火影手游王者荣耀暴击有上限吗吗

火影忍者手游暴击属性收益分析
  暴击属性收益分析,暴击是火影忍者手游中的重要属性,可以提升不少的战力,但暴击目前的性价比不算高,对于成长期的玩家而言,暴击提升的收益只是战力虚高而已。今天小编为大家带来的是游戏中暴击属性的收益分析,希望对大家有所帮助。
  1%暴击对应10战力,1%其他属性对应5战力
  我想问一句,凭什么?
  之前抗暴也是虚高,改回来了,暴击难道不是虚高吗?暴击作用到底如何?是不是因为暴击加的战力多你就无脑堆了,就像当时无脑堆抗暴一样。
  衡量暴击效果的唯一标准是输出,我想各位应该能理解。
  首先,把你的首饰全卸了,你会发现,你有6万攻击,4万暴击,暴击伤害1.5倍,那么你的平均输出为7.2。如果你把暴击都洗成了攻击,大概有3.5万攻击,那么你的平均攻击变成了9.5万
  输出是为了什么?要塞,积分。要塞加成暴击是享受不到了,五层以后,洗攻击的输出14,洗暴击的10.8,但是洗暴击的显示战力更高。
  我这里还没算抗暴,暴击天敌抗暴防御,而攻击只需要管防御。
  说到这里我要给大家一个公式。这个公式推导不难,直接给结果
  Y&≈(A+S-10万)/2
  Y为输出最大时推荐暴击值。A为卸掉首饰以后裸攻击力,S为你这套首饰理论能提供的暴击值。
  如果你首饰不太好,有一些血量防御在里边,那么抛物线对称轴向左偏移,实际推荐暴击值更低一点。
  总结就是,不要盲目堆暴击,尤其是一百万战力上下的小朋友,一身毒风的话全洗攻击,一身雷霆暴击不超过3万,阴阳自己按照公式算吧,暴击相对不低而已。
  另外,要塞加成很重要,暴击就尴尬了。
  总之,暴击转化为战力的比例是有问题的,在我看来,暴击甚至不如一些血量防御。因为竞技场已经和谐暴击了,要塞突破又不加成暴击,并且本身暴击带来的收益就不高,另外还有天敌抗暴防御,各位同学,理性看待暴击,拒绝虚伪的战力。
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火影手游饰品战力及暴击伤害加成方程式详析
来源:作者:惣流YUI
在经过了火影忍者手游新版之后,饰品和对应的战力暴击加成,成为了不少玩家提升战力的捷径,那么到底饰品的装配和暴击强度,到底有哪儿些必然的联系呢?
论述之前,对于几个约束性的概念还有常识作一些阐述,防止各位同学产生疑问,也方便下文研究和讨论:
①攻击力越低,配合暴击以后的实际收益越不理想(废话);
②相同百分比的情况下,以毒风橙为例,首饰加成的暴击数值1700左右,攻击力数值1500左右。考虑到上阵忍者加成攻击,二者数值在以后讨论中为简单起见设为相同;
③暴击加战力加的多就真的那么好?暴击转化为战力的比率真的合适吗?不一定吧?抗暴尸骨未寒呢!这个比率根本就是魔方随意设置的;
④本次讨论只讨论暴击还是攻击的选择,因为这俩相辅相成,血防抗不考虑,最主要的目的是揭穿暴击率极高转化为战力的虚伪性;
⑤暴击伤害为普通伤害1.5倍。
⑥根据②,我们假设首饰总加成数值为S(summation)。
下面,就开始我们愉悦的数学计算吧&&
设不加首饰属性的基础攻击为A(Attack)十万左右,暴击率为P(percentage),最终伤害为D(damage),首饰攻击数值X,首饰暴击数值Y
且X+Y=S,a为暴击数值Y转化为暴击率的常系数,最终伤害期望值(即平均值)为E(D)
那么我们有:
E(D)=(A+X)*(1-P)+(A+X)*P*1.5
(经过测试,4W暴击数值时,暴击率大概40%即0.4,于是我大胆猜测暴击率P=0.01&Y,这也是符合常理的,即a=0.01&)
下面只要对第一个式子求导绘图找到最大值,就可以大概明白暴击值与攻击力如何取舍了。
过程不太复杂,我大笔一挥:
图像大概是这样,暴击数值Y从0开始,一直到(A+S-10W)/2,同时期望攻击E(D)不断升高到最大值。
即当Y=(A+S-10W)/2时,我们可以获得最大的收益。
简单地说,若你很牛掰,摞攻击15W,首饰总加成5W,那么你把暴击堆到5W最好,如果你一百万战力左右,裸攻击10W,首饰总数值5W,暴击到2W5获得最高收益。
写到这里,我想大家都想要我直接说结果了。
结果就是,暴击不要盲目堆,虽然加的战力多,但是那是魔方瞎JB加的!!!!
暴击数值在(A+S-10W)/2时你最强,如果你首饰里还有血量抗暴一类,暴击相对应要稍微再高点。
A为裸攻击,S为首饰全为暴击总数值
对于百万战力左右的一般玩家,暴击在3W就足够了。你可知道要塞加成加的是攻血防?你可知道抗暴防御对暴击是双限制?火影忍者手游饰品暴击伤害怎么算的_百度知道
火影忍者手游饰品暴击伤害怎么算的
我有更好的答案
 火影忍者ol忍者奥义基础伤害都是多少?忍者奥义基础伤害大全  飞段(普通) 13000,我爱罗(五影)8000,仙鸣 6000,手鞠(忍战) 6000,6尾羽高 5700,鸣人(普通) 5500,蝎(普通)
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