有玩星外虚拟主机管理平台平台的吗

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我想说玩游戏干吗要分平台?你是为了主机才买的游戏吗?
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猥震海内 Lv.9, 积分 41957, 距离下一级还需 18043 积分
我想说基本上每个人都是看到自己喜欢的游戏才买相应的主机,我是为了战争机器、光环买的360,为了最终幻想、神秘海域、战神买的ps3、为了雷顿、黄金太阳买的nds,为了塞尔达买了wii......
我这不是自爆炫家当,我只是想说没必要讨论索尼的主机好还任天堂的,你买游戏机是为了玩游戏。没必要去争论psv还是3ds,游戏才是最终影响主机销量的。
我不是各种黑,我是全机种制霸,有好游戏就行,无所谓平台。
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印象中没有为了游戏买主机
因为喜欢的游戏还没出来就已经有主机了
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猥人师表 Lv.6, 积分 4716, 距离下一级还需 284 积分
看游戏之后考虑买主机 任天堂主机上的第一方大作除了纸马我都很喜欢 我才会优先选择任天堂的主机 别的主机上有我想玩的我也会买
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所以下一代是云
You See? 日版FC:28 psn日服:zx1m8
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LZ还没懂主机厨有多可怕~~
我是MH粉,但打死不入3DS!!
萌物也能活下去,我决定自动滚粗公交
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猥然不动 Lv.7, 积分 6278, 距离下一级还需 3722 积分
本帖最后由 jin1cheng3 于
18:32 编辑
psv饭现在没有几个在意销量的。
就是联机的时候搜不到人
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是啊... 游戏机只是个辅助... 没游戏再裸视3D或者4核处理器的机器 也是摆设..
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猥风八面 Lv.8, 积分 14462, 距离下一级还需 15538 积分
跟游戏公司跑的路过,
Falcom, L5, 日本一,这三公司总是不在一平台集合害得我必须双机= =
XY通关纪念_(:3/∠)_
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猥人师表 Lv.6, 积分 4716, 距离下一级还需 284 积分
还有一种人是为了玩破解 我认识的MH饭 叫他们买个主机可以 叫他们花400大洋买游戏就和要他们的命一样
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猥乎其微 Lv.3, 积分 378, 距离下一级还需 122 积分
为了游戏才买的主机.....
白金新手【普通成就】
获得白金数量达到10个,,包含PS4、PSV以及PS3上面所获得数量
成就猎人Rank.D【普通成就】
你已经踏上了成就收集的不归路,5个成就怎么可能满足你的需求,继续努力吧! (获得累计超过5个成就--不包括负面成就)
Lucky☆Star【稀有成就】
什么!你在发完申请贴截图的时候没被人撒云?实在是太幸运了,让我抱抱你的大腿吧!(规则改为:总积分正好=或777777)
正版党【光辉事迹】
不是咱要晒正版,实在是游戏太好玩(自曝拥有任意平台10款以上的正版游戏)
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
水精灵【稀有成就】
我很喜欢水,因为这就是我存在的意义...(累计发帖10000即可解锁)
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
学院之心【稀有成就】
学院里的精英,任区里的好榜样,就是你了!(任天堂学院优秀组员成就)
我的朋友很多【普通成就】
朋友不只是踏脚石,偶尔也可以当坐垫的哦(好友数超过100名)
浮云爱好者【普通成就】
一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
略疼【稀有成就】
(续《我的业余生活》2)我在那里…消磨了大量的… (在线时间超过5000小时)
灰兔の圣诞祭【光辉事迹】
不管主线支线,我只想做一个安静的全任务控和成就党,谢谢。(2014猥皮休闲区大型圣诞祭全任务达成成就,永久)
展会先锋【普通成就】
每当有游戏展会,我都有很多事情要做,根本停不下来!(参与任何游戏展会报道直播及其他相关内容制作)
管理团队【光辉事迹】
猥皮大本营管理团队特有的红色令牌。象征权力与责任的契约之证。(担任过论坛各级版主)
日常【光辉事迹】
(续《我的业余生活》3)人参啊……(在线时间超过10000小时)
浮云收藏家【稀有成就】
已经收藏到这么多浮云了吗,不错嘛!(累计获得5000朵浮云)
浮云鉴定砖家【光辉事迹】
浮云对你来说,已经没有秘密了!(累计获得10000朵浮云)
铜质奖杯【普通成就】
好歹有个名次,哈哈哈哈哈(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第三名)
银质奖杯【稀有成就】
差点就是第一名了! --不甘心的菲尼如是说(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第二名)
S·P·Y【稀有成就】
呵呵想揭下我的面具看看我的真实身份吗?知道的人都死光了哦……(同时列名于3个以上用户组)
票!票!票!【稀有成就】
真是意外,发点八卦居然这么多人投票,现在的人呐……(发布一个投票帖并且有超过500人参与投票。资源、回复可见贴不可)
成就猎人Rank.C【稀有成就】
随便玩玩就拿到这么多了,SO EASY,妈妈再也不用担心我的成就 (获得累计超过10个成就--不包括负面成就)
成就猎人Rank.B【光辉事迹】
达人?=,=是在侮辱我吗?!我是神,我是,我…… --从此无人知其下落 (获得累计超过20个成就--不包括负面成就)
Powered by中国游戏开发商的HARD模式就是这样的。这天,我收到发来的一条消息:“老瓦,我们的游戏终于要登陆PS4、 One和Nintendo 三大主机平台了!”“我们把游戏的发售日期定在北京时间日0点,农历的开始!”丁胜还是有些民族情结在,认为作为一款国产游戏,择一个中国传统节日当作发售日会更有意义。丁胜所说的游戏叫《》,是一款平台动作类游戏。他主要负责的是这款游戏发行方面的工作。事实上,“全主机制霸”的事情他们不是没干过。《》也是他所在的“胖布丁工作室”的作品,这款游戏因为“国行PlayStation 4首发同捆游戏”的身份为许多国内玩家所熟知,事实上它并不是PS4平台的永久独占,游戏随后也登陆了Xbox One和 U平台。“《南瓜先生》卖得怎么样呢?”“不谈那个,老黄历了,我们就讲讲《小三角》吧,人要向前看……”平台游戏《小三角大英雄》孤注一掷无论3A大厂还是小型的独立工作室,多平台上线是许多海外的游戏厂商都乐意采用的一种策略,但是国产游戏鲜有这么干的。中国主机普及率不高,意味着登陆主机有可能会是一场无益的徒劳,甚至是一次负收益的冒险。“那你们为什么还要考虑登陆全平台呢?”我问。“一般的小团队,资金压力大,没有充足的时间和资金做全平台发行;如果独占,还能尽可能多地争取到相应平台的资源。”“而我们没有什么资金压力,有充裕的时间一个平台一个平台做移植。选择多平台也是降低风险的一种策略,能全面增加游戏的曝光率,而且‘东方不亮西方亮’,只要有一个平台表现好了,我们就稳了。”话虽轻松,可是丁胜私下其实一点也不敢松懈——在《小三角》这个项目上,丁胜自己投入了自己所有的身家,只身扛住绝大部分经济方面的压力。因为自己是,所以在制作游戏的这两年多时间,他没有拿过一分钱收入。“自己的钱给自己发工资,不过是把左口袋的钱掏出来放进右口袋,感觉很奇怪,还要加一道税,所以不必了吧。”因此,他所说的“没有资金压力”只限于工作室方面,对他个人来说,这是他拼上所有的一着险棋。“恕我乌鸦嘴,如果失败了,你有打算过怎么办吗?”“能怎么办,老老实实找份工作打工,从零开始,从头再来。”胖布丁工作室之前已经成功开发过若干款游戏,也获得了一些奖项背水一战的时候,神经总是绷得紧紧的,一旦有任何不好的信号,就容易陷入负面情绪。2017年的春节是丁胜的至暗时刻,“是一生中最糟糕的春节”,因为游戏上线Steam平台成绩惨淡,他坦诚自己的情绪跌到了低谷,看到烟花都感觉都是黑白色的。当全家人围坐在一起其乐融融的时候,他根本不敢说自己在做的事情。从来乐观豁达的他甚至开始有点悔不当初,放着好好的外企稳定工作不做,怎么非得选择人生的HARD模式呢?越洋站岗事情还要从头说起。《小三角大英雄》是2015年9月开始动工的,到2016年年末已经可以释出完成度较高的试玩版了。“这时我们收到微软的询问,说有一个在(全球游戏开发者大会)上的展示机会,问我们是否感兴趣报名。”报名不意味着就一定可以参加,经过筛选胜出的游戏才有露面的机会。当时大家感觉GDC距离自己十分遥远,况且还要和全球近五百款独立游戏进行较量,“生还几率”不大;但大家还是决定申请试试看。两个月后,在事情几乎要被大家淡忘之际,微软忽然发来了确认信,祝贺《小三角》成功入选。“那时候大家都好开心啊,互相鼓气:游戏不错,你看微软都认可了,要继续好好做啊,展示的版本得好好整整,可不能出国丢人!”“独立游戏布道师”熊托尼(左)和丁胜(右)在《小三角大英雄》展位前兴奋没多久,丁胜感到有些茫然:去现场会碰到什么样的人和事?该说什么?该做什么?是要和平台方接触,还是要和玩家互动交流?是要参加沙龙发言,还是要答记者问?心里丝毫没数的丁胜就这样揣着一肚子问号去了美国。到了现场,丁胜发现行自己要做的事情更像是一个商场销售。按照微软的要求,他需要在开馆前到展位前报到,在展示结束后才离开。就这样,他一直在展位边站了整整三天,迎接的玩家和同行,遇到有感兴趣的人驻足或试玩了就轮番解说。因为没有任何没有地方休息,也不像其他展位有人轮岗,丁胜只能站岗一样一个人从日出站到日落。三天下来,嗓子哑了,腿酸痛得不像是自己的,人也瘦了一大圈。好容易熬到晚上,想回去休息,结果微软还安排了派对。虽然很想躺着什么都不做,但丁胜不愿意放弃任何一个和别人交流的机会。不熟稔派对文化的他,背着个包在现场茫然地晃来晃去,一有机会就向他们介绍自己的游戏。“最后也算逮到了两个人听我说,当然效果好不好就不知道了。我跟你说,有些老外竟然还有微信,虽然当场互加的时候很热情,回去以后就再也没聊过。”好在接触过游戏的老外都给出了正面的评价。这给了丁胜打了一剂强心针:既然口碑获得了认可,商业上总也能成功了吧?业界唱衰曾经开发《》的经历,为工作室积累了很多游戏移植方面的经验,开发了一年不到的时间,《小三角》的试玩版就已经可以在PS4和Xbox One上流畅地跑起来了,经过了等一些展会的考验,没出任何运行上的问题。《小三角大英雄》在ChinaJoy 2016的Xbox展位基于这样的情况,丁胜估摸游戏登陆主机平台的时间不会超过一年。如果顺风顺水,半年就可以全部搞定,一切似乎都没有什么可担心的。但是业界的评价也让他感到不安。当时业内普遍不看好这个游戏的市场前景,说游戏太“硬核”了。当时一位对Steam平台销售特别有经验的朋友给丁胜估出了4000份的销量预期,还有些很有主机经验的朋友告诉丁胜做好心理准备,《小三角》可能会是个叫好不叫座的游戏。丁胜只好自己给自己打气:怎么会呢?游戏这么好玩,质量又过硬,肯定会卖好的!《小三角大英雄》在2017的PS4展位团队决定先在PC平台试试水,在Steam上发布一个Early Access(抢先体验版)。“万一反响不好,还有个改正的机会。”出师不利没想到万一万一,还真中了这万分之一。日,游戏的体验版上线,结果远远低于预期。那几天,丁胜每天都会频频查看销售数字,缓慢增长的销量让他几乎“都要愁哭了”。一个月下来,游戏才卖出了3000份;更糟糕的是,在这之后,销售数字的上涨基本停滞,游戏再也卖不动了。按照这个数据,继续做下去的成本是不可能收回的,眼看着投进去的钱就真的要打水漂了。丁胜一直认为“做游戏是一种艺术创作的过程,在压力很大的情况下是做不出好游戏的”,所以但凡遇到压力,他都挡在前面,好让团队成员能够安心地做自己的事情。Steam上的挫败仍然是由丁胜一个人顶了下来,他没敢跟团队其他成员说具体销量,除了不想给大家施压,“生怕说了大家都没动力继续干下去了”。但是团队成员也不傻,就算瞒着不说,他们也能从丁胜忍不住紧锁的眉头里和Steam页面寥寥的评价中看到些端倪。“但既然我始终不肯说,他们也不好细问,这件事就这样扛下来了。”难过归难过,在春节前,丁胜还是强行振作,以庆祝游戏成功登陆Steam平台的名义召集大家一起聚餐,粉饰太平,保持团队的士气。屋漏偏逢连夜雨,在聚餐后不久,也许是觉出游戏卖得不好,也许是其他原因,主策划向团队提出了请辞,年后打算去其他城市发展,回家过完年就不再回上海了。绝境求生虽然销量低迷,但是游戏的好评率接近97%,这个数字宛如云翳之中的一曦微光。怀着忐忑的心情,丁胜和微软的部门开了个碰头会,探讨一下游戏接下来的出路何在。微软方面对这样的结果竟毫不意外,他们表示,现在横版动作类游戏市场萎缩得厉害,纯单人硬核游戏的市场非常小。“我记得特别清楚当时他们用了一个词‘struggling’,就是说这个类型的游戏一般上线后就是在苦苦挣扎。”会后,丁胜煮了好几晚的,熬夜分析“为什么”,思考“怎么办”。“国内玩家在PC上玩跳跃闯关类游戏的机会很少,多年来的主机禁令更是让绝大多数玩家都没有使用手柄的习惯。我们的游戏对于绝大多数玩家来说又太难了。现在好游戏那么多,他们没有理由抱着我们的游戏死磕。”试玩过《》抢先体验版的玩家总拿它与以高难度闻名的《》相提并论。丁胜说他后来才有点琢磨过来别人评价《小三角》“硬核”的深一层意思,就是在委婉地暗示游戏不好卖。环顾市场上不少质量很好的硬核游戏,因为受众面窄,同样卖得非常糟糕。“你知道《终结将至》(The End is Nigh)吗?《》和《以撒的结合》制作人的续作,坐拥前两款游戏庞大的粉丝群体,上线好几个月也只在Steam上卖了3万多份。”柳暗花明春节过完之后,团队为《小三角》增加了一个相对简单的“休闲模式”,降低上手难度。这一招还算奏效。半年多下来,Steam的销量总算破万。此外游戏的体验版还登陆了WeGame的前身TGP,半年卖出了5万份。对比自己刚上线时的惨淡,这样的市场表现已经让团队感到十分满足。但是新的问题出来了:在国内,宣传已经做得不少,而且30多块钱的价格,卖得也不贵,也就只卖了这么多;在海外,游戏几乎没有销量。“虽然有国外玩家看到了游戏海报就知道这个是我们家做的,说明我们的东西有足够的辨识度,但就是卖不动。所以我们想,这类游戏在海外是不是已经饱和了?”丁胜想在海外宣传方面发力,却苦于找不到媒体,也找不到知名的。“后来干脆我们把海外的游戏下架了,只在国区卖,等做完完整版再全部上线,给外国玩家更好的第一印象。”团队随后为游戏增加了多人模式。这个模式允许多人合力闯关,还有一个大逃杀模式,团队顺应现在的流行趋势,称后者为“吃鸡”模式。在几次线下试玩活动中,这个模式也受到了玩家的欢迎。由于对海外市场仍然心里没底,丁胜选择PS4平台暂只登陆亚洲区,把Xbox平台作为试水平台登陆全球,“先看看情况再说”。多人闯关模式狭路相逢“当初我们选择做这样一款平台动作游戏,是因为我们小时候都喜欢玩这类游戏,而且开发这种游戏是我们能够驾驭的。后来才发现这个类型的游戏实在太多了,茫茫多!”丁胜说出去无论哪个游戏展会,看到一排游戏,100个游戏里好像有80个都是这一类,感觉很难做出头。“可是真的让玩家去掰着指头去数这里面他感觉好玩的,可能也没几个,一双手就能数得过来。”为了做精品,必须死磕、死磕、再死磕,“从一开始设计的时候就能想到一些与众不同之处,在一些细节方面再做出一些花样来。”《》的发售给了团队很大的压力。“《茶杯头》卖得好,微软给了很多高规格的宣传,功不可没。当然《茶杯头》本身也很厉害,我们再有情怀,和他们的情怀一比,根本就不算什么。”“最近又来了个同一类的游戏《蔚蓝》(Celeste),IGN给了满分,又给了我们多一重的压力。”丁胜觉得现在已经没有很多玩家会期待平台动作游戏了,在这样的情况下,还接二连三地出现高手抢占先机,夺取本就不大的一块蛋糕,更让人感觉压力山大。“我们发售游戏时,《茶杯头》和《蔚蓝》都还在它们的生命周期里,《小三角》不免要和这些作品做直接竞争。《》最高才打过九折,还没到打更大折扣的促销期呢,要突出重围、杀出一套血路,是不容易的。”严苛认证具体到细节上,移植三大主机平台可不是一个简单的事儿,第一步需要签合同、拿开发机。结果,和三家公司光是合同全部签完就用了半年。按照中国法律的要求,电子版合同不具备法律效力。因此,团队如果要跟微软合作,就需要把合同签字盖章后快递到美国,微软美国找到签字人签字,再快递回来,开发机也需要从运输过来。拿到开发机后就可以移植了。“移植到主机这事儿,只是在开发机和测试机上运行简单,难的是要通过平台方的认证。”对于认证这个环节,不同的平台有不同的说法:微软叫Certification,简称Cert;索尼叫TRC,是Technical Requirement Checklist的简称;任天堂叫lotcheck。认证需要测试的项目涉及方方面面,事无巨细。例如任何原因的崩溃都是不被允许的,启动后游戏界面要能看到用户名,手柄连接断了屏幕上要给出提示,游戏里的专业术语要使用正确等等等等。如果任何一项不通过,都要打回修改,直到符合标准为止。因为认证过程都在保密协定的范围之内,“里面有很多具体工作反反复复把我们整得够呛,但是不太方便透露。”进入平台商店前,游戏会经历一整套繁复的认证程序艰难移植工作室首先选择了Xbox平台做移植,因为丁胜想做国内第一个支持Xbox Play Anywhere的游戏(笔者注:Xbox Play Anywhere是微软于日上线的跨平台游戏服务,简单来说就是,如果你购买了一款Xbox One游戏,它同时可以在Windows 10平台畅玩,反之亦然。)此外还有一个原因,“这项服务新上线没多久,别说国内,就算国外也没什么前人的经验教训可供参考,心里没底,因此先完成Xbox版本会更加有安全感。”微软为开发者准备了一大堆文档,涉及开发的各项标准规定,而且这些文档没有中文版本,丁胜带着团队把材料一页一页地全啃了下来。“我们有个感受,就是难者不会,会者不难。不了解的人需要做很多功课摸索,对英语的要求也比较高。”就算是认真做了功课,提交的游戏还是被屡屡退回。微软会明确指出问题所在,比如说作为支持Xbox Play Anywhere的游戏,要处理好,在Windows 10和Xbox One不同设备间切换时,要保证存档的同步。可问题在于团队并不知道具体修复的办法,也不知道问谁,最后愣是摸索着把认证搞定了。“本想多说点PS4的事儿的,发现一切顺利到真的没啥可说的。”PS4版的移植花了差不多1个半月就大功告成,是三个平台里用时最短的。胖布丁工作室就在上海,而索尼在上海有分公司,亲近的地缘关系和高效的沟通方式让一切都变得非常的便利和顺利。在与负责对接的工作人员商量了需求之后,不出一个星期,PS4的开发机和测试机就出现在了工作室里。之后,索尼负责开发和项目管理方面工作人员开始和工作室对接。“SIE上海做事有板有眼,项目进度会跟得比较紧,会经常主动来询问进度。沟通一般用微信或者电话就可以,连邮件都很少发,而且每一步进展都会给你向导。”xbox play anywhere曲线救国Switch则是最麻烦的。这款主机没有国行,从法律上来说,任天堂是不能够在中国售卖Switch机器的,开发机也不可以由任天堂直接寄到中国。而且众所周知,任天堂对大陆市场一直以来采取相对保守的态度,甚至给人留下了一种“排斥”的印象,不仅是对于玩家,对于游戏开发者亦是如此。“任天堂那边,我们在市场推广方面很难争取资源,希望中国的主机游戏质量能够慢慢赢得玩家的口碑,最终获得任天堂的认可。”无法像前两个平台那样直接联系任天堂拿到开发机,丁胜只好辗转通过“朋友的朋友的朋友”,找到了一位日本的合作伙伴,由日本方面和任天堂签合同,工作室再跟日方的合作伙伴签合同,就算和任天堂搭上了线。将开发机运到上海也颇费周章,丁胜在网上搜到有人说部分Switch会被抽查到,而开发机还和普通Switch机器不一样,说不定更容易被查。而Switch的移植工作时间非常紧张,早一天是一天,万一查到,就要处理清关手续,对开发进度影响太大。巧的是,正好一位日籍朋友要从回杭州探亲,于是就请他人肉将机器带到了上海。丁胜没想到,具体到移植过程中,最主要的门槛不是技术问题,反倒是交流问题。由于丁胜不能直接和任天堂进行沟通,必须通过日本合作伙伴作为“传声筒”,但是合作伙伴的英文实在有些“捉急”,很多时候,丁胜都看不懂对方想要表达的意思。最后丁胜想了一个法子,请对方直接用日文表达,他一边用将日文成英文,一边用百度将日文翻译成中文,最后将两个版本对照着看一遍,把握大概的意思。实在不行,就拜托日文厉害的朋友直接用日语沟通。在认证阶段,光一个手柄的问题就反反复复了若干次。在主机模式还是在掌机模式,Joy-Con是在拆分状态还是在合并状态,都需要在游戏中加以考虑。“听起来很简单,可光手柄问题就我们喝了一壶。比如你让用户按A键,但是用户在手柄不同的状态下,A键的键位也是不同的,你都得考虑进去,这里面的逻辑让我们想破了头;再加上游戏支持多人,每加减一个玩家,都要考虑进去,不能让玩家产生混淆。”没想到做一个游戏这么闹心……一波又起正在我快写完这篇稿子的时候,丁胜又发来了消息:“老瓦,PS4和 One版的发售时间还是2月8号,但是NS版的认证出了点儿问题,具体发售时间还没能定下来,希望能在2月发售吧……”此外在要上线国服亦非易事。按照相关部门要求,游戏要拿到版号才能发行,工作室不能直接提交国家新闻出版,必须要找到出版社作为出版发行方代为提交。“这个要求和其他国家和地区的要求都不一样。我们好容易找到了一家愿意帮我们发行的出版社,出版社告诉我们提交一定要谨慎。”游戏本身已经在审查严格的日本获得了“everyone”(全年龄向)的评级,但是针对国情,工作室还是将游戏内容做了一些优化和处理,提交了一个“无敌版本”,好让审查者迅速通关审核。百密一疏,审核中仍然发现了细节处的问题,游戏被打回改造。“为了拿到版号,我们还在继续努力,争取早日在国内平台上线。” “有时间表吗?”“这个不知道,我们只能等待。”主机版游戏截图激情再续回首来时路,丁胜感慨万千:“从2015年9月开发至今,团队真的是用尽了洪荒之力,把所有的激情都给了这款游戏。你想,一个看起来简单的2D游戏,要对着它全职开发30个月,其实最难的就是保持激情。”“一般这类游戏,如果不是单枪匹马一个人慢慢磨出来的,开发周期很少会有2年以上的。一般工作室如果做这么久,早就疲了,工作室都解散了。”“索尼特别喜欢《小三角》,早在2016年上半年就联系到我们,希望游戏可以在完成后登陆PS4,没想到一晃到现在,都快两年了。”“但是我说过,这类游戏很难做出彩,如果不够出色也就无法成功,所以我只能以做精品的态度让工作室慢慢打磨,不赶工期,什么时候做好什么时候发。”在丁胜的团队里,大家彼此间平等相处,没有上下级之分。“我对他们一向是客客气气的,倒是他们如果有了疲劳感,就会吐槽说‘做得想吐了’!”这倒是人之常情,我看到过一个资料,说是参与一个项目,一个人最长只能保持8个月的激情,而30个月,已经是8个月的快四倍了。“这个时候你会怎么办呢?”“我会让大家放下手中的活,玩一下其他同类游戏,比一比,是不是比它们更好了?”丁胜用这种办法不断设立新的目标,让团队不断有新的方向去超越。“海外有很多有名的平台动作游戏,只是先前我们都不知道,几轮下来,我们就都知道了,现在我们个个是这个领域的专家。”的Steam帐号里,连翻了几十页全部是2D平台动作游戏,“以前没有想到在Steam上玩这类游戏,现在倒是要刻意去找这类游戏下载。”胖布丁工作室的员工展示他们的抱枕写在最后《小三角》团队成员是游戏开发者也是玩家,早年都是一路玩着主机游戏过来的。过去因为政策限制无法施展,但只要条件一允许,他们就立刻行动,甘愿开启人生的HARD模式,费尽曲折、排除万难,将自己的作品搬上主机舞台,圆自己的一个梦。随着越来越多国产游戏登上主机平台,“”将和全球的优秀游戏直接竞争,而世界将通过这个平台看向我们,这必将倒逼国产在创意和质量方面做出全面提升,行成自己的竞争力,这是每一个热心国产的主机玩家所乐意看到的事。原文链接 一款国产游戏登陆三大主机,要经历多少磨难?网易爱玩(ID:play163),每晚陪你唠唠关于游戏的那些事儿?(^?^●)?一点资讯正在帮你跳转到原文玩游戏还是得台式机,神舟全新游戏主机带来Skylake平台
稿源:大学生编程指南
在八月二十六号的时候,神舟在深圳总部发布会中,除了有游戏本之外,还有台式机,游戏本配置真心震撼,当然价格也不便宜,毕竟配置摆在哪里,那么和游戏本相比的台式机呢?最近新品台式机也跟着上市了,而台式机的价格要比游戏本便宜很多,当然在配置上,也会适当减弱,毕竟价格就在这,很多人都说,玩游戏还是台式机好,其实我没用过顶配游戏本,我也这样说,因为台式机性价比高,神舟这新品战神台式机G60-SL5售价也就5999,和它的顶配游戏本相比,这价格,相差太大了。那就来看下这5999的游戏台式机什么配置。战神台式机G60-SL5的外观个性十足,巧妙运用棱面和前凸式的设计,使得机体看上去更加富有立体感,而表面磨砂的效果也让面板拥有哑光的反光效果。突出的前端面板与硬朗流畅的走线相搭配,打造出颇具立体感和层次感的机箱外观,墨色外表搭配冷峻线条,令整机即不失机械设计感,又足够沉稳大气。机箱下部加入了彩色呼吸灯,光影变幻与机箱顶额的Power按键遥相呼应,更添酷炫亮彩。其中,前端面板分为上下两个部分,上半部面板可以打开,打开之后里面用户可以自行配备读卡器、光驱以及硬盘托架等设备,对于喜欢玩DIY的用户来说,这一点也是相当不错的。而开合的设计既能够为用户提供便利,同时又能够保证机器外观的完整性。当然还有起到防尘的作用。在配置上,这款战神台式机G60-SL5以GTX960的显卡搭配i5-6600k的处理器,256GB M.2的固态硬盘搭配8GB DDR4的内存条,让整机性能得到了真正的体现,大型热门游戏完全不是问题。在接口部分,战神台式机有着丰富的内部接口跟外部接口。其中,后置接口中有一个PS/2键盘/鼠标接口,四个USB3.0,两个USB2.0,可以连接各种外接高速USB设备。一个HDMI,一个VGA,六个音频,一个S/PDIF输出,一个RJ45网线接口,值得一提的是,战神台式机G60-SL7有一个USB Type-C接口,该接口可支持正反任意插拔,采用USB3.0规范。而战神台机G60-SL5的内部接口也让用户能更好的扩展台式机的性能,满足玩家DIY的需求。全新战神G60台式电脑由Skylake平台和GTX9系独显糅合成,和上一代同等定位的型号性能总体提高了10%左右,集成显卡HD530也和上一代相比提升20%。神舟电脑作为游戏本领域先锋,一直致力于为用户创造更好体验效果。而这个战神G60-SL5 S1采用Intel Core i5-6600K四核四线程CPU,拥有3.5GHz频率,三级缓存为6M;可以最高超频到3.9GHz。Intel Skylake平台CPU采用了14nm制程工艺,使得功耗相比上代CPU有大幅度的降低。此外,神舟战神台式机G60-SL5采用了Nvidia GTX960,采用最新的M.2接口SSD,让整机读写性能再次提升。战神台式机不仅外形酷炫、个性十足,更可贵的是它拥有极高的扩展性,加上台式机本身方便的拆装,让用户升级更加轻松。这台战神G60-SL5S1采用一体式CPU 水冷散热,水冷头内部流道优化设计,热交换更有效迅速。玩大型游戏,温度很显然会上升的比较快,风冷散热根本满足不了需求,而水冷散热系统一般出会出现在超频台式机中,这款游戏主机有水冷散热确实也走在了前沿,对于散热效果来说,很显然,有一定的优势,外加上机箱上还有一个12cmPWM长寿命静音风扇的配备让此款散热器效能更加优秀,散热性能更加给力。从神舟战神G60-SL5S1的外观来看,很显然就这就一台游戏主机,在配置和设计上都显得很不错,特别是配置,或许它并不是顶配,但有Skylake平台和GTX960的显卡,对于玩游戏来说也不落后,而且还有水冷散热系统,不仅增加散效果,对于以后加装配置,或者超频之类的省了安装水冷的麻烦,这主机在5999的价格,对于同样配置的游戏主机来说,很显然,性价比是相当高了。
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