模拟机能跟模拟经营类手游排行榜到吗

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电脑手游模拟器使用方法及挑选
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你可能喜欢有那么一个在电脑上玩手游的群体3 years ago30收藏分享举报文章被以下专栏收录高品质、有价值、有趣的游戏资讯{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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noreferrer\&\u003Ebiubiu\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E“你做过哪些别人认为无聊且自己又很享受的事情?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这条知乎提问的下方的一个回答引起了我的注意,“用电脑运行虚拟机,在虚拟机里运行安卓模拟器,然后用电脑运行的安卓模拟器运行安卓上的psp模拟器,再用电脑运行的安卓模拟器上的psp模拟器运行psp上的nds模拟器。”这原本只是一条搞怪的回答,不过真的有这么一群试图跨越障碍的玩家,而且现在平台间的鸿沟随着商业行为介入,门槛已然变得越来越低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E■ 什么是手机模拟器?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E白河愁Duo是游戏视频网站“斗鱼”上的一位游戏主播,出于爱好他喜欢在网站上直播游戏视频。解说《英雄联盟》对战是他的主场,但偶尔也会直播掌机和手游。以前讲解手游的时候,由于屏幕小,只能用摄像头对着手机拍,效果非常不好。但从2014年年初开始,白河愁Duo接触到了Android模拟器,于是尝试用模拟器在电脑上演示手游玩法,因为方便直观得到观众的欢迎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E白河愁Duo使用了一款名为“靠谱助手”的软件,实际上是一款Android操作系统模拟器,下载安装到PC端后,玩家就能像在手机上玩游戏那样直接在自己的PC上玩各种手游。手指的点触、滑动等操作就由鼠标直接代劳,鼠标点击模拟手指在屏幕上的点击;按住鼠标左键拖动,模拟手机上的划屏;而按住右键拖动,模拟将手机左右倾斜的操作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在PC上玩一些特殊设备的游戏,早就是很多PC用户驾轻就熟的一项技能。有怀旧的玩家喜欢在模拟器上玩NDS上的破解游戏,一些中年玩家会用诸如ZSES模拟器来重温SFC上的游戏。理论上如果PC的性能超过其他设备,就能用PC来顺利模拟其他设备上面的游戏和应用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E手游也不例外,世面上诸如Android SDK、Bluestacks、海马玩、靠谱助手等软件正在试图把整个Android系统搬到PC平台上来。只要你有一台PC,就能在PC上模拟运行Android系统上绝大部分的应用和游戏。这些软件能够在电脑模拟Android操作系统,你能像在Android系统上一样安装、使用、卸载Android软件,除了不能拍照、打电话、使用USB、蓝牙等功能外,几乎你能想到的功能它都支持。也就是说,如果你想直接在PC上玩到《天天酷跑》、《刀塔传奇》等市面上的这些热门手游,现在几乎没有任何障碍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在诸多的安卓系统模拟器中,一个不能绕过的应用是Android SDK,它是Android官方推出的Android模拟器,用以方便开发者在电脑上模拟Android软件的运行、调配代码在用户界面实际的运行效果以及应用和游戏的开发和测试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F5ccfe8a9b_b.jpg\& data-rawwidth=\&762\& data-rawheight=\&383\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&762\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F5ccfe8a9b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='762'%20height='383'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&762\& data-rawheight=\&383\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&762\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F5ccfe8a9b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F5ccfe8a9b_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EAndroid Studio上的SDK,在电脑上模拟Android系统的运行\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E而最早面向普通游戏玩家的Android模拟器名作Bluestacks,软件的Alpha版本最早发布于2011年10月,由曾经担任Intel CTO的Rosen Sharma领导制作。它基于VirtualBox软件开发,用户直接能在PC、电视上模拟Android系统。它在中国的子公司蓝叠中国发布了蓝叠安卓模拟器(BlueStacks),让手机上的应用游戏在Windows操作系统上快速并全屏运行。然而,除了单纯用鼠标模拟手势操作,这家外来企业并没有为中国玩家的“本地化需求”作出相应的调整。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样依托VirtualBox改造的海马玩,也是一款Android模拟器,除了支持PC上的Windows系统外,还支持Mac电脑上的OS X系统。海马玩和海马助手属于同一家公司,就像破解手游那样,海马玩对于国人手游的需用进行了许多本土化的改造。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fdb63f71071cbb202caba42c5b5eecce0_b.jpg\& data-rawwidth=\&272\& data-rawheight=\&403\& class=\&content_image\& width=\&272\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='272'%20height='403'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&272\& data-rawheight=\&403\& class=\&content_image lazy\& width=\&272\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fdb63f71071cbb202caba42c5b5eecce0_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E一款Android模拟器中关于手势操作的说明\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在海马玩的操作系统中有预装的同名应用商店、能直接在玩手游前预设好游戏的手势操作,比如玩《地铁跑酷》时候,您能把上下左右滑动,分别预设为WSAD,把在电脑上费力繁琐的手势滑动,直接简化键盘操作。而在玩一些某些动作游戏的时候,把各种技能的按键位置直接用键盘上的按键代替,同时还能把虚拟摇杆拖到手机游戏中来——就像在电脑上玩DNF那样,在PC上直接玩各类移动游戏。屏幕大、键盘操作手感更好,也是许多人愿意用PC玩手游的原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E类似依托于应用商店模式的还有靠谱助手,它在自定义键位的基础上,加入了模拟手机倾斜操作的自定义按键,方便电脑玩家尝试一些需要需要陀螺仪感应的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E■ 不在少数的模拟器手游玩家\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E尽管智能手机在国内已经非常普及,但是依然还有人乐此不疲地在PC上玩手机游戏。通过百度指数的搜索指数佐证,最近半年搜索“安卓模拟器”的用户数平均大概每天有9000多人,在国内相当于一款中型手游的关键词搜索量。如果搜索《刀塔传奇》电脑版,或者《时空猎人》电脑版,最近半年内平均每天搜索玩家有超过1000多人。而在淘宝上搜索“安卓模拟器”,排名靠前三家的销量显示,有接近300名消费者已成功收货。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不在少数的手游玩家并不是真的抱紧PC不放而不愿意尝试移动设备,他们的构成比我们想象的要复杂:一种玩家是和笔者认识的玩家张成一样,他的手机买的比较早,配置比较差,玩不了需要高配置的手机游戏,在电脑上玩手游就成了他的一种消遣方式;另一种人和我的一位同事一样,平时只用iOS设备,没有额外的Android手机,但偶尔要测试Android游戏的时候就用模拟器来测试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F9da9743024ceefd0dbe244_b.jpg\& data-rawwidth=\&1226\& data-rawheight=\&1036\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1226\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F9da9743024ceefd0dbe244_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1226'%20height='1036'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1226\& data-rawheight=\&1036\& 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TV、小米盒子那样,你能在电视上播放电影,玩Android系统上的种类繁多的游戏。在2014年6月,这家公司已经拿到三星的1300万美元的投资。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在国内的针对模拟器的另一套类似渠道的玩法,让过去只有小撮玩家才会玩的模拟器在今天变成了一门生意。早年游戏运营商并不喜欢玩家在模拟器上玩,那时候模拟器渠道杂乱无章,一些不可知的问题、崩溃和账号风险都转嫁到运营商的头上,给了游戏运营方带来额外的麻烦。而现在潜伏各方的杂兵逐渐被整编成有规制的“正规军”,发行商和开发商坐在一起商量怎么玩家的钱。一位畅销榜表现还不错的手游的运营人员告诉我:“在模拟器上玩手游的人大概在千分之一甚至不少,相对整体玩家是很小的规模。其实玩家爱怎么玩就怎么玩呗,只要充钱就行”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F34690c13ecf36f268a60c7_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&346\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F34690c13ecf36f268a60c7_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='346'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&346\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F34690c13ecf36f268a60c7_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F34690c13ecf36f268a60c7_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EBluestacks中国在首页说明自己的业务模式\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E首当其冲的Bluestacks的中国子公司蓝叠中国,就对外公开其赚钱方式:手游开发上或者渠道商有需要提高日活跃用户和付费率需求,简单的说就是发展更多的用户。他们直接把模拟器和热门手游封装在一起,直接转换成可以在PC上直接可玩的手游,名曰“XX手游电脑版”的名义,在一些游戏论坛和软件下载站发放,让更多玩家参与进来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国内模拟器通常会有一个小的应用市场,在这个市场中开发商和发行商会开展联运合作——诸如海马玩和九游直接合作,由九游发行的游戏会在模拟器提供的应用商店中有更好的排名,模拟器吸引来的PC玩家,在模拟器上的手游营收,渠道会和模拟器开展利润分成。模拟器也能直接给渠道带量,从而按照手游的装载量直接付费。海马玩的工作人员告诉记者,他们目前的日活用户大概在4万人左右。他们已经提供让Android手机作为游戏手柄,辅助来玩Android模拟器。而且还计划让iOS手机用户,通过他们的模拟器玩Android系统上的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E截至今天Windows 10的发布,微软花了2年多的时间才彻底打通PC和移动平台间的界限,而模拟器早就已经做到了。当然,这只是一种戏谑的说法。当现存需求可以变现时,平台间的差异鸿沟就不会成为障碍,你手中的任意一块屏幕都可能是另一款屏幕的延伸、扩展甚至替代品。问题是当使用者出于各自不同的目的,去看待同一个刻板的技术时,他们眼眸中反射的倒影却是各自不同的形态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E转载请保留作者名、注明源自触乐网(\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐带给您最优秀的移动游戏资讯\u003C\u002Fa\u003E)及附带原文链接:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\u002F22\u002F120093.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E有那么一个在电脑上玩手游的群体\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&118\& data-rawwidth=\&420\& src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F1ed8cddb80ffb29d2122_b.jpg\& class=\&content_image\& width=\&420\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&118\& data-rawwidth=\&420\& 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Date(&T04:19:35.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:4,&collapsedCount&:0,&likeCount&:30,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F440cc5adcd21c118d18685c_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:800,&height&:450},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&chuapp&,&name&:&触乐&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:4,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:19:35+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&用时方知会的少&,&isFollowing&:false,&hash&:&18dacebb93&,&uid&:226600,&isOrg&:false,&slug&:&wang-yu-42-73&,&isFollowed&:false,&description&:&爱逻辑\u002F大三狗\u002F热爱各种奇葩设定\u002F三观奇正\u002F不放弃不妥协\u002F喜欢好玩有趣的事\u002F信念不灭\u002F夜跑党\u002F严重反囤积\u002F间歇性疯狂刷题\u002F喜欢和有趣的人玩\u002F撕逼拉黑\u002F考前瞎答题&,&name&:&Arki Wang&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fwang-yu-42-73&,&avatar&:{&id&:&56b3b2f54fbbbb59d38a0c&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&化工工程\u002F焊接\u002F网易新闻一生黑\u002F洁身自好,误惹米粉&,&isFollowing&:false,&hash&:&c2a2cbff20e60d18d83f3a&,&uid&:08,&isOrg&:false,&slug&:&men-xia-tai-80&,&isFollowed&:false,&description&:&旧时代的阿宅&,&name&:&门下苔&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fmen-xia-tai-80&,&avatar&:{&id&:&93f47feb08e7820fcfde3c1e&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&帅,单身。&,&isFollowing&:false,&hash&:&db2c1a7ea4a6d222e725fe9&,&uid&:40,&isOrg&:false,&slug&:&guo-xiang-45&,&isFollowed&:false,&description&:&须努力。&,&name&:&Victorfish&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fguo-xiang-45&,&avatar&:{&id&:&v2-84b66bbfea17aea5e465a9ab544ad9a0&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&coding 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data-title=\&biubiu\&\u003Ebiubiu\u003C\u002Fa\u003E“你做过哪些别人认为无聊且自己又很享受的事情?”这条知乎提问的下方的一个回答引起了我的注意,“用电脑运行虚拟机,在虚拟机里运行安卓模拟器,然后用电脑运行的安卓模拟器运行安卓上的psp模拟器,再用电脑运行的安卓模拟器上的…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F50\u002Fb954bb58ac723ad4f6e3219_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&faafdcdb7dd95eac1526f&,&uid&:96,&isOrg&:false,&slug&:&demonoracle&,&isFollowed&:false,&description&:&贵乎玩家优越感一级棒,纷纷力争鄙视链上游。&,&name&:&Oracle&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fdemonoracle&,&avatar&:{&id&:&e&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&chuapp&,&name&:&触乐&},&content&:&\u003Cp\u003E断断续续玩了两周《点杀泰坦》(Tap Titans)后,我打算谈谈这个游戏,说说它是怎样吸引我刷了一层又一层的。因为我依稀记得这个游戏和先前的Flash游戏《点击英雄》很相似,为了保险起见,我又去补习了《点击英雄》。这一补不要紧,二者的相似程度大大超过了我的想象,于是情况就变得尴尬起来,就好比你正要给女神写情书,突然发现对方是个绿茶婊,可是一腔热情已经呼之欲出,也只能先硬着头皮上了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以下面讲的绝大多优秀的设定,无非是《点击英雄》老早就打下的基础。至于《点杀泰坦》在这个基础上做的“微创新”,会有特别的说明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F995ae748db902f866b0da3_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&402\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F995ae748db902f866b0da3_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《点击英雄》游戏截图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Faa2db11d1d570667fdfdf2b_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&711\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Faa2db11d1d570667fdfdf2b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《点杀泰坦》游戏截图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在上手之初,《点杀泰坦》很像一个被RPG化的《点饼干》,你有个主角,点一下屏幕,主角就砍一下怪物,和《点饼干》里点一下掉一个饼干差不多。赚到初始资金后,你很快能雇佣不同的英雄为你战斗,他们就像《点饼干》里的一系列饼干工厂,自动产出DPS\u002F饼干。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但在接下来的进程里,“点击”这一操作本身并没有像《点饼干》那样,被自动点击游标和饼干工厂强大的产能所替代,而是始终在游戏中发挥着重要作用,因此手动操作和放置成分一直保持着合适的比例。除去“戳怪很爽”这类表面因素,游戏是通过一系列巧妙的设定 与数值来保证这样的参与度的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个重要设定是Boss战。每杀10个怪物就会刷出一个Boss来。Boss与杂兵的最大区别不是血多,而是有时限。倘若无法在有限时间杀掉Boss,就无法到达下一层。于是DPS就成了一个刚需,迫使玩家在Boss战时使出全力,猛戳屏幕来增加DPS。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里游戏的数值曲线需要注意一下。乍一看,《点杀泰坦》和很多放置类游戏相似,在一开始,点击主角的战斗效率远超过英雄们自动战斗。但很快你会发现英雄们的战力随着呈指数级上升,轻松甩主角几个数量级,而升级主角的性价比远不如升级雇佣的英雄。这时候点击似乎是意义不大的,游戏仿佛又变成了常规放置类游戏——在初期做一些“体力活”之后,之后的操作就只剩下了分配越来越多的金钱,再产出越来越多的金钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但在某个时期,你会发现主角的攻击力又上来了,“点击”又成为Boss战中关键的DPS来源。这是因为在升级雇佣英雄的过程中,英雄们会学到很多诸如 “给主角增加相当于团队DPS 0.5%的点击伤害”的技能。由于是直接跟团队DPS的比例挂钩,主角的DPS自然也就跟着水涨船高。这种设定带来的另一个好处是,可以有效利用初期那些战斗力微不足道的英雄,他们虽然DPS低下,却能在特定等级带来一些全局的增益,比如增加掉落金币,增加点击伤害等,这也意味着《点杀泰坦》中的鸡肋内容很少,几乎所有英雄、技能都有不断升级的价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fdffa1d19dbb1cbc9e2b1_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&800\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fdffa1d19dbb1cbc9e2b1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E每个英雄都有类似的升级解锁需求,不乏直接影响全局DPS的技能\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这是在数值层面,手动战斗(即点击)不被抛弃的关键原因,也让《点杀泰坦》不至于沦为一个单纯的放置类游戏。在中后期,尽管游戏数值已经膨胀到随便一个英雄的秒伤都有9后面30个0的程度,主角和团队DPS的差距始终能保持在两个0的范围内,手动操作一直能带来可见的回报。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在流程控制上,《点杀泰坦》带有一些类似的非线性色彩。你会有一段砍瓜切菜的时光,特别是在第一次放置一段时间后,突然获得的大量金币会带来相当可观的攻击加成,杀怪越层毫不费力。随着流程的推进,放置带来的高歌猛进逐渐减少,你发现得靠开主角技能才能快速向前推进一段了。之后——就我的游戏节奏而言,在150层之后,就算技能全开也只不过打半层的小怪而已,这时候放置已经难以有可见的成长,游戏此时进入了相对停滞的状态,几乎到了玩不动的地步。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是游戏流程的转折点,甚至可以说,玩到这个阶段,才算是真正入门。因为这个时候你不得不考虑将队伍“转生”(Prestige),进入二周目重新开始。作为回报,你当前的进度会被折算为心型的点数。这是游戏中最稀有的货币,到中后期才会在Boss战中偶然掉落,唯一用途是兑换\u002F升级神器。而神器带来的加成巨大,且是唯一能在转生之后继承的数据。于是,游戏的主要目标,变成了在神器的加持下冲击高层,当进程推进缓慢时,就转生进入下一周目,同时换取更多神器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通过这种方式,《点杀泰坦》将同类放置游戏那几乎浩瀚无尽的目标,精简到了短时间内就能触顶的循环。在循环中,玩家的短期目标(获取神器)与长期目标(到达更高层数)交错推进,这是一个比较“抓人”的游戏设计。之所以会有人说一玩就停不下来,除了开始点击砍杀比较爽快外,后期主要就靠这种循环在驱动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但正如开头强调的,上面提到的所有特性,在《点击英雄》里都已经实现过了。《点杀泰坦》在这个基础上做了一些优化,比如增加了更直观的战斗场面;将Boss的时间条做到血条下面,方便玩家从血条和时间的缩减速度直观地判断Boss战有没有胜算,但更多的设定是原样照搬,包括英雄10级和25级的战斗力倍增这类关键的数值设定。玩过《点杀泰坦》再去《点击英雄》,并不会觉得有什么落伍,但后者目前只有网页版。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要说《点击英雄》的开发商Playsaurus也是惨,几年前吭哧吭哧做出第一个产品,制作挺精良,名叫《Cloudstone》。上架Facebook后没多久被一家中国厂商像素级山寨,还放到了腾讯平台上——说山寨不足以精确描述当时情况,基本可以视为《Cloudstone》被复制了一个中文版出来。这事在2012年闹得比较大,原版的开发者在欧美最大的用户社区Reddit游戏版发了一个名为《一家中国公司偷了我们的游戏》的帖子,引起了很激烈的反响。时隔两年,自己的产品《点击英雄》又被《点杀泰坦》抄了去。只是这次Playsaurus也只能干瞪眼,因为后者改造得比较彻底,表现形式的变化让人很难一眼看出来抄袭的痕迹,以至于连Touch Arcade编辑都对其玩法大加赞赏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这也再次引申出一个争议许久问题:游戏机制和数值的复制,到底算不算抄?理论上,电子游戏发展的本身就是在已有的核心玩法上做拓展和创新。但怎样的改动才算创新?微创新也算创新吗?这些问题总是说不清道不明。《点杀泰坦》之于《点击英雄》,就如《2048》之于《Threes!》,基本都处于“夸也没理由,骂也没力度”的中间地带,这让我们颇为尴尬。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后回到产品本身,抛开《点击英雄》提供的机制与数值基础,《点杀泰坦》的确还有相当出彩的创新。这个创新虽然无关玩法,但与开发者的生计休戚相关。甚至可以说,《点杀泰坦》给这类游戏指出了一条盈利的捷径。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然《点杀泰坦》提供了内购,但从游戏的表现来看,广告应该才是主要的营收手段。因为游戏里的广告是一种变相的资源,这个机制是这样实现的:在游戏过程中,会有小仙女随机扔下宝箱,打开宝箱后,你有时会获得一些金币,有时会获得某个Buff,有时则会得到一个广告——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种广告并非强制,而会提前弹出一个窗口,询问玩家是否要观看\u002F点击广告。玩家可以直接关闭窗口,也能同意观看广告——选后一种的话,会获得数额可观的金币。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F85ceb9ff8616d7_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&533\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F85ceb9ff8616d7_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E广告的奖励形式不拘一格,除了直接奖励一定数额的金币外,优势还以“金币雨”的形式出现,点击越快,就会掉下越多金币\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E事实证明,这种广告形式有立竿见影的效果。由于奖励的金币数额基本上维持在“诱人,但不影响平衡”的档次上。由于放置类游戏的特性,广告造成的打断感也极少。总之,对玩家来说,广告不再是一个恼人的烦扰,更接近一个可选的奖励,不仅不会引起反感,有时候缺钱的时候甚至会盼着仙女投下广告.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是的,将广告与游戏内收益结合是一个不新鲜的概念。但大多数广告的切入形式简单粗暴,只会拖累游戏体验,像《点杀泰坦》这种几乎只会给玩家正面反馈的广告形式凤毛麟角。但需要注意是,之所以《点杀泰坦》能实现这么好的效果,是因为玩家对“成长”有着无止境的需求,且几乎是唯一需求。在这种前提下,广告与游戏内容才会显得像天作之合一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《点杀泰坦》的广告形式不禁让我想到去年的一时火爆的《一个都不能死》。当时这个简单的小游戏被故意设计成话题性产品。游戏的所有设定几乎都只有一个目的:传播。除了默认角色,游戏里的其它角色都需要玩家完成不同的任务来获得。与主流做法不同的是,这些角色既不需要玩家反复刷金币兑换,也无需花钱购买。玩家要做的只有一件事——分享。将游戏分享到朋友圈、给游戏五星好评、关注制作团队的微博,都可以轻易获得新角色。这种方法获得了奇效,当时在新浪微博搜索关键字“一个都不能死”,与之相关的内容达到的6000万条——只是在游戏上架很短的时间内。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F61ac0cec899f7dd714dc_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&253\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F61ac0cec899f7dd714dc_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《一个都不能死》简单粗暴的病毒营销\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E因此,对于这类玩法单一的休闲游戏,如果不是吃相太难看,多想想怎样从用户体验做优化,像是“点广告”“分享”这类行为对玩家来说根本就是举手之劳的小事,当一个游戏能促成很多“举手之劳”时,盈利也是水到渠成的事。至于核心玩法?我想对于大多数开发者也就是“到底抄哪个”的问题,反正玩家都不在意,谁又会在意呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E转载请保留作者名、注明源自触乐网(\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐带给您最优秀的移动游戏资讯\u003C\u002Fa\u003E)及附带原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\u002F21\u002F119967.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E谈谈《点杀泰坦》的玩法、数值以及“友好的”盈利方式\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&118\& data-rawwidth=\&420\& src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F1ed8cddb80ffb29d2122_b.jpg\& class=\&content_image\& width=\&420\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T18:39:11+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&谈谈《点杀泰坦》的玩法、数值以及“友好的”盈利方式&,&summary&:&断断续续玩了两周《点杀泰坦》(Tap Titans)后,我打算谈谈这个游戏,说说它是怎样吸引我刷了一层又一层的。因为我依稀记得这个游戏和先前的Flash游戏《点击英雄》很相似,为了保险起见,我又去补习了《点击英雄》。这一补不要紧,二者的相似程度大大超过…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:1,&likesCount&:6},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F50\u002Fc51af56cf828e90b2a99f927dcc77d39_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&跳舞吧。&,&isFollowing&:false,&hash&:&36d3ba04&,&uid&:28,&isOrg&:false,&slug&:&delia233&,&isFollowed&:false,&description&:&诶嘿 (????)??&,&name&:&李先羽&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fdelia233&,&avatar&:{&id&:&af0d26ab0&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&chuapp&,&name&:&触乐&},&content&:&\u003Cp\u003E作者 \u003Ca 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data-original=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fa04d25c1ffb1df0f2e95333_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E移动游戏,漫威与DC竞逐的新领域\u003C\u002Fi\u003E\u003Cp\u003E如果打个比方,以钢铁侠与复仇者联盟为代表的前者与蝙蝠侠与正义联盟为代表的后者就像古龙与金庸所创造出的武侠世界,这两个阵营各自的内在关联性强,同时世界观极为完善,在不同阵营的爱好者心中亦各有优劣之分。实际上成立时间相差五年的这两家公司在历史上一直是互相竞逐的对象:从各自第一支超级英雄战队的成立再到围绕漫画价格展开的战争,从主题黑暗成熟化的变革再到跻身影业之后的新发展,若隐若现的较量一直存在于二者之间。而在游戏领域同样如此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E漫威与DC分别于1979年和1982年授权雅达利在Atari 2600上开发出各自的第一款电子游戏,《超人》与《蜘蛛侠》,自那之后的30多年里,两家公司授权或者发行(指通过母公司)的游戏累计已经超过200款。2004年,漫威授权Mforma工作室制作了《刀锋战士》主题手机游戏,成为两家之中第一个试水移动游戏的公司,而随后DC也于2005年通过EA将电影《蝙蝠侠:侠影之谜》的改编游戏搬上手机平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F8da044f5ed4eb8f158df0_b.jpg\& data-rawwidth=\&712\& data-rawheight=\&423\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&712\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F8da044f5ed4eb8f158df0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《刀锋战士》与《蝙蝠侠:侠影之谜》,漫威与DC各自的第一款手机游戏\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E虽然二者在游戏领域发展的时间线大体上是重合的,但是这两家公司对游戏市场的重视程度却并不相同,至少在整个90年代以及21世纪头十年,漫威都要比DC更加重视游戏市场。这点我们可以从各自发布的游戏作品的数量上看出:在90年代漫威漫画改编游戏共有43款,而DC漫画改编游戏却只有16款。而这或许和进入90年代之后,DC在漫画领域以外最主要的着力点集中在电影市场有关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在智能机平台上,双方的游戏数量仍然有着差距,数字基本上与近几年以来漫威与DC分别上映的超级英雄电影的数量差相同。但游戏的高产能否代表漫威主题手机游戏有着更高的质量?两家公司各自的IP又是如何被运用到游戏之中的呢?它们是否和游戏本身契合呢?通过对比这5年以来双方具有代表性的几款手游产品,或许我们能够得到一些有趣的发现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E■ 试水之作:《钢铁侠2》Vs.《黑暗骑士:蝙蝠车竞速》\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E2008年,漫威电影工作室出品的《钢铁侠》电影上映。作为打造漫威电影宇宙(MCU),并且开启《复仇者联盟》系列的序章,这部电影在上映之后获得了不错的反响。上映半年之后,漫威与移动游戏大厂Gameloft签订协议,授权其为下一部《钢铁侠》电影制作移动游戏,《钢铁侠2》(Iron Man 2)。这是漫威公司在智能机移动游戏上的第一次尝试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F8d8f5cbfd309a25d063d_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&265\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F8d8f5cbfd309a25d063d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《钢铁侠2》,一款“射击游戏”。虽然现在看起来粗糙,但这确实是当时Gameloft游戏的主流水平\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E以现在的眼光来评判,这款诞生于五年多以前的游戏相当粗糙。但如果我们将它和同时期Gameloft出品的游戏放在一起比较,比如《刺客信条:阿泰尔历代记》(Assassin’s Creed-Alta?r’s Chronicles)或者《狂怒之剑》(Blade of Fury),仍然能看出这款游戏的表现其实良好。游戏的主要亮点在于钢铁侠在纽约城中自由浮空的机甲飞行与射击战斗,与其说是一款动作游戏,倒不如说是一款射击游戏。和此前Gameloft出品的《罪恶都市:狂飙西海岸》(Gangstar: West Coast Hustle)一样,游戏中提供了一整张大地图供玩家自由探索(虽然游戏中并不提供分支任务),而这也成为了Gameloft之后一系列作品的惯用类型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而另一方面,DC为了配合年中上映的《蝙蝠侠:黑暗骑士》,于2008年年底推出了《黑暗骑士:蝙蝠车竞速》(The Dark Knight: Batmobile Game)。由于如今发行方华纳兄弟已经将这款游戏下架,我们只能通过网络上的视频来对其进行了解。这款游戏的游戏性相当低,基本上只是电影周边的一部分,让那些对《黑暗骑士》三部曲中重新打造的蝙蝠战车垂涎不已的玩家能够得以亲身体验。通过晃动设备发动战车,通过点击进行加速和跳跃,通过重力感应调节战车的空中姿态,而变向等过程全部由程序完成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F6f950aa313ebf63b03ccade74e74feee_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&247\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F6f950aa313ebf63b03ccade74e74feee_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E与其说是游戏,不如说是电影周边的《黑暗骑士:蝙蝠车竞速》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E由于诞生年代比较早,上面提到的这两款游戏仍然保留着一些如今已经很少能在移动商店中看到的情形。比如付费游戏《钢铁侠2》提供了免费Lite版试玩,《黑暗骑士:蝙蝠车竞速》单独发布了丹麦、挪威等多语言版本等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和2009年才投入迪士尼怀抱的漫威不同,自从1969年被时代华纳集团收购之后,DC便成为了集团旗下的一个子公司,失去了一定程度的决策自由度。就以《黑暗骑士:蝙蝠车竞速》为例,这款产品完全配合电影而生,DC或者是华纳并没有真正在建立DC电影宇宙方向迈进一步。虽然说游戏本身和超级英雄并没有什么太大关系,就连蝙蝠侠本人也没有在游戏中露面,但它仍然可以看成是DC在智能移动端的试水之作。而严格意义上的DC漫画英雄手游,如果刨除2011年作为主机游戏衍生品的《蝙蝠侠阿卡姆之城:禁闭》(Batman : Arkham City Lockdown)与乐高系列,则还要等到2012年韩国开发商制作的《正义联盟:地球最终防线》(Justice League: Earth’s Final Defense)的推出。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E■ 自由战斗与地图探索:《超凡蜘蛛侠》Vs.《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在进行试水之后,漫威与DC双方很快又推出了数款拥有超级英雄IP的游戏,而这些游戏大多都属于带有虚拟按键的动作类游戏。其中有两款游戏值得单独进行比较:《超凡蜘蛛侠》(The Amazing Spider-Man)以及《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》(The Dark Knight Rises,简称TDKR)。这两款游戏有许多共同之处:同样于2012年发布,同样由Gameloft制作、开放场景动作游戏的玩法,同样是7美元的售价。但是两款游戏玩起来的感觉却不甚相同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fe10d7d42d3f5fd79dda30_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&299\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fe10d7d42d3f5fd79dda30_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》,一款移动平台上的“阿卡姆”。但上手体验却并不如期待中那样爽快\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E作为一款开放场景却又不提供支线任务的动作游戏,在大地图上移动人物的体验非常重要。在这两款游戏中,《TDKR》虽然名义上是电影《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》的衍生品,但实质上Gameloft所做的是在移动设备上还原其他平台上的“阿卡姆”(Arkham)系列。在游戏中使用了和主机版本游戏一样的移动方式,即通过斗篷滑翔以及勾爪枪牵引飞行。由于触摸屏的限制,在《TDKR》中的滑翔过程容易因为误触而造成意外下坠以及血量损失,操作设计体验较差。而《超凡蜘蛛侠》也和其主机版本一样,采用了吊绳荡跃加上大厦外墙自由移动的方式,用户只需要长按一个虚拟按键便可以完成空中移动。这种模式显得非常讨巧,至少玩家不用担心意外坠落,而且即便坠落也不会对蜘蛛侠产生伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《TDKR》中包括解谜、潜行与格斗等多种游戏玩法。在游戏中的潜行部分我们再次能够得以印证“阿卡姆”系列对《TDKR》的影响有多大:就连蝙蝠侠翻身登上滴水檐以及空中坠落攻击的动画都如出一辙。这两款游戏的打击感体验并不算上乘,但《超凡蜘蛛侠》给予玩家的感觉要更加上手,其中有一些细节加分存在。比如说,在战斗场景中可以记录连击数,在给予玩家格斗的快感的同时,还通过金币的反馈起到了游戏内激励作用;而战斗时加入的的吐丝特技也更能够使玩家感到这是一款异能超级英雄的游戏,而不是其他什么游戏的换皮。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F901afa3f42ade13f69ab09_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&299\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F901afa3f42ade13f69ab09_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E连击战斗积累金币,可使用的额外道具,多种可购买的人物形象,自由的场景移动,无论哪方面,《惊奇蜘蛛侠》看上去都要更好一些\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在剧情方面,这两款游戏都有一条剧情线贯穿始终。《TDKR》所演绎的是一个流程短而且表现奇怪的电影剧本,仿佛诺兰执导了一部抗日神剧。看过电影的玩家很难与其产生共鸣,而未观影的玩家又容易被其误导。《超凡蜘蛛侠》的流程则更长一些,一共有25关,同样与电影有所出入。但好歹爽快的战斗与较长的流程可以弥补。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2011年的《蝙蝠侠阿卡姆之城:禁闭》作为就像《蝙蝠侠阿卡姆起源:黑门》(Batman: Arkham Origins Blackgate)一样的衍生作品,玩法着重于格斗表现——这无可厚非,但作为电影衍生作品的这款《TDKR》,反而试图将主机上的体验移植到移动端,这就显得有些奇怪了。或许这只是在华纳决策之下,Gameloft的一次试水。在此后DC漫画英雄的同类作品再也没有出现这样的开放场景探索动作游戏类型,跨平台作品《蝙蝠侠:阿卡姆起源》、电影衍生作品《钢铁之躯》(Man of Steel)都老老实实地使用着从《蝙蝠侠阿卡姆之城:禁闭》沿袭下来的站桩格斗的玩法,反而漫威方面联合Gameloft再次推出了同类型的续作,《超凡蜘蛛侠2》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F5ddee4d679d17f1724080_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&298\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F5ddee4d679d17f1724080_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E2014年,DC与漫威分别推出了他们的超级英雄跑酷游戏。相对于和IP贴切,画面细腻的《蜘蛛侠无限》,《蝙蝠侠和闪电侠:英雄跑酷》(Batman and The Flash: Hero Run)的游戏性很难令人满意,甚至令我们怀疑这真的是一款诞生于2014年的超级英雄移动游戏吗?\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这是否说明《蝙蝠侠》这类IP不适合制作开放探索的动作游戏呢?显然不是。但DC方面却放弃了这种打算,仅仅利用漫画英雄的形象推出相对轻度浅显的固定格斗游戏,实际上还是用来反哺集团的其他产品,比如电影或是主机游戏。而漫威做的则更好一些,他们授权DeNA和D3PA制作发行的《漫威英雄之战》(Marvel War of Heroes)和《漫威迷之任务》(Marvel Puzzle Quest)在畅销榜上的排名都相对靠前,而另一款具有卡通渲染画面的跑酷游戏《蜘蛛侠:无限》(The Spider-man Unlimited)则将蜘蛛侠的形象和跑酷类型非常贴切的结合在了一起。不过对于这两家公司来说,真正的重点仍然不在这里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E■ 吸金之作:《不义联盟:人间之神》Vs.《漫威冠军之争》\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在目前美国App Store iPhone畅销排行榜前100名中,DC(华纳兄弟)仅凭借《不义联盟:人间之神》(Injustice:God Among Us)占据一席之地。而漫威(迪士尼)方面,则是依靠2014下半年上架的《漫威冠军之争》(Marvel Contest of Champions)领先《不义联盟》40名有余。这两款作品,才是漫威和DC漫画英雄IP作品的重头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fb1dcc5d1b_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&299\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fb1dcc5d1b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E虽然在还原程度上,《不义联盟》更胜一筹,但《漫威冠军之争》的格斗感觉是前者所不及的\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《不义联盟:人间之神》于2012年上架。它的玩法你可以从《蝙蝠侠阿卡姆之城:禁闭》中找到原型:游戏中三名英雄组成小组进行对战,玩家可以自由换人。通过点、划操作,场上的人物完成进攻、连击、格挡以及释放绝技等动作。游戏中囊括了超人、蝙蝠侠、丧钟等几十位DC宇宙的英雄,游戏的主要付费点在于超级英雄的收集、换装、强化晋级,以及各种支持卡的获取。而《冠军之争》的主要付费点在于Gacha抽卡和人物的升级。游戏中的高星级角色、装备、甚至体力都需要通过开水晶抽取。而到了游戏后期,体力、角色血量回复道具等也会延续游戏时间极大限制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实上和前面介绍过的作品一样,《不义联盟》同样不是一个土生土长的移动端游戏,它也是其同名格斗游戏(真正拥有Combo、受身、浮空连的格斗游戏)在移动平台上的衍生品。但和竞技性与手感都略逊一筹的主机版本游戏相比,移动版《不义联盟》反而更长寿一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F6df150b1ccac0ca7e77c3ec_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&300\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F6df150b1ccac0ca7e77c3ec_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《不义联盟》的商店中,开包与购买人物和支持卡并存\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E而《漫威冠军之争》则是一款与《不义联盟》同类型,但更加完善的游戏。如果抛开各种外部系统的差异,这两款游戏在玩法上最关键的一点区别就在于,《漫威冠军之争》为人物加入了前突和后退操作——这使得它更像是一款真正的格斗游戏了。在《不义联盟》之中,人物只有三种状态,攻击,被攻击以及格挡。和几乎所有格斗游戏一样,格挡仍然会损失血量,这也就意味着如果能在人物数值上碾压对方,对方恐怕绝无胜算。但《冠军之争》提供了第四种可能,闪躲:如果打得猥琐一些,即便数值低也有赢的可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从直观角度,当我们把这两款作品放到一起来看,能够明显感觉出2年的时间在移动游戏领域究竟会发生什么。《冠军之争》画面细腻,任务动作流畅,打击感十足,可破坏场景的加入也可以看出制作方的诚意。除了人物特技只有一个而《不义联盟》有三个,人物攻击体现不出角色特性之外,其他方面给人的感觉都要更好一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fee5cafb6d6_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&299\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fee5cafb6d6_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E而在《漫威冠军之争》中,所有资源都需要通过“开水晶”获得\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E正如上面所提到的,DC,或者说华纳的IP移动游戏政策存在着一种反哺的倾向。随《不义联盟》推出的同名漫画虽然被喜好美漫的同仁们称为“各种崩”,但因其黑暗的主题,这部漫画仍然热销之中。而这种站桩格斗,金币解锁人物的游戏模板在经由《不义联盟》发扬光大之后,华纳于近日又将其套上了WWE美国职业摔跤明星的外皮,推出了《美式摔跤:众神谱》(WWE Immortals)。虽然只是换皮,但同样受到了广大美国糙汉们的欢迎,使其在畅销排行榜上的排名甚至比《不义联盟》还要高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而《冠军之争》则采用的是现成的漫画IP:它的同名漫画于1982年就已经推出。虽然游戏本身不需要任何剧情,但是漫画充当了补充世界观的角色。它不需要卖漫画或者其他什么东西,游戏本身就是重点。是否把IP手游当成一个独立的事业而认真对待,这就是漫威与DC在最近几年对待移动游戏方面的最大差异。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fa2ff1171b3cbfbcc5bac9c_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fa2ff1171b3cbfbcc5bac9c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E“毫无疑问,这世上存在着无穷的宇宙。”——莱克斯·卢瑟\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E既然谈到漫威和DC好比古龙金庸,那么不妨也让我们回过头来看一看国内手游在IP方面的情况。虽然国内套用欧美奇幻魔幻背景,生硬地将希腊罗马神话糅合进来的游戏不在少数,但能够与欧美主流文化产生共鸣的游戏少之又少。目前除了极少数厂商能够拿到如《变形金刚》这样广泛流行的欧美IP之外,很少有厂商涉足西方IP的范畴,反而迎合“二次元人群”的日本或一些国产动漫IP洛阳纸贵——戏称为“西方不亮东方亮”也不足为过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E出现这种情况的原因可以被归咎为美漫的小众地位,以及日漫更接近青少年的审美。但在表面现象之下,更深层次的原因是欧美IP版权方对于IP改编游戏的严格把控。虽然日本动漫IP往往也有严格的要求,但由于这些动漫的世界观相对狭窄,在成熟的模式面前也没有什么不可能。但对于《魔戒》、《冰与火之歌》、或者DC与漫威这样庞大得可以用宇宙来形容的世界观面前,不切实际的换皮与改造,是无法被容忍的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E转载请保留作者名、注明源自触乐网(\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐带给您最优秀的移动游戏资讯\u003C\u002Fa\u003E)及附带原文链接:\u003Ca 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