求助,吃鸡只要一进游戏声音电脑按f1就会没声音变得断断续续的咋办

绝地求生(三):知道这些游戏里面的小设置,让你吃鸡更流畅!绝地求生(三):知道这些游戏里面的小设置,让你吃鸡更流畅!成百上千的法老百家号今天整理了一些自己在游戏中的一些配置分享给大家:蓝洞特别为中国玩家配置了绿色的血液(原因都懂得),要想体验红色的血液,要在游戏设置英文就可以,但是要看得懂哦。有3D眩晕症的同学一般和上图这个第一人称视角有关系,这个数值越高你看的东西就越广阔,和人的余光类似。晕3D的同学可以根据自己的习惯来配置,调整到一个自己适应的范围。有的玩家进屋后感觉亮度太暗,可以调节上面的亮度数值,也是调节一个自己喜欢的亮度就可以了。如果还是觉得暗可以把阴影和后期处理调到最低,这样会没有环境光遮蔽屋内会亮很多。如果想获得最佳的视角效果的同时还要保持帧数的话,就要把抗锯齿、纹理、可视距离开到极至,其他的都可以调底(口诀:高低低、高低低、高)。但是如果觉得有卡顿的话可以把抗锯齿、纹理也调低,但是可视距离一定要高,这个决定你在游戏能看到敌人的距离。我的8g内存就是着么调的,已尝试、不卡。如果屏幕出现白条和卡顿的话,可以开启设置里面的垂直同步,具体为啥我也不知道反正着么做就对了。有事走不开但是又要跑毒怎么办?按下上图屏幕的=号建就可以自动奔跑,按下wasd任意一个建都可以停下来。alt建按着不放可以自由观察,有利于观察屁股后面和四周而不偏离跑动方向。c+空格建是大跳这里就不过多解释了。切换载具座位,Ctrl+1、2、3、4(也就是你不会开车但是坐了开车的位置想让位置再也不用下车了)。在物品栏按住Ctrl键在拖动物品给队友就可以控制你丢弃物品的数量了。(再也不用担心一下子全都没有了)。按Ctrl+T可以吧游戏内的语音聊天设为静音。Ctrl+M可以关闭所有声音。要想说话的话一定确认自己是在小队里面还是在所有人里面,否则偷袭不就被人听见了。按键方式上把冲刺改为切换,以后加速的话只需要按一下shift,只要不上车都会一直保持奔跑的状态。看似简单的小的设置,会让你早日吃鸡哦~! 最后小编跪求一波关注。我会时不时的更新自己吃鸡的一些小配置和小的技巧与大家一起分享。祝大家吃鸡快乐!求关注求关注求关注!!!!本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。成百上千的法老百家号最近更新:简介:来一起游戏一起high作者最新文章相关文章我研究了4款吃鸡手游,发现在手机上的体验还有很大问题
  最近随着吃鸡的火热,吃鸡手游如雨后春笋般冒出头,各大厂商纷纷出手,生怕自己丢了先机,甚至腾讯、网易这样的大厂一出手就直接做2个,足以见得其重视程度,但是吃鸡手游的口碑则是褒贬不一。
  有的玩家吐槽操作手感极差,不是在吃鸡而是在吃屎;
  有的玩家则表示挺不错的,闲来无事和朋友来一把很好;
  有的玩家表示电脑上的吃鸡在硬件、软件方面都有不小的门槛,手游吃鸡免费,而且一般手机都带得动,没办法只能玩手游吃鸡;
  有的玩家说吃鸡就得开黑组队玩,先用手游吃鸡安利朋友,等朋友对这种类型游戏有了兴趣在转战PC。
  其实我们都清楚,手游吃鸡肯定是一个劣化版的PC吃鸡,就像手游MOBA之于PC MOBA一样,玩法、功能上一定存在很多改动和阉割,这是平台差异所致无可非议。
  但是哪些地方要改动、怎么改动就是一个十分重要的问题了。
  改得好、用户定位准确、甚至引入了PC没有的优点,就能像王者荣耀一样大红大紫。如果改得不好,那估计就成了给PC吃鸡做嫁衣了。
  最近我接连试玩了4款吃鸡手游,看得出各大厂商为了抢占先机提前卡位,游戏的各个细节上还有很大的问题,有的可能会在以后的更新迭代里逐步完善,但有的可能厂商自己都没认识到问题在哪里。
  因此今天我们不单评某个吃鸡手游,而是谈谈吃鸡手游化的过程里有哪些值得注意的关键问题。
  目标群体
  首先也是最为核心的一个问题,手游吃鸡的目标受众群体到底是谁?
  是重度吃鸡玩家么?显然不是,就像王者荣耀的主要受众群体不是重度MOBA玩家一样,真正喜欢吃鸡,对吃鸡有钻研精神和高度追求的玩家是不屑于在手机上玩一个劣化了不知道多少倍的残疾吃鸡手游的,至少在玩吃鸡手游时不会期望获得PC吃鸡一样的游戏体验。
  在谈及手游吃鸡要怎么改时,总会有朋友说要是这么改游戏难度就降低了,不好玩。
  但是实际上就像王者荣耀的火热一样,手游的目标人群就是那些注重社交、休闲、闲来无事玩一把的大众玩家,而不是那些抠细节练技术的核心玩家。
  因此很多PC吃鸡里重度向、核心向的设计就必须做出取舍,不能照单全收。
  典型的例如子弹规格,有的吃鸡手游步枪子弹还分5.xx和7.xx,我认为实在是自我定位不明确。
  这点区分度吸引不了那些枪械爱好者,反而给军事盲带来了极大的困扰,甚至还无形中使得一些玩家懵逼了:狙击步枪不也是步枪么,咋不能用7.xx的子弹?
  另一方面,游戏地图规模、人数规模、缩圈时间等等数值共同决定了游戏的节奏和时长,而吃鸡是一个游戏节奏和时长上下限差距极大的游戏。
  落地就是干和孤狼自驾游是2种节奏,落地成盒和伏地魔0杀进前十是两种时长。
  PC平台下玩家往往拥有十分完整且独立的时间,而且有一定的弹性,多玩个10分钟20分钟问题不大(现在这帮修仙党……)。
  但移动场景下就不一定了,开饭了!下课了!到站了!……虽然相比于必须要团队对抗的MOBA游戏吃鸡可以随时退出,但是玩家自己能不能放弃难能可贵的吃鸡机会就是件说不准的事了。
  因此相比于PC吃鸡,手游吃鸡应该更注意对游戏节奏和时长的控制。
  个人认为手游吃鸡应该推出至少2种模式,1种是和PC吃鸡一样的常规100人大地图模式,另一种是小地图、资源更丰富、人数40-60的落地就是干模式。
  甚至在第二种模式里可以适当削弱对背包容量的限制,见到什么捡什么,落地就开干,干完抢劫对方的装备接着干,就图个杀得爽。
  操作维度
  谈到吃鸡手游,甚至只要是谈到手游FPS,100%绕不开的一个问题就是——操控感太差。一些玩家甚至断言道“手游FPS就是个笑话”。
  确实,从体验上看,用双摇杆/摇杆+滑屏的方式来玩FPS十分别扭,瞄准精度差、不好控制开火时机、移动中输出十分困难等等问题层出不穷。
  这里必须提到一个抽象的名词——操作维度。
  举个例子,魂斗罗大家都或多或少有了解,横版的关卡里,玩家对人物的控制一共有4个维度:左右、上下、开枪、跳跃,每一个维度控制互不干扰,你可以一边向左跑一边开枪,也可以抬头向上的同时跳跃;
  但同一个维度只能取一个状态,你不能既向左跑又向右跑,既开枪又不开枪。
  玩家可以在4个维度上各自选出一个状态组成当前游戏角色的状态,例如[左,上,开枪,不跳]=向左跑动并向左上方射击。
  但是到这里玩过魂斗罗的玩家就会想起一个问题,每当我想向斜方向射击的时候都十分别扭,必须一边跑动一边射击。
  原因在于横版射击游戏里游戏角色的“状态维度”有6个:左右、上下、开枪、跳跃、向左右瞄准、向上下瞄准。
  由于控制维度小于状态维度,因此一些角色的状态就无法实现,例如在不跳跃的状态下向下射击、在站立状态下向斜上方射击,这是一个在理论上无解的问题。
  要保证角色各种状态都能实现,就必须提高操作维度,例如同样是横版射击游戏,银河战士在GB上的2代作品里R键(右耳朵)为“斜向瞄准”功能,这样就能控制角色在站立状态下向斜方向瞄准。
  但是即使这样控制维度也只有5个,移动+瞄准的维度只有3个,依然不足以匹配实际所需的4个。
  只有使用右摇杆才能解决这一问题,射击游戏可以通过左摇杆/十字键控制角色移动,右摇杆控制角色射击方向,几个“耳朵”控制开枪等其他操作。
  说了这么多,其实手游FPS的主要问题也是在于控制维度太低,双摇杆/摇杆+滑屏只有4个控制维度(每个手指2个维度),但FPS至少需要5个控制维度:左右移动、前后移动、左右转向、上下转向、开枪,因为这5个行为是很可能同时发生的,如果无法满足这5种操作不冲突,就会很别扭。
  这还没算上跳跃、瞄准、下蹲等等其实也很容易同时发生的动作,更没算上换子弹、冲刺等等有可能同时发生的动作。
  PC由于WASD(2维)、鼠标(2维)、左键、右键、空格、shift这已经有6个维度了,更不提靠近WASD的那些键位。
  但到了手机上,4个维度是在不够用,于是我们会发现大部分手游FPS不得不加上所谓的“双侧开火”,说白了就是特殊情况下放弃移动,右手瞄准,左手点射,实在是无奈之举。
  这个问题怎么解决?目前而言只有2条出路,而且都不是完美的解决方案。
  第一条是陀螺仪,说实话我试玩的这几款手游吃鸡对陀螺仪的应用只能用屎来形容,为什么在启用陀螺仪的情况下还要让开火键影响瞄准?
  建议相关开发人员玩一下“N.O.V.A近地联盟先遣队”这个5年前的游戏。
  当然这也不能全怪游戏策划和开发,理论上最好的陀螺仪使用方式是:左手固定控制移动,非交战状态右手通过滑屏来转向,交战中用陀螺仪控制瞄准,右手点击开火键开火。
  但是实际应用起来有一个问题,如果把交战中的瞄准工作全部交给陀螺仪,那么当目标在距离很近的位置快速移动,或者需要同时应对在多个方向的敌人时,瞄准需要的转向幅度就会十分夸张,转个90度、180度都很正常,这在很多场景下(比如坐在固定座位上)玩家是做不到的。
  而且陀螺仪这种需要玩家自己做出动作的控制方式,在某些场景下就不好用了,比如公交地铁上抖得你瞄不准?比如上课偷玩铁定被抓?当然都在这些场景下了,那么双虚拟摇杆体验差也就不是事了。
  第二条就是考虑怎么利用手机上别的实体按键,主要是几个侧键(音量、锁屏等等)可以用来控制开火,这样就多了一个维度。
  但这完全依赖于手机厂商以及手机操作系统是否配合,把权限开放给APP。
  不过就目前来看这条路还没有苗头,至少短时间内不太现实,而且不同手机侧键位置也不一样,导致不是所有用户都能通过侧键来控制开火,泛用性还是不足。
  操作便利性
  在手机平台随着控制维度的下降,游戏中一些常用操作的便利性也大打折扣,最为典型的就是吃鸡里各种和背包相关的互动:捡东西、扔东西、装配件……
  在PC上打开背包就是一个键盘上一个键的事情,但到了手机上就必须要求玩家左手离开摇杆区域去按背包按钮,这中间是速度差距是巨大的。
  自然而言捡东西就不能像PC上一样打开背包一样一样选,瞄准地面物品直接捡起来这个操作也会非常麻烦。
  而吃鸡这个游戏是很讲究关键操作的速度的,比如杀完人必须马上捡完东西(舔包)就走,避免被听见枪声的人逮个正着。如果要求玩家在手机上完成PC吃鸡里的各项操作:捡东西、扔东西、转配件、换配件……估计玩家早就凉了。
  因此手游吃鸡必须为玩家提供更加便利的功能,例如——
  开放一些设定让玩家能够自动捡高等级的背包、防弹衣、头盔.;
  在物品列表将明显不需要的东西(低级物品,非当前武器的子弹)排到靠后的位置并且标识出来;
  捡起配件后自动装备,换枪后自动将配件转移过去。
荒野行动里的自动拾取配置
  类似的,在PC平台上由于操作的便利性,很多信息可以十分方便地获取到,例如背包的剩余容量只要打开背包看一眼就行了,自己背后有没有人鼠标甩一下就能看见了,开镜就是右键点一下的事情,缩放大地图可以以鼠标为中心……
  但是到了手机上,这些信息都不再是“唾手可得”,这些操作有的需要简化,有的需要换种方式展示,有的则不得看情况舍弃。
  比如直接在背包图标旁边显示背包的剩余容量;
  比如在右手区域加一个能直接看自己背后的按钮或双击“查看周围”的摇杆看后方;
  比如大地图里的缩放拖动条自动以玩家位置为中心缩放。
  这些功能并不伤筋动骨,但是确能极大地影响整个吃鸡手游的游戏体验。
  移动环境
  既然叫吃鸡手游,那么就肯定得考虑“手机”这个平台与电脑的区别,还得意识到玩家在手机上玩吃鸡的场景可比坐在电脑前玩吃鸡复杂多了。
  首当其冲的就是游戏画面。
  现在吃鸡手游都喜欢宣传自己画面多么多么好,当然作为宣传噱头这是肯定正确的,但是对于真正的游戏体验而言,画面“特别好”很多时候反而是缺点。开个高画质,然后开场10分钟就开始发热,有意思么?
  而且就算开了高画质,手机上那可怜的屏幕大小和分辨率,根本不足以提供和PC一样的体验,什么几百米之外就看见对方然后8倍镜98K一枪爆头?想多了……
  这种局面下一些设定就会显得反人类了:
  比如有的吃鸡手游地上的装备和废墟贴图很难一眼区分,绷带像废纸、能量饮料像石头、枪械配件像木棍……
  比如有的吃鸡手游画面渲染不分层次,超过一定距离,不管是树木还是敌人都不显示了,除非开高倍镜……
  比如有的吃鸡手游里快速捡东西的小框放在右侧用来转换视角的区域,稍不注意就按到了......
  手机上的显示本来就是捉襟见肘,小小的屏幕里要放一大堆UI图标,还不能省。画面做好了发热发烫还卡,画面做差了远处看不见人草地密不透风。
  这种情况下还死扣着“看我这云彩、看我这阴影、看我这枪支细节”怕不是石乐志?
  诚然好的画面能够吸引到更多的萌新玩家,但是在萌新玩家成长为老玩家的路上,这些都是坑。
  一些针对画面“舍车保帅”的配置是必须的,让玩家通过设置放弃一些华而不实的效果,追求更好的游戏性才能获得更好的游戏体验。
  又比如说游戏声音。
  PC上的吃鸡老玩家都清楚这游戏里听声音有多么重要,大到听见汽车知道有人来了,小到听枪声判断位置方向,可以说在吃鸡这个游戏里对声音的要求是极度敏感的。
  但是移动环境下提供精致的声音效果却是一件奢侈品:
  有的游戏场景提供不了精细是声音效果,比如公交、餐馆、马路、地铁等等嘈杂的环境;
  有的手机声音质量差公放没法提供立体声;
  有的手机插入耳机后操作会变得不方便(比如耳机孔在正中间的iPhone7\\8\\X)。
  这种环境下,吃鸡手游必须考虑到如果玩家处于静音或是半静音状态,这游戏还能不能玩了?为此一些辅助功能就是必须的。
  例如在小地图或是方向轴上标注附近的声音状况;
  例如在中弹后在屏幕上标识中弹方向;
  例如死亡后显示一下击杀人的位置。
  实际上正如开篇第一点里提到的,手游吃鸡面向的更多是休闲、社交玩家,这些辅助功能缺失降低了游戏的难度,但是对于吃鸡手游的目标人群来说这些功能是很有必要的。
  有了王者荣耀赚得盆满钵满的先例,现在各大厂商对于吃鸡手游的重视程度那是空前的高。
  但就我个人的试玩体验而言,目前的吃鸡手游还不尽如人意,主要体现出的问题就是没有充分考虑到吃鸡手游化所需要作出的改变,没有认真琢磨在手机上玩吃鸡有哪些问题,应该如何解决。
  我相信这些都仅仅是大厂为了提前卡位而造成的疏忽,毕竟现在的手游时代时间最宝贵,没时间给开发者精雕细琢。
  我希望各大厂商在后续迭代更新的过程中充分考虑吃鸡手游化的各项问题,好好解决上述问题。
  最后我得泼一盆冷水,手游吃鸡的潜在受众是绝对比不过手游MOBA的,对于很多人而言,别说用双摇杆控制射击了,就是鼠标+键盘也玩不来,FPS游戏相比于MOBA门槛高了不少,手游FPS的垃圾操作反馈更是雪上加霜。觉得手游吃鸡是下一个王者荣耀的可以洗洗睡了。
  不过话说回来,开发个吃鸡手游成本也不高,模型、素材、贴图全是引擎商店里现成的,对于厂商来说没有不试一把的道理嘛,万一火了呢?
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日08时59分来源:
大吉大利,今晚吃鸡
前一段时间,偶然看了几次《绝地求生:大逃杀》游戏直播后,我就被深深迷住了。不得不说,这款被玩家昵称为「吃鸡」的游戏颠覆了我对于游戏的既有印象。
《绝地求生:大逃杀》
作为一个从不玩游戏、无法体会游戏丝毫乐趣的人,当十年前有人跟我说,游戏有可能超越商业电影时,我觉得简直是天方夜谭。电影是讲故事的,而在我看来,故事在情感与思想层面带来的深层愉悦,是其他娱乐形式无法替代的。
然而,某天连看两部游戏改编好莱坞大片《刺客信条》和《生化危机5》之后,从影院出来,竟然有种强烈的感受:还不如看一场吃鸡游戏比赛直播啊!
比如Aplus大神32杀吃鸡封神一战。在打双排队友落地死的情况下,Aplus先是一心求死,没料到后来杀红了眼,一枪一个。简直鬼神附体,人挡杀人、佛挡杀佛,最后成功吃鸡,通篇《大菩萨岭》既视感。
《大菩萨岭》(1966)
吃鸡游戏,本名《绝地求生:大逃杀》(Playerunknown's Battleground),2017年全球最火爆的一款线上策略射击生存游戏,因最终幸存者在游戏中会得到「大吉大利,晚上吃鸡」(译自Winner Winner, Chicken Dinner的英文赌场俗语)的评语,由此得名。
当《王者荣耀》风靡全国时,吃鸡游戏却已在世界范围一时无两,一举超越《反恐精英》《DOTA2》《英雄联盟》等红透半边天的老牌大作,成为Steam游戏平台上最受欢迎的游戏,同时它也是欧美和国内直播平台上最火爆的一款现象级游戏神作。
娱乐媒介转换的双向路径——小说、漫画、电影与游戏
这款游戏的基本设计思路,却是来自十几年前的一部日本经典电影,深作欣二的遗作《大逃杀》(2000年)。从游戏模式到衣服、武器,大都能在电影中找到对应的原型。
《大逃杀》(2000)
《大逃杀》电影改编自日本作家高见广春的同名反乌托邦恐怖小说,讲述日本政府出台《BR》法案,每年都从全国学校随机抽出一个班级的同学,前往荒岛进行生存试炼,老师发给学生地图、粮食和各式武器资源,游戏规则是他们必须自相残杀,只到最后剩下一个存活者,才能获胜离开。
吃鸡游戏的模式几乎照搬电影:每一局游戏中,都会有一百名玩家被空投到一座孤岛上,游戏开始时所有人都一无所有,而整个岛的安全区也在不断缩小,在有限的时间内,玩家需要通过捡拾武器、装备等各种资源,杀人或躲藏,在不断缩小的安全区域内同其他玩家争夺活下来的权利,直到最后一名玩家获胜。
在吃鸡游戏之前,《大逃杀》的故事原型已经成为一种经典叙事模式。这个反乌托邦故事本身具备的社会批判性与对人性的深度挖掘,以及独特的故事模式具备的吸引力,暴力与恐怖引发的强烈刺激感,使其被反复改编。
从《大逃杀》到《9人禁闭室》《贝尔科实验》,以及最有影响力的《饥饿游戏》系列,形成了大逃杀这一类型的电影。
《饥饿游戏》(2012)
《大逃杀》的故事模式本身就借鉴了游戏。互相搏杀直到剩下最后一个胜利者的设定,接近一个竞技性比赛或游戏。故事中还借鉴了一些游戏元素,比如比赛开始播放了一段视频,一个橙色衣服的小姐姐给大家讲述了游戏规则,而很多游戏中都设定了这样一个规则解说者和引导者。
高见广春的《大逃杀》经历了完整的小说—漫画—电影—游戏这一改编路径。其媒介的维度逐渐上升,从抽象的文字,变为可视的图像,再引入声音和动作成为影像,最终变成可互动参与、千古无同局的电子游戏。同时,也存在逆向的路径,游戏改编电影、同人小说也屡见不鲜。
改编与转换的银弹——媒介特性的利用
从大逃杀到吃鸡,这似乎预示着游戏-电影跨媒介改编中的又一次热潮。2001年《古墓丽影》与2002年《生化危机》的成功,算是游戏改编电影的第一次小高潮。然而近几年,由热门游戏改编的电影都差强人意,从《波斯王子》《魔兽世界》到《刺客信条》,统统难逃失败的厄运。
《古墓丽影》(2001)
游戏与电影的区别在于,游戏以互动体验为核心,电影则以叙事为核心,「互动和叙事基本背道而驰:叙事是在创作者的指引下展开的;互动则由玩家主导。」 (欧内斯特·亚当斯) 这种体验的差异,为游戏改编电影带来了不小的难度。
值得注意的是,吃鸡游戏似乎展现了游戏-电影跨媒介融合一种新的可能性。虽然之前也有一些现象级电影被改编为游戏,比如《星球大战》《黑客帝国》《蜘蛛侠》等,但这类游戏的影响力总体来看都不够大。
《黑客帝国》(1999)
这些热门电影的粉丝数量,远远超过《大逃杀》,改编游戏却并不流行,也说明跨媒介改编过程中,粉丝并不是一个决定性因素。决定跨媒介产品成功关键因素,在于是否能充分利用媒介的独特属性。
《大逃杀》与吃鸡游戏,体现了电影与游戏这两种截然不同的娱乐形式之间的一种深层互动关系。电影可以从游戏中获得灵感,反过来,电影也能启发游戏的开发。而且,这种启发绝不仅仅是不同种类的媒介之间一种简单的改编与资源利用,而是带来一种设计思路上的深层革新。
那么,叙事模式如此接近游戏,似乎具有游戏改编天然优势的《大逃杀》,为什么一直过了十七年,才被成功改编成游戏?这是由于,电影改编游戏的难度更高,因为改编面临一个似乎无法解决的问题——如何处理电影中的故事。
《大逃杀》(2000)
之前最流行的FPS类游戏CS(反恐精英)是传统对抗模式的,两队中一队胜出,玩家更容易获得胜利的快感。
与之相对,吃鸡游戏中,100人只有1人胜出,水平较低的玩家可能永远无法拿第一,这似乎令人有些沮丧,听起来并不能带来很好的游戏体验。这也是大逃杀这一创意迟迟得不到EA、索尼、育碧等大型游戏开发公司青睐的原因。
但是,《大逃杀》故事为游戏开发者带来的启迪,最终被证明是革新性的游戏设计思路。
吃鸡游戏的创造者布兰登·格林,在玩《反恐精英》时总会被爆头,他认为游戏中的胜负不应该主要取决于谁先开火或谁的枪法更好。受《大逃杀》启发,他想创造一个关乎于孤注一掷、信任、讨价还价和背叛的世界。
《反恐精英》
《反恐精英》《英雄联盟》的职业比赛中,两队的打法还是很「公式化」。而在大逃杀游戏中,也许你手气不好,但并不代表你就会输,这有些像打扑克。可能你没有抓到一幅好牌,但你也能凭一手烂牌成为赢家。
「随机」「简单」但又「公平」,让这个游戏变得格外有吸引力。以开局的短时间随机物资收集代替长时间能力装备养成,不需要像某些游戏中那样花很多时间或金钱来升级玩家级别,以获得更高级的装备。
《大逃杀》带来了一种全新的游戏理念。格林这样描述自己的游戏体验:「现在的游戏都是重生、征战、死亡、重生、征战、死亡无限循环,太无聊了。你知道敌人会从哪里来,然后突突他们。但在大逃杀中,这种情况绝对不会出现,你无法知道下一秒会发生什么,每次玩大逃杀都会是一段独特的经历,每次都会获得一场完全不同的游戏体验。」
从叙事作品《大逃杀》到非叙事性的吃鸡游戏,改编难度很大。电影《大逃杀》中的戏剧情节、人物情感关系、社会批判性,在吃鸡游戏中都被一一剔除。
从一个反乌托邦的悲剧到「大吉大利今晚吃鸡」的网络游戏,是一种娱乐化的转向。电影中暴力冷酷的搏杀,变成一场带有体验性、竞技性、娱乐性的游戏。
吃鸡游戏保留了《大逃杀》电影中的故事设定,以及最有特点的空间叙事模式,而这也是很多游戏的核心叙事——围绕着探索、绘制和掌控、争夺空间展开。
这也是游戏-电影跨媒介改编的关键——着眼于媒介的独特性。亨利·詹金斯认为,我们「正居住于一个跨媒介叙事的世界中,在这里,我们所面对的,不再单单是一个个独立的作品,而是一个更大的叙事系统。
每一种媒介的受众体验都是不一样的,游戏和书籍、电影、电视、漫画等其他媒介,各展所长、各司其职,为受众提供各式各样的体验。」游戏最应该发挥的,是创造出一个可以让我们在其中漫游并进行互动的沉浸式环境的能力。
从单向传递到多方参与——游戏与网络直播的兴起
网络直播与视频弹幕的流行、电子竞技的发展,也在某种程度上改变了吃鸡游戏的属性——从互动式的游戏变成可以观看,并即时互动的竞赛。虽然吃鸡游戏模式相对简单、也没有繁复巧妙的故事情节,但从玩家和观众的角度看,它却更接近一场体育赛事或真人秀。
一个从来不玩游戏的人,比如我,也可以像观看一场电影或生存类真人秀节目一样,观看一场惊心动魄、悬念十足的吃鸡比赛,并获得另一种观看的乐趣。
更有甚者,借助于网络,大家还可以通过视频弹幕与同时观看的观众,乃至正在直播游戏的主播进行实时互动并间接影响游戏的进程。乐此不疲的人如此之多,以至于国内的斗鱼、熊猫,海外的Twitch等直播平台的访问量和估值扶摇直上,成为新类型的热门网站。
吃鸡能自发行以来连续32周蝉联Steam销量冠军,游戏直播的巨大影响也是一个显而易见的重要因素。直播和游戏正成为一个共生并互相促进的关系。
媒介的融合与转换已经成为当代大众文化的一个主流趋势,充分发掘不同媒介的特性与优势,借助科技的力量,也许会带来大众文化产品的下一次革命。最后,祝大家「大吉大利,今晚吃鸡」!
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14:41:18来源:贴吧编辑:沐梓
&&《绝地求生》中大吉大利晚上吃鸡已经成为了很多玩家的口头禅,每天都有不少新手进入游戏。新手怎么吃鸡?接下来就为大家带来吃鸡技巧全汇总,感兴趣的玩家一起来看看吧。
&&1、跳伞地点的选择,最开始我都是一能离开飞机就尽量找准有房子的地方跳伞,这样带来的问题就是通常第一波毒就要跑起来了,楼主不太喜欢开车因为觉得开车动静太大容易被蹲,而跑毒的过程中又必须按住alt时刻注意周围情况很容易遭到埋伏,所以我慢慢地不喜欢跳在地图的边缘地带,而是尽量往靠近地图中心的位置降落。
&&这样带来的好处就是第一波甚至第二波毒你都不需要担心,可以安心搜刮,安心蹲人,而且因为处于安全区你就有了战略地位的优势,瞅准身后的毒线有时候就能发现慌于跑毒的敌人杀他个措手不及。
&&2、枪法不好?那就学会蹲人,落地的第一件事一定要环顾四周的人员分布,记好大概的方位并推测他们可能去的屋子。进去最近的屋子随手关门搜物资,优先找喷子和冲锋枪(调成自动)。屋子搜完了不要急着去别的屋子搜,就算被别人搜走了只要你能蹲死他他就相当于是给你送快递的。
&&只要附近屋子有人,他们最终会搜到你这里来的,这是你要做的是,把所有开过的门都关上,伪造出这个屋子没人来过的效果。
&&接着你可以蹲在二楼楼梯口,右键举起你的喷子,竖起耳朵听敌人的动静。一般看到一楼门都没开,玩家都会以为这楼没人放心搜刮,一楼门开完了他就会愣头愣脑的冲上二楼,这时候你只要扣下扳机,一发入魂还不是美滋滋。
&&如果是单层屋子怎么办,简单,挑一个开窗面积不大的房间藏好,门关上枪口指门,同时余光观察窗外动静。通过这种蹲人可以解决大多数附近有人一起降落的情况。当然枪法刚的不需要蹲人这道理我也懂。
&&3、舔包姿势分两种。第一种:装死,蹲死或者刚死了人,怎么舔包最安全?按z趴下,未消失的尸体和趴下一动不动的你在远距离看其实没什么大差别,敌人不容易发现你。第二种:反复移动,舔包时在一小段范围不停的移动,防止敌人爆头一击。
&&4、如何反蹲人?当你很确定一间房子里有人而且这个人很明显在蹲你的时候,如何快速解决他?当然是要让他无法判断你的位置。卡视野我想大家玩过捉迷藏应该都有那个意识,我要讲的是如何抹掉你的声音,即你的脚步声、开门声等一切会发出来的声音。
&&第一种情况。雨天,这个游戏居然有天气区分让我感到十分惊喜,下雨的噪音可以在一定程度上掩盖掉你发出的声音(我喜欢脱掉鞋感觉脚步声会变小),借着雨声靠近目标所在的房子,一般很难被发现。但是进了屋子雨声会被隔在室外,你的动静会变得稍微明显一些,这一点需要注意。
&&第二种情况:轰炸区。如果目标所在的屋子正好位于轰炸区或者附近,那么恭喜你获得了最佳的入侵时机。爆炸声会瞬间掩盖掉你开门、冲进去所发出的一切声音,敌人会沉浸在爆炸声中一时难以对你的突然出现作出反应,乌兹突突突或者一发喷子直接带走这个想要蹲你的小伙子。
&&第三种情况:自制轰炸!你可以朝远处丢手雷,在爆炸的瞬间破门而入。敌人听到爆炸声第一反应肯定会看向爆炸的地方而不是注意到破门而入的你。声东击西,美滋滋。
&&5、当你进入前十名的时候,除非敌人就在你的眼前,不要轻易开枪,猫起来找机会拿第一的可能性更高。你会听到别人枪战,看到他们交火的现场,甚至你可以坐收渔翁之利。记住在这种时候第一个开枪的人往往不是笑到最后的人,开枪即暴露位置,你会成为剩下所有人的靶子。
&&6、在野区找个暗的地方趴下未尝不可,甚至可以缓慢的匍匐移动寻找机会,虽然h1z1里面伏地魔都是一枪爆头死,但是在这个游戏里面只要不被发现,一切皆有可能。开枪最保险的时机就是只有在敌人离你很近而且没发现你的时候,被发现了还是趁没死赶紧躲到掩体后面吧。
&&7、在当伏地魔的时候不要有任何动作!切枪的时候枪管会举起来,喝药手肘会抬起来,不管哪种都可能暴露你位置。
&&8、良好的切枪习惯能在对枪中助你一臂之力。我将武器分为三类,长枪和短枪和手枪。手枪基本来说只有在最开始的时候有用,短枪包括冲锋枪和喷子,长枪就是那三杆。远距离对枪使用长枪,借助掩体向敌人快速推进的过程中要把握好距离,该切短枪的时候就切短枪,要知道全自动冲锋枪和喷子在近距离交火中的爆发性伤害,无须瞄头也可快速击杀对手的无脑操作,你值得拥有。
&&9、萌新要知道的一点,绷带只能回血回到百分之七十五左右,剩下的血量需要靠医疗箱、红牛、止痛药来恢复。在毒区中挣扎时必要的话嗑一个药箱再跑也许能增加你跑出毒区存活下来的机会。
&&10、这游戏的射击机制和csgo有点像,移动状态下弹道会很漂,开枪的时候最好保持静止。突脸遭遇战一般节奏是,蹲下,开几枪,敌人反击,你保持开枪节奏突然趴到地上接着突突突,敌人准心瞬间放空,利用这种身法在遇敌时会有奇效。
&&11、要有掩体意识,在跑毒或者移动过程中尽量沿着掩体多的路线跑,奔跑在毫无遮掩的大草原上无疑是活靶子。如果迫不得已必须跑在没有掩体的宽阔地带,一旦有人朝你开枪,尽量不要发生交火,没有掩体的你十分被动,开枪放慢了你的移动速度只会让你死得更快。除非对方也没有掩体你们可以刚一刚枪法,否则我都推荐你马上找掩体而不是对枪,蛇形走位走几步趴一下,都可以提高你的生存率。找到掩体嗑口药,再来收拾敌人。
&&以上就是具体技巧介绍,希望能对各位玩家有所帮助!
游戏类别:
游戏平台:/PC/XboxOne/
开发商:Bluehole, Inc.
发行商:Bluehole, Inc.
发行时间:日
游戏介绍:《绝地求生大逃杀》是Bluehole与Playerunknown合作的一款开放世界策略射击游戏,采用虚幻4引擎制作。玩家们会在一个偏远的岛屿上出生,然后展开一场赢家通吃的生存竞赛,最后只会有1个人存活。当然,和其他生存游戏一样,玩家需要在广袤复杂的地图中收集武器、车辆、物资,而且也会有安全区域不断缩小的机制。绝地求生玩家QQ群:,欢迎大家一起开黑吃鸡
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