lol是最火的游戏吗可以像lol一样做一款独立lol是最火的游戏吗出来吗

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2014年,游戏行业的朋友似乎各个不是土豪也是小康,让看不到公司游戏上线希望的几个小伙伴不经有些怅然。一个平常的不能再平常的日子。下班途中Fang和Joker闲聊着“要不我们也随便做个游戏放上去看看呗。”“好。”第一个项目《打石块》 诞生了当时创意是这样儿的:玩家通过左右移动躲避高空坠物,并需要不停地破坏掉落下来的石柱,否则就会被逼死。第一天Joker做出了一个满是方块的安卓手机原型兴高采烈的拿来分享,Fang看到了也兴高采烈地画了起来。《打石块》的“遗迹”虽然已经回忆不起来游戏最初的创意是怎么提出的,当时因为种种的条件制约,比如没人做动画,所以角色要求造型能多简单就多简单。更因为没有游戏设计,所有的“拍脑袋”想法都会引出更多无法解决的问题因此游戏渐渐难产且不了了之。当第一个游戏胎死腹中不了了之后,两人沉沦在LOL的海洋里。直到鼠标终结者《Click Hero》和开会也放不下的《Tap Titan》这类放置游戏在办公室火了起来。Joker灵光一闪,这游戏美术简单,我们也可以做,还能做的更好玩!第二个项目应运而生——《划划划》据Joker所说,《划划划》是一个比Tap Titan好玩很多的游戏,游戏界面类似Click Hero,但是玩家可以选择剑士、法师和弓箭手等职业,在无脑点击的基础上可以施放技能,发展不同的技能树。击杀敌人时还会掉落一定的装备,敌人也会攻击玩家,不同于传统放置类游戏“不需要操作”但是具有类似数值成长方式的“第一视角RPG互动放置游戏”。《划划划》的部分“遗迹”听起来的确是新奇创意。两人最大的优点是说干就干,但是完全没有计划,三天打鱼两天晒网,终究还是难产。LOL的海啸再次席卷所有业余时间……时间一转眼就来到了2015年4月,似乎并没有什么成果让两个人开始发毛,商量许久 ,决定无论如何也要做出一个游戏上线。Fang提议先做app store上流行的简约风格的微型小游戏。不久一个创意在Fang的脑海里营运而生。实验品三(Seeds的前身)——Exit(出口)直到现在《种子Seeds》的项目文件名称依然叫Exit。《出口》是一个考验记忆力的小游戏,玩家有很短时间来记住一段路线,短时间后灯光会熄灭,只能看到角色,玩家要尽可能靠记忆把角色移到出口处。《出口》一代目画面尝试游戏原型做出来后Joker拿来给大家试玩,画面里唯一能看到的东西被手指挡住了,游戏体验并不好,找不到乐趣。Joker提出加强游戏的策略性,将游戏改成规定步数限制,考虑最佳的移动路线,角色从A点移动到B点,每次只能向8个方向移动任意距离。《出口》二代目风格转变Joker表示,事到如今游戏需要关卡设计,并设计出了一些增加挑战的元素,圆盘锯:用来干扰角色前进。弹簧:帮助角色加速。还加入了时间限制来增加紧张感。大概做了两三个关卡后,Joker拿游戏来给kuma试玩。Joker为关卡设计制作的路径生成器点击指定位置让角色移动的过程中是无法控制角色的,角色移动速度很慢,而有时移动的距离过长在途中遭遇移动的圆盘锯的时机根本无法预判,弹簧的加速效果也很微弱,由此一来游戏并不是以策略为主,也没有“眼疾手快”能收获的成就感,因为时间设置过短,角色的移动速度玩家无法左右,也没有实现想要的紧张感。至此已经八月,做了四个月的项目依然不好玩,此前“无论如何都要做出一个游戏上线”的承诺一直无处不在的打脸,这让Joker进入了一种郁郁寡欢的状态,只希望完成之前的承诺赶快脱离这种苦闷。这时Kuma在App store的首页推荐中无意发现一个叫《furdemption》的萌系游戏,和《出口》相同的地方在于也是将角色从A点移动到B点并需要克服途中的一些障碍,游戏里既有策略性也有紧张感,于是拿出来一起分析。在一系列气氛并不欢乐的聊天后,Joker表现出“劳资不要重写代码!否则就死给你看”的态度,于是Kuma建议取消时间限制机制,将时间作为额外奖励不要作为惩罚玩家的因素。将操作从点击指定位置,等待角色移动,改成了和furdemption一样的滑屏控制角色移动。在策略性的设计上,参考了之前塞班系统上非常经典的路径解谜游戏《Bobby Carrot》,增加了一些开关和机关。于是乎关卡设计的任务突然落到了“一直看戏”路人甲kuma的身上。虽然kuma并没有做过类似的工作,不过瞎啃过几本游戏设计的书,表示愿意迎接挑战。《SEEDS》的设计方式&&Excel+百度网盘基于出口的美术设计是关灯的效果,画风似乎有些压抑,Fang根据新的设计更改了游戏风格,当喜欢酷炫风格的Joker看到时内心是有些崩溃的,这完全是小女生的小清新风格嘛。尝试明亮的些的画面,没有故事也没有名字,而且一直叫EXIT项目似乎终于有了一些流程和进展,八月到十二月,四个月中争执、混乱、拖延、埋怨也让开发增加不少故事,小到因为一个特效或UI按钮的表现,大到游戏到底做多少功能,关于时间代价和理想效果的讨价还价,一直在进行着。历代编译出来测试的安卓APK开发中大约经历了这么几个阶段:兴奋——持续讨论,做原型,试玩,不断尝试,设定截止日期。挫败——游戏不好玩,改善达不到期待,花费大量时间。计划——寻找问题,解决问题,制定短期计划,互相鼓励,按部就班。黑暗——逼近时长的心理底线,不断质疑,对要返工或增加新功能的抗拒,游戏到底是否值得花费这些时间。兴奋——完成主要内容,小范围测试,看到上线希望,打磨游戏,抓紧最后时间优化完善细节,计划上架及制订推广计划。最后一个月里,琐碎的工作太多了,交流起来也变得麻烦。我们用起了worktile,每当发现问题,就给相关人添加小的任务条,每周一写好本周目标,并约定每个周日做版本更新,这样有目标有期待的后期开发虽然异常忙碌,但是三人小组运转的井然有序。在制作《Seeds》的过程中,积累的经验和总结的心得让每个人都对下一个游戏和下一次合作有了更高的期盼和信心,即使现实情况也许依然只能在业余时间一起合作。一些心得:1、即使是“随便”做一个游戏也要慎重立项。投入了时间和精力一定是想要收获些什么的,可能是外快可能是肯定可能是新的圈子,如果多少是想要赚些钱而不是纯粹的精神体验,选择游戏类型、商业模式(免费还是付费,国内还是国外、苹果还是安卓)都要想清楚,多和行业内的前辈交流,不要自视甚高想当然觉得自己永远是上天选中的不一样的那个,陷入自己注定会一鸣惊人的意淫里。论坛有位朋友给我们留过一段话:“楼主,“砸钱几万做推广” 是要坑死你的话,这种类型的游戏怎么能砸钱推广呢?砸进去的钱都进了同行(包括跟你说这话的人)的口袋。一个卖6元,你砸两美元不定能收获一个下载?还倒赔一刀。就算冲到榜单高位,这种短寿命周期游戏呆不了几天。我知道有家公司砸钱推广这类游戏的案例,但突然停了,说明肯定赔了,如果不赔他们会持续滚动广告投入的。这类游戏有这类游戏的玩法,但做的再好也赚不到大钱(冒大风险大成本做到极致例外,如纪念碑谷),可惜我不能告诉你什么方法,因为我也有这样一款益智休闲类的鸡肋产品。如果想着赚钱,做这类游戏开始就是个错误,我也犯了这样的错,所以以后怎么都不会沾这类休闲小游戏了,吃力不讨好,说是小游戏,其实工作量成本很大,又没什么商业价值。不是说休闲游戏不行,而是这种类型的不行(连知名的割绳子都做不起来),即使做休闲小游戏也应该做ketchApp那样的,成本又小,生命周期长,可广告收费,又容易走量。而且做的好或运气好一不小心就就成了Tiny Wings 涂鸦跳跃 flapy bird。其实整个过程你们最正确的决策就是业余做这种东西。否则就被坑惨了。我虽然不能告诉你们我怎么做,但按大家都知道的,这类游戏就走文艺范,卖情怀,什么独立游戏,什么文艺范,戴上一大堆标签,然后用这些被媒体推荐下,挤到苹果或锤子的的独立游戏专栏里。”我们自觉现在的作品也只是个“练习题”的水准,根本还没有资格去卖弄情怀或者去挤到任何专栏里,但是不代表以后不会进步=皿=。2、多玩一些和自己游戏类似的游戏,无论是机制类似、操作类似、风格类似、市场定位类似,经常在一起总结对方游戏的优劣,研究对方的市场运作方式,总能学到很多东西。3、游戏开发之后的推广工作一点也不轻松,应该说痛苦的部分刚刚开始。因为目前也没发告知大家我们自己计划的方法会有什么效果,所以之后再详细说这部分吧。游戏在后期快要完成的时候,相关的海报、广告、视频等等杂七杂八的东西不少,并不是做完以后就可以像放暑假一样撒丫子战个痛了。4、游戏完成之后会迎接我们的亲朋好友各式各样的“建议”和支持。比如“你们找几个妹子拍些搞笑视频宣传一下啊”,“砸钱刷榜一个2块钱”“你们这根本不挣钱”“和陈星汉还有很大差距啊”……或者和我们提出各种各样屌炸天或者古灵精怪的游戏点子求实现的,实在哭笑不得,对此要保持清醒,随时记得自己当初的目标和调整之后的打算。5、业余时间做游戏对游戏类型和内容的有一定限制,要么做不起要么做不动,有条件真的很希望能全职出来做游戏,但是如果牵扯到拉投资之类的事情,对于我们这些完全不懂商业的人来说又变得十分复杂。如果完全靠自己(不存在)的储蓄,房贷怎么办??所以还是安下心来好好积累自己的慢慢做起吧。再小的游戏也需要用心,再小的项目也需要规划和管理,一个想法的产生可能是很随机的,想实现却不是随随便便,此游戏名为《种子》,也是寄予了我们的些些期待,祝愿我们的团队能发芽开花,祝愿我们的游戏蒸蒸日上。
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独立游戏开发入门指南
本帖最后由 小篱 于
11:50 编辑
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  文 / Klame
  牛顿第三定律告诉我们,要推出一个什么东西,就必须要留下个什么东西。在这里我留下我的一些个人经验和见解,希望能给想要做做自己心目中的游戏却又不知道如何下手的人一些帮助,也希望能为自己做的独立游戏打打名气。
  首先让我们说说什么是独立游戏。参考维基百科的定义,独立游戏一般是指不借助游戏发行商经济支持的小型团队或个人所做的电子游戏。自年间开始兴起,比较具有代表性的有《我的世界》、《时空幻境》、《流》(又译《浮游世界》)等。如果你想自己或者找几个小伙伴一起做一款自己心中的游戏,那么毫无疑问你的游戏就属于独立游戏范畴,那么你就很适合读这篇文章。接下来再说说做一款独立游戏需要一些什么。
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  首先,你需要的是做游戏的热情和持之以恒的耐心。
  做游戏并不是一个轻松的活,不管你是打算全职,工作之余,还是学习之余做游戏,都会需要你很多的时间。如果你没有一腔热血和一定耐心是无法做好的。举几个我比较熟悉的游戏作为例子:《时空幻境》(《Braid》,《独立游戏大电影》中的主要介绍的游戏之一)从05年的12开始着手开发,直到08年8月才发售,历时将近3年;《粘粘世界》(《WorldofGoo》,作者曾在《独立游戏大电影》中出现过)的游戏开发是从06年8月开始的,而在08年10月才最终发售,历时2年2个月。当然也存在一些比较极端的个例,曾火过一时的《FlappyBird》据说只用了一个星期开发出来。不过这种情况毕竟是少数,而且《FlappyBird》其实游戏也比较简单,因此也比较容易开发。如果你想要做一个游戏的话,那么请做好长期备战的准备。
  接下来说点实在的,制作游戏具体需要什么。简而言之你需要的是游戏开发工具和技能。
  先说说开发游戏需要的技能。在一个游戏的开发过程中,笼统地来说,必须要有程序(Program)、策划(Design)、美术(Art)三个方面的工作(当然还有音乐,不过就我的经验来说音乐并不是大头)。策划主要负责包括游戏玩法、关卡设计、剧情、人物性格、平衡性等关于游戏性相关的几乎所有东西;美术主要负责场景设计、人物设计、整体画面美术感等与图像相关的几乎所有东西;程序则主要负责游戏的功能实现、优化、修改BUG等关于功能性的几乎一切东西。如果你有一个小团队,那么你需要在这三个方面都有人负责就好。如果你是光杆司令一个,那也别急,像《时空幻境》的开发者就只有一个人,《我的世界》早期可以说也只有一个人在开发。对于策划,你可能需要知识面比较广,一些空间逻辑,最重要的是需要了解游戏本身。对于美术,你可能需要的是一些基本的绘画技巧,一些美术技术比如PS,可能一些作画工具比如手绘板,最重要的是需要一个良好的美术感。对于程序,一些数学基础,一些编程基本知识,最重要的是需要一个良好的逻辑。然而最最重要的一点,还是自学的能力。个人,对于一个好的游戏开发者,他/她的技能都是自学而来的。在这个信息满天飞的年代,各种资源都能在网上找到,自学并不是一件很难的事情。
  再来说说游戏开发工具。开发工具是什么?简单来说就是游戏引擎。比较熟悉的有Unity,虚幻引擎(UnrealEngine)等。为什么要用开发工具?俗话说巧妇难为无米之炊,游戏开发工具对于游戏来说就像是纸笔对于文章。不过这里我用“游戏开发工具”一词,而不是直接用游戏引擎,是因为游戏引擎其实并不是必须的。电子游戏本质上只是一个应用程序,因此只要是能够开发出应用程序的任何工具都可以,只是可能会比较麻烦。游戏引擎本质上来说也是应用程序的开发工具,然后它却是深度定制开发工具;一般来说程序开发工具是专为程序员提供和使用的,但是游戏引擎也能被美术和策划使用。简而言之,游戏引擎能够缩短许多游戏开发的时间。在这里我推荐几个比较热门的引擎,一个是Unity3D,一个是UnrealEngine4。推荐的原因是因为这两个游戏引擎的功能都很强大,对于初入独立游戏开发上来说几乎是免费的,并且最重要的是网上对于这两款引擎的资料很多(UnrealEngine4资料稍微少一些,毕竟刚出)。想要了解如何使用这两款引擎,可以进入他们的官网观看教学视频和文章,了解如何使用他们的引擎,不过要注意你可能需要一些英语水平。不过国内的文章也不少,你也可以看看别人的文章,不过我还是强烈建议看引擎开发者他们原版的视频。
  对初入独立游戏的开发者一些建议。
  一开始不要将目标设得太大。任何人都无法一步登天。不要想着一开始就能做出《魔兽世界》或者《最终幻想》或者《LOL》之类的游戏。首先可能你喜欢的那些大游戏,基本上都是数十人以上有经验的开发团队做出来的,要让你一个或者几个人做出来根本不可能。你首先需要的是:一步一个脚印,首先做一些自己能力范围内的小游戏。如果你在几个月的时间里面做出了俄罗斯方块或者超级马里奥,那么你可以非常自豪了,因为对于初学者来说,这真的不容易,好好犒劳犒劳自己。如果你给别人玩的时候,别人对你的游戏说三道四地,那也不要紧,因为你下一次做肯定会做得更好。
  接下来说说如何开始你的独立游戏之旅。
  想想看你最喜欢的游戏,无论是《最终幻想》、《超级玛丽》、《红色警戒》还是其他的,也无论是10年前的游戏还是今年的新作,一款游戏的制作过程都是从简单到复杂的。许多游戏都会有一个早期版本,在这个早期版本里,游戏的核心玩法与要素已经融于其中,但是也许你根本无法从这个早期版本中体会到成品游戏中的乐趣所在,这样的版本通常叫做Prototype(原型)。举个比较著名的例子,大家都听过的《植物大战僵尸》在早期的版本中,画面无疑非常糟糕,植物不会摇摆,僵尸走路都没有动画,僵尸和植物的种类就只有那么几个(很抱歉找不到图片,不过和完成版的差别确实是很大的)。这就是原型的模样。说到这,你可能已经知道你的第一步要做什么了,那就是一个游戏的Prototype。那么一个游戏的Prototype里面究竟会有什么东西呢?
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  一个游戏的Prototype,通常来说需要包含你的游戏的核心玩法或者核心功能。打个比方来说《超级玛丽》,什么才是超级玛丽的核心玩法呢?也许你会说是乌龟?是太阳花?是蘑菇?是云朵关?其实都不是。行走和跳跃才是这个游戏的核心玩法(这也是平台类游戏的核心玩法)。少了这个游戏的核心,其他的酷炫功能都无法做出来。所以说行走和跳跃才是这个游戏的核心;哦对还忘记说有重力。那么你的或者你们的游戏的核心玩法是什么呢?这只有你们自己去领悟了。但是一般来说一个好的游戏的核心功能都会是简单易懂的,所以如果你发现自己游戏的核心太过庞大或者复杂的时候,要不就是你的游戏设计的过于复杂,要不就是你归纳出来的核心不太正确。那么在你归纳出核心的功能之后该做什么呢?
  总结了一个游戏的核心玩法之后,接下来就要去实现它了吧?说的没错,但是也说错了。确实是要实现这个核心玩法,但是在此之前你还有其他的事情要做:做时间表。一来是为了划分任务和功能,二来是预估制作时间。
  再拿上面马里奥的例子来说,需要实现马里奥的行走和跳跃,那么首先可能需要一个可以走的场景,为了尽量简化时间,我们可以先做一个没有任何障碍物的关卡,比如只有一条直直的地面。考虑到你可能需要熟悉引擎什么的,所以可以考虑这个功能要花一周的时间。另外不要觉得这个时间久,因为你根本不知道在做这个事情的过程中发生什么,比如可能你光是下载和安装配置引擎就花掉了3天的时间。就算是熟练的游戏工作者,他们在计划好时间之后都会延长30%~50%的规划时间。
  那么再来建立一个人物,你可以随便画几笔,或者直接拿马里奥的截图来用一用(如果你在担心版权的问题,那大可不必,虽然有这个意识是好的,但你的游戏还早着呢。只要在发售的时候不做出这种事情就好)。这可能需要你3天左右的时间。
  然后再来给马里奥增加移动的功能。考虑到你可能需要看教学视频,熟悉编程,改改编译错误什么的,我们就估计做这个功能需要一周的时间吧。同理马里奥的跳跃也是如此,需要一周的时间。
  现在算算下来,一个这样的只有走路和跳跃的马里奥,可能就要花掉你将近一个月的时间。然后一点一点把马里奥里面其他的酷炫功能加入进去。这样算下来,也许你会需要花掉半年甚至更多的时间!?不用嫌时间花得太多,因为每当你完成一个目标,你的速度就会变得更快,而且也会做得更好。
  这样一个一个的功能时间点,一般称之为Milestone,意思是里程碑。每个大游戏都是这样,划分成一块一块小的功能点,然后再将之放入时间表中,形成许多milestone,再逐个把这些milestone做完,最后就能完成一个游戏的成品啦。这里还要再强调一次,不要把milestone设得太大,如果你有一个milestone,比如我要做一个马里奥里的乌龟,很明显这个任务就设得太大了。马里奥的乌龟,或者说游戏里的一个敌人包括了许多东西,比如乌龟的画,乌龟的行走,乌龟的碰撞、乌龟的人工智能(AI)等等。如果你直接说要做这么一个大东西,你可能会无从下手,那么你需要做的就是把这个目标再分解成许多更小的目标,一般以我的经验来说,milestone不要超过1周为好,而且越短越好。
  将这样一个个Milesonte完成后,你就会有了你的第一款游戏啦。接着你要做的,是把这个游戏给你的朋友们玩玩,而且别害羞~~~给别人玩你的游戏会让你发现很多你自己无法发现的问题,比如游戏中的各种BUG,或者如何让游戏更好玩。接着你可以将这些反馈运用到你的下一个计划之中。你可以继续完善你的马里奥,或许你就会完成一款新的时代佳作;又或者就此停手开始尝试做其他的游戏,把这个游戏中学到的经验和技术运用到你的下一款游戏中去。顺带一提,我第一个做的游戏是俄罗斯方块,用MFC做的,而且画面丑到爆。
  不管如何,为你的第一款游戏骄傲吧~
via:独游网
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游戏可以像lol一样做一款**游戏出来吗
发表于 35&秒前
游戏可以像lol一样做一款**游戏出来吗
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