好奇号有没有PS VR2 啊 现在这个总感觉画面不

任天堂释出更多视频详细介绍各个游戏的内容
timeagotimeago
2018 年 2 月 16 日
Image credit: SaveHTC Vive Pre 与 PlayStation VR 对比体验心得
2016 年 1 月 31 日, 早上 10:04
好,小编承认自己好弱到才真正体验到了超想入手的 ,然而,却也因为本周才刚刚体验过
的关系,而在密集的虚拟实境头戴设备体验之间,有了一些关于两者之间的对比心得。在此,小编想要抛开规格上的比较改以直接的个人感受,来着眼这两个现阶段数一数二的高端 VR 设备。
在进入正文之前先简单谈谈两者间的优势,HTC 这边选择与 Valve 结盟,仰赖着 PC 与 Vive 本身相当强大的硬件能力,带来在消费能力范围内尽可能极致的 VR 体验;PlayStation 这边非常简单,就是简单易用,还有可怕到对手无法不正视,肯定会多到满出来的游戏支持以及广大的 PS4 玩家做为后盾。
直觉看来,会觉得 PlayStation 的机会还是大些,然而实际体验过后小编现阶段倒是降低了一些购买冲动了说。至于为何,就请跳转后细细看来。
穿戴以穿戴的感受来讲,初版的 Vive 的确略逊色于 PS VR,但到了 Vive Pre。个人觉得头带的舒适与紧密程度来讲,HTC 是胜过 PlayStation 的 -- 无论在眼睛周围密合与头顶后脑勺的合头程度上都是,因为 Vive Pre 的头带剪裁与材质都有改进,并且有两个方向总共三个部位可以调整(头顶一条、左右各一个松紧调整)。 PS VR 则是用较轻的重量(其实不确定规格,但拿起来就觉得差满多的),提供更好的重心平衡,借以减缓转动头时的不安全感。PS VR 戴的时候是先套上「头圈」,再把显示器眼镜往眼睛靠近固定,所以负重主要是在头顶与头周围一圈;正面鼻梁的部位则是不太能确实地卡紧 -- PS VR 显示器靠近眼睛的距离可以通过有段数的微调,但因为眼罩材质比较不厚实的关系,导致固定效果不够强,所以其实小编在转头动作或抬头看天空的时候,还是会很担心会有松动(会想要用手去扶 PS VR)。图、PS VR 之所以可以这么轻,应该是其处理单元分离的关系总的来说,PS VR 的设计方向应该是在易穿脱;Vive Pre 则是好像有点不太希望玩家太常摘下 -- 前者很符合他们 5 分钟就能快速安装开始游玩的制作方向,后者则是从他们为 Vive 加上了镜头就知道了,就是希望你既然戴上了就别一直脱了吧。所以要说哪个比较棒似乎也说不上来,就是分别有不同的优缺啰。视觉表现图、HTC Vive Pre 眼睛周遭的橡胶相当厚实密合PS VR 眼睛周遭的材质与 Vive Pre 不同,虽然前者感觉比较不紧靠,往下看也看得到一些缝隙,但好处是小编在 Vive Pre 上塞不进去的眼镜,在 PS VR 上却可以轻松塞进去 -- 这也许也与近视者必须要戴着眼镜才能正常体验 PS VR 有关(小编近视约 150 度,不戴眼镜用 Vive 没问题,但裸眼看 PS VR 就超糊的)。感觉在这部分好像还是在说穿戴的舒适程度?这些要素其实与「视觉」的感受有很大的因果关系。个人觉得 HTC Vive Pre 给眼睛到镜片之间的距离较长,镜片涵盖的视野也较广,后者个人觉得影响到了画面颗粒的可见程度,所以会觉得分辨率相对较低的 PS VR 其实好像看不太到像素颗粒。个人觉得 Vive 是希望让画面大部分的视野,所以镜片的变形量较大,颗粒自然也被放大的较明显;反之,视野较小的 PS VR 就比较难看到颗粒,却很容易看到眼睛周遭的显示圈。必须说,虽然这是不太明显的细节,但 PS VR 综合了许多小细节如缝隙、显示圈还有我们的同事 Sanji 之前体验时也提过的「起雾」状况(个人觉得是脸太靠近镜片了),加上 PS VR 因为硬件限制以及较追求格率(120fps)的关系,所以游戏画面通常并不会太过细致。相较之下有 PC 性能可以当靠山的 Vive,很显然能够在画面呈现上更为细致,配合更精确的动态感测,所以就「沉浸度」这点,小编觉得是 Vive 乐胜。VR 游戏体验在游戏的体验部分,简单用两句带过的话:「PS VR 很简单很好玩但较难入戏;Vive Pre 相当沉浸且强大,但可能很难应用到极致」。个人非常喜欢 PS VR 的流畅度、好穿戴与简单易用等优点,但他们现阶段所端出的游戏似乎比起硬件本身要来得大胆太多,这会让玩家有点担心买游戏之后会不会有幅度太大的不适应或效果不符合预期的可能。拿《The Deep》潜水体验为例,这样的内容拿来跟小编在 Vive 初代版本上所体验到的鲸鱼观赏体验相比,即便 PS VR 画面中一直有鲨鱼要来攻击我,但我因为实在不觉得自己真的置身海中(加上手中没有控制器带来的震动体感),所以没有什么紧张感,甚至会因为游戏实在是太想让我紧张了,而让这个体验走味;Vive 的鲸鱼就很让人有如临其境的感受 -- 画质配合走动的体验,真的是很棒。前面提到的 PS VR 易起雾气的问题,这在小编坐上《Drive Club》体验场景中的赛车座椅后,让体验的糟糕程度放大到了最极限。其一是坐在这么紧凑的椅子配合体感的力回馈赛车方向盘;其二是个人真的相当相当期待拿 PS VR 来玩赛车游戏,以上这两点都使得小编的体温升高得更快,所以就起雾了。小编勉强在这样的状态下踩下了油门开始赛程,在几次的失误打滑转圈圈之下,我终于体会到什么叫做体感不协调的晕眩感 -- 当然,起雾看不清楚也有助长的效果。其实说若在赛车体验中只拿摇杆给我玩,可能反而还不会有这么惨烈的心得(现在回想起来还有点头晕...),而之所以会导出这样的结论,是因为小编在角色飞来飞去并且站立着用头去瞄准敌人进行射击的《Rez Infinite》,反而没遇到这种状况 -- 原本以为这个绝对是必昏的游戏,想不到因为飞行的体验实在太过让人「脱戏」了,反而没有体感不一致的状况。所以就这些体验来讲,要入手 PS VR 第一个需要考量的,绝对是到底能不能让自己散热到可以正常体验(另外吹风扇之类的)。是说在这次的体验当中,小编也还是有遇到入戏的时候,而那个游戏其实有点出乎自己的意料,居然是与虚拟人物亲密互动的《SUMMER LESSON》。好,我知道大家会觉得小编是因为人家是妹所以这样,但其实... 好吧!要这样讲也是没错啦。总之,可能是因为女主角的虚拟人物细节可能比起其他类型的游戏要更好些,还有就是因为是虚拟角色是异性,加上游戏一直希望你多注视着「她」的关系。所以在将注意力集中的情况下,便会比较容易忽略前面所提到 PS VR 的几个引人出戏的要素。而不知道为什么,其实在《SUMMER LESSON》中,小编居然冷静地没让镜片起雾... 这可能是因为小编在此游戏中大多时间都是在研究周遭的场景,还有 PS VR 的范围极限的关系 -- 居然在让人这么脸红心跳的游戏中做这么扫兴的事 XD。虽然是题外话,但是通过这里的尝试,小编倒是对 PS VR 的硬件能耐有了更深一层的认识。首先,在游戏当中,小编就一直试着要去看看房间的屋顶内侧、房间内,甚至是绕过女主角去看她的背,通过这些尝试,才发现其实 PS VR 能「移动」的范围出乎意料的大。也因此在《SUMMER LESSON》体验结束之后,小编特地请工作人员再让我「上一课」,因为小编想试试看能不能离开体验的椅子来更靠近周遭的虚拟场景中。尝试的结果是「可以」,但范围真的不太大 -- 我可以移动大约一个一般座椅多一点点的距离观看四周(《Rez Infinite》的体验我们已经知道其实是可以站起来的了),而超出范围眼前的画面就会出现奇怪的波折。而相较于这样的显示方式,Vive 的虚拟栅栏还是比较直觉一些些。借由以上的尝试,个人会猜测其实 PlayStation VR 如果能有第二个摄影感测器与适当空间的话,感觉应该也可以做到类似 Vive 的空间走动玩法,不过显然要考量到成本与设置难度等这些与 PS VR 目前概念较为违背之处。有意思的是,小编之前与 HTC Vive Pre 开发团队对谈的时候,他们也表示过很希望消费者也能了解,可以走动这点是 Vive 的强项没错,但其实像是 PS VR 这样单点、小范围的虚拟实境体验方式,在 Vive Pre 上也是可以仅通过单灯塔来实现。由此可知,虽然规格细节可能不尽相同,但 PS VR 与 HTC Vive Pre 两者在原理与硬件的应用可能上,其实是有不少地方是重叠的 -- 这也难怪彼此之间都尝试着通过开发商阵容来以及更优化的体验来一决胜负。两种 VR 产品各有所长「VR 的领域对所以厂商而言都是从零开始」The Playroom 的制作人兼创意总监 Nicolas Doucet(上图左),在这次台北国际电玩展的会后访谈中这样说道。这代表着 VR 将是个人人有机会抢先找到突破点的领域 -- 小编认为 PlayStation 在 VR 这块希望吸引玩家的,其实并不一定是在于最高的沉浸表现这块,反而是通过更多来自游戏机巨人对于「电玩」的品味与经验之上,就这点而言,个人觉得 PlayStation 与首波出击的开发商的确在「更进一步乐趣」上有深深地打动到我。举例来说,在《The London Heist: Interrogation》射击游戏的体验中,有一段是可以接过手机听电话的桥段,这里的体验在从虚拟角色的手上接过手机之后,必须要用 Move 遥控器靠近耳朵才可以听到讲电话的声音越来越大声,然后如果你把右手移到左耳去听,电话声音就会改从左耳传来(很难用文字体容,但当下觉得超有意思的啊!觉得玩法很多);在《The Playroom》中,戴着 PS VR 扮演着怪兽的玩家的声音,则是会被麦克风录下转换成为怪兽的声音,增添许多玩乐的气氛与紧张感。以上这些小细节虽然感觉好像满无聊的,但小编以为能否借由 VR 带出更多更有趣的「游戏彩蛋」,真的会是在目前 VR 技术尚未成熟时,如何吸引使用者购买的重要切入点,PlayStation 走的就是这种方向 -- 买来可以有很多玩法的感觉!但能不能让玩家快速适应将会深深地影响其评价。另一方面,较偏向希望能有很高沉浸感且避免玩家不适应的 HTC 与 Valve 阵营,其作法虽然相对保守很多,但应该较能吸引愿意接受高价位购置 VR 体验设备的高端玩家。总体的来说,现阶段就是一种各有所长的状态,两间厂牌针对不同需求打造了一套 VR 产品:HTC Vive Pre 可能会针对重度核心或者是展览等专业用途使用;PS4 玩家就现状看来大概是很多都会入手 PS VR,然而体验与好玩与否就真的很吃重于开发者的技术了。
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2 月 18 日
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2018 年 2 月 18 日, 傍晚 08:00
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2018 年 2 月 8 日, 早上 08:02
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2018 年 2 月 8 日, 早上 08:02
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国行版索尼PS VR上真实评测:画面表现优秀 定位系统堪忧
总的来说,索尼并没有让我们失望,PS VR确实表现出高端头显应该有的样子。虽然在价格上,PS VR比Vive和Oculus要差上不少,但其综合实力并不像网上传的那么糟糕。
  在高端头显中,PS VR、与HTC Vive呈三足鼎立的局面。后两者在今年年初相继推出了消费者版本,而PS VR却在近日才公布上市时间。外界对于PS VR的游戏具体表现也知之甚少。今日在ChinaJoy见到了PS VR的身影并进行了试玩,下面一起来看下上手体验如何吧。  由于前两天PS VR太过火爆,以至于一直没有机会排到队试玩一番,所以今天我们一大早就直奔Unity的展厅中体验了Ace banana和Code12(除夕)两款PS VR游戏。这两款游戏在本次展会中具有较高的知名度,具有一定的代表性。其中,Ace banana属于射击类游戏,玩家通过PS VR游戏手柄来完成射击,通过条件是守护身边的香蕉,谨防可恶的猴子将香蕉偷走。而Code12(除夕)则不同,它是一款惊悚探险游戏,属于FPS类阵营。  Ace banana  Code12场景设在溶洞中,玩家需要在溶洞中找到出路,在此过程中会有不少的怪兽对你进行偷袭。我在试玩Code12时,对里面的场景设置和怪兽感受特别深。其中溶洞空间设定和画面处理恰到好处,我能感受到一种强烈的沉浸感。而且当怪兽匍匐在我身边,准备进行攻击的时候,我确实感受到了身临其境的惊悚感。  代号12  总的来说,这两款游戏都有不错的VR体验,画面渲染和游戏交互在本次展会上属于上乘之作了。但这种体验离不开PS VR的支持,我在游戏之余对这款设备做出了如下的总结。
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ps vr没有ps4就用不了吗
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目前是这样,据说sony以后可能会支持pc
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PS VR的上线让不少玩家又有了新玩具,不少玩家甚至买一送一买到了女朋友!!!当然,是看不见的那种。
在索尼PS VR首发当天,笔者前往位于广州的索尼店围观首发现场,并认识了几位第一时间拿到PS VR头盔的玩家。
我知道国内外已经有不少媒体评测过这台备受瞩目的VR头盔,但真正拿到机器的玩家到底是怎么看索尼PS VR的?为此,笔者对几位活跃玩家进行了一次小小的采访,让大家看看最真实的玩家感受。
注:以下加粗名称为玩家们的网名。
1、是什么让你决定要第一时间入手PS VR?
くらやみ:我身为科技数码爱好者和游戏狂,一早就打算入手PS VR,而且自己也是游戏行业从业者,加上PS VR价格又很合理,然后店头体验后感觉也很好,最关键是一直想舔《夏日课堂》,就在预定的时候抢购了。
《夏日课堂》
(ˉ﹃ˉ)专业红烧各种鸡翅:因为试玩的体验特别好很新奇,我本身就很喜欢这种,所以就预定了。
Plasma:我对PS VR的内容有信心,而且在了解到PS VR有&影院模式&,支持非VR游戏的时候,我就下定决心要买了。
2、你觉得PS VR的佩戴体验如何?
Hayashi:我觉得PSVR整体重量挺轻的,舒适度也很不错,就是鼻子那边有时候会漏光。
くらやみ:我由于有点近视,在戴眼镜的情况下再戴头盔(眼镜)就会卡的比较紧,而且头盔也有些重,戴时间长会头疼,不适合长时间玩耍。另外可能和头型有关,我无论如何佩戴都有一丝漏光,虽然不会太在意。
Plasma:佩戴体验很舒适,索尼除了技术外,还是有考虑到佩戴感受的。它的思路是用头环固定VR头盔,然后头盔目镜部分往脸上凑。我玩的时候,偶尔想拿点东西,可以直接往前平移头盔目镜部分,拿完再继续玩。
IMPHYCHO:PS VR虽然戴起来很方便,但是要调整到最好的画面状态还是有点麻烦,如果没有调整好头盔的上下位置的话画面会不清晰。其次就是佩戴久了会很热,然后镜片上就会起雾气,这时要擦镜片的话就又得重新调整头盔了。
3、不少网友认为PS VR 1080P的分辨率实在太低了,对此你是怎样看的?
Hayashi:我个人也是觉得有点低,但一整天玩下来,觉得画面体验还是不错的,临场感十足,并不会因为1080P的分辨率影响到整体的游戏体验。
くらやみ:PS VR的分辨率是3D两眼、2D两眼960x1080,但其呈现给玩家的屏幕是一个环绕的球体,其画面我想大概是120寸大小,1080P分辨率的120寸大屏的PPI想必会非常低,远不及Retina标准。因此PS VR模糊是肯定的,这个主要是目前技术跟不上造成的。
(ˉ﹃ˉ)专业红烧各种鸡翅:PS VR的画面的确是不太清晰,像素颗粒感强的情况能改善一下会更加好,感觉PS VR还是有很大可进步的空间啦。但是在店里试玩的时候,体验是很惊艳的。
Plasma:VR头盔画面分辨率低,除了硬件的问题,还有游戏的问题。我试了一下用PS VR看蓝光电影,完全没有分辨率低的感觉,个别游戏也很清晰。但《驾驶俱乐部VR》就被一致认为画面分辨率低,那是游戏本身的优化问题造成的。可能要等下一代,VR才能以足够低的成本做到真正清晰吧。
共 2 页/2条记录首页
您可以使用“←
→”键快速翻页首批PS VR已交付:SONY 索尼 国内正式发布新款 PlayStation 4游戏主机与多款VR游戏_资讯中心_第2页_什么值得买
当前位置:
昨天(10月13日)是SONY(索尼)PlayStation VR(PS VR)全球首发的日子,因为库存的紧缺,在预售期索粉就在线下排起了长队预约,现在首发之日再次引爆PS4用户对VR的热情。这样一个具有里程碑意义的日子,索尼在北京举行了发布会,正式发布型号为CUH-2000的新款PlayStation 4游戏主机(即PS4 Slim)和型号为CUH-ZCT2N新款DUALSHOCK 4无线手柄,以及一众PS VR的配件产品。500GB和1TB版的新版PS4主机售价分别为2199元和2399元,11月11日正式上市。同时上市的还《瑞奇与叮当》上市纪念套装,与标准版同价,并赠送3个月PS Plus会员服务。
发布将近三年,索尼PlayStation已经进行过两次设计优化,相比初代的CUH-1000系列,目前在售的CUH-1200系列功耗更低,性能稍有增强。而此次的CUH-2000系列机型再次小型化,比前两者的体积减少30%以上,重量比初代降低了25%,功耗则降低34%。功能方面,CUH-2000系列机型加入了对HDR高动态范围技术的支持,这意味着PS4 Slim配合具备HDR功能的时,能够带来更好的光感效果和色彩细节,对于用PS4来观看蓝光高清影视内容的用户来说是个利好,不过HDR电视的普及率还非常低,该特性暂时只能算锦上添花。
新款的DUALSHOCK4无线控制器有黑色、红色和蓝色三种版本,售价380元,黑色版10月份上市,红色与蓝色11月11日上市。除了蓝牙无线通讯之外,也能使用USB有线连接来使用,通过新版手柄的光条还能够直接识别游戏角色的状态,比如血条、体力值等。新的PS4直立架也一起到来,型号为CUH-ZST2N,售价180元。索尼此番还带来了新款PlayStation Camera,可配合PSVR使用,圆柱造型,支架也是全新的设计,便于自由调整角度,也能平放到电视机顶部、电视机柜等处。
另外一个全新的产品是为PS4设计的无线立体声耳机组,支持虚拟7.1声道环绕立体声效果,在游戏中也能够清晰地分辨出发声物体的方位。内置降噪式隐藏式,便于玩家之间的语音交流。附送3.5mm音频线,可当作普通有线耳机使用,适配PSVR和手机,售价1199元。&
游戏方面,和PlayStation VR一起首发的,是12款VR游戏,包括《驾驶俱乐部》,即《驾驶俱乐部》游戏的VR版本,主机版+VR版售价359元。在游戏中,你可以带着PS VR,如同身临其境般走入赛道,开始新的征程。除《驾驶俱乐部》,首发的游戏阵容还有同为第一方游戏的《虚拟现实游戏空间》(免费)、《虚拟现实 积木世界》(69元)以及第三方的《王牌香蕉》(80元)、《除夕VR测试版》(免费)、《像素大作战》(80元)、《会哭的娃娃》(68元)、《星战钢甲》(66元),还有限免的两个动画影片《入侵!》和《艾露美》。&
以上图片引用来自互联网,仅供参考
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