过去的都是历史历史上,有这样的游戏公司吗

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过去的历史上,有这样的游戏公司吗?
“抄别人的路,让人无路可走”“养蛊竞争”
都是互联网时代的产物吗?
都是这么过来的,举例:当年任天堂曾经试图为FC移植一款名为《Joust》的游戏,但是人家头铁不肯给版权,任天堂便让手下制作了换皮作《打气球》抢先登录。
你知道暴雪是靠啥游戏起家的吗?
让人无路可走在游戏界不成立,游戏软件可以面向所有用户
BF1和泰坦佛2撞车发售也算EA的“养蛊竞争”吧
你知道暴雪是靠啥游戏起家的吗?
你这假定别人死是因为暴雪
你回头瞅瞅当年暴雪的竞争对手哪个不是自己把自己玩死的
超级马里奥64(某种程度上)就是一款这样游戏。
Argonaut和任天堂决裂之前曾经向任天堂提交了一个demo,内容就是以耀西为主角的3D平台动作游戏。任天堂表示不看好,这个案子就搁置了。
然而Argonaut和任天堂分道扬镳之后,宫本茂把这个案子拿出来搞成了超级马里奥64。
Argonaut最后把这个demo做成了Croc: Legend of the Gobbos——显然,并打不过红帽64。
并不是要否定任天堂或者黑任天堂——对比一下Croc的素质,也能明白其中的差距以及为什么会有这样的差距。
你知道暴雪是靠啥游戏起家的吗?
战锤OL歇逼了,水雷的战争黎明系列也凉了——这怎么想都是暴雪的错!
我觉得不能这么说,学习都是从模仿开始的。自古以来都是这样。
赤裸裸的抄袭自然让人反感,不过学习先行者的经验让自己更好这也是现实把
资本原始积累的过程有多少是光鲜的呢
抄袭和借鉴你们真的不懂区别吗
我要是从不玩游戏只看了这贴,说不定我还真以为任天堂暴雪腾讯三家公司是一个货色
我要是从不玩游戏只看了这贴,说不定我还真以为任天堂暴雪腾讯三家公司是一个货色
&&-- 来自 能手 ...
泥潭是这样的
超级马里奥64(某种程度上)就是一款这样游戏。
Argonaut和任天堂决裂之前曾经向任天堂提交了一个demo,内 ...
虽然不是想反驳你,不过这个是Argonaut的创始人的说法吧。按照宫本茂本人的说法是在做star fox开发了super FX芯片的时候起就有了做3D马力欧的想法了。当然因为Super FX和star fox本来就是Argonaut协助任天堂开发的, 从这个意义上来说Argonaut对任天堂早期开发3D游戏是有不小的贡献的。至于64是不是受了那个Demo影响这个只有宫本茂自己清楚了。
早期爆款游戏出来大家一起抄也不少见,毕竟野蛮生长期。比如太空侵略者有各种克隆改版,任天堂也做过一款。我玩的是FC上的namco的Galaxian版本,在很长一段时间里我以为太空侵略者只是不同的叫法而已……
前阵子刚看了个视频,冒险岛高桥名人居然就是换皮的
最终幻想也是换皮的dq
----发送自
最终幻想也是换皮的dq
你别瞎说,狒狒初代是以巫术为基础开发的。很明显的就是法术系统上,狒狒初代跟着巫术走的分级使用次数的设计,dq初代就是mp设计。
你别瞎说,狒狒初代是以巫术为基础开发的。很明显的就是法术系统上,狒狒初代跟着巫术走的分级使 ...
然而很快就跟风变成MP
另外使用次数这个大家都是抄袭jack vance
所以整个RPG界就是一大抄
没有一个屁股干净的
藤井紫 发表于
然而很快就跟风变成MP
另外使用次数这个大家都是抄袭jack vance
所以整个RPG界就是一大抄
没变MP吧,最近的15是纯次数,13是ATB槽…
没变MP吧,最近的15是纯次数,13是ATB槽…
狒狒是fc三部曲都是次数,然后之后的所有这三代的复刻都改成mp了。
没变MP吧,最近的15是纯次数,13是ATB槽…
合着4的光明战士(暗黑骑士用HP就算了),5、6、7、8、9、10、11、12、14被你开除了?
10都合并了还什么抄不抄。。
合着4的光明战士(暗黑骑士用HP就算了),5、6、7、8、9、10、11、12、14被你开除了? ...
8也是抽出来按次数算的吧
游戏好玩才是硬道理,就像驴夫人事件
气球大战暂且不论,任天堂的devil world估计一大堆国人都玩过,这游戏付给过南梦宫钱么?也别说什么微创新不算抄袭,这游戏离换皮也没几步距离
索软的糗事儿更多,这种比烂的事情,大家意会一下得了
问题不是抄发家,而是发了家接着抄..
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Powered by失忆的英雄:RPG诞生已有40年 游戏历史正在被丢弃
[摘要]作者是菲利佩·佩佩,巴西人,正在做一个非营利性质的,角色扮演游戏书籍的众包项目。腾讯游戏 10月15日 编译:杨亮 编辑:白豆本文为
()独家专稿,转载请注明来源,谢谢!媒体称不介绍老游戏是因为玩家对其没兴趣,这是一个事实还是媒体的臆断?毕竟人们不能对其从来没有听说过的事物下结论。以下为翻译原文:就在几个月前,我们刚为《》诞生40周年举行了庆典。这个庆典在角色扮演桌游圈内被反复提及,但在游戏圈内好像没啥动静。这是一件很悲伤的事情,不仅因为《龙与地下城》在发展历程当中具有毫无争议的地位和影响力,更重要的是,2014年也是《龙与地下城》移植成为角色扮演电子游戏40周年的日子。最早的《龙与地下城》游戏版本,如pedit5,m199h和DND,都是在40年前登陆 PLATO(Programmed Logicfor Automatic Teaching Operations,柏拉图)系统的。PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO运行于一台大型主机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,而其中最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。是的,角色扮演游戏已经诞生了40年了,但你很可能不知道,你从别的地方听到的关于角色扮演游戏只有20年,甚至15年历史。我叫菲利佩·佩佩(Felipe Pepe),我正在做一个非营利性质的,角色扮演游戏书籍的众包项目。该项目旨在记录角色扮演的历史,我们将出一本由全球游戏开发者和玩家们所撰写的免费电子书。我来自巴西,幸运的出生在了一个电脑工程师的家庭。我从小就用Amiga 500电脑上的软盘拷游戏玩。这台电脑在当时的巴西,可是一件稀罕的东西。当时巴西因为被军事独裁政权统治,而遭受到国际社会的封锁和制裁,所有计算机产品都不能进口,该项禁令直到1992年才被解除。当时巴西信息十分闭塞,父亲每次商务旅行都会带回来《电脑游戏世界》杂志月刊,我对其中的新游戏信息、访谈和攻略都十分着迷,要知道我很可能要等一年之后才能玩到那些游戏。但令我难过的是,杂志上刊登的那所有的一切都发生在一个遥远的国度当中,那些在BBS上的讨论我无法参与其中,语言阅读起来也有一定的困难。互联网诞生之后,一切都发生了改变。科技真是,互联网带给我的感受,就像一个走进了玩具店里的孩子一样。在开始这个角色扮演电脑游戏书籍的项目以来,我已经联系到了自己儿时的英雄诸如斯科皮尔(Scorpia)、沃伦·斯佩克特(Warren Spector)和提姆·凯恩(Tim Cain)。该项目已经收集整理了100多篇文章,这些文章来自世界各地,不仅有英语,还有波兰语、韩语、西班牙语和意大利语。通过互联网,我不但能购买和畅玩游戏,还能阅读、观看到人们玩游戏。与其他玩家讨论游戏,甚至能直接联络到游戏的开发者们,正如人们所说的,足不出户看世界。但有一件事让我感到深深悲哀,使得我尽我所能,开始记录和分享角色扮演电脑游戏的历史:游戏历史正在逐渐消失。尽管现在科技发达,信息的分享十分的容易,独立个体的声音也能被大众所听到,但游戏的过去正在被人遗忘,最好的情况下,仍然只在小圈子内被分享和知晓,如VCampus公司的游戏,仍在PLATO系统上运行。最坏的情况,游戏的历史已被遗忘,或从未被提起。斯科皮尔写的1978年-1992年角色扮演电脑游戏的历史回顾,刊登于第87期的《电脑游戏世界》陷入大麻烦弗兰克·西弗尔迪(Frank Cifaldi)于2012年在Gamasutra写过一篇文章,关于游戏历史的记录是如何的糟糕,甚至到了我们不清楚《超级马里奥兄弟》是哪年在美发布的。在文末他写到:“如果这就是2012年视频游戏历史的保存状态的话,那么我要说,《太空大战》(Spacewar)后50年,我们遇到麻烦了。”关于他的观点,我不能同意更多。在研究角色扮演电脑游戏的历史时,我对《电脑游戏世界》杂志仍是了解任何Windows时代之前老游戏的一个最佳来源这个发现感到震惊。当下关于老游戏的文章当中,往往缺乏引用来源和出处,网上信息更是错误连篇,只有少数几个网站和个人,诸如马特·巴顿(Matt Barton)、RPG法典、CRPG瘾,仍然在致力于努力保存游戏的历史,以至于我不得不向人解释《辐射3》还有两任前作。仔细想想什么是通常所说的90年代之前的角色扮演电脑游戏,年轻一代可能听说过:《废墟》(Wasteland)是《辐射2》(Fallout 2)的祖父;《Rogue》掀起了roguelikes风潮;《光芒之池》(Pool of Radiance)“变成了”《博德之门》(Baldur's Gate);做《创世纪4》(Ultima IV)的那个怪人上了太空,近期还上了kickstarter网站做了众筹。这些可能是你能在主流媒体当中读到的,关于角色扮演电脑游戏最初16年的全部历史的一半了。还有一个事实就是,写这些文章的人通常都没有玩过那些游戏。电影诞生也有超过一个世纪的历史了,但关于电影的历史,任何好一点的电影评论家或者自称电影爱好者的人都拥有其相关历史知识,从经典如《战舰波将金号》(Battleship Potemkin)和《卡里加利博士的小屋》(The Cabinet of Dr. Caligari)到只在国外电影节上放映的新片。如果你只看过90年代之后的电影,或只看过一到两部老迪士尼动画电影,就想写关于电影的文章,你会被人耻笑。就算你曾租过《公民凯恩》(Citizen Kane)或你看电影长大的,在这个行业也不算什么惊人的成就。那么如何才能让别人把游戏作为艺术来尊重,让玩家和业内专家不会为了它的历史而发愁呢?为何历史如此之短的游戏,我们已经遗忘它的过去?为何自称“核心玩家”的人对任何超过10年的游戏都不清楚?为何我们能接受那些只看维基百科和游戏视频就写出的游戏文章?这些事实解释了那些去努力了解《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld)界面的人不是《创世纪》的忠实粉丝。近期,随着kickstarter平台的大热,很多老游戏又带着他们曾经的回到了我们的视野当中,其通常有非常详尽的描述,如“经典老游戏XXX”。但那些没有回到我们视野当中的游戏则无人问及。没有研究,也没有事实的核对,一年前有人曾采访了传奇的不列颠之王(Lord British),他透露正在制作《Phantasie 5》,但没人注意到了这个消息。2011年是《巫术》(Wizardry)系列游戏诞生30周年的日子,日本举行了盛大的庆祝活动。但我相信如果你去看西方的游戏媒体,去看关于这个消息的文章,来源都是来自巫术在线的官方新闻。有一群超过30年的验的专业记者近期写了一本名叫《有生之年非玩不可的1001款游戏》(1001 Video Games You Must Play Before You Die)的书,里面居然没有《巫术》、《魔法门》(Might & Magic)、《国王密使》(King's Quest)或《金盒子》系列(Gold Box)这些最大和最有名的老游戏。所以问题来了:媒体称不介绍老游戏是因为玩家对其没兴趣,这是一个事实还是媒体的臆断?毕竟人们不能对其从来没有听说过的事物下结论。假先知我不是在妄下结论,我拥有一个市场相关的学士学位,并在相关领域工作10年了。我知道介绍老游戏还有市场,因为其使消费者明白自己当前生活在一个最好的游戏时代。对玩家而言,没有一个时代像现在这么好。《骗局:时空任务》(Hype: The Time Quest)告诉人们《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Sky()rim)的世界是怎样构建的,与《上古卷轴2:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)和《上古卷轴:竞技场》(The Elder Scrolls: Arena)有细微不同。同样的,你不能发布一款新的《幽浮》(XCOM)游戏让每个人都了解原来这一系列都有更多的战术选择和随机生成地图。你也不会知道《博德之门2》游戏中共有298项法术,而《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins)只有96项。现在的游戏续集,虽然并不需要在前作的基础上进行扩充,但其至少应该意识到自身的不足,并提供一些东西作为补偿。与过去15年的游戏相比,除开画面变得更好,应该还要有其它的进步。游戏开发商应该要有些追求,不能掩耳盗铃,去删除游戏当中一些“过时的”或“不必要”的功能,不要轻信公关代理的话,要听中立游戏评论人的意见,这才是开发商对待老游戏的态度。“官方”宣称,没人谈论老游戏是因为“玩家不关心它们”,我不知道玩家是真不关心还是因为根本不知道。可能有人会说用户不想关心MS-DOS、模拟器或兼容问题,但感谢上帝的是,那些优秀老游戏,在当下都很容易买到更新的版本。可以说,因为老游戏都很便宜,且容量很小,所以你只需要轻轻一点就能下载,而无需永久在线的DRM或Origin、Steam及Uplay的等待。有人会说老游戏的操作是个问题,是的,有些老游戏需要全键盘进行操作,很不科学。但也有反例:《星际控制2》(Star Control II)是一款复制的太空角色扮演游戏,其有着激烈的战斗,可自由探索数百个星系,与不同外星种族的有趣对话和有趣的行星扫描与挖掘系统(《2》(Mass Effect 2)未能模仿),但整个游戏只需要两个按键和方向键就能操作。十年前,你可以简单的说,老游戏画面太糙难以讨玩家欢心,但你现在无法解释《尼德霍格》(Nidhogg)这样的糙画面老游戏受到玩家如此好评。对玩家而言,独立的场景、故事主线比画面更重要。而且简单的画面使得游戏有更高的自由度,roguelike玩家知道我在说什么。在像素风格游戏流行的今天,仍然没有一款游戏的画面能与《大地传说》(Lands of Lore)媲美,这是一款1993年的游戏,其中国王的配音是英国演员帕特里克·斯图尔特(Patrick Steward)回到未来“谁控制过去,谁就能控制未来;谁控制现在,谁就能控制过去。”乔治.奥威尔的这句名言用在这里真是恰当。游戏的历史被遗忘了,部分原因是因为懒惰,部分原因是因为利益。现在已到了游戏业停止忽视过去的关头了,行业应该研究与对比20-30年前的游戏,学习并且正视它们,而不是重复错误。我并不是说期望明天就能在主流媒体上看到关于《阿卡尼亚王国2:星痕》(Realms of Arkania 2: Star Trail)或《神冠》(Wizard's Crown)的文章,而给开发商、评论家和玩家都提个醒:倾听市场的声音,对游戏体验要有一个新需求。具有讽刺意味的是,虽然现在在kickstarter上,受怀旧驱动的复古风格独立游戏们正在如火如荼的进行众筹,但仍有大把老游戏至今无人关注。感谢数字零售商,使得我们在上架新作之后并不需要将旧作下架,我们无需擦除过去以创造未来,我们不需要一个只致力于过去3个月发布的游戏的行业,如果GOG网站还在的话,如果老游戏能在Steam上重新发布,我敢打赌仍有需求,长尾效应,不是吗?对于开发商而言,需从过去吸取教训,而不是重复过去的错误。保持创新,不要。了解《创世纪》从4到6如何敢于颠覆英雄的任务;《Ishar》当中的NPC们如何有自主意志,并能投票反对你的决定;《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath)如何用可听见的心跳声取代血槽;《巫术7》如何由一个人编程和设计,但拥有广阔世界去冒险、完成任务、建立联盟和用你同样的方法去消灭怪物。《魔岩山传说》(Legend of Grimrock)并没有另起炉灶,他们只是做了一个业界认为早已死亡的,但玩家任然()认可的,优秀的80年代游戏类型游戏。他们卖了将近100万份,我敢保证,还有更多这样的老游戏有待发掘。对于评论家而言,应该去了解游戏的根源,放弃文章里的诸如“游戏采用回合制是由于技术限制”此类的观点,我们周围有着太多的荒谬评论,这样下去评论家只会被个人所取代。对于玩家而言,要保持一颗好奇心,超越成见,勇于尝试,全身心投入去玩老游戏。那些被视为经典的老游戏直到今日仍未过时,我敢保证,它们比最新发布的3A级游戏更好玩(也更便宜),能让你一次玩上一整天而不休息。最后,我要感谢你,我们正在编撰一本角色扮演电脑游戏的免费电子书,这本书倾注了我们的热情,能为玩家带来方便,我们需要你的帮助,谢谢你的阅读。《星际控制2》攻略,由提姆·凯恩撰写(《辐射》、《奥秘:蒸汽与魔法》(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura)和《永恒之柱》(Pillars of Eternity)的制作人)
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved1997年过去20年了,游戏行业很怀念它
在游戏行业史上,1997年是一个重要的年份,《侠盗猎车手》《最终幻想7》《007:黄金眼》等许多具有划时代意义的作品在那一年问世。
近日,外媒Glixel在一篇报导中回顾了1997年发售的一些重要作品,以及业内重大事件。作者采访了几位欧美游戏行业人士,从游戏平台、游戏开发、团队结构、商业运作模式等角度,谈了谈20年前的游戏行业发生了哪些变化。
触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题,作者Keith Stuart。
1997年秋,在离开美国开发商Looking Glass Studios几个月后,沃伦.斯派克特(Warren Spector)开始构想电子游戏的未来。斯派克特想到了一种新类型的角色扮演冒险游戏:非玩家控制的角色复杂而有同情心,玩家与游戏之间的交互不再仅限于杀人、抢掠战利品,最重要的是每个玩家都能自由选择故事发展的不同路径。他希望创造一种新的互动体验,让玩家的所有决定都能在栩栩如生的游戏世界中产生深远影响。
斯派克特的愿景宏大,不过在新技术、平台和创意的推动下,当时全球各地已经有许多工作室尝试新的设计方法。但斯派克特很可能没想到的是,游戏公司的转变会如此困难,某些老牌公司甚至因为无法适应改变而覆灭。
如果用一款游戏来象征1997年游戏行业的混乱和过渡性,那么非《侠盗猎车手》莫属。在刚开始的时候,苏格兰工作室DMA Design只是想制作一款简单的警匪射击游戏,但该项目最终变成了一款大型开放式黑帮冒险游戏。
在时任总经理的戴夫·琼斯(Dave Jones)带领下,DMA Design就像一个无政府主义集体,为开发团队提供了几乎绝对的创意自主权。受到性能强大的游戏PC和PS、N64等游戏机的启发,这些团队希望彻底改变游戏设计的整体形态和架构。
最初版本的《Grand Theft Auto》游戏
“我觉得在那个时候,我们所做的事情就像是在制作‘开放世界’游戏。”当时在DMA Design担任制作人,目前正参与沙盒动作游戏《除暴战警3》制作的加里·佩尼(Gary Penn)说,“《达人在行动》(Body Harvest)起初只是一款简单的3D游戏,但‘感谢’任天堂让它继续发展,它在某些方面成了后来的《侠盗猎车手》《Tanktics》《硅谷太空站》《Covet》等游戏的先驱。(译注:任天堂曾是《达人在行动》的发行商,计划将它作为N64的首发作品之一,后因游戏中的暴力元素放弃)自从BBC Micro平台出现《Elite》以来,我就一直是这类游戏的粉丝,还担任过《Frontier: Elite II》的制作人。”
在当时,DMA既像一家主流科技公司的研发部门,也像是一所大学生联谊社。一群20岁出头,此前没有任何游戏制作经验的年轻人加入了这个预算达到数百万美元的项目。(译注:初代《侠盗猎车手》的10名开发者中,只有一人在加入DMA前发布过游戏)这些年轻人经常激烈辩论甚至争吵。
“他们精力充沛,有着一种疯狂的劲头。”时任DMA编剧兼公关专员的布莱恩·巴格洛(Brian Baglow)回忆说,“每支团队都在做他们自己想要制作的游戏。设计会议上经常爆发激烈的讨论甚至争吵,但每个人都知道我们这样做是对的。那真是一段幸福的时光啊。”
“我们没有制作体育游戏,也不做大家都熟悉的其他类型游戏。我们甚至不知道会把游戏制作成什么样子,因为大家很难达成共识,只有在每个人都觉得‘有趣’的时候才会停止争辩……具体到《侠盗猎车手》,我们之所以最终敲定方向,是因为发行商BMG互动真的已经受够了。”
《侠盗猎车手》的研发始于1995年4月份,游戏制作成本增长导致DMA承受着巨大压力。加里·佩尼不得不每周都跟BMG进行一次电话会议,乞求他们不要因为成本上升取消《侠盗猎车手》项目。而从大环境来看,整个游戏行业也正经历巨变。
1994年底,索尼PlayStation的发售对游戏行业造成巨大冲击。PS拥有在当时相对先进的图形硬件,强调实时3D视觉效果。与此同时,DRAM价格大幅下降促成了电脑3D图形加速卡的流行,玩家对游戏的要求水涨船高。在这样的背景下,开发商制作游戏需要职能更明确的专业团队,游戏制作周期也变得比过去更漫长。
“我认为每个人都意识到了,我们在制作游戏时得更聪明一些,需要更成熟的架构和规划。”前《Wipeout》开发商Psygnosis首席美术李·卡鲁斯(Lee Carus)说,“很多团队开始任命专职制作人。在那之前,制作人的职责似乎只是订外卖和向管理层汇报进度,不过随着团队规模扩大,他们需要一些人来管理不同的部门。”
游戏行业的商业架构同样发生了巨大变化。PS的空前成功让主流发行商们变得更自信,他们开始像大型媒体公司那样运作,通过收购工作室来展示野心,扩大市场份额和增加收入。
“我注意到差不多从1994年开始,‘大家伙’们的动作变得越来越频繁。”佩尼说道,“这就像富裕的甜心爹地向星巴克的小女孩抛洒现金……DMA还算小有名气,但如果我们在1997年不把工作室卖给Gremlin,我们就得上街乞讨。我们已经没钱了。”
但在那个年代的游戏行业,收购双方文化不匹配是一个普遍存在的问题。Gremlin互动收购DMA两年后就被法国公司Infogrames收购。1997年,彼得·莫利纽伦斯(Peter Molyneux)的牛蛙工作室在被EA收购两年后开始出现裂缝。
EA在1997年发行了牛蛙工作室制作的《地下城守护者》(Dungeon Keeper),但该作的曲折研发反映了老派设计方法与当代游戏制作流程之间的冲突。在将牛蛙卖给EA后,莫利纽伦斯对EA永无休止的会议和官僚制度感到沮丧——为了严格把控《地下城守护者》的创意方向,莫利纽伦斯甚至让研发团队搬到他的住宅工作。
《地下城守护者》(Dungeon Keeper)
“每当我们回到办公室汇报进度,都会发现其他人面色奇怪、阴沉或者愤慨。”前牛蛙程序员兼设计师,后来创办Big Blue Box工作室的迪尼·卡特(Dene Carter)说,“有一次,一个没有参与《地下城守护者》项目的牛蛙同事跑来问我,‘你们每天都泡在彼得家的游泳池里,对吗?’可当时我们正在赶进度,每天工作18个小时……游泳池不是我们生活的一部分,连睡觉都不是。”
“事后回想起来,我认为他们的这种敌意跟当时EA对待被收购新工作室的做法有关。虽然我们还待在‘老牛蛙’的一个小气泡里工作,但其他人都不得不看着他们曾经心爱的公司被一家效率优先的巨型公司吞噬。那时人们甚至开玩笑地将EA称为博格人(EA Borg)——‘你们的文化必须改变,为我们的文化服务’。”卡特说。
莫利纽伦斯在1997年8月份离开牛蛙,后来他又创办了狮头工作室,希望找回他认为被EA剥夺的创意自由。但随着游戏开发团队规模变得越来越大,游戏制作预算越来越高,莫利纽伦斯再也无法完全掌控游戏创作的流程。莫利纽伦斯似乎在《地下城守护者》的漫长开发过程中意识到了这一点,据卡特回忆,“他说过:‘我希望你们知道,这是你们最后一次有机会采用这种方式制作游戏了。行业正在发生变化。’
1997年,另外一间美国工作室“离子风暴”(Ion Storm)也引发了许多人关注。离子风暴创办于1996年底,创始人是前id Software的约翰·罗梅罗(John Romero)和汤姆·霍尔(Tom Hall)。离子风暴获得了英国发行商Eidos的4400万美元投资,随后大肆烧钱,在达拉斯Chase Tower购置了面积达到22,000英尺(约合2000平方米)的豪华办公场所,办公室内有街机、桌球台和“死亡竞赛”游戏区等娱乐设施。
《古墓丽影》的空前成功让Eidos积累了大量资金和信心。在上世纪90年代中期,《古墓丽影》主角劳拉·克劳馥(Lara Croft)是年轻人文化的一个标志性人物,她甚至成了流行时尚杂志(The Face)的封面明星。好莱坞对《古墓丽影》流露出兴趣,Eidos变得越来越傲慢——在为离子风暴游戏《大刀》(Daikatana)做宣传时,他们甚至打出了一句无耻的广告语:“约翰·罗梅罗即将让你变成他的婊子。”
遗憾的是离子风暴的两款作品《大刀》和策略游戏《领土》(Dominion: Storm Over Gift 3)都失败了。但离子风暴对人才的重视和在设计方面的尝试,对游戏行业的发展影响深远。罗梅罗鼓励沃伦·斯派克特创作具有开创性的赛博朋克游戏《杀出重围》(Deus Ex),为这位曾供职于Origin Systems和Looking Glass的资深设计师提供了打造一款富有野心的RPG科幻游戏所需要的资源。
1997年底,斯派克特组建离子风暴奥斯汀分部,邀请了一群热爱《网络奇兵》(System Shock)和《Terra Nova: Strike Force Centauri》等小众经典作品的开发者共事,尝试使用新技术构思电脑角色扮演冒险游戏的新创意。
风光一时的离子风暴工作室于2005年关闭,不过在那之后,斯派克特等元老转投其他游戏大作的开发。1998年,曾任离子风暴CEO的迈克·威尔森(Mike Wilson)创办了旨在帮助独立工作室避免传统发行商束缚的新型发行商Gathering of Developers,后来他又创办Devolver Digital,发行了《迈阿密热线》《武装原型》等知名独立游戏。《半条命》编剧马克·雷德劳(Marc Laidlaw)加入Valve前,也曾在离子风暴短暂工作过一段时间。
在1997年,美国游戏行业还发生了其他一些影响行业发展的重大事件。肯·莱文(Ken Levine)在那一年创办Irrational Games,并开始制作巧妙地融合冒险、射击和恐怖元素,允许玩家对角色进行定制的动作RPG《网络奇兵2》。布莱恩·法戈(Brain Fargo)和他在Interplay的团队在那一年发售了《辐射》,一款在传统RPG基础上加入幽默元素和复杂剧情的等视角后启示录冒险游戏。Shiny Entertainment在那一年推出第三人称射击游戏《MDK》(首批允许玩家拉近狙击步枪瞄准镜的游戏之一),动视则推出了将黑人电影和《疯狂的麦克斯》风格的车战融为一体的另类公路冒险游戏《Interstate 76》。
从很多方面来看,这些作品都尝试在固有游戏类型的基础上进行创新。
“也许是因为硬盘的存储空间变得更大,电脑游戏总是让人觉得更开放,更容易尝试创新。但这些价值观也渗透到了其他游戏类型和平台。”Arkane工作室创意总监,在1997年从Multitude转投离子风暴奥斯汀分部的哈维·史密斯(Harvey Smith)说,“CD光盘游戏为行业带来改变,允许更高分辨率的美术出现在游戏中,同时也为叙事设计师提供了更大的创作空间。许多很酷的游戏在1997年问世,比如《辐射》《侠盗猎车手》《东方快车谋杀案》《地下城守护者》《X-Wing vs TIE Fighter》和《网络创世纪》等等。当时我们感觉任何类型的游戏都可以制作出来。”
日本游戏公司同样在努力适应新旧时代的过渡。传统RPG《阿兰多拉》(Alundra)、《龙战士3》( Breath of Fire III),飞行射击游戏如《独臂战机》《宇宙巡航机》,以及《恶魔城:月下夜想曲》等动作游戏承袭历史,不过日本公司也为了进军新时代而主动求变。
史克威尔(Square)决定将《最终幻想》的发售平台从任天堂转移到索尼PS,将《最终幻想7》设计成为一款拥有丰富剧情、动人音乐和能够让玩家产生共鸣角色的电影式冒险游戏。《最终幻想》制作人坂口博信在当时接受日本媒体采访时说:“我们了解了下一代游戏机的存储容量,我们的游戏需要很大的存储空间。我们为Siggraph展会制作的《最终幻想6》CG Demo就有20M大小,它很有视觉冲击力,所以我们知道需要使用什么硬件。如果想完全实现游戏在Siggraph展会上的Demo所表现出来的潜力,我们就只能使用CD光盘。”
1997年1月底,《最终幻想7》在日本本土市场发售,游戏发售后3天销量就超过200万份,直接推动索尼PS游戏机在各大零售店销售一空。索尼甚至在杂志上打出了一则广告,写道:“请给那些制作卡带游戏的家伙们一根烟和一副眼罩。”
对任天堂来说,失去“盟友”史克威尔不是他们唯一的损失。1997年10月份,前任天堂工程师横井军平遭遇车祸逝世。横井军平因Virtual Boy的失败在1996年离开任天堂,不过他曾设计Game & Watch和GameBoy掌机,是游戏史上的一位传奇人物。
但在1997年,任天堂也迎来了好消息。任天堂在1994年获得《007》电影授权,委托英国工作室Rare开发一款游戏。“任天堂接触的第一批人(《大金刚国度》开发团队)看了剧本,不想制作这款游戏。”曾在Rare与马克·爱德蒙兹(Mark Edmonds)共同主导制作《007:黄金眼》(GoldenEye)的马丁·霍利斯(Martin Hollis)回忆说,“如果他们同意,他们很可能会制作一款平台游戏。当他们拒绝,我就抓住了这个机会。”
在Rare工作室内部,霍利斯为《黄金眼》项目组建了一支新团队。与《侠盗猎车手》开发团队一样,霍利斯在招聘时倾向于选择富有激情的年轻人才,并不太看重他们的从业经验。“我在设计游戏时总会想到《VR特警》富有建筑感的场景,以及吴宇森电影尤其是《辣手神探》(Hardboiled)。”霍利斯说道。
《黄金眼》在1997年8月份发售,从某种意义上讲,它开启了剧情向FPS的新纪元。《黄金眼》将开放空间和狭窄过道场景相结合,叙事性强,并引入多人目标和支线目标的机制,几乎奠定了当代FPS游戏的所有基本规则和玩法。游戏中有潜入场景,有隐藏区域,有能够让玩家制定高度个性化策略的许多种武器,同时还支持多玩家对战。如果说《侠盗猎车手》向我们展示了沙盒动作冒险游戏的未来,那么《黄金眼》则推动了叙事射击游戏成为主流,为《荣誉勋章》和《使命召唤》的时代开拓了道路。
N64版《黄金眼》的死亡比赛模式
但霍利斯说他当时没有想这么多。“我们从没想过一定要创新。我们只知道我们挺幸运,能使用很棒的设备制作游戏,不过我们不会说,‘我们正在做从未有人做过的事情’。我们之所以在游戏中增加新功能,是因为我们感觉它们能帮我们解决某些问题,或者我们认为它们很有趣。”
“我记得在我们讨论游戏时,几乎从来没人会说某种设计‘太平庸’或者‘太原创’,只有一次例外。有几个同事曾试图说服我,在一款玩家会四处走动的游戏里,我们不能让枪出现在屏幕右侧——‘玩家会永远原地转圈’。不过我想让枪出现在右侧,因为那更有电影感、更逼真,也会更酷。有时你需要听取建议,但有时你也要坚持自己的想法。”霍利斯说。
在1997年,《黄金眼》不是唯一一款试图将FPS带到家用游戏机平台的新游戏。在距离Rare工作室几千英里的美国加州森韦尔市,当时成立已有8年的Iguana Entertainment也围绕一个漫画版权,制作了一款恐龙狩猎题材的游戏。与DMA和Rare相仿,Iguana联合创始人达林·斯特宾顿(Darrin Stubbington)也组建了一支年轻的团队。
“因为我们有一些年轻人,他们甚至不知道什么叫风险。”斯特宾顿回忆说,“我们年轻、无畏,并且相信我们能创作让玩家乐在其中的游戏体验。事实证明我们是对的,我们的主设计师和创意总监在关卡设计和布局等方面有一些非常疯狂的点子,程序员们就很可怜了,不得不开发工具和引擎来让他们实现那些想法。”
Iguana制作了一款叫《Turok: Dinosaur Hunter》的游戏,该作拥有许多开放环境和有趣的关卡,为玩家提供的武器既有弓箭、匕首等冷兵器,也有包括粒子对撞器在内的高科技武器。但游戏中让人印象深刻的丰富环境最吸引人,水下场景、岩崩和隐藏陷阱等等都让玩家在游戏中的沉浸感得到增强。
《Turok》先于《黄金眼》5个月发售。“我们跟Rare关系不错。”斯特宾顿说,“据Rare的人说,他们在玩过《Turok》后决定延期发售《黄金眼》,因为他们认为我们制作游戏的方法更有变革性,所以想花更多时间改进游戏。”
《Turok: Dinosaur Hunter》
“在游戏行业,1997年是惊人的一年。在那之前和之后,我们没有在任何一个年份见证过如此巨大的行业飞跃:从2D到3D,从线性体验到开放世界。”
这就是1997年——游戏行业过渡的一年。在这一年,整个行业发展壮大,同时朝着电影、音乐和艺术等方向发展。沃伦.斯派克特在这一年秋天梦想着制作拥有开放世界和善感角色的新型游戏,不过梦想已经开始照进现实。为了实现梦想,许多旧习惯、旧自由不得不被抛弃。在1997年,游戏行业的未来只属于那些愿意拥抱变革的人。
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