为什么我玩刺客的朋友们都说刺客信条戴斯蒙死后是最丑的

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刺客信条戴斯蒙怎么死的
杀。怎么看都是。不过用游戏的来说,就是拯救全人类。1条死掉90%人类。他去当先知带领人类走向文明。地球要毁灭。给呆萌死2条路。2自己死掉。人类活下来
采纳率:60%
来自团队:
刺客3结尾为了释放所谓的神灵拯救世界,然后自己把手放在了圆球上,受严重烧伤,朱诺被复活,地球得到被保护...
最后要把手放到一个球上要复活那个所谓的神。这是另一个同样的所谓的神出现了,说戴斯蒙被骗了,那个神背叛了其他人。而且如果戴斯蒙不把手放到球上。地球虽然会被毁灭,但是戴斯蒙他们会活下来,就是戴斯蒙的父亲,瑞贝卡和肖恩,他们会成为新的人类的首领,并且带领他们活着。但是戴斯蒙不想让人类死亡,但是如果放上去,戴斯蒙就会死。戴斯蒙还是把手放到了球上,然后球放出光,戴斯蒙抽搐了几下就死了。那个所谓的神就说了句:“戴斯蒙你的使命已经完成了,接下来我要完成我的使命了”。就完事了,接下来就是第四部的事情了
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当我玩《刺客信条》时,我在玩些什么?
  巴耶克蹲在草丛,干掉吹哨引来的敌人,随后爬上高塔眺望整个据点。有士兵巡逻至脚下,纵身一跃,巴耶克划出完美的空中刺杀弧线,士兵随之倒地。刹那间白色弧线指示器出现,熟悉的音效响起,远处刚刚目睹刺杀这一幕的士兵正在大喊……  “干!又被发现了!重来重来。”熟练的进菜单、载入上一储存点,爬到高处标记所有敌人,规划行动路线……这对有数年《刺客信条》游玩经验的我来说已经是轻车熟路。11月13日恰好是《刺客信条》系列的十周年纪念日,近十款独立游戏,相关小说、漫画、电影,建立了庞大的刺客宇宙。尽管近年育碧俨然已经成为同质化开放世界的代名词,但作为玩家的我,更希望能在这些“相同”的游戏中寻找一些不同。这也是撰写此文的动机,如果有朋友在看完这篇文章后愿意去尝试一下《刺客信条》系列作品,或是大概了解为什么我们热爱《刺客信条》,对我来说就是无上的荣幸。刺客十年,十年刺客进入“真实的”历史  在任何题材的故事中,两方冲突都是一个老套但又普遍存在的起源:同盟国与轴心国、美国与俄国、联盟与部落、马里奥与库巴……《刺客信条》也是一样,系列故事则基本围绕着“刺客与圣殿骑士”展开。同时用看似胡编乱造实的剧情与实际有迹可循的人类文献记载历史相互配合,让游戏的世界架构、剧情、人物关系都更为可信。比较神奇的是,理念目标完全相左的两批人行为方式却高度一致:擅长跑酷,习惯暗杀,穿华丽服装……当年的海尔森·肯威不知道唬住了多少玩家  《刺客信条》系列的剧情设计上似乎有一条准则:先考察文献所记载的史实,再寻找史实中的未记录人物并将其带入为主角。这种处理方式让玩家觉得游戏剧情相当可信,例如系列中“文艺复兴三部曲”的主角艾吉奥·奥迪托雷历史上其实根本不存在。但与之相反,无论是在游戏中作为科技推动力的莱昂纳多·达·芬奇还是在作为邪恶势力出现的亚历山大六世都确有其人。  《刺客信条》在挑选反派目标时也很谨慎,例如前文提到的亚历山大六世在史实记载中是“躺在床上、皮肤脱落、脸上泛着紫光”而死,死因似为中毒。在游戏,亚历山大六世则是因为妄图毒死自己的私生子恺撒·博尔吉亚(红衣主教),但反被后者硬塞了毒苹果而中毒身亡。不难发现,系列反派人物基本遵循了“真实存在、暴君或无赖、死的不明不白”三要素。看这表情,估计苹果本身也不好吃  最后也最令人称道的,是《刺客信条》对历史事件“见缝插针”式的还原。原因至今未明的通古斯卡大爆炸到底是怎么回事?《刺客信条:实验体四号》说“刺客组织的一员尼古莱·特斯拉(对,就是交流电的那个特斯拉)在试图销毁伊甸园碎片时引发的大规模爆炸”;阿道夫·希特勒凭什么能躲过40多次的刺杀?《刺客信条2》说“因为他手持伊甸园碎片所以能看到自己的未来,自然也能躲过刺杀。”游戏总会用“圣物”和主角来解释所有文献记载的神秘现象,大到圣女贞德预言战情,小到安妮·波尼的神秘脱狱,真的是……  因此,刺客信条通过绝无仅有的方式在文献上加以修改,用严谨的逻辑讲述了一段能解释几乎所有未解之谜的“刺客历史”。游戏中还有独特的资料库,全部基于史实的同时针对游戏内容进行了细致的修改与风趣的吐槽,内部数据的前后呼应甚至比现实世界的文献记载更为严密,毕竟“历史是由胜利者书写的”,刺客信条(应该)不是。至今还有不少玩家仍然认为艾吉奥·奥迪托雷是个真实存在但默默无闻的人物,由此也可以看出资料库的以假乱真。本系列也因此被称为“游戏历史教科书”,熟悉《刺客信条》似乎就能熟悉大半的真实历史。  或许是全部的真实历史,谁知道呢。这里其实有个伊甸园碎片  但要承认的是,《刺客信条》对历史事件的重演偶尔会出现一些瑕疵:主题和大事件没有在游戏中得到应有的展现。例如《刺客信条3》的序列8中,康纳靠在墙边看着本杰明·富兰克林在一份神秘文件上签字,短暂交谈一番过后序列结束,这之前没有任何令人印象深刻的铺垫或是解释。直到再次回到美洲大陆上我才反应过来:刚才那(TM)是在签署《独立宣言》!同理在本该着重表现法国大革命的《大革命》中,与愤怒群众一起“打贵族,闹革命”的内容几乎只出现在预告片中,拿破仑在正篇游戏中的表现更是可以用打酱油来形容——除开拿了禁果几乎什么都没干,还好在多人模式中扳回了一点戏份。幸运的是这一点在《起源》中有所改善:名为《刺客信条:起源》,即为“刺客的起源”。体验“同样的”世界  抛开游戏真实的背景与令人信服的故事,外界对《刺客信条》本身的游戏性评价多为“褒贬不一”。究其原因,“同质化”是近年育碧开放世界游戏最为明显的一个黑点:在追求“Bigger than Bigger”地图尺寸的同时,育碧习惯用看似很有份量实则撕裂游戏体验的巨额收集物及支线任务进行填充。不同于《耻辱》系列的关卡式小型开放世界,《刺客信条》的开放世界尺寸让其注定无法达到前者的收集物、世界、任务的融合高度,但在系列中也有例外存在,这也是大部分玩家成为刺客的一作——《刺客信条2》。  《刺客信条2》大抵是2011年至今最不像育碧开放世界游戏的育碧开放世界游戏。它的叙事节奏和《GTA5》有些相似,偌大的城市可以看作一个线性叙事的舞台,玩家要做的是跑到一个地点,做任务、看剧情,再跑到下一个地点,偶尔爬几座高塔进行同步“开地图”。正因为没有充斥繁杂细小的收集品,《刺客信条2》的游戏体验相当连贯,同时有着全系列最棒的叙事节奏:提起《刺客信条2》中的经典瞬间,玩家很快就能想到父亲哥哥的处刑、护送达芬奇的马车大战、狂欢节的滑翔机之旅等等。但现在提到《大革命》你能想起什么?相信除了开场结尾这些有印象加成的位置以外,大多数玩家印象最深的是埃菲尔铁塔的“穿越之旅”与热气球上的不可描述(误)。  老玩家可能已经忘记的是,《刺客信条2》的收集项目相当稀少,即使是一百根羽毛这个数量最多的收集物,主角收集到50和100根还会有两段关于家族的剧情,信服又合理的描述了主角收集羽毛的动机:让母亲走出心理阴影,与后来“沉迷开箱”的系列众主角形成鲜明对比。同样备受玩家好评的大型跑酷“古墓”从三代开始更是直接消失不见,取而代之的是连狩魔猎人杰洛特都能轻松通过的小型关卡。所幸这巨大的退步在《起源》中被改了回来。  系统层面,《刺客信条》的进化历程更像是育碧自家游戏进化历程的缩影:从《分裂细胞》中借来了圆形指示器,从《幽灵行动》中借来了无人机(鹰),从《孤岛惊魂》借来了潜入、战斗、探索三方向技能树与开放世界打据点——当然,后者的始祖应该是《荒野大镖客 救赎》。并不是说这些系统不好,但正是这些系统导致育碧开放世界游戏被玩家打上了“同质化”的标签。因此玩家甚至不会去问“《刺客信条:起源》相比《刺客信条:枭雄》有什么进化?”而是“《刺客信条:起源》相比《幽灵行动:狂野大陆》有什么进化?”,“《刺客信条:起源》相比《孤岛惊魂:野蛮纪元》有什么进化?”享受“正确的”进化  但不可否认的是,《刺客信条》最基本、最具特色的系统,爬墙一直保持着进化——或者说简化。《刺客信条》初代每动一下都要停顿的阿泰尔不必多说;“文艺复兴三部曲”中的艾吉奥需要 RT+A(连按)达到最快速度;“美洲大陆三部曲”中 RT+A(按住)即可;《大革命》与《枭雄》则变成了我最喜欢的操作方式:按住 RT 平面移动,RT+A 向上,RT+B 向下;再到如今的起源抛弃 RT,只需按住A或B(说实话个人不是很满意这个改动,没有高调 / 低调状态区分感觉不像是真刺客……虽然严格来说《起源》中的巴耶克大多数时间也确实不是真·刺客)。实际上系列还有《兄弟会》的空中伸手,《启示录》的钩爪,《刺客信条3》的爬树,《枭雄》的钩索等诸多尝试,限于篇幅不再详细描述,但我们可以看出《刺客信条》在最为核心的爬墙系统上一直在进行着改动尝试。流畅的向下奔跑动作  爬墙系统的改变显示了《刺客信条》系列想要改变自己、将游玩门槛降低、吸引更多新玩家的目标。在这个目标下,此次《起源》有一点做的相当不错——战斗系统。《刺客信条3》有一个非常著名的梗:“没人知道他潜入了。”生动形象的描述了康纳肯威狂战士的一面,也能侧面反应出玩家多么容易“被发现”。纵观整个系列的任务设计,我们不难发现《刺客信条》正在逐渐减少必须潜入完成任务的比例:“潜入”从任务基本目标变成额外同步条件到几乎没有要求。  或许是为了降低游玩门槛,或许是新玩家比例的增多,玩家在游戏中与敌人发生正面冲突的情况也越来越多,但《刺客信条》的战斗系统一向可以用无趣来形容,整个系列的正面对战基本就是架起防御、等待敌人进攻、反击击杀、连续击杀的套路,同时育碧设计师处理不当时还会有艾吉奥无限膝顶与狂战士康纳这样让人哭笑不得的情况出现,尽管战斗系统在《枭雄》中有略微改善,但总体来说依然没有跳出框架。但在《起源》中,玩家的正面战斗体验得到了真正意义上的巨幅提升。  相比与系列前作,玩家在起源中的战斗可以打的相当过瘾:滑步、破防、弹反要素一应俱全。不同类型的武器意味着不同的战斗方式,是用攻速快的双刀还是用高威力的大锤均由玩家自行抉择,这可比以前换汤不换药的剑、刀、长枪、匕首爽快太多了。不同的武器还有不同的肾上腺素击杀招式,战斗系统的相关技能也不再是莫名其妙的鸡肋。在这一点上,《起源》的更改是巨大且成功的,至少在《起源》中被敌人发现后,玩家不必再因为“肯定打不过”返回检查点或因为过于简单的战斗系统屠城破坏自己的游戏体验,而是可以考虑掏出武器,思考对策,体验战斗,获得不输于刺杀的满足感。期待“刺客的”未来  说了这么多,回到标题,当我玩刺客信条时我到底在玩些什么?无外乎就是感受上文提到的文化、历史与风景。相信《刺客信条》的最大成就将会是发挥21世纪初期《帝国时代》的作用——用较为主流的游戏方式,诱惑新一代青年才俊在大学时选择历史专业,从而彻底走上不归路。它对历史严谨、合理又不失趣味的演绎,对地理、建筑风貌的高度还原一直是玩家津津乐道的话题,迄今为止国内还有很多网站用《大革命》场景作为巴士底狱的还原效果图,爱好“旅游”的玩家甚至可以完全不管剧情在游戏中闲晃一整天。  绝大多数喜欢育碧游戏的玩家都可以不在乎成吨的 BUG,也可以不在乎日渐严重的同质化,因为这不是他们想要在育碧游戏中寻求的目标,他们寻求的是其他游戏无法提供的游玩体验。人们心中总有一些因为个人原因无法实行但确实能够做到的事情,比如打枪,比如爬墙。因此爬墙作为《刺客信条》的核心系统,只要达到可以接受的程度就会有玩家(比如我)买账。同理,掩体都没做好的《幽灵行动:狂野大陆》也会被寻求战术射击的玩家抨击。  因此,《刺客信条》确实有如市面所说的“复制粘贴的开放世界、无脑堆积的收集要素,多如牛毛的BUG”等诸多缺点,但只要《刺客信条》优秀的艺术底蕴、基于史实的严谨剧本与没有缺失的核心系统,玩家们永远都会继续游玩下一部《刺客信条》,因为这些,就是我们在《刺客信条》中追求的体验。所以现代剧情到底会怎么发展,戴斯蒙还有没有复活的可能,快点告诉我啊!  最后许下一个心愿,希望下一部《刺客信条》能让多人模式回归,这个注重心理战,讲究技能克制,还有完整独立剧情的多人模式真是太棒了,我还想扮演圣殿骑士与另一方圣殿骑士在 Animus 中自相残杀!
评论(64)
专业、严谨、有趣,游戏时光由热爱游戏的新老玩家组成,把关于电视游戏的一切分享给大家。
VGtime 游戏时光 @ 2015你说《刺客信条》难看,那是因为你根本没看懂!
自从去年12月刺客信条电影在国外上映,听到的风评都是电影很糟糕,看不懂,叙事不清的评价,所以在去影院之前,一直对电影没有抱多大的期待。因为游改电影一直是电影界饱受诟病的一环。所以刺客信条系列难逃一劫也能接受了。
但是在观影结束之后,我完全无法抑制心中的激动,从头到尾,每一句台词,每个镜头,无一不让我浑身起鸡皮疙瘩。这部电影对于非游戏玩家来说,是灾难。对于轻度体验玩家来说,更是灾难。但是对于深度理解系列的玩家观众来说,绝对是一场不容错过的盛宴。
非游戏玩家对于电影的困惑和不满多半在于理解不了角色的行为动机和台词,还有古代部分的历史。以至于觉得整部电影就是部神神叨叨的动作片。而轻度体验玩家的不满来源,我想更多的是来源于“我玩过游戏,都看不懂你这电影在叨叨啥,太糟蹋游戏了。”所以我们来聊聊,影片中的那些梗。
首先是影片开场的断指仪式
为什么刺客要断指?刺客的标志:袖剑,在最早的版本是靠小拇指触发后弹出的,你可以试试,当小拇指弯向掌心时,无名指是不是也会弯曲,无法伸直?而袖剑的刃正好是从无名指位置弹出的,所以切无名指不仅仅是对表示自己的信仰,也是为了刺杀行动中的实用性。因为如果不切除无名指,弹出的剑刃也会切割到无名指。
然而这个无比明显的特征,给予了刺客们的敌人很大的便利,只要把无名指缺失的人抓起来,百分之九十五肯定都是刺客。所以刺客大师阿泰尔在晚年的时候改进了袖剑,不用小拇指触发,也就不用断指。但是这项技术后来失传。直到文艺复兴时期,由刺客大师埃齐奥的朋友:里昂那多·达·芬奇改进。也就是和电影中古代剧情同一时代,影片中断指的刺客,很有可能是最后断指的一批刺客了吧,因为之后埃齐奥将袖剑的改进技术传播到了世界各地的刺客组织。从此,断指不再是刺客的标志。
接下来,这个汽车挂饰的镜头,很简单的就交代了前来抓捕男主和他父亲的人是谁,也就是剧情中刺客组织的死对头,圣殿骑士。
其实这一段剧情会让忠实玩家有似曾相识的感受,因为游戏系列的现代主角戴斯蒙,小时候也是生活在一个和电影相似农场中,农场是刺客组织的一个据点,从小接受刺客教育的戴斯蒙无法忍受这样枯燥的生活,悄悄逃脱。和影片相似的是,戴斯蒙也有一个他无法理解的父亲。
这也就是为什么我说体验玩家的观影感受会非常差,因为这些背景设定,在游戏中是轻描淡写带过的。如果没认真看对话或者是忘记这个设定,在这里也就完全感受不到电影与游戏的关联和相似。
接下来这个牢房的镜头也非常有意思,这些主角画的画,几乎都是关于古代部分刺客的元素。
刺客的标志:鹰,的爪子,宗教审判的火刑,光头宗教审判官托克马达。如果看过预告片,这满墙的画面无意会给予观众一次记忆同步的感受。
而这种,在监狱墙上乱画的表现方式,也会引起玩家们的共鸣。因为在游戏中戴斯蒙的前辈,同为刺客的16号实验体,在受到出血效应折磨的时候,也在房间中画出了各种各样的关于他探索的祖先记忆奇怪图像。
这里可能算是电影的一个bug了,因为此时的男主角还没有进入Animus探索祖先记忆,也就不会产生出血效应,不应该能画出这些画面。不过这个bug也无伤大雅,也许是为了表现“信条在你的血液中”这句台词吧。
接下来,又一个有意思的地方来了。电影中饱受观众们诟病的神神叨叨4人组,其实都和游戏相关联。
这位小鲜肉其实是在游戏4代中,背叛刺客组织,后被爱德华肯威杀死并冒充其身份的邓肯·沃波尔的后代。
而这位胡子哥,则是刺客信条启示录中埃齐奥的好友尤瑟夫的后代。
这位亚裔则是唯一在游戏中出现的中国刺客--邵君的后代。关于这点,后面还有相关佐证。
而这位黑人大哥,则是是巫术教圣多明各巫毒教领袖,巴蒂斯特的后代,这一点在影片中他自己也说了。这位巫师在背叛刺客组织后,在刺客信条3的DLC解放中,被南美刺客艾芙琳杀死
有趣的是,这4位金苹果的守护者的祖辈,有两位是背弃了刺客组织的,但是他们的后代依然坚守着刺客信条。在游戏系列中,刺客和神殿骑士之前的关系也确实不仅仅是单纯的对立关系,也有这样的背叛和回归。从这个人物设定来看,电影的编剧对于游戏的基调把握得非常完美。
而影片这里,黑人大哥怂恿主角跳下去,其实有两层意思:1,检验主角是否真的是刺客后代,因为刺客后代都能使用信仰之跃。其次,在不知道主角是否会帮助圣殿骑士找到金苹果的情况下,让主角死掉无疑是最保险的做法。
之后随着标志性的鹰啸进入古代剧情。关于这场战斗的背景,可能需要一点欧洲历史知识才能更好的代入剧情。
电影剧情发生在古代1492年,这年基督教向穆斯林收复失地运动进入尾声。卡斯蒂利亚女王伊莎贝拉一世与阿拉贡国王费迪南多二世的联军联合征讨格拉纳达王国,对格拉纳达进行了长达8个月的围城,这期间不论是联军还是格拉纳达军队的士气都在持续降低,所以影片中为了逼最后一任苏丹布阿卜迪勒放弃抵抗,联军四处搜捕他的儿子作为人质以要挟其投降。在真实的历史中,布阿卜迪勒与1491年11月放弃抵抗并签订契约。而影片中如何解读这位苏丹的投降,留给大家进影院探索吧。
随后主角的出血效应表现也和游戏一致,在现实世界中看到记忆中古代的幻想。
在研究室的桌子上,出现了游戏中爱德华肯威的手统,以及埃齐奥在伊斯坦布尔时期使用的炸弹。忠实玩家肯定一眼就能锁定。
玻璃剪贴板上面出现了非常多关于主角血脉的信息
例如,在有照片的时代的双排扣的刺客服装,以及那个和俄罗斯刺客徽记相似的标记
补充了一部分主角血统线索。也就是说主角可能有近代俄罗斯刺客的血统。对于刺客血统的追溯也是系列经典元素了。从阿泰尔到埃齐奥;亦或是从爱德华到康纳,一脉相承的刺客血统有可能在不同的国家,不同的大洲,不同的阵营。这样的元素回归电影,对于粉丝来说是非常让人兴奋的。
随后的古代追逐戏中,攀爬,跳跃,以及刺客在爬墙时士兵会用弓箭攻击等等场面分分钟能将玩家拉回游戏的记忆中,因为这样的游戏体验实在太难忘了。
而在下一个跳跃镜头中
主角跌入了一个在屋顶的鸽笼。在系列作品中,鸽子笼几乎没有缺席,要么是主角领取刺杀任务的联系点,要么是派遣手下刺客前往执行任务的联络点。看到这个屋顶的鸽子笼,估计老玩家都会会心一笑吧。
当然,有很多观影者是冲着法鲨去看电影的而非刺客信条这个IP,所以影片中也给到了迷妹迷弟们一点点福利,在主角第一次体验信仰之跃身体无法承受昏迷之后的这句台词,可能是非游戏玩家最大的兴奋点了。
i can't feel my legs
Me too。。。
好了回归电影,下一个梗来自于台词中
这里守卫大哥说刺客(assassin)这个词的来源是?ashāshīn,电影的中文字幕写的是,“嗑迷幻药的人”。这里其实透露了刺客信条中对于刺客设定的真实历史参考原型,是中古时期活跃于阿富汗至叙利亚山区的一个穆斯林“异端”教派--哈萨辛教派,这个教派以秘密的暗杀闻名。以里海南岸山区为根据地,中心设在阿拉莫提堡(意为“鹰窠”)。“阿萨辛派”在中国古籍中被称为木剌夷,木罗夷或木乃奚。
为什么翻译为嗑迷幻药的人呢?因为在这个教派的招纳方式是,从山下抓年轻人上山,然后喂他们吃一种从大麻中提取的致幻剂,之后派美女陪伴,美酒美食相待。药劲过去后,就问他们:你们刚才经历的天堂,想去吗?年轻人都说想,然后告诉他们:只要你们加入我们教派,进行暗杀任务,死后就能去那样的天堂。所以这里?ashāshīn这个词的中文字幕翻译为“嗑迷幻药的人”。而阿萨辛组织最早的据点阿拉莫提,在阿拉伯语中的意思为“鹰堡”也是刺客信条中,刺客的标志动物“鹰”的来历。
有趣的是,借鉴这个故事的不止是刺客信条系列,还有我们中国的武侠小说大师金庸先生。在《倚天屠龙记》中,山中老人霍山的原型,就是阿萨辛教派的哈桑·桑巴。影片后半部分动作戏对于游戏元素的还原也非常令人满意。例如这个高处双重暗杀,
还有双袖剑割喉割腹的刺杀动作,对于游戏中埃齐奥的动作还原度也是非常高的。
随后又是一个信息量非常大的场景。主角看到了自己各代祖先的幻象,并且这些幻象并不是记忆的一部分。除了阿圭拉之外,我们还能看到两个熟悉的身影
一是托马斯·德·卡尔内隆,在《刺客信条 大革命》的开场中,就是他抢走了伊甸圣器之一的伊甸圣剑。
另外一位相信很多玩家都看出来了,是《刺客信条 大革命》的主角:阿尔诺·多里安。这里是我觉得电影最大的一个败笔了,主角林奇瞬间接受了自己的刺客身份设定,并且读出了刺客信条。也许是为了强调“刺客信条在血液之中”这个概念,所以主角激活刺客属性后瞬间觉醒。相比游戏历代主角,显得有些突兀了许多。在游戏之中,血脉可以追溯和体验记忆,但是不会这样瞬间获取所有先辈的记忆。而电影在没交代的情况下这样的凭空转变,有些令人难以接受。
接下来几位守护者挑选武器的场景也非常有意思。
分别选择了海军军官的佩剑,利爪,和鞋刃。也就是和上文介绍的这几位的祖先使用的武器相吻合。下一个镜头,又出现了绳镖和宝剑。
这些对于细节的认真都展现出了影片对于游戏的还原。
而最后一场刺杀戏,从场景气氛,到镜头角度。都十分具有刺客信条一贯的宣传片风格。那种千军万马避白袍的从容。可能作为非玩家粉丝看来,这一幕充满了违和感。这么大的一个跨国组织,竟然安保这么差,有人被刺杀了竟然全场做鸟兽散,这真的是快要统领世界的圣殿骑士吗?
最后这个楼顶俯瞰的镜头,也是刺客信条系列的经典镜头角度和运镜风格。仿佛回到了佛罗伦萨,耳边听到了经典的Venice Rooftops
“希望这一切永远不改变”
以上,刺客信条电影非常忠实的还原了游戏的剧情风格、设定甚至是镜头角度和气氛。主演法鲨也在采访时提到,游戏粉丝非常喜欢这部电影,因为对于游戏的还原度很高。虽然叙事上有些问题,但我也试着抛开游戏的设定去看这个故事,虽然会有疑惑但是依旧能理解剧情走向。
这是一部需要不断的思考和观察画面的作品,如果你是一名资深刺客粉丝,那么你会觉得这种气质无比吸引。像吃了迷幻药一样的爽。如果你不是,那么请认真看每一句台词,否则你会觉得台词里的暗喻是莫名其妙,也请认真了解故事背景,否则你体会不了电影的剧情精妙。
其实不管电影拍得糟糕也罢,出彩也好,作为观众,牢记一句话:
万事皆虚,万物皆允。
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