PS2时代不是都叫重生之恶魔猎人txt吗,为啥现在叫鬼泣

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  本文由 AxtonScaredYamato 原创,并授权电玩巴士独家首发,非星游传媒旗下网站请勿转载,感谢您的尊重。
这是最好的时代,也是最坏的时代
  公式化已经逐渐在这个世界上风行开来,不仅体现在工作的重复性,学习的重复性,甚至连创作也受到波及。先行者为我们开辟了这个世界运行的规则,为我们谱写了生活的模板,以供参考。然而现成的参考却引得无数人照搬照抄,甚至有人以遵守&教条&为乐,对后起的先行者加以抨击。这是个最坏的时代,因为&教条&不仅仅框死了自己突破的思维,更框死了自己对于先行者行为的认知。但这也是最好的时代,因为还是有着无数先行者,面对着键盘侠的炮火,向着光芒四射的未来努力地,哪怕是爬,也在前行着...因为正是这些先行者,创造了这个世界的未来。Devil May Cry?Devil May Cry!
  作为一款外传性质的作品,新鬼泣较正传的故事风格与世界观设定,系统设定与操作设定,游戏视听觉艺术风格,敌人设计都有着非常大的出入。
世界观设定与故事风格
  设定方面新鬼泣较老鬼泣做了很大改动,以下为个人觉得颇具意义的几条
但丁和维吉尔的母亲伊芙是人类
但丁和维吉尔的母亲伊芙是天使
魔剑士斯巴达因拯救人类而被蒙德斯迫害
魔剑士斯巴达因与天使相爱而被迫害
但丁是个优雅的恶魔猎人,经营着一家名叫Devil May Cry的事务所,专情于女恶魔翠许
但丁是个痞子,夜店美女猎手,最后与外传角色灵媒女巫凯特陷入爱河
恶魔是可以被人类看见的,人界和魔界只差一个入口
有了地狱边境的存在,恶魔可以通过地狱边境,不前往人界就影响人类世界
蒙德斯尚未统治人类
蒙德斯统治了魔界和人界
维吉尔被蒙德斯打败,成为黑骑士,死于但丁之手
维吉尔成了反抗蒙德斯势力的首领,且没有死掉
但丁喜欢草莓圣代和披萨(鬼泣3第一关过场及鬼泣动画片)
但丁似乎只喜欢披萨(新鬼泣第一关过场)
  世界观设定的更改带来的也是故事风格的更改,尽管最后兄弟反目的桥段显得很生硬(前面铺垫不足),但是因为故事节奏紧凑,环环相扣,所以全流程好莱坞爆米花大片式的剧本还是有着非常强大的粘性。
颠覆正传的镜头设置
  过场动画方面新鬼泣风格和以电影化叙事著称的潜龙谍影类似,很多镜头都是连贯的手持镜头效果,辅以些许影院式效果的光晕。新鬼泣的过场也给人一种看大片的感觉。游戏方面则是一改正传的固定视角,而是采用自由视角,正传中的固定视角一定程度上也是为了掩藏收集品,但是也一定程度上让战斗受到了限制。而新鬼泣主要依靠关卡的额外路径来存放收集品,光怪陆离的艺术风格也让一些路径难以寻找,总体来说收集品和运镜这方面我更偏向于新鬼泣。
连招与武器系统
  新鬼泣取消了正传的风格系统,取而代之的是更加简单容易上手但是也同样更加缺乏可挖掘深度的天使属性和恶魔属性系统。作为天使和恶魔结合的结晶,但丁可以使用天使武器和恶魔武器,以及天使动作和恶魔动作。因此武器方面只保留了正传的叛逆之刃,黑檀木&白象牙,以及猎枪(但其实正传猎枪名字也不叫亡魂,叫野狼-A),具体武器设定方面具体解析可以去网上查看。
  连招方面取消了&锁定&操作,导致大量战斗动作操作大改,比如叛逆之刃经典动作亿万戟击操作从正传&锁定+向前+近战攻击&变成了&按两次W+近战攻击&。至于连招的锁敌方面DMC鬼泣采用屏幕中央优先的原则,优先锁定最靠近屏幕中央的怪物,导致怪物的锁定操作比较的反人类,黑檀木&白象牙和天使武器&天鹰座&的特殊攻击姿势都在这个锁敌原则的作用下显得非常鸡肋。但是比起正传纯滚键盘的操作,新鬼泣的键鼠公用键位分布明显要比正传更加容易上手,尤其是闪避动作从繁琐的多个按键转变为了SHIFT键,以及控场战斗动作的加入,让新鬼泣无伤难度比起正传降低了很多。但是在新鬼泣中很多需要重复按键和同时按键的连击动作,比如黑檀木&白象牙的暴雨,逆暴雨,手持榴弹炮卡布卢的引爆动作,叛逆之刃的亿万戟击等,按键判定都很刁钻,能否按出来需要不同程度的运气,这也是新鬼泣的连击做的让我吐槽较多的地方。
游戏视听觉艺术风格
  场景设计上:比起正传教堂,高塔,图书馆,古建筑不离屏的场景设计来,新鬼泣在场景设计方面更偏向于现代化,场景大都偏现代,而且还有这一部分街头涂鸦的风格混在里面,比如墙上出现的浮空字,凯特布置魔咒的方式。地狱边境中场景的撕裂破坏以及光怪陆离的绚烂到刺眼睛的光照效果也是比起正传差别极大的地方。
  人物设计上:比起正传优雅复古风大衣,新鬼泣中的但丁身着一件背心一条卫衣奔波于街头巷尾,风格要更加简约,标志性的长发蘑菇头也变成了伶俐的黑色短发,整个人没有了正传优雅,幽默,闷骚的气质,取而代之的是一种前卫艺术的反社会气息。
  敌人外形设计:敌人都是很扭曲很重口非常丑陋,让人看了就想剁成碎肉装进袋子扔进大海,从此都不想再看到的形象。尤其是BOSS莉莉丝和魅魔的形象,着实让我和高中时候另一位玩新鬼泣的同学给恶心了个够。
  音乐选择方面:比起正传交响乐和摇滚的混搭风,DMC的风格给我的感觉更像是死亡金属+电子音乐的混搭,没有一点点偏古典的元素在里面,也是一种前卫艺术里的叛逆风格的既视感,厚重的古典配合夸张的电音让每一场战斗都比正传来得更加热血激情。
  作为系列难度最低,DMC鬼泣小到最基础的小幽影,大到各色BOSS,都有着清晰到几乎脑残都能打过的攻击提醒动作,比如幽影举刀以后会有一个很长的硬直,同时刀会高亮,除非镜头恰巧转到盲区否则没有理由躲不过这个攻击,而且这个硬直期间你攻击敌人还能打断他的进攻动作,难度非常低,尤其你还拥有全是群伤控场的天使武器。各个怪物和BOSS虽然有分阶状态但是依旧每一种敌人的招式还是太容易被摸透。调高游戏难度也只是加快了一点速度,加多了伤害,并没有实质性改变怪物的攻击动作构造,导致这一作高难度也显得&伪难&。比起正传,前传的敌人设计犹如婴儿的玩具。
游戏优缺点
  电影化过场
  对PC端操作的部分优化
  剧情粘性十足
  系列最易上手的战斗系统
  热血爆燃的BGM
  优秀的游戏优化
  极具张力的美工,然而张力过大可能会引起不适
  易上手但是略显浅显的敌人设计
  对正传设定的巨幅改动
  锁定操作被取消导致锁敌难以操纵
  部分连击动作键位判定过于严格和不合理
  维吉尔崩坏!维吉尔一点都不帅!维吉尔不帅!我要正传酷酷的维吉尔!
推荐:ACT入门爱好者,进阶爱好者
不推荐:ACT发烧爱好者,以及部分所谓的&鬼泣死忠粉&
史低价格:HB一刀包
  DMC鬼泣让我们见识到了忍者理论小队不俗的ACT游戏开发功底,只是局限于受众范围的开发让DMC鬼泣并没有获得获得其应得的评价。但是这款游戏绝对不至于达到某些所谓的&鬼泣老粉&嘴中的&不值得一玩的垃圾&一样不堪。一个系列如果不能迎来革新,将条条框框圈死,那么这个系列如果没有深厚的基底的话是会死的非常快的,就算有深厚基底,框死的游戏风格也会让系列粉丝逐渐审美疲劳,这也是使命召唤等游戏被人戏称为年货,口碑慢慢下降的原因之一
  身为半个卡普空粉丝,一个算不上那么死忠但起码我自认为还可以称作鬼泣玩家的人,我很高兴看到忍者理论小队能以一种先行者的姿态带来这么一作和正传差别这么大的鬼泣。希望他们能在日那天发售的地狱之刃中做的更好。当然,我更希望卡普空能够早日启动鬼泣5或者新鬼泣2的开发,让鬼泣粉丝有生之年体验到系列新作。因为厂家没有做移植,有些电脑高手做了一些模拟的,就是用PC模拟PSP,画面太差,不清楚就跟看枪版电影一样。只有鬼3做了半移植,因为里面还要下出招补丁,并且进入游戏后就没有退出的设置,只有一个办法,按AIT十F4,才能退出。窗口除外,因为可以暴力直接关掉。鬼4就是全移植了
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恶魔五月哭:《鬼泣》的狂躁之域
除了主角充满杀马特时代感的炫酷造型和华丽爽快的动作与打击感,《鬼泣》的音乐还是很值得说一说的……
活动投稿,作者 崴脚君,未经授权请勿转载
提起《鬼泣》系列,除了主角充满杀马特时代感的炫酷造型,还有的就是华丽爽快的动作与打击感。2001年,就在CAPCOM研发《生化危机4》的空档期,这部超越当时时代的动作游戏就这样从制作人神谷英树的手中诞生了,由于超高的游戏品质和流畅的动作体验让《鬼泣》迅速在玩家群体中获得了极高的赞誉,紧接着的续作《鬼泣2》却因为系统的改动过大差点砸了招牌,幸好后续的《鬼泣3》重新沿用了一代的系统才挽回了不少颜面。如今,《鬼泣》系列已经诞生了5部作品,而新作《新鬼泣》虽是重启之作,也被不少玩家吐槽少了《鬼泣》的味道,但仍然凭借优秀的游戏品质获得了不少玩家甚至是《鬼泣》系列老玩家的认可。重回经典 延续传承有句话叫:“在我的BGM里,没人可以赢得了我。”值得一提的是,这三部作品的配乐分别来自不同的音乐制作人,也间接证明了《鬼泣》经手不同开发团队命运多舛的坎坷之路。白发红衣,手持大剑,远可枪林弹雨,进可挥刀斩棘,但丁帅气潇洒又装X的形象几乎深深印在所有玩家的心中,而《鬼泣3》也凭借这些被冠以PS2最受欢迎游戏的大名。《鬼泣3》的音乐制作人是柴田徹也,他在1997年正式加入CAPCOM,为众多旗下游戏配乐,除了《鬼泣》之外,柴田徹也同时也为《怪物猎人》系列进行配乐,更有《怪物猎人》音乐之父的爱称。敢于突破 华丽连段作为一部在玩家中口碑最好的作品,《鬼泣4》让连招的难度和可操作性更具挑战性,无数追求操作极限的combo和越来越多的技巧开发也使得游戏的可玩性变得很高,也让此部作品有了“皇牌空战”的另类爱称。而多主角的设定也进一步丰富了游戏的内容,不过关卡和敌人的重复度过高却成为了《鬼泣4》的一大弱点。《鬼泣4》的音乐大多由上部作品中的柴田徹也和《生化危机》的音乐制作人内山修作共同完成,音乐风格更相比前作来说相对“理智”,狂躁之中夹杂着些许柔情,让主角尼禄成为一名有血有肉的战士。风云变幻 我行我素作为一款重启作品,《新鬼泣》在剧情和人设上与前作没有任何瓜葛。虽然主角仍然被冠以但丁的称号,但那个看起来酷酷的欧美范少年怎么也不像我们心中那个飘逸柔情的但丁大叔啊!实际上这款新作的开发团队也被掉了包,由英国游戏工作室Ninja Theory研发,整体风格的突变让不少玩家诟病。虽然在系统上仍然遵循前作,但连招深度和操作难度上却大打折扣,在《鬼泣4》中只有大触才能完成的“皇牌空战”在本作中竟然每个人都能做到。游戏的音乐制作人也完全改朝换代,由荷兰的乐队Noisia一手打造,虽然风格仍然是吵闹的重金属,但在加入了大量电音和摇滚元素之后,使得游戏整体更贴近欧美玩家的口味。经典之所以经典,是因为它能在人的心中留下不可埋没的记忆;而经典不能延续,是因为它所留下的记忆太过于深刻。《鬼泣》系列,成就的不仅仅是一代动作游戏大厂的销量,更是一群带着同但丁一样心怀正义但却狂傲自大内心的青春回忆。因为达到过顶峰,所以不再容易被超越,也正因为曾达到顶峰,才没办法被超越,这就是《鬼泣》的宿命吧!游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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作者崴脚君
骁勇随性 大智若愚
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执行主编:王欣_NG1662
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