为什么24帧的60帧电影下载网站不卡,60帧的游戏觉得卡

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【10-21水贴】经典科普:为什么电影24帧就行,但游戏要60帧?收藏
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大家玩游戏这么多年,或许都会有那么几个疑问云牵梦绕:为什么2D像素化的古董超级马里不卡,但3D游戏确卡了?为什么电影每秒24帧不觉卡?但游戏没30帧就得卡成汪星人?虽然网上有各种各样的回答,但很多都不尽科学不够全面,所以笔者还是来全面科普一下吧。
10级没人权
我在uc的新闻上看过了
刚开始就想有人权
13级都没有人权,10级算什么   --时逝云烟散,崎路夜雨寒,狂风烛影乱,三尺流年叹。
    公元2550年5月,全球突然下起持续一个月的暴雨,海平面急剧升高,整个世界几乎被洪水吞没,无数人因此丧命……7月,海水退去,令人惊奇的是,许多的中国人都活的好好的,很快,中国凭着压倒性的人口优势统一全球,面对记者的疑问,某位在大洪灾中幸存的中国人骄傲地说:
电影胶卷记录的逐帧信息
所有的故事都要从人类肉眼的“视觉暂留”和“脑补”现象说起,前者是指人类视网膜在光信号消失后,残像还会保留一定时间的现象;后者是大脑自行补足画面中间帧的“脑补”功能。它们的混合作用,让我们误以为每秒24帧回放的照片是“连续”的。
因为镇楼是魅族
而至于为什么要把数字定在24,这里面更多是约定俗成和玄学,电影规格本身也经历了16到24帧的转变,这个数字以后估计也会继续增长。而PAL/NTSC/SECAM三种电视信号规格,把帧数定在每秒25帧和30帧的原因,其实只是因为不同地区的供电频率不同(50Hz和60Hz)……为了方便计算,采用NTSC制式的美国和日本,在游戏中很自然地了沿用了每秒30帧的习惯(NTSC制式为29.97帧)。
但为什么看24帧的电影毫无违和感,但30帧,甚至60帧的游戏中也会出现卡顿?这里直接说结论,决定游戏流畅度有4个:动态模糊效果、操作响应、帧率和帧率均匀度,当中以动态模糊最为重要。动态模糊,是指相机快门慢于物体运动而导致的运动轨迹拖影。3D游戏和电影的重要差别:电影是现实光影的记录,而3D游戏是3D模型形状/位置的实时渲染,前者会有动态模糊,而后者不会。
电影是恒定频率的拍摄的胶卷/数码照片,它可以完整记录一段时间内的光线信息。一般24帧每秒的视频会选取高一倍的1/50秒的快门,可以完整记录半秒的光线信息。而这些“多出来”的丰富图像信息,会像重影一样叠在一起而造成动态模糊/拖影,其原理和“光绘”一样,只是快门不是几秒,而是1/50秒。
这是高快门速度的样张
这是低快门速度的样张
电影暂停会发现是动态模糊的。一帧里本就包含了一段时间的信息。记得知乎日报有推荐过   --来自Nokia 1110?移动2G 助手客户端
在人类大脑中,动态模糊是视觉信息量的一个重要表现,即使实际看到的帧数不够,加入动态模糊的间隔画面也足够我们用来进行脑补,从而实现“流畅”。另外,偏题一下,如果同样的每秒24帧,如果快门速度提高到1/96秒,那胶卷中记录的光线信息只有1/4秒(24*1/96),丢失的光线信息会让模糊效果减弱,这样的电影看起来也是会有卡顿感的。
左侧为不同快门速度记录的光线信息量(快门越慢,记录的光线越多),右为实际画面
而游戏则是把这个“快门速度”提升到极致的产物,游戏中的30帧,是游戏引擎生成的30个无限短的瞬间画面,而且这些瞬间无论多快,物体本身都是清晰无比,绝壁不会有模糊效果。如果这时候还以24帧每秒播放,大脑会抗议,这货动得这么快,为什么我还看得那么清楚,完全不科学啊,结果“脑补流畅度画面”过程就无法进行,我们就的在看播幻灯片了。要解决这个问题,要不提高取样率,要不就人为增加模糊效果。前者是下面会说的高帧率方案,而后者就是增加模糊效果,欺骗大脑让它以为自己看到是高信息量的画面(不过增加模糊效果也是很耗资源的)。
帧率大小游戏中的物体如果每秒移动1个像素点,我们或许还能觉得流畅,但如果物体每秒移动10个像素点,那就有明显段落感了。这时候需要提高取样率,把中间缺掉的画面补出来,如果帧数提高到每秒10帧,我们就可以看到接近刚才1秒1个像素点的流畅度了。通过把每秒24帧的画面,提升到每秒48帧,甚至60帧,双眼接收到的信息量大到一定程度,就足够用来“脑补”出流畅效果了。虽然最完美的游戏应该是要帧数尽可能地多,那样才是真正模拟现实情况,但对于游戏来说,渲染帧数越多,需要的性能就越高,这个方案的代价太大了。但大家公认的是,做到30帧就能完成脑补过程了。
为毛我看电影暂停是清晰的图片
帧率均匀度然而实际游戏中,我们定在了30帧照样会时有卡顿,甚至提升到60帧也还是会卡。平时我们撸手机评测的时候,经常两部不同GPU的手机,就算显示的帧数相同,照样也是会有流畅度差异。但为什么呢?
电影占网速太多了--闹闹专属尾巴、由安吧基佬赞助o_O
卧槽 好专业 那但是看不懂
登录百度帐号推荐应用无语,电影是24帧,所以游戏有24帧就非常流畅。【笔记本吧】_百度贴吧
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无语,电影是24帧,所以游戏有24帧就非常流畅。收藏
大家还追求什么显卡,710m默秒全
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那人就是个710也能用出优越感的屌丝,那贴我都懒得去回
顺便说一说,电影帧数与游戏帧数完全有本质的区别。逻辑上说,24帧的电影已经完全不卡了,游戏如果24帧应该也不会卡。但这个逻辑是无法实现的。电影的帧数是静态帧数,每一秒的24副图像都是已经拍摄好的,播放速度都是每秒24副,所以看起来才会很流畅。而游戏的帧数,却是即时演算帧数(针对目前3d游戏)需要先对图像进行处理,才能播放在显示器上。而算上cpu对当时场景的推算,加上显卡的处理,每秒24帧是远远不够的。因为电脑永远不会知道你下一步要做什么,无法将下一步的图像先做好预处理,所以游戏的帧数与电影的帧数不能等同。
怎么不说710比核显都强不了多少的,除了配大显存坑小白还有什么存在意义?
你开小号啊
人眼23帧的逗比笑尿
我觉得23帧卡
难道是斗鸡眼?
环太平洋好卡哦另外那个故事好扯哦,给跪了
———— 有一天我许了一个愿,对着划过朦胧夜色的流星,默想:全体吧友都成为神一样的小pp朋友
突然想到一个很简单的方法,别用截图,让他自己录个视频让我们看看,什么叫做流畅
B站上60帧 120帧的视频一堆
流畅度完暴24帧的渣渣    我就是我,是颜色不一样的烟火,天空海阔,要做最强的泡沫。我是什么,万世沙砾当中一颗。石头大这么多,我也会喜欢这个我!
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我发现你很喜欢搜集各种神论啊
1.帧渲染时间不平均 2.低光环境 3.动态模糊 主要还是第一点 前半秒渲了23 后半秒1帧 真流畅
顺便24帧是感觉不卡的下限 不卡的下限和流畅的上限差哪去 卡巴有24帧的SAO和60帧的 这要是看不出区别 可弃疗
CF一百多帧才能流畅,好像是因为在同一秒输出了很多同样的画面...CS下30帧就觉得不利索了...不到25帧的孤岛危机3开动态模糊晃瞎狗眼...这人的眼睛到底...
不一定的,这看游戏优化。我RTS游戏一般20多帧就感觉不错了,很有感觉
    我就是我,是颜色不一样的烟火,天空海阔,要做最强的泡沫。我是什么,万世沙砾当中一颗。石头大这么多,我也会喜欢这个我!
电影的帧数是均匀的。。。。游戏受到其他因素影响,于是。。。。。
其实吧。。。说实话。。。60fps的视频看着确实比常规的24fps流畅不少。。。。。。————手拿杰宝劈电线,一路牛奶和经验
....60帧满..神论么...
钛合金已瞎……hd3000足以秒了
表示650玩梦幻10帧路过。
扫雷都要30桢
玩使命召唤9时,有时90多帧。有时100多,最少时32,感觉差不多,没什么卡不卡的,
大水比不骗分会死吗!~人不作死就不会死!
为什么我cod10帧我都能顺畅游戏,完全感觉不出卡,是我的眼睛超神了吗
神论都被你抓走了 我等还怎么水经验去
小白受教了
电影看不出24与48的路过。其实心理暗示的力量是强大的,中医反对者就是拿心理暗示做文章。反正我看不出30与48的区别,到是20与24区别很大,24与30差别需要盯着看,写轮眼?
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【你造吗】为什么认为游戏流畅是60帧,电影流畅只要24帧收藏
告诉你,事实就是这样:游戏没60帧就是不流畅,但电影只需要24帧就真的让你觉得流畅。
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我也不太懂,因为,游戏这东西是你玩他,电影这东西是他放,你看,相当于他玩你。
你少跟我说,游戏 60 帧人眼没法识别啊,其实 30 帧就够了,什么,你说非得 60 帧才行那是你心理作用啦。哦?你说 30 帧和 60 帧真的有区别。哦,那是因为显示器刷新率问题啦,还有垂直同步机制搞的鬼啦。以上都是鬼扯。
事实就是这样:游戏没60帧就是不流畅,但电影只需要24帧就真的让你觉得流畅。
那么问题就来了,为什么游戏帧率要达到 60 帧才可以完美流畅,而电影只需要 24 帧即可呢?
游戏三十够了               --哎呦 不错哦
有60帧电影对比一下的话,你就会觉得24帧的电影是不流畅的
10加帧照样玩游戏
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呵呵,30足矣
首先,还是不得不提 视觉暂留 这个概念。我们知道,我们之所以看到的电影画面、游戏画面是连续的,就是因为我们眼睛视网膜上成的像不会立即消去,因此间断的图像会让我们看起来像连续的影像。
不是说24帧是人眼识别连续图像的最低帧数么,60帧是最高
你闷看王尼玛的移动
看懂了吗,好,懂了
电影的24帧是早就处理好的,自然是流畅的,游戏的帧都是实时渲染,存在帧延迟的问题,自行百度帧延迟就知道了,如果能解决帧延迟的问题,30帧照样流畅。
瞬间帧数的问题游戏很难真正平均上半秒是100帧下半秒是10帧,平均55,但是还是卡出翔
难道不是因为运动变形吗……
于是你用帧时长机智的水了一帖
ps:其实我根本不懂胡说的你们别信
我记得是哪一代的nfs锁定30帧来着
帧延迟有关
14帧照样玩
显卡危机3稳定到34fps左右就感觉很流畅怎么破
一秒钟里前半秒120帧后半秒秒卡着不动平均60帧还是卡
那60再往上呢   -- 呜啦啦啦火车笛,随着奔腾的马蹄。李妹妹吹着口琴,夕阳下美了剪影~
你得稳定24帧才行,但游戏一般不稳定。。。所以平常情况下30多帧还是要的
其实也并不是每秒24帧就算流畅,但是不过能保证在每一秒内保证均匀输出24帧才行。不然也会表现出微卡。
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大家玩游戏这么多年,或许都会有那么几个疑问云牵梦绕:为什么2D像素化的古董超级马里不卡,但3D游戏确卡了?为什么电影每秒24帧不觉卡?但游戏没30帧就得卡成汪星人?虽然网上有各种各样的回答,但很多都不尽科学不够全面,所以笔者还是来全面科普一下吧。生理基础电影胶卷记录的逐帧信息所有的故事都要从人类肉眼的“视觉暂留”和“脑补”现象说起,前者是指人类视网膜在光信号消失后,残像还会保留一定时间的现象;后者是大脑自行补足画面中间帧的“脑补”功能。它们的混合作用,让我们误以为每秒24帧回放的照片是“连续”的。而至于为什么要把数字定在24,这里面更多是约定俗成和玄学,电影规格本身也经历了16到24帧的转变,这个数字以后估计也会继续增长。而PAL/NTSC/SECAM三种电视信号规格,把帧数定在每秒25帧和30帧的原因,其实只是因为不同地区的供电频率不同(50Hz和60Hz)……为了方便计算,采用NTSC制式的美国和日本,在游戏中很自然地了沿用了每秒30帧的习惯(NTSC制式为29.97帧)。但为什么看24帧的电影毫无违和感,但30帧,甚至60帧的游戏中也会出现卡顿?这里直接说结论,决定游戏流畅度有4个:动态模糊效果、操作响应、帧率和帧率均匀度,当中以动态模糊最为重要。动态模糊动态模糊,是指相机快门慢于物体运动而导致的运动轨迹拖影。3D游戏和电影的重要差别:电影是现实光影的记录,而3D游戏是3D模型形状/位置的实时渲染,前者会有动态模糊,而后者不会。电影是恒定频率的拍摄的胶卷/数码照片,它可以完整记录一段时间内的光线信息。一般24帧每秒的视频会选取高一倍的1/50秒的快门,可以完整记录半秒的光线信息。而这些“多出来”的丰富图像信息,会像重影一样叠在一起而造成动态模糊/拖影,其原理和“光绘”一样,只是快门不是几秒,而是1/50秒。高快门速度的样张低快门速度的样张在人类大脑中,动态模糊是视觉信息量的一个重要表现,即使实际看到的帧数不够,加入动态模糊的间隔画面也足够我们用来进行脑补,从而实现“流畅”。另外,偏题一下,如果同样的每秒24帧,如果快门速度提高到1/96秒,那胶卷中记录的光线信息只有1/4秒(24*1/96),丢失的光线信息会让模糊效果减弱,这样的电影看起来也是会有卡顿感的。左侧为不同快门速度记录的光线信息量(快门越慢,记录的光线越多),右为实际画面而游戏则是把这个“快门速度”提升到极致的产物,游戏中的30帧,是游戏引擎生成的30个无限短的瞬间画面,而且这些瞬间无论多快,物体本身都是清晰无比,绝壁不会有模糊效果。如果这时候还以24帧每秒播放,大脑会抗议,这货动得这么快,为什么我还看得那么清楚,完全不科学啊,结果“脑补流畅度画面”过程就无法进行,我们就真的在看播幻灯片了。要解决这个问题,要不提高取样率,要不就人为增加模糊效果。前者是下面会说到的高帧率方案,而后者就是增加模糊效果欺骗大脑,让它以为自己看到是高信息量的画面(然而模糊效果也很耗资源)。帧率大小游戏中的物体如果每秒移动1个像素点,我们或许还能觉得流畅,但如果物体每秒移动10个像素点,那就有明显段落感了。这时候需要提高取样率,把中间缺掉的画面补出来,如果帧数提高到每秒10帧,我们就可以看到接近刚才1秒1个像素点的流畅度了。通过把每秒24帧的画面,提升到每秒48、甚至60帧,双眼接收到的信息量大到一定程度,就足够用来“脑补”出流畅效果了。虽然最完美的游戏应该是要帧数尽可能地多,那样才是真正模拟现实情况,但对于游戏来说,渲染帧数越多,需要的性能就越高,这个方案的代价太大了。而现在大家公认的是,做到30帧就能完成脑补过程了。帧率均匀度然而实际游戏中,30帧照样会时有卡顿,甚至提升到60帧也还是会卡。平时我们撸手机评测的时候,经常两部不同GPU的手机,就算显示的FPS(每秒的帧数)相同,照样也是会有流畅度差异,这是为什么呢?两款显卡的帧数对比两款显卡帧渲染时间对比这里的问题出在了“帧”的精确上。即使之前时间都能30帧以上渲染,但只要有那么几个瞬间跌破30帧,那依旧是卡。理想情况下的30帧每秒,是30帧均匀分布,但实际上有可能前半秒渲染29帧,最后的整整半秒只渲染了1帧。因为运算能力和画面复杂度的限制(例如从平原中突然有巨大爆炸的画面),前半秒渲染压力小,可以满帧跑。但一到爆炸场景,运算量暴增,来不及渲染,后面帧数就下降了。肉眼虽然对帧数的绝对值不敏感,但明显的帧数变化还是能轻易地察觉的。很明显平时我们看的FPS(每秒帧数)的精度完全不够用,我们需要把精度,从每秒多少帧,提升到每毫秒多少帧才能精确衡量帧率的稳定性。响应时间与跟手度游戏和电影的最大区别是,游戏是需要用户做出动作并对动作进行实时反馈的。除了视觉流畅,我们还需要操作流畅。大家追求60帧高帧率的重要原因,为的就是降低响应时间。我们感知一个动作是否完成,是要机器接受操作信息,并最终反映在下一帧中才算完成。而实际操作中,大多数游戏引擎在接受操作指令后,要3帧间隔才能体现在画面上。帧数刷新速度越高,我们能感知的操作速度就越快。30帧的游戏,即使忽略操作指令传输速度,每个画面持续33毫秒(1s/30=0.033s),一个操作需要100毫秒(33毫秒*3帧)才能反映在画面上,而60帧的游戏,则只需要50毫秒就能响应过来了。这50毫秒,在游戏中很有可能决定你是爆别人头,还是被人爆头了。另外,如果出现画面压力太大,机器来不及渲染,画面出现掉帧甚至卡顿,我们的操作指令也是会被顺延输入的。效果就是我们几秒前的做的操作,在几秒后才逐一显示在画面上,这就是传说中的卡成翔了……
本文来源:雷锋网
责任编辑:王晓易_NE0011
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