绝地求生手游客户端端游好玩还是手游

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Guru Meditation:绝地求生手游和端游有什么区别 刺激战场对比绝地求生
  绝地求生手游和绝地求生端游都有那些不同呢?发布了绝地求生手游的消息,而且一次性放出了两个手游,这两个手游和端游绝地求生有什么区别呢?很多玩家还不是特别清楚,今天小编便给大家带来绝地求生刺激战场与绝地求生大逃杀的详细对比,一起来看看光子工作室研发的绝地求生刺激战场和端游相比都有什么不同吧  绝地求生刺激战场对比绝地求生: 地图对比:  从上图我们可以很清楚的看到,两个地图基本是一样的!Y城、防空洞、机场、学校,你还怕在手游上看不到这些熟悉的地方吗?在《绝地求生:刺激战场》手游还没开测之前,你应该重新做好准备,是&刚&还是&苟&啦!  人物对比:  两张图,除了都很帅、很酷之外,还能找到其他形容词吗?虚幻4引擎打造的《绝地求生:刺激战场》在画质上的优势表现是毋庸置疑的。再有光子技术团队的优化,端游品质在大众上重现是绝对没有问题的!  瞄准对比:  怎么样?这两个瞄准镜头是不是让你完全分不清到底谁是手游?没错,这就是《绝地求生:刺激战场》手游最真实的镜头。细腻的画面,让你在手机上也能玩到原汁原味的端游品质!  载具对比:
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深度分析为什么《绝地求生》这么好玩(下篇)
游戏类型:虚拟设备VR/AR&端游/微端&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
深度分析为什么《绝地求生》这么吸引人,创造了奇迹销量(下篇)
上一次的发出去后,在绝地求生圈中引起了还算不小的涟漪,这是我没有想到的。首先我要为上篇中的一些错字向大家道歉,是我没仔细校对。其次也有很多人喷我的,不同观点讨论是正常的,但我希望是良性的讨论,而不是丢下一句“垃圾”这样只有结论没有论据的讨论,这样的人请闭住吧!
对于不同意我论点的主要有以下几点,蓝字为原文,红字为读者的回应:
《绝地求生》的框架玩法是参照了《大逃杀》这个电影。游戏世界观是现实题材,我很庆辛《绝地求生》不是科幻题材的。《使命召唤13》的失败已经证明射击游戏搞科幻题材就是自掘坟墓。
有人不同意我说射击游戏搞科幻题材就是自掘坟墓这个观点,还举出《光环》、《DOOM》、《战争机器》、《泰坦天降》这些作品都是科幻射击游戏名作。对此,我想说,是我没说清楚,我是站在全球市场来看这个问题的。《光环》、《DOOM》、《战争机器》、《泰坦天降》这些作品都是在欧美市场影响力大,而且这些做品好像只有《光环》出到5代了吧,其他都没出到5代。而且《光环》是微软亲儿子,这个IP是投入了多少资本才招就的?这些作品在欧美市场以外并不是很感冒的,不信可以自行去网吧调查一下有多少人玩过这些作品。我是想说,如果你想自己的游戏在全世界都得到认可,就不要选择做科幻题材。如果你游戏只看中欧美市场,科幻题材一点问题都没有。这就好比拍电影,好莱坞电影公司如果拍个青春校园题材的电影,那这个电影只会在欧美市场有观众,而如果拍一个超级英雄的大片,那全球都有观众。而且历史也证明了我的论点,最早火起来的多人联机FPS是《雷神之锤》,后来《CS》一出现,《雷神之锤》就消亡了,这是全世界的玩家的选择。《绝地求生》如果做科幻背景的,角色跳一下5米高,还会有这么多人玩吗?
可以看到,这副图的节奏曲线与《绝地求生》的节奏曲线是一样的,我想聪明的你可能已经猜到,这是一个标准好莱坞动作大片的节奏曲线,换句话说,《绝地求生》的节奏与好莱坞动作大片的节奏是一样的,这就是为什么《绝地求生》这么吸引人的原因之一。
有人说我这是硬和标准好莱坞动作大片的节奏曲线扯关系,我只想说,你去看看上世纪70-90年的好莱坞动作大片的节奏曲线是不是和现在的一样,完全不一样。比如说经典的《终结者2》吧。《终结者2》开头有很多制作人员名单和一大段介绍天网背景的开头,而现在的好莱坞动作大片都不这样拍了,一上来几个电影公司的LOGO一完,就马上开始一个动作戏的小高潮,《战狼2》不也是这样吗?一上来什么都不交代就打海盗了。所以电影节奏在进化,游戏的节奏也要进化,特别是网游。《绝地求生》为什么是要跳伞?如果改成一出生就随机出现在地图任意一个地方,会造成什么样的游戏体验的变化,还请大家思考一下。游戏怎么设定,肯定有为什么的。
另外我在上篇中说了很多《H1Z1》有很多不友好的地方,很多人说我是看《绝地求生》火了,故意踩《H1Z1》。我想说如果《H1Z1》那么好,为什么Brendan Greene还要离开?《H1Z1》的一些设计对于玩家来交互来说并不友好。比如对于玩家的枪法要求过高,这就提高了门槛,提高了门槛有些玩家输不起,就开始走外挂了。而《绝地求生》就很聪明,加入了倍镜道具,这就拉低了枪法门槛。还有狙击枪,以前《H1Z1》中狙击枪只能在空投获得,但在《绝地求生》中在地图中就可以捡到。还有那个开车要车钥匙的设计,这是典型的单机设计思路用到了网游中来,或者说是用了《H1Z1》生存版的设计思路用在了大逃杀版中。两个模式不一样,游戏节奏也不一样,所以还是要有所取舍的。《绝地求生》中也有用单机设计思路用到了网游中来的问题,比如新出的雾天模式,能见度低,还有恐怖的背景音效。我玩了一下,非常压抑。这对于一款网游来说,并不好。因为网游是希望玩家在线时间越长越好,如果游戏太压抑,只会让玩家减少在线时间,这样是适得其反的。但如果是一个单机的恐怖游戏,这样的设计是没有问题的。因为单机游戏来说,玩家受不了了可以暂停游戏,但网游是不能暂停的。不过好在雾天机率还很低。
以上就是我对上篇的一些回复,下面来谈谈《绝地求生》的未来与大逃杀手游的问题。
9月初到现在《绝地求生》也更新了一些新内容。我想吐槽的也只有雾天模式,我是想说说如果我来设计《绝地求生》还会加些什么内容进去。
1.新的高级装备与第二条命
我不知道有多少人知道现在《绝地求生》的地图的背景故事是什么?现在《绝地求生》的地图是一个虚构的前苏联进行核实验的小岛。另外在《绝地求生》中除了第二名,前10个死的人应该是最郁闷的了,如果给这10个人第二条命会怎么样呢?
规则:在前10个人死亡后,在地图中会出现一个黄圈,如下图。
image001.jpg (47.91 KB, 下载次数: 7)
17:51 上传
这10个人会以变异怪的形态复活在这个黄圈区域内。这个黄圈所有人都看的到在哪。变异怪类似狗,速度快,血厚,但不能开门。黄圈区域内是强辐射区域,人类进入后3秒内必死。变异怪也不可以出去黄圈,在这5分钟内,10个变异怪也可以吃下人类的装备(变异怪装备容量为9999),5分钟后,黄圈区域内的辐射解除。变异怪可以出去,人类也可以进来。人类杀死变异怪后会爆出变异怪吃下的装备,也会有机率爆新的强力装备。比如小型无人机,或无人机干扰器,榴弹发射器、便携式防弹盾牌之类的道具。
加入变异怪就是加入了第三方势力,这样的变数更多,可能玩起来会更有意思。当然这只是我的想法,不一定正确。
2.加入结算时的道具奖励
现在的版本中,在吃鸡后,会有排名奖励、击杀奖励、生命值奖励,还可以加上道具奖励,也就是说统计吃鸡玩家身上有什么装备,再转换为奖励。比如3级防弹衣是3分,4倍镜是2分,8倍是4分。这样可以鼓励喜欢收集的玩家。
3.加入车辆配件
枪械可以有配件,为什么车辆不能有配件呢?当然,车辆配件不能多。
4.加入专门的车辆追逐赛模式
在《绝地求生》中,车辆一边追逐一边开枪打也是非常刺激的,如果可以加入专门的这个模式也是非尝不错的。《GTA5》现在已经有载具的大逃杀模式了,但《GTA5》中的载具太过强力,所以并不是非常好玩。
5.末世孤狼
这是一种双排的进化模式,一个玩家扮演人,一个玩家扮演一只狗。狗的移动速度非常快,并且有自动回血技能和可以看到近段时间内敌人的脚印的技能。狗背上有弩箭发射装置,射程50米左右,CD10秒,狗近战两击必杀。为什么要这样设计狗呢?因为有这种高速高近攻的角色的话,可以给玩家带来很强的压迫感,还记得COD4中的狗吗?吓人吧!狗在决赛圈的作用就会很大了,比如在草丛中狗很矮,就可以在草丛中快速移动,这就很有意思了。
6.鸡王大战
在完成一局比赛后,2-10名复活,这9个人为同一阵营,一同对战刚刚吃鸡的那个玩家。这个玩家只有一个人,但他的血量为1000。这样可以让2-10名有个报仇的机会,也可以让刚刚吃鸡的玩家有机会再次超神。
关于官方的更新
前面的雾天模式已经说明了了它的一些问题,听说还要出黑夜模式,现在还没有玩过,不好评论。
image002.jpg (42.28 KB, 下载次数: 6)
17:51 上传
还有要加入新的沙漠地图,大概看了一下,感觉是那种很多高楼林立的地图。有点像迪拜的感觉,这样的地图格局可能会导致在游戏中开汽车不好玩。因为有很多建筑物,会导致开车很容易撞墙。(想想GTA5中开车的感觉)
说说手游版本的大逃杀
《绝地求生》火了后,现在很多公司在做手游版本的大逃杀。关于手游版本的大逃杀的技术问题,这篇《实现大逃杀手游的要点与难点》已经说的很清晰了,做为手游相对原版游戏肯定要简化一些,但射击手感肯定是不能简化的,射击游戏最重要的就是射击手感。但因为触屏操作的原因,所以用触摸屏操作游戏会丧失很多的操作手感,体验上打折扣。关于触屏的问题可以看这篇文章《射击手游市场的“困兽之斗”:迸发、困局与未来》,触屏还是有局限性。针对触屏操作手游FPS游戏手感不好的问题,我们公司的PP GUN可以结合陀螺仪还原真枪的射击手感,并且能良好的解决了手游FPS操作手感不佳的问题。现在我们的PP GUN也和《小米枪战》合作了,《小米枪战》也将马上退出“大逃杀”模式,用PP GUN的陀螺仪方式来玩大逃杀将会感觉更逼真吧。有兴趣的朋友可以看看我们的产品介绍视频:
另外最近糯米开挂被封事件发展的沸沸扬扬,个人认为游戏还是靠自己才好玩,就是输了也是一种体验,用开挂的都是输不人起的,破坏规则只会害人害已。
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17:51 上传
我们最近做了一款Moonlight tree 自然式鼠标,我自己一直在用,用来吃鸡也非常适合。我用这个鼠标单排的最好成绩是14杀吃鸡。
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至于用这个鼠标吃鸡有什么优势,可以看这个视频:
《绝地求生》已超越了STEAM上其他所有的游戏,成为在线人数最多的游戏。而《绝地求生》也才上线了半年。这真是一个神话。个人认为游戏是和其他产品一样的,一定要有创新,但创新还真是不容易。《绝地求生》的创意总监Brendan Greene也经过了4年多的沉浮才走到今天这一步,所以好的东西一定是要经过沉淀与历练的。我相信《绝地求生》未来一定会带给我们更多惊喜的。
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上篇文章我挺赞同的,但是这篇确实不敢苟同。
第一,光环市场小的论述明显有问题,调研方式为网吧调查,首先多数网吧光环4都带不动,所以网吧本身玩的就少,其次网吧受众多为传统网游类玩家,对于光环这种偏单机的大型多人在线游戏接触本就不多。要说明问题的话,起码得在FPS相关贴吧调研,或者从XBOX销量对比(销量、类型、价格都需要考虑)。
第二,我确实对科幻类题材也不感冒,所以对你提出的几点玩法建议也不是很赞同,变异人有点过于科幻了,机制也有待商榷,变异人和狗的出现,会导致玩家间的开局的平衡被打破,风格也不合适(或许H1Z1可以一试,本身就偏荒诞风格)。从PLAYERUNKNOWN一路的游戏制作历程来说,他对游戏环境的设定还是偏向于模拟现实的。
另外,鼠标淘宝买吗?
我看了你的设计构想后,我只想说还好不是你来设计吃鸡这个游戏
我们常说,从游戏反应游戏设计师
如果你看过playerunknow的访谈和设计思路,你就应该知道,创造这个游戏的原则就是这游戏需要足够的真实代入感,当然作为游戏设计师我们可以因为游戏性而做出一些妥协(摸人复活大法之类的)
但是你的设计,特别是变异人和狗的设定,十分脱离真实代入感这个第一原则,而且我不明白雾天有什么好吐槽的,我认为这是一个非常棒的天气和设计。绝地求生最大的乐趣性就是你不知道下一秒会发生什么,雾天的视野局限和气氛十分符合这个设定。
PS:如果你的设计是你拍脑门出来的,另当别论
而且你的设计仿佛就是一个热血的刚毕业大学生的脑洞一般,不分析,不推敲,只是纯粹的自己认为好玩(但我可以极其明确的告诉你,就算真的实现了,喷这些的系统和玩法的说不定还是你)
当一款产品的创新模式和玩法取得了成功,产品进入平稳期的时候,制作人最大的功课就是应该抑制自己的欲望,而不是疯狂的去设计一些玩法和系统(当然如果你想自己嗨,你可以做一些自己玩的DEMO版本)
而且我可以保证你的每一次更新都会让你失去一部分用户
当然我的理念并不是说我就什么都不做了,只是吃鸡目前最重要的不是新玩法,不是周边系统
而是继续优化核心战斗(画面帧数,延迟等一系列恼人的问题)
当然你会问我,吃鸡这一张地图反复玩,玩家肯定会觉得很无聊,很闷啊
确实会闷,我确信将来会推出新的模式或者新的玩法(你的设计中我只觉得赛车追逐赛的构思稍微有那么点意思。)
但是其他的设计,特别是双人排,一个当人,一个当狗。我想问问,有多少玩家在双排里愿意当狗的?这种设计十分的可笑
其他设计我就不再多吐槽了.....继续上班...
同意楼上所说
上篇虽然存在少量槽点,但总体来说还是有很多可圈可点的思路;
下篇谈的设计思路完全剥离游戏本身,太不专业
同意楼上楼上的所说,这几点设计思路确实经不起推敲
绝命逃杀最大的特点还是真实,有代入,破坏真实感和代入感的设计都是为了设计而设计;
反而可以考虑像魔兽PVP团的十几人或者几十人的团队竞技模式,只有两个或者三个阵营,可能会给吃鸡多带来一种新体验。
一套“衣服”引发的血案 游戏黄牛们翻车了通过与否看心情?Steam的“奇葩”成人内容不甘寂寞,网易再推区块链项目《星球》已被比《旅行青蛙》更佛系的开罗游戏,为何两次《怪物猎人世界》全球出货突破600万份 打破关于游戏中的难度曲线设定和用户体验(三)
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