比较游戏风暴模型 电影和电影风暴模型 电影的区别

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学影视模型好还是游戏模型好?谁更有前景?
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首先,无论是影视模型还是游戏模型,都属于CG模型。对于制作人专业能力要求,基本上有两点(纯粹从专业方面而言,抛开人品、素质、沟通、团队、管理等其他的能力,虽然这些也很重要):
1、外家功:即技术、工具、流程方面的能力(Tools Skill);2、内家功:即艺术、审美、造型、设计、创意、人文等等方面的艺术能力; 河马动画从这两个方面谈一谈“游戏模型”和“影视模型”的区别: 一、从内功上来看,游戏和影视没有本质的区别,或者说两者对内功的要求基本上一样的,也可以说,影视模型能做好做游戏模型也绝对差不了。所以,在CG模型这个领域,我们经常能见到的现象是,很多模型师(或者叫模型艺术家),经常在这两个制作领域切换。游戏火了,薪资高了,大家都去做游戏;游戏做腻了,再转去做影视。甚至会出现游戏公司从影视公司挖人、抢人的情况。所以,多修内功,对将来无论从事哪个岗位都是至关重要的,内功也将决定着将来能在行业里发展的高度。(个人观点:抛开技术限制,纯内功而言,高端影视模型可以兼容游戏模型,但能做好游戏模型未必可以做影视) 二、工具、技术和工艺流程方面,这两个岗位的要求还是有一些区别。影视制作方面,目前大部分公司还都是基于Maya作为主平台(虽然也有用Max或其他3D平台的,目前整体占比还是Maya最多),所以,从事影视模型制作,用Maya的偏多。整体来看,游戏模型制作(网游、页游等)在国内基本上主要用Max。次时代单机游戏模型领域,EA之类的公司,工具也是需要用Maya,这个与项目流程有关。从工具而言,无论是影视或者游戏,模型制作对工具的限制其实很小,几乎所有的3D软件都可以通过OBJ无障碍互导,所以,精通一款就可以,除非公司有特别的要求,花一点时间换一款软件对模型师来说也不是特别大的难事。 从制作工艺和流程方面来看:数据要求:影视模型的确对资源的限制较小,或者说弹性较大,但也不是完全没有限制的,整体资源也会大概有一个最高限的要求。而游戏限制相对比较严格,对多边形面数资源、贴图资源都有明确的要求。制作工艺:影视模型制作的流程相对游戏更复杂,精度也更高一些,完成度和效果自然更高一些;为了追求极致的效果,影视模型可以发挥的空间也更大。高质量的游戏模型,在模型、贴图方面也有很高的要求,但另一半的效果基本是交给引擎呈现。但随着游戏引擎的发展进化,可以预见,高端的游戏质量越来越接近电影级别,两者的视效差距也会越来越小。 河马动画建议:做游戏、做影视只是工作不同而已,两者没有本质区别。如果有好的机会可以考虑先去工作,在工作中再学习提升。 高质量影视CG也不是只能在影视公司做,大的游戏公司都有专门做CG宣传海报的团队,制作精度都很高,国内很多高手都云集在这里。对找工作而言:拿着高质量、高精度、高完成度的CG模型作品(模型、贴图、材质等),在影视、游戏两个领域选择都没太大问题;反过来,如果拿着游戏模型去影视公司应聘成功的几率应该不大,低质量的游戏模型就更不用说了。   更多优惠课程,请联系网站客服,一对一提供培训内容讲解服务~
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电影概念设计和游戏原画的区别学院概况
电影概念设计与原画设计是CG创作者非常感兴趣的两个领域。今天为大家找来电影概念设计工会内部交流人员的经验之谈,一起看看两者的区别。
电影概念设计
电影概念设计和游戏差别很大。电影是什么,是每秒二十四张的静态画面。电影的原理是一种似动现象。作为电影概念设计师,我们可以充分利用这种似动现象,来为影片做场景设计。
剧本中通常是用简练的文字描述场景的设定和故事背景,我们需要绘制一幅照片级真实的画面,画出最终呈现在银幕上的效果。
我们对电影语言和镜头语言知道得越多,设计的场景越有利于拍摄和讲述故事。比如了解了拍摄时间、摄像机角度、镜头中发生的事件、灯光气氛等等,我们就能运用这些更好地设计 以便设计出的东西有利于影片拍摄。
为电影设计场景,最重要的是提供符合剧本的可以多机位拍摄的场景。在开始设计前,你应该仔细考虑一下镜头是如何设定的、演员的站位、摄像机怎样运动、摄像机的取景范围多大。你必须在设计时把故事元素考虑进去,考虑的越多对后来的制作越方便。
镜头中的任何元素都需要向观众传达信息,比如当前在继续什么动作、角色身处何地、正在发生什么环境,周围的某些重要道具也许就是影片的重要转折点 。
场景设计还要考虑到:
1、空间层次感,好的空间能够表现适合故事的情绪,是压抑是壮阔是凌乱层叠还是一马平川。
2、道具的陈设以及布局,要想到演员的表演,设置些道具来辅助演员。比如打斗的戏,需要设计有趣的场景配合武打。
3、灯光,灯光的照射范围和强度和场景是否搭配,场景是否给予灯光充分的空间。
4、色彩,在设计张艺谋的影片&金陵十三钗&中对煤厂、牛奶厂场景设计中的黑、白、红的色彩设计,色彩浓烈对比强悍的视觉冲击力,震撼着人的视觉和心灵,强烈的战争残酷的情绪油然而生。
5、影片的风格,场景的在镜头里的形式感造型感。
总而言之,电影的场景设计,需要符合剧本和影片的大风格下,还需要考虑到镜头演员的站位摄像机运动、空间层次感、陈设布局、灯光、空间的声音、色彩等,这些都是和游戏美术的最大区别。
电影概念设计的一个特点就是传达故事信息。一个表情 一个手势一个符号一个小道具都可以让人在最短的时间内立即明白发生的或即将发生的事情。电影是讲故事的,游戏是玩的。所以除了故事其他一切都是次要的。
比如接戏,什么是接戏,就是在前面的片段和后面的片段能很好的衔接不会有穿帮,你必须在设计前要了解整个场景的环境,规划好这个地方,和导演沟通好以确保每个镜头的场景都能衔接好传达好信息。观众可以在一两秒内知道这个大环境的一切吗?能知道演员的位置和运动方向吗?如果不行,那么你的设计就有些含糊不清。
电影的规模大小在于投资的多少。5千万的和2亿的片子在美术场面上是相差甚远的。概念设计师不能无所顾忌、天马行空,要了解你在为什么做设计,要在现有的资金内做出最好的设计。所以,一个好的电影概念设计师不仅能提供有趣的设计,而且这个设计可以被实施去搭建,工人能够实现,并且不超预算,而不是停留在纸上。
游戏行业的发展很成熟,国内的几家网络大公司发展的很好。我做过几款国内的网游 &成吉思汗&&傲世&&聊斋&等电影和游戏美术设计,最终目标都是做出酷的、有趣的设计。游戏设计的方法和思路和电影完全不同,体现在工作流程和用途上。
&游戏原画大家也许会更清楚一些,相对门槛比较低。一款网游,场景和角色很多,因此需要对每一个场景道具角色进行方便的识别。多人在线的游戏,对于各个角色的识别很重要。
在游戏引擎等技术的限制下,3D模型的面数要有所限制,这制约到原画师的设计上,需要原画师有很强的造型设计能力,也就是对人物道具的外轮廓的设计。
对于三维空间去观察游戏,美术师需要对每一个场景每一个道具都交代的很到位。于是游戏原画需要设计的东西很多,时间上也比较急,可能一位原画师一上午就能设计出好几套兵器。而电影概念设计师需要花1-2个月才能设计出几套兵器呢。
游戏原画师需要在同一个人物身上设计出很多套不同的容易区分的造型,同一植物上设计出几套不同的样子。
游戏在设计上还是相对自由些,考虑的因素会少些。更多的是在引擎的允许内作出好玩有趣的设计。这也是与影视的区别。相对于影视,这个行业更容易进入,并且大多数的设计师从事这个行业。
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其实我只想试一试这个自定义头衔到底可以弄多长一二三四OVER
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摘要:把细节做得更好---专访魔兽世界模型达人Vaanel
采访&翻译&整理:暴走的秋刀鱼 多玩魔兽世界专区 转载请注明
编者小记:
老实说这篇采访算是历经了一次小小的长征了。从计划采访开始到这篇稿子的完成几乎耗费了我们大半个月的时间。当时我们还挺纳闷,说Vaanel这哥们挺不厚道呀,之前答应得好好地接受采访结果N久都没有回音。直到后来小编收到Vaanel的回信才知道这次采访还真心对得起这么久的时间。提问不多也很简单,但是Vaanel硬是洋洋洒洒地回复了我们整整5页纸。仔细一翻阅,没有哪个问题是草草敷衍了事,每一个都尽可能的做到详细。或许正如Vaanel所描述的自己吧,他说他是一个非常注重细节的人。
那么,Vaanel何许人也?你也许不了解他,但你肯定看过他制作的魔兽角色模型。Vaanel为了帮助朋友拍摄一部关于魔兽电影的的梦想,根据官方小说等资料独立创作了很多游戏内可能根本没有的模型,其制作水准之高令人称赞。作为一名热爱模型制作的魔兽玩家,在他的背后到底有哪些故事呢?
今天小编给大家带来的就是多玩魔兽世界专区对模型达人Vaanel(以下简称V)的独家专访。
17:07:39 上传
1.Vaanel你好!首先给我们中国的广大玩家们打个招呼吧?
V:嗨,大家好!我是Evanel Vaanel Intaanis。不过作为一名魔兽模型爱好者,Vaanel这个名字可能更为大家所熟知。我非常高兴接受此次多玩的专访。
关于魔兽世界:
2.你是什么时候开始玩WOW的?觉得这款游戏怎样?
V:我是在TBC时期开始玩魔兽世界的。在这之前我一直在玩魔兽争霸3---在游戏中我喜欢自己设计地图来玩。但是随着TBC新种族的开放,我便果断投入到血精灵的行列中来了。到目前为止我已经建了6个血精灵的号了!哈哈。当然了,我的大号名叫“Feranel”,是一位血精灵法师。我真心喜欢WOW这个游戏,因为能与其他人进行互动。除此之外我也非常喜爱游戏的主题设定,你可以探索宏大的场景,搜集可爱的坐骑,以及参与各种raid拿到动心已久的史诗级装备等等,非常不错。
3.平时上线都喜欢干啥,PVE还是PVP?
V:我一直觉得还是PVE好玩一些。因为首先,我PVP其实很菜---原因嘛总是各种各样,你懂的(笑)。第二呢,通过PVE我可以在探索各种或美丽或恐怖的副本中了解到更多关于魔兽的故事。除此之外我还是觉得作为一名DPS使劲抽boss更爽。
4.你觉得RP怎么样?你是位忠实的RP玩家吗?
V:我应该算不上是一位RP玩家,可能是因为我玩得不是那么深入吧。我觉得对于RP玩家们来说,他们一定非常了解角色的一言一行以及与其他RP玩家们的交流方式来方便更好的诠释他们的角色吧。听上去跟raid的规则差不多呀!哈哈。不过我觉得在RP中,每个人都希望揣测并表达出角色的内心,而且有时候也需要我们为RP玩家们留出一点空间来。好吧,这就是我所认为的RP啦,之前我都没尝试过,不过我觉得可以试着玩玩!
5.喜欢WOW的故事线吗?比起其他游戏,你认为是什么让WOW如此吸引人?
V:嗯。。。老实说一开始我并不非常喜欢魔兽的世界设定。我不太认可游戏内的种族外貌、怪物设计以及艺术风格。不过当我看到我弟弟的WOW角色那霸气的肩膀造型时,我慢慢地就开始喜欢上这个游戏了。
尽管WOW带点神话故事色彩,但我认为背后的开发者们有着相当聪明的头脑。老实说,在我开始设计角色模型的时候都没读过官方小说,在此之后为了让设计的角色外貌细节更符合他的故事背景我才开始阅读,官方小说让我受益颇多。
我觉得魔兽世界与其他游戏不同的地方在于,它有着很棒的角色、宏伟的世界以及随时间推移的故事线。比如关于萨格拉斯的背叛、永恒之井 的毁灭等等。都是些非常棒的故事。
17:05:50 上传
(希尔瓦娜斯·风行者)
6.迄今为止,WOW已经发布了4部资料片。最喜欢哪一部?
V:我觉得应该是WLK吧。TBC也不错,因为至少是这个版本吸引了我开始玩WOW。但我更喜欢WLK一些,因为我能够更加积极地参与raid(可能是比起TBC来raid更简单一些)。我非常喜欢诺森德的场景和一些细节,而且任务线也非常不错,很有趣。
7.觉得最新的这部资料片,熊猫人之谜怎么样?
这个暂时无法评价,因为我还没怎么玩MOP。也许是因为这个版本的故事线不是很吸引我的缘故吧。但我必须得说,MOP的画面图像、场景细节和世界环境看上去真心碉堡了!新种族熊猫人和新职业武僧也设计得非常不错。
关于模型:
8.为什么决定制作WOW角色模型?只是因为帮助你朋友拍电影吗?
V:在CTM上线后我曾经AFK了几周,我发现可以通过软件来制作和修改WOW人物模型,甚至还可以把它们导入到魔兽争霸3游戏中。很快我就发现了其中的乐趣,因为你可以根据自己的喜好来定义人物的外貌。所以在开始的第一个月我给自己的魔兽争霸3地图制作了一些角色模型,也为论坛上的朋友们制作了一些。对于我和其他人来说,能看到诸如艾萨拉女王这样的史诗级角色出现在游戏中是一件很有趣的事。
在这之后有人联系我说希望制作一部关于永恒之井的动画电影。在深入交谈了几次之后我们便着手开始了这项挑战。大约在去年9月份的时候我们便开始了电影的制作工作。我负责创作所有的角色模型和场景(包括建筑物、构造体、装饰等)。我的朋友(Keytal)则负责拍摄、脚本制作和汇总。所以我最近的一些模型就是为这部电影所制作的。偶尔我也会制作一些电影之外的角色,大家也非常喜欢。
17:05:50 上传
(艾萨拉女王)
9.能不能给大家透露一点这部电影的消息?故事设定是严格遵循官方小说还是会加入一些你们自己的东西?
V:这部电影的主题来自于R.Knaak的官方小说---永恒之井。一开始我和Keytal打算涵盖到整个故事,但在制作的过程中我们发现如果面面俱到的话,整个电影会很长,并且这项工作也会变得无比繁杂。于是我们做出了妥协,将故事分成2个部分来制作。所以当某些事件并没按照小说的顺序来进行的话,大家也不要觉得惊讶。
首先来谈谈故事内容吧。永恒之井确实是个非常美丽和有趣的故事!相信大家对故事内容也是非常了解的了,黑暗泰坦萨格拉斯迷惑了艾萨拉女王的心智,致使其打开了让燃烧军团入侵的传送门。在整个电影中,很多上古角色将有机会登场。有些大家会非常熟悉,比如泰奶奶和伊利丹等;但还有更多大家未曾见过的角色。随着电影故事的深入,故事角色将会形成两个派别。其中一派会支持燃烧军团的降临,而另一派理所当然地会阻止这一切的发生。
好吧,说完了故事,我们来谈谈关于这项工作更多的内容。
在很久很久以前,艾泽拉斯世界的样貌与我们在游戏中看到的样子很不一样。在电影中大家会看到由我们自己设计和制作的场景环境,比如你将有机会会看到泰奶奶和蛋蛋一起成长的故乡---苏拉玛。我们会非常注重细节方面的设计,所以绝大多数场景都会非常漂亮(笑)。有时候我和Keytal在一起工作的时候会突然冒出一些很棒的想法,我们也会对场景做出一些相应的修饰。我喜欢在细节上做出一些改变,也相信大家会很赞赏的。我们会尽力让这部电影看上去震撼和有说服力。
17:05:50 上传
(电影场景一瞥)
10.你认为在模型制作中哪部分最困难?
V:最难的部分毫无疑问是模型的设计。这包括诸如护甲的设计以及将所有的模块组合到一起使这个角色看上去符合大众的心理预期。在这之后就是最有趣的部分了,就是对人物进行一些诸如上色、护甲纹理绘制等工作了。
17:05:49 上传
(艾萨拉女王身上精美的装饰)
17:05:50 上传
(永恒圣殿墙体装饰)
11.我们注意到你的模型与暴雪官方模型设定上有一些出入。你如何看待这些不同?
V:我的模型之所以与官方的不同,就是因为我的模型看上去更加精细一些。我个人非常喜爱进行一些细节上的艺术创作。我从很小的时候就开始学习绘画了,直至今日,细节上的工作仍是我所遵循的重要准则之一。
17:05:49 上传
(红龙女王巨龙形态)
17:05:49 上传
(伊利丹·怒风)
17:05:48 上传
(矮人国王麦格尼·铜须)
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(蓝龙玛利苟斯与辛达苟萨)
17:05:50 上传
(关公。。。哦不是,青铜龙诺滋多姆)
12.那么制作一个模型需要花费多长时间呢?
V:这真得看模型来定了。有时候我只要一天就可以搞定(比如制作的萨尔模型),但绝大多数都要花费2~3天。当然了 ,如果在模型创作中碰到一些技术性的难题或者我的灵感发生了变化的话,可能会花上更长一点儿时间。而对于背景设计来说时间就会少很多了,尽管我也会对场景细节方面进行一定的处理。
13.在这么多模型里面,最喜欢哪个?最不满意哪个?
V:最喜欢哪一个。。。这个问题真是很难回答诶。很显然我最近的一些模型会比之前制作的看上去更好一些,而且我也没有时间去回顾之前所有的模型来选一个最喜欢的。哈哈。比如我近期基于TCG卡牌而制作的拉文凯斯和犬王哈卡的模型就挺不错的~当然啦,我绝不后悔把这两个角色给放到一起。同样我也很喜欢艾萨拉的模型。我觉得她的造型是独一无二的,并且非常具有“女王范”。目前最具挑战的内容是我打算将女王变为3D动画模型,这意味着她身上的服装贴图必须按照一定的起伏运动来让女王看上去更加自然。不过还有一些不是很满意的地方,我也在积极地进行修改。
要说最不满意的模型,恐怕要数暗夜精灵---珊蒂斯·羽月了。它是我一个非常早期的作品了,大概是一年前完成的,所以有很多不成熟的地方。不过现在我从中积累了很多经验,也学会了很多新技巧,我相信我可以做一个更好的出来。以后有时间的话我会考虑重做的。
14.能透露一下近期正在制作的模型吗?
V:目前我正在制作暗夜精灵城市苏拉玛一些背景模型和物体场景。在城市中间有一座艾露恩神殿,电影中的一些场景故事也会在这里展开。在过去一段时间里我主要是设计了一下神殿内部的构造。现在我的工作已经进行到制作艾露恩女神的雕塑像上了。这会是神殿内一座非常宏伟的雕像。
17:05:51 上传
(暗夜精灵主城苏拉玛)
15.有没有考虑制作一些熊猫人相关的模型?比如陈·风暴烈酒之类的?
V:之前就有人问过我有没有想过制作一些熊猫人模型,回答是YES---我确确实实是考虑过的。但我更倾向于制作一些看上去充满了智慧、或是暴雪官方没有特别提及的角色模型。暴雪对陈·风暴烈酒已经有了很好的诠释了,所以我暂时还不想制作关于他的模型。至于其他熊猫人嘛---我都不是很熟悉啦。
16.有没有考虑过把你的模型做成纸模或是软陶,让它们看上去更加生动一点?
V:事实上,我并没有太多时间来拓展我的创作空间。用软陶来创作模型确实是个很棒的想法,因为我之前就用软陶创制作过一些东西。但目前我还真没时间来用软陶进行创作。此外,我觉得相比较而言,玩家们会更喜欢看到3D人物模型吧。
17.据我们所知,在中国也有许多从事模型创作方面的玩家,对他们有什么建议吗?
V:就做你自己想做的角色吧!在这之前查阅一下相关资料,了解他/她是个怎样的人物是非常有必要的。此外,在纸上大概勾勒一下人物素描也会很有帮助。考虑你自己的想法是否可行。如果是,那就果断继续下去。此外,还要坚持自己的风格,在制作的过程中务必保持耐心和谨慎。同样地,如果你不是很确定设计中的一些元素,记得多向他人请教。
关于生活:
18.你觉得生活中你是个怎么样的人?有趣?或是严格?还是别的?
嗯。。。可能问我大家认为生活中我是个怎样的人会更好?(笑)。我猜我是个不错的人吧?我能这样说不?(笑)好吧,我觉得我应该算是一个冷静和严肃的人吧。不过如果你真的了解我的话,你肯定会发现我疯狂又傻瓜的一面。生活中我喜欢开玩笑,并一直着保持乐观的心态。还有,人们都说我是个完美主义者,因为我喜欢细节和独特的东西。
17:05:44 上传
19.未来有何计划?以后会从事诸如艺术设计之类的工作吗?
V:哈哈。老实说我还真没有什么“未来计划”。目前我正在完成学业的最后一部分内容(企业经济学),在这之后呢我打算找一份好一点儿的工作,然后在业余时间继续从事艺术方面的创作。虽然我在之前就拿到了图像设计方面的学位,但我并不想把自己局限于此,这也是为什么我会继续学习企业经济学方面知识的原因。在未来我也不知道我会从事什么直至一辈子。来了就来了吧,我觉得我是个挺简单的人的,什么东西都是浅尝则止,绝不贪心。开心健康就OK。
20.能谈谈你的家人吗?你的父母和朋友们喜欢你的模型吗?
V:老实说我没怎么跟父母和朋友们的提起过从事模型创作方面的事情,只跟一些圈内的朋友们有所交流。了解我模型的朋友们都对我的作品非常欣赏,同时他们也期待着这部电影的上映。
21.有来过中国吗?如果没有,想不想来中国看看真正的“熊猫人”?
V:目前还没来过中国,不过我相信肯定会有机会的。博大精深的文化和雄伟的建筑一直是中国深深吸引我的原因。我认为中国已经与从前大不一样了,因此我必须亲眼去看,亲耳去听才行~当然啦,我也非常希望能够近距离的看一看摸一摸中国可爱的大熊猫们!毕竟他们是这个世界上最为珍稀的物种了。嗯,必须“亲眼所见”才行!
17:07:38 上传
最后,非常感谢多玩魔兽世界专区对我的采访,能与广大中国玩家们一起分享我的经历和生活真是一值得开心的事情。如件果大家想要看到更多关于我的最新模型,记得来我的facebook页面多踩踩:
http://www.facebook.com/pages/Vaanel/472
再次感谢!请接受我来自荷兰的问候!
本帖最后由 大脸掌柜 于
17:08 编辑
&倒数23行。。。。。&
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
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总评分:&金钱 + 500&
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发飙的赘肉
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留名看达人。
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好像很强大
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希望早日看到
光荣的..战死
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你死亡了。要释放灵魂到最近的墓地吗?
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帅哥。。。。。。
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模型达人 很期望暴雪能和他合作 应该会有不一样的效果
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这年头就V的 都是牛人么?
温布莱斯基丶
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UID6013574帖子威望0 多玩草60 草
火钳留名..要火啊
上帝给我几个不2的基友吧!!
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UID6570789帖子威望0 多玩草15 草
这外国人,真帅。。。
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UID3964375帖子威望0 多玩草21 草
无论是模型还是达人,都好帅
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