我为什么不喜欢线下狼人杀怎么玩

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alienbat的回答主要论点是“许多狼人杀高玩破坏了狼人杀的体验”以致“破坏了线下聚会的氛围”,并且提出一些论据来论证。
首先,alienbat的第一个论据是“高玩总结了一套规则,将这个游戏简单化了”,并且发出了“为什么预言家一定要“上警”?躲在下面隐瞒身份利用信息优势巧言令色为什么不行?”、“狼人一定要悍跳?躲在下面集体玩浑水不行?”的提问,随后自己回答了这些问题,他认为,高玩们的这些规定是为了“消灭不确定因素”,“缩小怀疑圈”,倘若新手不遵守这些“规则”,高玩们就会哀嚎“玩不来”,甚至高玩们会对新手发火,最终破坏了游戏的体验。 这段论证实在是错误百出,你只看到了一些表面,而没有稍微深入的了解狼人杀这个游戏。首先,从他的问题开始说起,“为什么预言家一定要“上警”?”,上警是为成为警长,也就是拿到警徽,警徽的特点是什么?拿到警徽的人有1.5的投票权,并且可以决定发言顺序,警长死了之后,可以将警徽交给指定的人,这个人会成为新的警长。所以,警徽代表着更多的投票权、决定权,拿到警徽也就获得更多的优势,不管是狼人一方还是好人一方,甚至是人狼恋的第三方,都希望能把警徽留在自己一方。而预言家和警徽结合,可以打出“警徽流”,因为狼人杀的游戏规则是,除了首夜死的人有遗言之外,之后夜晚死亡的玩家是没有遗言的,预言家白天指定一个晚上要验的人,如果夜晚死亡,那么白天他可以通过警徽的移交告诉场上的其他玩家验人的结果:如果是好人就把警徽移交给他,如果不是就移交给别人或者撕掉警徽。对应的,“狼人一定要悍跳?”嘛,如果狼人不悍跳预言家,让真正的预言家拿到警徽,难么好人一方首先确定了预言家一个好人,加上可以自证身份的角色,配合预言家的夜晚验人和“警徽流”可以获取非常多正确信息,狼人一方的劣势就会非常大。由此可见,这些所谓高玩的“规矩”不过是在游戏的规则内,获取更多优势的一种方式。
我们回到游戏的本身,狼人杀作为一个对抗游戏,至少有好人和狼人两方在博弈,各方获胜的方式都是自己存活到最后同时将对方搞出去,既然是博弈那么自然要思考“我应该如何利用发言和策略获得最大的利益和优势”。作为预言家,上警让好人知道你是个真预言家并且拿到警徽,打出警徽流,作为狼人,上警悍跳预言家,干扰好人们获取正确的信息,都是在为己方获取更多的优势,所以预言家上警、狼人悍跳都是为了获取最大优势的一种表现。
实际上,狼人杀这个游戏最重要的一点就是知道自己在当前的局势下,什么样的发言和策略是最优解,预言家上警和狼人悍跳只是其中最直接最直观的最优解之二,还有很多其他的策略,而掌握最优解策略,也是一个狼人杀新手进阶的基本要求之一。好了, 现在再回到alienbat的问题和论点上,“一定要上警嘛?”,当然不一定,这只是一种最优解,如果你能通过不上警的方式确认更多的狼人或者好人,“狼人一定要悍跳嘛”,当然不一定,如果你们有信心在预言家拿到警徽之后还能打出很好的配合。但是有一点,每一个玩家都要尊重自己的底牌、尊重游戏规则、尊重其他玩家的游戏体验,胜负和结果自然不重要,但并不代表你可以不去追求胜利,也不是你胡乱自嗨导致己方失败的借口,就好像玩王者荣耀,你的队友都在认真的打,而你只是在浪最终导致游戏崩盘一样,谁也不希望有这样的队友。至于alienbat说的这是高玩们总结的“规则”,那更加是无稽之谈了,这些“规则”本质上是狼人杀这个游戏的一种最优解策略,是游戏玩多了前人们总结的一种必然的结果,并不是所谓的高玩们的规定和套路。alienbat说的也非常好,“狼人杀是一个挺好的社交游戏,尤其适合了解新朋友, 相亲联谊会之类的场景。听谈吐看性格,输赢是次要的”,我极其的认同,并且在狼人杀的群里面也和非常重视输赢的朋友们争论过,但是归咎于“高玩们气急败坏”破坏游戏氛围,我是极其不认同的,这是个人的问题,不是高玩们的问题,更不是游戏的问题,哪儿都有喷子,玩英雄联盟没有被队友喷过么,玩守望先锋没有被队友喷过么,哪怕玩个连连看还有你妈在旁边着急说你两句呢?这只能说明和你玩的“高玩”素质不高或者脾气火爆而已,太重视输赢等等,这个锅其他“很多高玩”和狼人杀表示都不背。
其次,alienbat提到了个人经历,认为大家都不会玩的时候才有乐趣,甚至输赢不是目的,大家都在乱high,但是很有乐趣,然后不被“高玩”们接受,以此破坏了聚会的氛围。事实上,我个人也经历过很多次,一群人聚会,然后提议玩狼人杀,但是绝大部分都是新手的情况。今年盐club聚完之后,我们在啤酒图书馆小聚喝酒,接近20个人,其中玩的比较多的不过两三个人,我主动请缨当法官,因为我知道在游戏过程中有非常多的朋友会问一些基础的游戏规则,作为一个玩的相对较多对规则比较熟悉的人做法官可能会提高这场游戏的体验,但是一局下来游戏的体验并不是很高。因此,狼人杀其实是有适用场合的,当聚会中有超过三分之一的完全没有玩过的朋友加上一半并不是很熟悉游戏的朋友的时候,我是极其不推荐玩狼人杀的,有更多其他的游戏可以代替,哪怕只是简单的喝酒游戏,摇个色子,简单易学,上手极快,乐趣也很丰富。
一群朋友周末聚会,顺便来一场狼人杀游戏,大家都是新手,体验的不是输赢的乐趣,而是乱high互怼的乐趣,当然是无可厚非的,但是以此斥责想输赢的“高玩”是不是不对呢。你们的游戏目的地不一样,道不同不相为谋,开局前说清楚我们就是新手玩家,瞎玩自嗨你别在意,想玩就来不想玩就算了,如此约法三章之后,这个“高玩”在因为乱玩输了之后还挣得面红耳赤,那是这个人没有风度,你也通过一个游戏看到了他的品行,以后不带他即可。倘若一群朋友,约好了周末一起玩狼人杀,就是为了好好体验这个游戏,你作为新手是不是该好好学习一下这个游戏的规则,是不是应该在游戏结束之后听听高手的复盘,总结一下输赢的经验呢?所以,认清自己的目的,找到志同道合的人,不要因为听说狼人杀很火,也不去了解一下游戏,然后一群水平、目的不一样的人一起玩,导致各自体验都很崩溃,最后大骂这个游戏体验真烂,那个高玩真装,这个新手太傻……听我一言,换个游戏吧,也许密室逃脱更加适合你们。
以上为我个人的一些不成熟的看法,并非针对知友alienbat,倘若alienbat或者其他知友有不同意见,也欢迎一起讨论。
最后,说到底,狼人杀也只是桌游的一种,我更加倾向于它的社交性,通过这个游戏认识更多的朋友,其次才是提高自己的发言层次、逻辑水平、阅读能力等等,“我们不可能玩一辈子的游戏,但是我们可以是一辈子的朋友”,这是我玩所有游戏的格言。
倘若你爱这个游戏,能过尊重这个游戏的规则、尊重其他玩家的体验,你也可以加入我们一起玩哦~253130 条评论分享收藏感谢收起注册 | 登录
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“我是真预言家,其他的都是悍跳,强势要警徽。”
狼人杀火了,但不会持续火下去。之所以下这样的判断,是因为现象级产品没有经过市场经济考验,非自然选择的结果,那么市场经济对产品的选择是什么?狼人杀的走红,又折射了关于娱乐方式的哪些问题?
一、狼人杀现象是否可以持续
二、现象级产品为何难以持续
三、大众娱乐方式的匮乏
四、未来可能的娱乐方式
狼人杀现象是否可以持续
狼人杀游戏本身,在短时间内是不会消失的,但是狼人杀游戏目前这么火热的现象,是有大概率在短时间内消失的。
狼人杀游戏是市场经济的结果,从国外(有说起源于法国)传至国内,并在国内流行传播下去,经久未衰。在读大学时,集体活动中最多的,除了唱K就是去轰趴馆玩狼人杀了。但是狼人杀现象并非如此,其突然火爆的背后不是市场经济的自然积累所引起质变,而是由其他外力催化放大的:
大流量网生综艺节目
游戏直播平台
对于“大流量网生综艺节目”,这里主要指米未传媒的《饭局的诱惑》。尽管《饭局的诱惑》每期播放量非常大,但我认为其在狼人杀现象的形成中只占很小的作用。本打算梳理出做出这一判断的逻辑,不过最后我发现省事儿了,得感谢马东老师,因为《饭局的诱惑》在去年12月就已结束第一季。
图:百度指数:狼人杀(蓝)VS天天狼人杀(绿)VS饭局的诱惑(橙)
《饭局的诱惑》第一季最后一期于日更新,“狼人杀”关键词的百度指数则是从2017年1月起开始大幅攀升,而且从图中的百度指数趋势来看,饭局的诱惑对狼人杀本身并无特别影响。那么我们看下在饭局的诱惑百度指数最高的时间段里(2016年11月上旬),用户同时在需求什么。
需求相关度最大的是”斗鱼“和”狼人杀“,所以我们更多的可以理解,作为大流量网生综艺节目的《饭局的诱惑》,对狼人杀更多的是”启蒙“作用,”启蒙“了狼人杀在游戏直播平台上的生长。
所以,对狼人杀现象起主要放大作用的是游戏直播平台。我们可以类比同样两个被游戏直播平台放大的游戏。(由于我们讨论的是国内市场,故twitch不纳入分析)
1)黎明杀机
图:黎明杀机
黎明杀机是一款非对称对战游戏,凭借其出色的可玩性和观赏性,在去年6月份迅速成为各大游戏直播平台的热门直播游戏。对于游戏直播平台,直播内容的观赏性甚至高于游戏本身的可玩性!
至于黎明杀机当时如何火,以及之后的发展情况,我们可以从百度指数中知晓:
图:百度指数:狼人杀(蓝)VS天天狼人杀(绿)VS黎明杀机(橙)
黎明杀机在6月份爆火,之后随时间推移,由于各直播平台用户向主播表示“看腻了杀鸡”,黎明杀机开始淡出直播平台视野,该游戏迅速降温,回归一定正常水平。
2)H1Z1:king of the kill
图:H1Z1:king of the kill
同样,H1Z1(专指king of the kill)以更高的可玩性和观赏性,成为游戏直播平台的新宠。对比H1Z1与狼人杀,我们会发现二者是在同一时间点开始爆火的,这一时间点是2017年1月。
图:百度指数:狼人杀(蓝)VS天天狼人杀(绿)VSH1Z1(橙)
而这一时间点,也正是各大游戏直播平台的主播开始将H1Z1、狼人杀列为日常直播项的时间点。此前,游戏直播平台本身有PGC狼人杀的直播节目,但此时平台上的主播并未自发的将狼人杀列为自己直播间的日常直播内容。同期还有平台PGC的德州扑克竞技节目,但未成势头。
图:alexa:douyu.com
我们取周平均、月平均的一个均值,800万UV,近似相当于800万的IP、用户。该游戏直播平台的长尾小主播我们无法去严格考证到底有谁播过狼人杀或者没播过,但平台的大主播则一定直播过狼人杀,我们按照一个其实很保守的比例估算,即平台流量的80%由大主播贡献,那么狼人杀的流量在该平台我们近似可以估算在640万IP/日。
简单说,就是在斗鱼平台上,狼人杀线上游戏每天大概曝光给了640多万人看。而且由于观众老爷们在观看狼人杀直播中,处在的是上帝视角,而且可以通过弹幕跟大伙一起分享对局势的判断,对游戏选手的判断,所以直播效果非常好,观众用户体验很高,甚至超过自己本身去玩。
但当游戏主播因为观众老爷们对H1Z1、狼人杀审美疲劳,重新将直播的timeline改回之前的直播内容后(英雄联盟、炉石传说、DOTA2、守望先锋等),上述两个游戏将快速降温,至一个较低且相对稳定的核心用户活跃度。
我们找再找一组相似的其他产品来类比,当年一度火爆,各路VC追捧的陌生人电话聊天应用:比邻、陪我。
图:百度指数:比邻(蓝)VS陪我(绿)
因为很多人跟我说跟我讲,把狼人杀线上游戏跟社交挂上钩,所以就找了陌生人电话聊天应用的例子来佐证。至于再有人深究什么二者(狼人杀、比邻)不一样,什么游戏化社交的,则可以私下我们再交流。
现象级产品为何难以持续
现象级产品难以持续,我们按这么一条逻辑线分析:
现象级产品未经过市场经济考验,非自然选择的结果;
未经市场经济成长的热门产品,为何不能保持活跃。
我们先来看两款在自然选择中脱颖而出的成功产品:
2)王者荣耀
前者陌陌是一个相对标准的周期,后者的王者荣耀,则是还处于产品上升期且市场可能已趋于饱和。两者在发展过程中,虽然都进行过各种市场营销活动,也有各类用户需求爆发点,但从长期时间的结果来看,其发展是在相对稳定中增长过渡的。
DOTA其实是最具代表性的自然选择产物,DOTA曾经有多么的火,甚至一度代表了moba游戏,但其仅仅只是源于war3的一张地图,在玩家的持续使用和游戏制作人的不断更新迭代中,走上一个辉煌。
那么,为什么未经市场经济成长的热门产品,会比较难保持持续活跃?或者换句话说,所谓市场经济对产品的选择,选择的是什么?
新产品对用户原有生活/工作/娱乐方式的某种替代甚至创造。
我们举几个正反例子来说明:
正例:英雄联盟(→DOTA);游戏直播(→其他娱乐方式);微信(→短信)
反例:除美图秀秀外的图像处理软件,包括脸萌、魔漫相机等;足记
这里面有这么一个前提:互联网2C的机会不多甚至几乎没有了,也就是说把线下的某种生活、娱乐方式在线上找到一种产品去实现,这种机会目前基本找不到了,所以新的产品机会,大概率只会发生在对其他线上产品的替代(以及创造新需求)。
至于产生这一替代过程,用户是要付出成本的,成本最高的主要有两块:
用户习惯的转移成本
用户的可支配时间成本
用户习惯发生迁移,比如我之前打DOTA现在打LOL,之前叫外卖直接打电话给商家或微信叫餐,现在用饿了么/美团/百度外卖。用户可支配时间成本,这个实际上是成本最高的。除工作上班和休息睡觉时间外,用户的可支配时间并不多,而且是有一个绝对限量的。你游戏直播平台火了,一定是替代了用户打游戏和看视频网站的部分时间,换句话说,用户喜欢游戏直播平台的内容,并为此放弃了打游戏或看视频的部分时间。
我们再看狼人杀,狼人杀创造了新娱乐需求?没有。狼人杀App是借这波势,将线下的狼人杀游戏搬到了线上。那么我们再看线上狼人杀游戏替代了什么的时间。首先狼人杀有个非常不利的因素,就是它的单局游戏时长很长,目前每局12人参与的人数,是很合适的,若减少人数,游戏娱乐性则会减弱(身份变少)。这么长的单局游戏时长,在目前移动碎片化时代,我很难找到场景去替代。
相比目前火爆的手游王者荣耀,单局游戏时长在20分钟~30分钟,而直播平台则是随时可看随时可离。从游戏上来看,无论是moba游戏还是其他常见的页游端游手游,其对用户的正反馈激励都非常强,也有许多上瘾性的机制。但对于狼人杀,大家迟早会玩腻(而且很快),尤其是之后主播们不直播这个了。
大众娱乐方式的匮乏
狼人杀火了我知道,但能这么火,意想不到,这也反应了大众娱乐方式的匮乏。
在看起来什么都有,娱乐方式非常多元化的今天,我们发现,其实大众的娱乐方式是比较简单的。在物质和经济还不发达的过去,大家都忙着养家糊口,不怎么去考虑娱乐、考虑精神生活,所以很少的娱乐方式即可满足那个时代大众的需求。
我们将现有人群分三类,学生、职业人、退休人。作为退休人员的大爷大妈,大爷逗鸟遛弯、散步下棋,大妈拎着音箱出去跳广场舞,其乐融融,我们暂且不论。对于学生及职业人,我们以线上、线下作为两条线归纳:
线上:游戏(手游页游端游)、游戏直播及秀场、视频网站(含短视频)、媒体及社区
线下:网咖、棋牌室、轰趴馆、KTV、酒吧、餐饮(聚餐)
在去年及前年,文化娱乐是非常热的一个主题。这个行业火热,至少可以说明一个问题,大众对娱乐的需求和向往在快速增大。
面对迅速增长的娱乐需求市场,创业者们给出的解决方案大多是提供更多的内容以及内容本身更精良,但是如此,从娱乐方式本身上,就是我们玩什么怎么玩上,并没有什么大的变革(游戏直播及秀场算是一种)。
未来可能的娱乐方式
那么未来的娱乐方式会是什么样呢?
我没写过科幻小说,所以只能就我眼前看到的,简单聊聊我想象中未来会有的一些东西。(以下YY)
1)VR娱乐馆
跟现在这个时代的网吧类似,未来会有基于VR的娱乐场所,也可能本身就是由网吧升级而成的场所。与头戴式的VR头盔不同,未来可能是如《纳尼亚传奇》中的衣柜式的硬件,“衣柜”当然不是穿越到另一空间,而是内部六面壁全部由显示屏构成,全黑暗环境,人在其中通过某种仪器或驾驶舱操作,操作有六面壁所构成显示的“世界”中的内容。
2)虚拟智能“生命”
这相信大家并不陌生,突然火遍大江南北又突然不知道什么时候起消失在人们视野中的电子宠物。因为3D全息技术的提升和一定AI(先不要想像太高)的水平,可以创造出很多虚拟的智能”生命“作为我们的小伙伴….甚至是女朋友哦。国内外已经有公司开始朝着这个方向去做了,虽然目前来看这类产品与我们所想象和期待的还相距甚远,但我觉得技术一定不是门槛和难题。
3)虚拟偶像
这个概念大家已经很能接受了,毕竟第一公主殿下(初音未来)在这方面做了蛮不错的开头。但是,虚拟偶像会以怎样一种形式,通过什么样的方式能够面向主流社会,被主流人群喜爱或接受,这个我们不得而知,也想象不出,可能真就要靠运气和一点点试了。但可以肯定的是,虚拟偶像不仅仅是这个”偶像“变成虚拟人造的了,更重要是整个娱乐产业链也会因此发生变革,传统艺人经纪的模式发生变革。
未来的娱乐方式,一定是由高科技驱动升级所产生的,是信息技术以及其他非信息技术的发展与突破,最后落地商业化。对于未来真的特别有期待和畅想的创业者或投资人,我推荐看一部动漫——《攻壳机动队》,尽管是90年代的作品,但是其对未来的设想,真是挺震撼的。
作者:崔植源,十方创投(www.tenplusvc.com)投资经理,关注消费品、生活娱乐方式领域的早期投资机会。
本文由 @崔植源 授权发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载
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你为什么不喜欢狼人杀?
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起首摆明下态度,从2007到如今已经玩了有十个年初,我还是非常喜好这个游戏的,在朋侪聚会的时间也非常高兴开这个游戏,但不得不说这个游戏本身便是有缺陷的并且他在从狼人变成狼人杀的时间的确出现了几个...
&&&&起首摆明下态度,从2007到如今已经玩了有十个年初,我还是非常喜好这个游戏的,在朋侪聚会的时间也非常高兴开这个游戏,但不得不说这个游戏本身便是有缺陷的并且他在从狼人变成狼人杀的时间的确出现了几个让我不太喜好的地方。&&&&一.狼人只是一个“聚会游戏”,并不存在太多的所谓推理,逻辑,会玩不会玩的题目。从天下上最大的桌游网站boardgamegeek上就可以看到,在七千多个评分之后,这个游戏的weight(巨大程度)值只有1.32/5。并且无论是其母公司asmodee和bgg都把它归类为partygame而不是strategygame就可见一斑。其逻辑也是比较无理的,在如今海内盛行的规矩里,可以说可以或许百分百确定的条件只有翻牌猎人这一个,以是大部分时间会处在一个公说公有理,婆说婆有理的节拍上。末了的结果并不取决于谁技能高,逻辑好,而是取决于被说服东西的耳根子能有多硬,也就会造成所谓声大即公理的征象。&&&&二.如许一个游戏被计划出来目标是让大部分人得到快乐,以是在大量的游戏过后大概在假定全部人都非常理性的环境下,好人的胜率是要比狼人方超过跨过很多的。狼人第一刀的准头在所谓的高端局中每每就决定了一盘的胜负。如许的环境在所谓的高端局直播中都可以看出端倪,pandakill的某场险些全部大神到齐的局里狼人根本毫无还手之力。&&&&三.极差的新手和优先去世亡玩家体验。第一个去世亡的玩家在一个标准的12人局中每每面对的的是一个小时,乃至更长的等待时间,被一大群人撩在一旁这么永劫间对付很多人来说并不高兴。而对付新手玩家来说,最可骇的无疑是种种“术语”以及潜规矩的泛滥。不明白或不会说术语便是萌新,菜鸡之类的事变通常看到,我以为很没故意义,用什么样的说法都是大家的事变能听懂就可以了。非要利用诸如强神,民以上,银水之类的称呼除了装逼并没有太多用处。而种种潜规矩,尤其是app上的潜规矩就越发无语了,什么不查下家便是假预言家之类的,只能是把这个非常良好的聚会游戏往一条稀罕的路上带的越来越远。&&&&四.面杀时间种种糟心的事变。我在好久过去也曾经和某大神玩过,当时就有看到他有睁眼的题目,但终究有熟人并且线下娱乐也就未几说什么。在本身身边同砚朋侪开的聚会里,偷偷睁眼等等种种事变也是时有产生,另有由于一局游戏吵的面红耳赤大打动手的。更别说每局游戏都在产生的声大就有理,不刀熟等等种种乱七八糟的事变,这些不好的征象已经背离了我去玩游戏的初志。&&&&说这么多,我预计也不会有太多人看。固然我并不黑这款游戏,曾经也在飞机延误的时间厚着脸皮参加过不了解人的面战之中,熟人之间的面战我至今非常高兴于参加,大部分时间也是你们口中的“高配”玩家。我在这讨论这个游戏也是由于我热爱桌游,也非常喜好狼人这个游戏,作为一个15年间能屹立bgg前600的聚会游戏他肯定有非常多的可取之处。他的人数弹性,便携性以及参加门槛都非常低,常年是聚会的首选。&&&&末了欢迎大家理性讨论,任何干于桌游的题目也都可以交换哦。&&&&看到某些人醉翁之意的见解,我以为还是取消匿名吧,不是什么大事,不停认真复兴大家也是的确喜好这个游戏并且盼望能在我有限的话语里能多让一个人私家对桌游感兴趣,而不但仅只知道狼人吧。谢谢各位。&&&&我不腻烦这个游戏。。。但是我以为看到这个你们就懂为什么有这么多人附和这个答复了。。我不腻烦这个游戏。。。但是我以为看到这个你们就懂为什么有这么多人附和这个答复了。。我不腻烦这个游戏。。。但是我以为看到这个你们就懂为什么有这么多人附和这个答复了。。
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