战狼2 拯救大兵瑞恩如果改成act单机游戏能拯救国产单机吗

我眼中十大最经典的单机游戏
TOP10 红色警戒2共和国之辉
是否记得初中时候,在那个牵下女生手都会兴奋到一晚上睡不着的年龄,有那么一个代表时代的经典游戏——《红色警戒2共和国之辉》回想那会晚自习,只要老师不在,几个人围在一起朝天地讨论这款游戏。甚至有几个同学把它就当成自己初恋,陪伴自己度过那个激情燃烧的岁月。
另外这款修改版游戏可谓是最大的满足了我们的YY思想,一个JFJ可以打过一个坦克,满级的JFJ更是无人能敌,就连那个厚重的采矿车都能身轻如燕地飘过水面,实在让人惊叹。
TOP9 帝国时代
可以选择的国家挺多的,亚述,商朝,朝鲜,巴比伦等等。
这里面我最喜欢使用的是亚述这个国家,玩的最顺手优势就是僧侣为全科技。生产科技为全科技。 但是缺点也很明显政府科技不完整。不能升火,不能升攻城器械的射程。没有骑兵统帅科技。 军事科技不完整。各兵种都少一级防御科技。但是弓兵射击速度比别的国家快30%,那实在是太变态了。玩亚述建议多出弓箭兵,真的不要太爽。
TOP8大富翁4这应该是所有翁迷们最爱的一代了,我也很喜欢这一代。比较一下大富翁2与4,简直天壤之别。首先这里的人物角色基本上都在后面几代或ONLINE中出现过,说明这里的人物设计得不错。还有建筑在这一代虽然外形不咋的,但是种类多、功能多,像保险公司、汽车公司、航空公司,很可惜这些公司没有延续下去~这一代的卡片道具应该是最好的,尤其是核子飞弹~~其他代的核子飞弹的威力都没有4大。
TOP7 英雄无敌3死亡阴影
塔楼,我最喜欢索姆拉,特技连锁闪电, 这在初期是很BT的,黑龙城的特长流星火雨的也是如此,但是这类英雄强不是因为会这个魔法强,也许到后来魔法塔里出了这个魔法,那么英雄的特技就相当于浪费了,这类英雄的强大就在于,一开始便有这类魔法,在兵员稀少的初期,这类大范围杀伤魔法简直是开荒辟野的神技,当然,正确灵活的使用并尽可能节省魔法并且不误伤自己的兵也是必须掌握的。壁垒我最喜欢 凯琳 特长后勤术&& 后勤是我必升的技能,毕竟跑的远才是王道,喜欢魔法BT流的人不能老寄望于出飞跳,出了飞跳也没多大的意思了,所以后勤三杰也是首发的优秀人选,而且还有每级的5%的奖励壁垒的孟非拉和依沃也很受亲赖, 孟非拉号称女钢板,因为特长防御术,英雄级别一高就意味着她带领的兵成了一堆钢板……跟沼泽的泰泽一样。依沃特长木精灵,一般初期带领大地精灵可以迅速的开矿扩张。
然后说一点,四系不一定非得学全,其实按一般情况来看,高土是最有用的,高气高水很难比出高下,高火在特殊场合作用变态的大,一般对战不考虑BT图或者虐电脑的话,有高土+高水或者高气+高水就足矣了。TOP6 实况足球11这是本人除了实况8最喜欢的一代实况!人物脸型在本世代算是可以的了!感觉颇深的就是球场还有阳光 给人一种很光明的感觉 这一代最大的改进在于力量槽 传球力量槽 虽然传球难度大了 但是这样更净赚 可以给更远的队友 打出漂亮的配合!这一代和前几代感觉完全变了 几乎是变了一个模子 和后面的也完全不一样 是一个特例 是一个经典 绝对的! 个人感觉最硬朗的,最美好,最有赶紧的实况非它莫属。不过人物跑位是这一代最恶心的 ,感觉这一代很吃身体瘦弱的挤不动壮的, 但可以利用灵活性突破 ,射门容易打偏 ,力量槽不再是两格的 而是自己判断很考验能力的哦 !而且小角度更容易进球 越位也频繁发生, 游戏速度可以调 -1 -2 +1 +2再加了2的速度之后 有种风驰电掣般的快感 有木有!!! 有木有!!!界面也干净整洁了 选对 设置什么的感觉都不错。
TOP5暗黑破坏神II毁灭之王
暗黑破坏神II中提供7个职业供玩家选择,每个职业都有其独一无二的样貌、技能树甚至是部分NPC对话,游戏中,在使用某些通用装备的同时,每个职业都有专属的物品,这极大提高了游戏的特性。
承袭了上一代的操作方式,利用鼠标进行各种动作。玩家们将会扮演各个英雄,在浩大的庇护之地(Sanctuary)中清除邪恶,并击败烈焰地狱(Burning Hells)中的最高统领魔神(Prime Evils):墨菲斯托(Mephisto)、巴尔(Baal)以及迪亚波罗(Diablo)。原作共有ACT I到ACT IV,而资料片增加一个区域ACT V。玩家必需完成各关卡最后一项任务,才能前进到下一个关卡(但是若封闭式国度使用非资料片转换成资料片人物,就能不用过普通和恶梦ACT V即可到地狱)。五个ACT都拥有完全不同的地理区域,以及不同的市镇。
本人最讨厌的一张地图就是剥皮森林那,经常走着走着就被一群拿菜刀的家伙围攻,瞬间死亡。。可能因为比较喜欢玩死灵法师的缘故,这是一个可以召唤魔物以及复活死者来为自己效命的职业,需要的施法时间,又属于比较脆皮的职业,每次都是被围殴致死。。最后一关的巴尔,被我用尽了各种办法花了一个晚上终于通关了,哈哈哈虽然是普通难度。
在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,CS游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与著名的警察模拟游戏《霹雳特警》系列颇为相象(其最新代表作品为奥美电子刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警 III》的任务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反恐怖突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而游戏在选择时下流行、极具“票房价值”的反恐怖活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为唯一的游戏方式,再配以Half-life 功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“第一试玩感觉”就是:这有可能是世界上最好玩的网络多人游戏!  To be or not to be
&&&&&&&&&&& 游戏CS在注重游戏娱乐性的同时,并没有忽视游戏真实性的一面。在激烈的对射中,只要玩家身体要害部位(胸部、头部)被 子弹击中的话,就会立即死亡——即使你穿着防弹衣和戴着头盔,也不能保证你肯定能够逃脱“一枪毙命”的下场。玩家在战斗中 “身亡”后,将无法在游戏中“重生”,你只能在旁边扮演一个旁观者的角色,一直到游戏时间结束或一方取得胜利。换句话说, 如果一方队员全数被消灭后,另一方就自动获得了胜利。当一局游戏结束后,所有仍然在线的玩家将进入到下一个任务场景或重复 刚才的游戏场景,在前一场战斗中获胜的玩家们可以得到更多数量的金钱奖励(奖励的多寡将视玩家在刚才战斗中的表现而定), 而输的一方所能获得少量的金钱来购买装备。钱多的一方自然能够获得更精良的武器装备和防具,而钱少的一方……这种“富则更 富、穷则越穷”的游戏设计思路是为了让那些“好勇争强”的玩家们在游戏中多利用脑子,而不是一味地乱冲而白白送死,从而在 根本上提升的游戏的可玩性和策略性。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& -----以上来着百度百科
CS估计是很多老玩家的回忆,从cs诞生玩到现在,见证起步,辉煌到没落。
楼主对于射击类游戏不太感冒,对于这游戏的了解理解非常少忘见谅。但是作为很多游戏的模板,这款游戏还是十分经典的。
TOP3 星际争霸
个人觉得SC1和SC2比较起来,我更喜欢SC1。虽然SC2画面和操作流畅度都强于SC1,但是SC1却比SC2更加平衡一些。&&&&&&& 每个种族的强势期都相对比较明确些。虫族的前期,神族的中期,人族的后期。而SC2人族你造4个兵营,加挂反应堆,批量出兵,前期神和虫不注意根本抵不住。
人族机械化就是坦克加巨人,再配上少量科学球。主要靠操作。这种打法就是前后排的配合,对空与对地的的配合,高火力建设伤害与中火力单体伤害的配合。此打法适合前期RUSH虫族,后期很怕虫族蝎子的黄雾,如果打神族,对抗ZEALOT群也不太好。 人族有一种比较好玩的打法。和神族出海盗一个原理,你可以出瓦格雷。瓦格雷有一种甩尾方法,即向后开炮。先使瓦格雷密集在一起,然后使他们面向敌人的飞龙,注意,要正对着。再按P,点在瓦格雷的后面,即远离飞龙方向,就可以出现“奇迹”。虫族有一种打法叫动物园组合,即狗、刺蛇、潜伏、飞龙、大牛、蝎子、守护、吞噬、自杀全出,虽然不太实用,比较耗操作,不过场面还是比较壮观的。 我比较喜欢用人族1V7个电脑,前期造2个人口房挡住入口,然后造2个碉堡,放上1-2个农民负责修理,然后在挂上2架坦克。就算所有的电脑一起出兵也攻不进来,然后就可以发展出星际了。电脑相对来说不太喜欢出空中兵种,只要注意好用农民及时修理就可以了。等发展到出星际的时候再逐个歼灭就可以了。
TOP2Warcraft III冰封王座
Warcraft III就是当你玩它的时候,你突然意识到,你再也不会玩原来的游戏了。冰封王座这个伟大的资料片不只是加入了新的内容,他们还加入了新的内涵,从本质上把原来游戏的核心做得更好。
这个资料片开始于燃烧军团被放逐之后。背信弃义的半魔人伊利丹和死亡阿尔萨斯成为游戏的主角,这些渴望权利的人都在觊觎这个被战火毁灭的世界。像《Warcraft III》一样,游戏任务是线性的,指挥夜精灵哨兵,寻找人类联盟的残存力量,最终消灭持久的灾难。
即使退一步来说我们还是有太多太多喜欢Warcraft III冰封王座的理由。从它的故事背景开发出来的旷世佳作WOW,以及基于WAR3平台制作出的3C,DOTA,真三,守卫剑阁等等一系列优秀的地图,都让人对它无法自拔。它对现在游戏的发展产生了巨大的影响。
TOP1 仙剑奇侠传
对于仙剑系列的评价:仙剑一经典,仙二垫底,仙三革命,仙三外问路篇,仙四绝唱,仙五中规中矩。
仙剑一是早期国产RPG游戏中最有代表性的,经典程度达到家喻户晓的程度。虽然画面简陋还是非常值得回味一下的。仙剑2么没多好,剧情算是有点差,仙剑3用了Q版人物,剧情战斗都好,开发了阵型,迷宫难度比较提升,仙剑3外传太差了,敷衍了事,迷宫难度提升到了一个难以想象的境界,
我玩迷宫类游戏从来不会头晕但是玩仙剑3外传我第一次头晕了,
仙剑4是仙剑系列的巅峰,不论从战斗,剧情,人物,画面都是有史以来的巅峰战斗场面等的制作上都有了飞跃,然后剧情也绝对是一流的,感人至深荡气回肠的同时还颇有些禅意余香。应该是最巅峰的一部。仙剑5个人觉得首先剧情太一般,甚至有点拿玩家当小白。其次个人觉得画面只是精细了,但是却失去了味道。感觉人设也是山寨仙四,人物表情都像木偶一样,跑起来也有点四肢脱节的感觉。仙剑一将逍遥与月如,灵儿的感情纠葛,灵儿身为女娲族和南诏公主的宿命等元素展现的淋漓尽致。结局虽然有些悲伤,但悲伤中仍给人以希望(月如陷入植物人状态,但并没有真正死去;阿奴扔陪着逍遥,灵儿为逍遥产下一女等)。仙剑二以宽恕为主题,讲述的是仙剑一故事后,逍遥同村的王小虎成为一少年侠士的故事。仙剑三电视剧之所以感人,不是它电视剧感人,而是游戏情节感人,电视剧只是将其表现了出来,更明显而已。2人物性格方面景天在游戏中可没有电视中这么匪气。。。雪见在游戏中也没有那么泼妇龙葵在游戏中很温柔,为了哥哥愿意牺牲自己的一切。即便是红的,也只是霸气了一点,本性不坏。更不可能像电视剧那样去杀雪见。。。我个人最喜欢龙葵,可出了电视剧后,竟然有人来问诸如龙葵是好的还是坏的这种问题,我当时唯一的想法就是:编剧你牛逼。紫萱在游戏中可以说是完美女性,性格和行为都无可挑剔。最后还为了拯救苍生,封印锁妖塔而死。可到了电视剧中却成了个风尘女子。。。紫萱去吻重楼那地方看的我那个郁闷啊,对编剧无话可说长卿在电视中竟然三世都是道士。。。游戏中可不是哦。也不想想,哪会这么巧次次都是道士啊。重楼在游戏中是最潇洒的一个人物,屡次帮助景天等人,不求回报,也不会逼着景天跟他决斗。整个电视剧改编的就是s.h.i.t+s.h.i.t!(跑题了。。)另外其实仙三应该在仙一之前。首先,女娲族一线来看,紫萱是灵儿的外婆。其次,景天一线来看,景天的徒孙是李逍遥。(仙三外中可看出)然后,蜀山一线来看,独孤剑圣在位蜀山掌门的时候长卿退役,而独孤剑圣的下一任蜀山掌门就是李逍遥。(仙三外、仙四中可看出)仙剑四完全是一部虐心之作,整个故事下来你根本分不清到底谁爱谁。搞了这么多年我一直不知道到底云天河是爱韩菱纱,还是爱柳梦璃,慕容紫英是爱韩菱纱,还是爱柳梦璃?&&
[&此帖被love.James在 16:06修改&]
赞赏了20虎扑币
这些回帖亮了
楼主数学老师发来贺电:情绪稳定,请祖国人民放心!
[&此帖被晓晨流云在 12:28修改&]
尾行雯雅婷---朋友们,看字啊。。。游戏名标注在这里了啊。。。。。。。。。。
[&此帖被塞思罗林斯老公在 11:19修改&]
引用1楼 @ 发表的:
楼主想没考虑过你数学老师的感受?
活着被你气死;
死了被你气活;
不是,这位JR我是边上班边在编辑。见谅
没有博德之门,文明何谈单机,没有异域镇魂曲何谈经典。
楼主数学老师发来贺电:情绪稳定,请祖国人民放心!
[&此帖被晓晨流云在 12:28修改&]
就PC端来说,上面所列的三个,的确经典!
引用1楼 @ 发表的:
楼主想没考虑过你数学老师的感受?
活着被你气死;
死了被你气活;
不是,这位JR我是边上班边在编辑。见谅
帝国时代,诸葛长弩手+游侠,谁用谁知道!
楼主太监了?目测金庸,仙剑,三国志,大菠萝,尾行,臭作有机会入围
发自手机虎扑 m.hupu.com
共和国之辉太不平衡感觉没原版的好,占座等更新瞄了眼发现更完了。另外标题不是很清楚是楼主眼里的十大单机游戏么
[&此帖被基友的艹意在 09:15修改&]
这三个都玩过....
暴露年龄了
引用5楼 @ 发表的:
楼主太监了?目测金庸,仙剑,三国志,大菠萝,尾行,臭作有机会入围
在努力编辑中。。。
没有博德之门,文明何谈单机,没有异域镇魂曲何谈经典。
我个人认为we最经典的是4 这一作是革命的开始
引用10楼 @ 发表的:
我个人认为we最经典的是4 这一作是革命的开始
射门力度精度双9的巴蒂何其经典
引用9楼 @ 发表的:
没有博德之门,文明何谈单机,没有异域镇魂曲何谈经典。
hupu游戏区要求别太高
WAR3 还有好多呢 楼主你怎么排.....
目测剩下5个
仙剑1/轩辕剑:天之痕有一个
暗黑2必须有
魔兽争霸:冰封王座/星际争霸:母巢之战有一个
三国志系列有一个
还有个CS吧?
说实话,什么COD/极品飞车/GTA/文明/骑砍/老滚,真的不是小时候玩的游戏
引用1楼 @ 发表的:
没了?
楼主想没考虑过你数学老师的感受?
活着被你气死;
死了被你气活;
想没考虑?
楼主想没考虑过你语文老师的感受?
活着被你气死;
死了被你气活;
还有这个最后分号是闹哪样啊,等着捧哏的呢?
自制mod不能算单独游戏吧。。
图片是临时baidu的吗?
格鲁我记的是战役里的吧,帝国时代是说的1还是罗马复兴,虽然图片是2的
说实话,真的比单机游戏的质量,我觉得最少有一半应该是主机游戏,我实在想不到马里奥,GTA被比下去的样子
引用15楼 @ 发表的:
想没考虑?
楼主想没考虑过你语文老师的感受?
活着被你气死;
死了被你气活;
还有这个最后分号是闹哪样啊,等着捧哏的呢?
我被楼主气的手都抖了~~~能打出来就不错了,要什么自行车~~
暴露年龄的一贴啊。
我来问一个,第一人称射击的,类似战地。
区别是你可以控制4个人,一人受伤可以 在一段时间内被救起,过了这段时间久死亡
当时是必须插盘玩的,
有次不小心把芝麻开门的盘给坐刺了...就没再碰到这款游戏
四个字的,有JR知道吗?
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21人参加团购839.00元&1299.00元国产单机游戏的“战争之路” - vgtime.com
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国产单机游戏的“战争之路”
前段时间《战狼2》上映,作品质量啥的褒贬不一,这篇文章不是影评,所以这里不展开讲。作为游戏玩家,《战狼》系列对于和平年代局部冲突的描述让我想起了包括《使命召唤:现代战争》、《荣誉勋章(2010)》、甚至《细胞分裂》在内的许多类似题材的游戏(当然,《战狼》那个冲突强度跟《现代战争》比完全是过家家)。但是我发现,在这些游戏中间,并没有国产单机游戏的身影。要知道,虽然《战狼》和那些影迷们津津乐道的英雄大片还有很大的差距,但是它最起码是一次大胆的尝试,这也是它在国内获得成功的原因之一。可是国产单机游戏却不知从什么时候开始渐渐远离了战争题材,抛弃了铁与血的故事而在剑与江湖中越陷越深,我翻阅了许多过去的资料,希望能从中找到一些答案,而这些零碎的资料则组成了一段国产单机游戏的“战争之路”。1、不得不说的台湾厂商目前大家比较认可的大陆第一部商业游戏是金山软件旗下西山居工作室在1996年制作的《中关村启示录》。不过,早在80年代,作为亚洲四小龙之一的台湾就已经有了游戏公司,比如著名的大宇资讯,对于这家公司,大家比较熟悉的作品是《大富翁》、《轩辕剑》以及《仙剑奇侠传》。不过在1992年,大宇曾经推出过一款名为《春秋争霸传》的策略游戏,同年,另一家公司汉堂国际也推出了两款同类游戏——《大战略》和《隋唐群雄传》,这三款游戏恐怕是可考证的比较早的国产战争题材游戏了。 大宇资讯,著名的《仙剑》系列就是旗下上海软星的作品不过,《春秋争霸传》和《隋唐群雄传》都有着一点《三国志》的影子,题材在今天看来也是比较老套的历史战争,而《大战略》就有意思多了。《大战略》基本模仿了日本的同名游戏,背景是现代,玩家在这款游戏中扮演的是美国雇佣的一个佣兵组织,目的是秘密粉碎某个大BOSS侵略世界的野心,而战场基本上遍布世界各地。值得一提的是,在之后的续作资料片中,还出现了台海合作收复钓鱼岛的情节,也算是情怀了。虽然这部作品也模仿了日本的同名游戏,但是让人感到新鲜的现代战争题材以及中文的诱惑(在那个dos的时代可不存在什么民间汉化)还是吸引了不少玩家。 在90年代中期,许多游戏公司在dos转Windows的大潮中受到了沉重打击,大宇靠收购活了下来,继续以武侠题材和《大富翁》系列为中心,没有过多涉及军事战略游戏;而汉堂虽然也强撑了下来并且在之后也推出了非常多的战略类游戏,但是由于管理层思维僵化保守,最终在新世纪初离开了历史舞台。虽然台湾现在在国产单机领域仍然占据着重要地位,但是题材渐渐局限在了武侠、魔幻和历史上。而那些后来诞生的战争题材游戏,比如奥汀科技(现为宇峻奥汀)的《三国群英传》系列以及诠积资讯的《三国霸业》系列,也不容乐观,目前诠积资讯直接失踪,宇峻奥汀在《幻想三国志4》之后宣布退出单机市场,虽然最近《幻想三国志5》的新闻可以看做是宇峻奥汀的回归信号,但是对于战争题材,他们又会关注多少呢?作为即时战略游戏,《三国霸业》的质量很高,不过到了二代不知道怎么的极大降低了小兵的地位,变成了武将对K了2、西山居的“爱国情怀”说起国产游戏的开山大佬西山居,大部分新老玩家想到的恐怕是涵盖单机和网游的《剑侠情缘》系列,但是,西山居旗下还有两款优秀的游戏可能就不是那么出名了,它们分别是《抗日:地雷战》以及《决战朝鲜》。这两款游戏分别在98年和99年发售,从游戏本身的角度来说,《决战朝鲜》比《地雷战》要成熟不少,不过这个我们待会再说,这里我们先说说《地雷战》的诞生。对于海战题材比较感兴趣的单机玩家相信或多或少都接触过《战斗位置太平洋》、《钢铁的咆哮》以及《提督的决断》等游戏,而日本光荣公司的《提督的决断》正是咱们的主角。这款游戏的背景是二战的海战战场,可选国家自然只有日美英德,而这个游戏在出到三代时,却因为一系列历史观问题(比如使用战犯头像和无视中国战场)在1996年受到了光荣在中国的分公司员工的抵制,最后的结果是这款游戏遭到封杀。而这就是《地雷战》诞生的背景。闹出事的是《提督的决断3》,不过这个系列的质量确实很高,著名页游《舰队collection》有些地方也是模仿这个游戏的和同名电影《地雷战》一样,这款战棋游戏讲述的是1942年游击队对抗日军中原扫荡的故事,而玩家的任务则是一步步开辟根据地。值得一提的是,除了玩家自己的角色是虚构的之外,其它队友以及NPC都是拥有可考证的原型的历史或者著名抗日作品中的人物。虽然现在网上对于《提督的决断》事件众说纷纭,但是结合90年代我们的国际地位,当时的人感到憋屈确实情有可原。在这样的背景下,由自己来在游戏中讲述这段历史成为了最有针对性的“反击”手段,相信这就是当时有着一腔热血的中国游戏人所展现的“爱国情怀”吧。而在游戏角度,和大部分战棋游戏不同,鉴于游戏背景是游击队对日军,所以敌我实力是悬殊的,比起直接杀伤对手,《地雷战》更鼓励玩家使用道具,也就是地雷,不仅地雷的种类远比武器要多,用地雷杀伤敌人也有额外奖励。这样的设定让《地雷战》充满了新鲜感,也受到了玩家的好评。紧接着,在1999年,西山居推出了《地雷战》的精神续作《决战朝鲜》。顾名思义,这款游戏讲的是抗美援朝的故事,玩家扮演的虚构的“独立一师”师长,直接参与了所有重要战役。和《地雷战》一样,在游戏里我们也会见到诸如麦克阿瑟、黄继光等熟悉的面孔,此外也能体会到中美的实力差距,比如,美军的实力永远压你一头,美械永远比自己的要好,弹药永远不够用,中后期一听到飞机声就犯怵,步枪打装甲只有1血等等。而在游戏性上,《决战朝鲜》沿用了《地雷战》的一些基本设定,在此基础上进行了非常大的扩充,比如加入了工事建造、弹药量以及伤员系统让玩家在进攻和防御时考虑减伤、攻击方式以及自身战损,这套复杂的系统即使今天看来也是非常有挑战性的。得益于上面说的优秀特性,《决战朝鲜》不仅超越了《地雷战》,而且也夺得了国内单机销售的桂冠,可以说近代战争题材在国内确实是有非常大的市场的。 《决战朝鲜》,这游戏我到现在还在玩,虽然美械很强,但是我军将领必须升级到五星才能使用,所以中前期在不用技能的情况下还是非常艰难的但是,《决战朝鲜》却成为了西山居战争题材游戏的绝唱。在此之后,西山居专注剑侠情缘系列,虽然没有偏离他们弘扬传统文化的方针(比如剑侠情缘2),但是战争题材游戏再也没有出现过,原因依旧是众说纷纭,不去问问当事人的话相信也无法得知真相了。不过仔细想想,现在这样的局面可能在是兼顾忘初心和在复杂业界环境里存活的最好选择了。3、RTS的荣与耻只要讨论起国产即时战略(RTS)游戏,有一款游戏绝对不会被人忘记,也将一辈子被挂在这个话题的“城墙”上,它就是《血狮》。 还需要上图吗?对于《血狮》本身的质量这里不再赘述,在这篇文章之前早就有无数玩家和媒体谈过这个话题。实际上,《血狮》让人感兴趣的是它为什么会造成如此之大的反响。我们举个近一点的例子,在去年,《无人深空》可谓是声名狼藉,实际上,单独看这款游戏其实还不错,但是过于夸张的宣传让玩家产生了堪比马里亚纳的心理落差,最终导致游戏的暴死。总的来说《血狮》就是这样的情况,只不过就算单独拿出来看它也不尽人意。《血狮》在发售前可谓“集万千宠爱于一身”,大陆第一款RTS以及抵御侵略为背景的剧情已经能勾起玩家的兴趣,更不要说在《血狮》发售的1997之前,《命令与征服》系列早已让大陆玩家们期待国产RTS的出现。在这个被捧上天的环境下《血狮》发售了,然后就在中国RTS历史上留下了这个浓墨重彩的开篇。号称超越《命令与征服》的《血狮》现在看来只是个笑话,也反映了当时大家的不成熟,游戏也是文化作品,指望一蹴而就是不可能的。至少在当时,《命令与征服》作为RTS标杆是不可撼动的。所以吃了大亏的国产RTS选择了“拿来主义”,比如1998年目标软件制作的《铁甲风暴》,有了模仿的对象,这款游戏质量并不算差,而且科幻背景的剧情也很吸引人,不过它始终让人有强烈的既视感。就这样到了2001年,国产RTS的佳作,也是国产战争题材游戏的重要一员——《傲世三国》诞生了。和差不多同年的主打快节奏遭遇战的《红色警戒2》不同,《傲世三国》的经营成分占了很大的比重(我还记得当时游戏类型上写的是“即时战略+经营策略”),更像节奏稍慢的《帝国时代》系列,而以翰林院为中心的三级科技系统跟《命令与征服》系列区别就更大了。不过,《傲世三国》将城池地图和野外地图分开,让玩家有了非常大的经营空间(建筑学?不存在的),所以玩起来跟《帝国时代》的手感还是有很大区别的。而在后来的资料片《三分天下》中,又强化了武将技系统,或多或少弥补了战术部分的单调。
《傲世三国》和《三分天下》,可以看到《三分天下》中加入了武将技的技能树虽然和那些RTS王者们比起来,《傲世三国》还是有一些差距,但是它确实有资格被称作成熟的有中国文化特色的RTS游戏,最起码,国产RTS不用因为《血狮》而没法抬头了。可是,《傲世三国》也没能迎来自己的续作,在它之后,目标软件把重心放在了RPG游戏上,虽然也有《秦殇》这样令人惊叹的作品,但是战争题材游戏确实离这家公司越来越远了。4、新时代的探索实际上,我们开篇说到的《战狼》系列,包括之前热映的《湄公河行动》,都有一定的军方背景。其实不光是电影,军方支持的游戏也并不是没有,比较出名的像是《武装突袭》、《美国陆军》(这游戏就是美国陆军做的)系列,这一类游戏可谓充分利用自身“资源”,主打拟真度,比如,在开启所有拟真选项的情况下,作为狙击手时要计算风速、距离、弹道、重力、相对速度以及一大堆普通玩家未必知道的数据,而在使用复杂武器,比如一些肩扛式导弹时,得老老实实一步步组装,可以说已经“硬核”到非军迷退散的地步了。那么,我们有没有类似作品呢? 《武装突袭3》国内玩家接触的第一人称射击游戏(FPS)一直以各种欧美大作为主,虽然我们也有一些不错的作品,比如科幻题材的《大秦悍将》以及模仿3D光枪射击游戏《VR战警》的《血战上海滩》系列,不过数量实在太少,而且大多没能撑过盗版时代的寒冬。
而2012年前后,一款名为《光荣使命》的游戏开始出现在相关新闻中,其最核心的宣传点是:南京军区合作开发。不过,在经历了那么多之后,国内的玩家们对这款游戏的关注度完全没有当年《血狮》发售前那么高,所以当游戏真的推出了之后正反两面的评论相对来说也比较和谐。比起《武装突袭》,《光荣使命》在游戏性上和《使命召唤》、《战地》等主流射击游戏更加相似,而武器模型也并没有预计的那么多。此外,虽然宣传中提到动作捕捉请来了部队的战士亲自上场,但是在见识过那么多国外大作之后,这也没法提起玩家的兴趣。不过,鉴于《光荣使命》是那么多年来第一部国产新世代射击游戏,而且质量也不能说差,所以大家总体还是持宽容态度的。虽然军方的参与没有让《光荣使命》变得更加“硬核”,但是有了强大“靠山”之后,游戏剧情倒是“天马行空”了起来。首先,主角和队友的臂章明确告诉我们他们是解放军,至于敌人的身份稍微有些暧昧和“保守”,不过随着战役一步步进行,明眼人都能看出来影射的是美军,所以《光荣使命》讲述的就是一个中美大战的故事。虽然表现上比较隐晦和保守,但是《光荣使命》的主线剧情和游戏背景却相当的大胆,大概就是一个美军入侵然后我们反杀并且一路打到西海岸的故事。玩家们对《光荣使命》的评价有些不温不火,不过这款游戏做出的尝试还是值得肯定的,至少它像《战狼》那样讲了个现代战争的故事不是?虽然它现在已经做为网游运营了起来,但这里还是希望它能够成为国产单机FPS的一个新起点吧。 开始网游化运营的《光荣使命》真的成为国产单机“战争之路”的新起点吗?5、破碎的“战争之路”虽然不愿意承认,但是国产战争题材单机游戏的辉煌时期确实不是现在,到底是什么原因?无常的政策?高收益的网游?依旧横行的盗版?投机者?“丧失信仰”的厂商?还是我们自身的问题?或许这个锅大家都应该背一点。当然,我只是在跟大家讲一个故事,并没有资格指点江山,媒体的作用就是让那些有能力改变现状的人做出的努力不会被大家忽视和遗忘。虽然这条“战争之路”和整个国产单机行业一样仍不明朗,但是我们还是能够看到一部分人,比如独立游戏制作者,的努力。希望他们的努力不会白费,也希望国产单机早日出现类似《战狼》这种敢讲故事的作品吧。
评论(60)
专业、严谨、有趣,游戏时光由热爱游戏的新老玩家组成,把关于电视游戏的一切分享给大家。
VGtime 游戏时光 @ 2015}

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