拳皇98改版:高手的拳皇97大门五郎教学有多强,滴血反杀不是梦

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V2.6 安卓版
类型:动作射击大小:124.4M语言:中文 评分:6.6
大门五郎技能属性分析,大门五郎好不好?在早期,大门五郎可以说是一个比较合格的坦克角色了,不要老是想着什么一个英雄用到游戏关服,那是大V才有的特权,不花钱的话凑合用用,动动脑子,也是可以玩的。终极之战OL破解版:大门五郎技能地雷震:大门拍击地面,让对手在大地的震颤中仓皇跌倒。攻击敌方单体,并有12%的概率击晕敌方。风林火山:“行如风,徐如林,侵略如火,不动如山”。此技能是大门毕生领悟的柔道技巧,无坚不摧。攻击敌方单体,对周围造:成20%的溅射伤害。并有30%的概率击晕敌方。擅守:战斗时,增加自身的防御能力。中级生命强化:增加自身的生命值。总结分析:由于大门初始比较容易获得,而在技能控制技能比较多,而且防御能力也非常突出,在前期比较缺防御坦克的时候还是非常好用的。以上就是98终极之战OL大门五郎相关介绍,祝大家游戏愉快。
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名称大小下载拳皇98终极之战OL精英关卡大门五郎拳皇98终极之战OL精英关卡大门五郎咖游e族百家号  拳皇98终极之战OL精英关卡第十一章石破天惊的第二个BOSS关卡是大门五郎,大门五郎是一个12的防卡,在12质防卡中还是比较优秀的,被玩家成为合金门,不过限于资质,其成长有限度。而且现在14、15资质横行,大门五郎难免沦为冷板凳。  大门五郎精英关卡奖励  关卡掉落:大门五郎碎片、宗师级装备卷轴(可用来将装备的品质从蓝色+3升至紫色)、强化药剂(格斗家升品必备道具)。第十一章所有关卡都是掉落的宗师级装备卷轴,而大门五郎作为精英关卡第十一章的第二个BOSS,是有格斗家碎片掉落的。虽然掉落大门五郎碎片,但是大门五郎的培养价值并不是太高。  关卡怪情报  第一波:三个小怪。  第二波:四个小怪。  第三波:前排大门五郎,后排麦卓、薇丝。  格斗家分析  大门五郎  定位:控制输出型坦克  地雷震:大门拍击地面,让对手在大地的震颤中仓皇跌倒。攻击敌方单体,并有12%的概率击晕敌方。  风林火山:“行如风,徐如林,侵略如火,不动如山”。此技能是大门毕生领悟的柔道技巧,无坚不摧。攻击敌方单体,对周围造:成20%的溅射伤害。并有30%的概率击晕敌方。  擅守:战斗时,增加自身的防御能力。  中级生命强化:增加自身的生命值。  麦卓  檀香之泪:将力量凝聚于指尖之上,形成巨大的能量刃,脱手而出,斩杀单体敌人。当敌方生命大于50%时,伤害加成10%。  天堂之门:使用天国神族的力量召唤血红的天堂之门,攻击敌方单体。当敌方生命大于50%时,伤害加成25%。  攻无不克·攻:战斗时,增强己方攻击类格斗家的攻击能力。  高级攻击强化:增加自身的攻击能力。  薇丝  暴虐打击:连续踢出无数脚影,对敌方单体造成伤害。  地狱之门:使用天国神族的力量召唤血红的地狱之门,攻击敌方单体。  强攻:战斗时,增加自身的攻击能力。  中级攻击强化:增加自身的攻击能力。  麦卓与薇丝向来是三星通关的障碍,而本关卡又有大门五郎与这对姐妹花组成三角阵型,所以想通关还是难度非常大的,集所有大招拿下大门五郎,后排两个却又难以扼制。由于是麦卓先手,所以建议有一个培养度非常高的带复活能力的格斗家,比如七枷社。由于是麦卓先手,薇丝后手,而麦卓对血高的格斗家伤害非常高,尤其是防御型格斗家。而薇丝后手打击残血,七枷社还有概率复活为大地七枷社,那么三星就非常稳了。如果实在没办法,那么就提升整体实力之后再来通关吧。  关卡分析:  精英关卡一次消耗体力是12点,每个精英关卡是每日三次。本关卡掉落奖励可得到宗师级装备卷轴,如果实力不足以通关之后关卡,可以在此关卡拿宗师装备卷轴提升自身实力。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。咖游e族百家号最近更新:简介:新游发布,游戏攻略,游戏资讯作者最新文章相关文章拳皇98 大门五郎实战使用心得
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拳皇98 大门五郎实战使用心得
5A:很少用,比较短小,打一些喜欢前小跳的角色可派上用场,典型的就是对付草,用于封位,他一动就撞到枪口上。配合2B5B牵制效果好!
5B:如多数人所说,常用技,为拳皇98最卑鄙的招数之一。一般都可以6B6B的连踢。这招对手防住是不会费血的,多多使用可以防止对手的下段攻击,保持让对手在下段争抢时的被动姿态,让他蹲着不方便、焦躁不安。5B被防可以前冲过去D投、指令投、3C、超杀等等,为大门最实用最容易捕捉到的多择机会。
5C:我一般用远离的5C,即大门两个手向前。由于大门个子还算高,这一招在远距离有时有意想不动的收获,即对手乱动或有个动作撞到枪口上(要求尽可能远点,不建议对空。对空应有一个标准的意识,如果想着用5C去对空会产生分心,此其一;其二,5C在对手跳近时会发成近5C的失败动作。所以5C最大用处是让对手自己撞到枪口上,人家或许是想跳,或许是想出招(像拉尔夫的5C)。其三,远一点5C当然可以打到跳过来的对手,不过这种机会只有菜鸟会给。
5D:这一招真的是很好使,转身一脚,对空最保险的一招,大部分是无敌的,少数时拼一下也决对是赚到了。5D还可用于近身打对手比较大的漏洞,接3C超杀.5D有时对空会被空防,例如对付版边对手时大门小跳到跟前就是5D对手跳起来了就可防住,要注意这一点。&&&例如红丸原地起跳拉防,可以在空中防住大门5D,落地下大门已失去先机。当然5D在打中或被对方防住,是可以强行取消成3C的,这是另外一回事了。像我有一回见小孩对大口的录像上,小孩5D被空防马上取消是3C竟然敲中空中对手,尔后竟然用超杀取消再接振,这是运气还是眼力?地面上3C被防住肯定是有破绽的,即便你手快将3C取消成外割,外割会抓空;取消成岚之山?我没有那个手感,难以摇出&&
JA:这招看起来没什么过人之处,但在两个人很近时同时跳,抢空效果很好,攻击判定出现得早,尤其是对于有空投的角色有用。另JA可空对地小跳阴人。别的时候少用。
JB:这招是可打逆向的,尤其是版边。JB也可用于空对地连招发起式,打中后保稳一点应连2A3C624624C,要注意小跳并打低点。一般对手在起身时容易中这个。想强压制时还是用JD吧。
JC:此招常用于打对手起身逆向,但一般要得小跳,需对手起身蹲防且自己起跳的位置好才有可能打中,我自己就不容易打中。不过感觉打身材比较小的角色,成功率要高一些,打克里斯常会这样玩。
JD:常用技。可原地或后跳JD阴人、封位,小前跳JD是野蛮的压制,而不是很高的近身空战,JD更是野蛮的判定、野蛮的费血量(打出红字爽)&而打法高一点、出脚快一点一些对手CD反击都打不到(例如八神就是)。落点底一点还可连5D,MAX又打出红字对一些角色是一击必杀的。
2A:多是前冲2A3C接超杀或天地返。近身最快的出招,尤其是大门本来就是蹲姿时。例如表七5D6A打蹲着的大门,大门可2A起连回击。&(这里假设表七没有后续连技)&最有利的还是打八神的小葵二段,确认他不会三段就可以2A3C超杀(距离远一定要超杀连,天地返连不到的)
鼻子版主一直说2A,这里再将大门2A用法说一下(我个人的用法)。
一般大门都是站在应战,所以一般2B2B5B牵制、5B5B5A牵制,怎么也没有2A去牵制。要说封位也有2C2D。所以我仅在人蹲下时才用2A去抢招,打中可直接天地返或接3C再接超杀,一般不直接接超杀(手感的问题)。其中2A3C接超杀一定要多练,手感不与5D3C超杀相同,2A点后要等一下再出3C,没见3C动作就应摇起624来做准备。
2A除了原地以蹲姿快速回击,还可用于662A进行突袭,尤其是打人家动、跳、出招、AB受身的那一秒。例如我们在录像上见过一个MAX大门一击必杀:3C红字&624B3C624B&6CMAX地狱极落落!&这个2A是猜到人家有起身就AB受身的习惯,没有地振而用2A打连技!&当然在正常情况下662A的得手几率较底,与八神662B不能比。
2B:打中了在一定范围内可接超杀,很容易就接得上。若远点打中就马上5B一下保险一点,也可能前冲过来2A3C赌他动、直接66623B、跑过来停一拍或天地返或后JD。&&近身没打中可选择623B、6246A慢出、原地JD、2D426B、46D普通投等等。总之动我就用普通技、特殊技拼他,不动我就投他。
2C:我一般是用1C,即本想等对手出手给他一个反击的,现在出一下可能会打中他下跳。这个招我在打红丸时感觉很有用,即2C有下段的封位作用,人家准备出2B2D之类的下段技,你先2C了就让他撞到枪口上了。
2D:判定很强,往往打着打着连自己都忽略的好招。一般都会接个26B(根返),一来成功后而对手没受身可接地振,二来对手胆敢CD反击就被架住了。2D一样可以封下封位,只是攻击判定方位更低。
3C:头上抚。要有心里准备去接624B,以及没打中千万别将624B发出来了。感觉对手会跳攻就蹲防,跳起就3C。当然打出红字还可以再来一次,加一个地振,费血约一半。爽死了就是这一连技了。3C在版边打出红字,可以624B后慢点出3C,再马上点一个3C.这是因为3C攻击判定至少有上下位置的两次。
624B:超受身。这一招可在天地返后加气,也可用于3C取消后再连招。电脑喜欢用这招靠近对手,这里却不推荐这样用。另一个用处就是2D赌人家反击又可多赚一点,可用624B代替之前的根返,对手反击打空大门到了极好的位置,可发动5D3C超杀!&在2D打中时也可接624B,对手没受身就振,若已受身大门可以后跳JD、2D、直接623D等等多择,主动权仍是大门的。
CD:空中有较强的判定,打点比JD高得多。注意与真七打时,JD拼不过他的JD,而JCD因为高一点则可以(要先出)。地面CD判定比5D要强一点,但我一般用来骗气。CD+26B+B(没骗到就踢一脚解气,抢回先手主动)CD费气反击要常用,尤其是打八神小跳JD、草JB。这些角色进攻猛,破绽小,加气快,不要让他那么嚣张。CD打出红字,费血量不亚于近身重拳。
地振:远距离打发波者与阴人,用时还可以刚好低下头闪过波。用C发是假地振,连气都不会加,用来吓对手的,打乱对手对你这招的防御意识。有时手打纯了,用这一招很得意,也向对手表明我现在状态很好。当然还不得不讲BUG振,有兴趣就查一下,这里仅提供对小克的:天地返马上拉后JC,落地马上CD第一时间取消成振。我的这招成功率90%.
6A:玉碎。阴对手,但很慢,一般看好距离用2D取消成6A,效果还不错。个人认为大门的实力用不着这个阴招。6A抵波就不必了,人家还会再发波的。倒是6A打中后对手不可受身,这就是6A最好的一个方面了,接426C是当然的。也可前冲一点2B624624A(这个2B并没有打中起身对手,而超杀直接命中),或CD取消成岚之山(版边)。
二,基本连招
1,D3C6262A&这一连招在爆气时(爆气了当然用A发,费血要多)可以打掉对手80%的HP。这个连招的要点是5D按了马上就有出3C的意识,之后摇得要及时,按最后的A得要缓一点才好。宁可超杀出晚了,3C也要接上。自己去体会吧。
2,3C(破招)+62B+3C+62B+623A&,在版边可以敲到三下再地振。但我有时会故意将623A输成623C,再前冲跑杀,尤其是版边且自己还是MAX而对手血很多时,建议这样去打。3C624B有时可能直接滚到另一边去了,可直接振地。这里讲另一种有争议的情况,就是3C敲高一点,有时是可以马上冲到对手落点另一方向。这时可反向再小跳JB或JC挂逆向,因为对手被3C后不能受身,且起身已是逆向&&
3,2D26B+623A&这一招其实不算连招,但为了凑个数吧。对手中了2D是会受身的,所以623A有时可变为623C马上前冲指令投。
4,2A(3C)天地返或超杀。这个连招有一定难度,连天地返是,饶圈要大一点。连超杀624624要提前开始转,即3C动作没有启动就开始转。
三,几种打法
1,防守派打法:一种是自己血多,对方无波只能被迫靠近时。一般看准用5B5D5C。用走动的不用跑动的,稳扎稳打。一般也不用拉后,站在那儿等他过来就是了。打夏米、克拉克;另一种是对方在你面前很灵活的表演,像八神又是前冲,又是444B,发个波又前冲。我一般不乱动与前冲,就挨他几个波后将他的领土压缩,让他自己感觉到压力。你再多的花样,我不前冲与你去拼,当看耍猴。关到厕所大门才蹂躏他吧。无耻一点的就是有气,CD反击打出红字,或426426B吓他跳起,接3C、振。不要让他跑出来。
2,进攻的打法:A前冲指令投。这是基本功夫,要多练习。不推荐用BUG振,大门这么牛还用BUG振有损阴德。&&B对于起身的角色,大门存在极多的选择。623B、6246C、普通投、JD,让对手永远在动与不动的痛苦思考中。623B用得好一点的话,应看到对手地面动作后再确认。&C、CD加根返,骗对手反击。5B、5A、5D都可以后续岚之山,对费不小心CD反击了就亏太了,没反击他也只能跳逃。&&D,前冲JD压制,或空跳地直接投。JD在近身后跳无破绽,是个痞招。前冲3C更要看准对手的跳,以及确认打中后马上624B.&E,5B5B的牵制、2D+26B,打得对手不动了,再用JD压制或前冲多择。&
3,反击的运用:星点对于大门是多多益善的,五星的大门堪称无敌。大门的气最好是用于启动MAX或反击,只在版边等少数情况用于费气后闪以求捕捉到破绽。当然还有人会记起大门的气可故意CD反空再灌以超杀的用法,经讨论后觉得不太实用,不说也罢。
综合起来,大门也就是这样了。用好大门,最重要的还是要多练习有限的几个连招,练好前冲投,眼准,预读在先,气势临人。练大门一定要练稳的、防守型的大门为主,因为对手的跳、动、出招都可能成为大门的得分点。&&下面我谈谈对IORI、RYO、神乐、琢磨、克里斯、汉的打法。
1,拳皇98大门对八神:
一开始就向前走一步。八神有时会在你面前跳来跳去,你就当看耍猴了,千万不要前冲,要靠近就大大方方的走过去,没把握的话跳波就原地J。八神会44B拉开距离,这是他发波的预兆,你可以马止前冲,看准机会落波,成功一次基本就让八神元气大伤了。八神气多最喜欢反击,应预读这些。我看他想反击时就CD+426B或(623B),没反击我也会马上出个5B.打入神一定要藐视他,因为他的极别是比自己低一格的。&总的打法还是稳打稳扎、压缩阵地、跳波或对空。
2,拳皇98大门对小草:
大门没星时打草吃力得很。草荒咬、RED踢破绽小,一不小心被打倒他还喜欢J2C打背,成功的话又被打晕。个人认为近身原(后)跳JD,5C、5A、5B封位,3C打他的RED踢,还是有一定能力的。打小草要多看看小草的录像,有些招式像是背书一样,基本可以预读的。我说过草是完美的,但他的招式很多被预读,这就是致命的。当他2D426A时撞到大门的8D,他正想前冲又撞到5C上,就这样打草,小心再小心的打草。
3,拳皇98大门对神乐
神乐是连招王,是我排名当中的第二位(一门二乐三麻是猪)&但我认为大门的优点正适合打神乐。很重要的一点是距离,一开局就进走,可以很小心压缩阵地,而不轻易后移。一有机用就5B攻击或封位,近身2D比较好使。神乐跳也不敢跳,出影子不敢空出,移动空间小了就没用了。大门与神乐交锋,预计下段抢得比较厉害,大门在压缩阵地的同时要小心在下段的控制主动权。
4,拳皇98大门对琢磨
这里所讲的琢磨,是那种磨血打法的琢磨。我很恨这种人,有点缺德,他就是赌你近不了身,要牵着你的鼻子。还是那句话,不能跑只能走动。多防他几个2D接小波,一点也不痛。少跳。在有机会时5B他。&近身就是大门王者的天下了,琢磨没多少机会JD打逆的。还有,AB费气前闪可以打琢磨的2D接小波。一个机会足以锁定胜局,当然条件是大门的玩家手法娴熟。
5,拳皇98大门对克里斯
我认为这个速度之王可能是小草后第二个与大门有些过不去的角色了。双方都怕着对方。克里斯空中CD发得早的会,大门3C多会与之对一下,费血方面因为大门打出红字会好一点。3B这招其实一点也不厉害,防住了不会费血,而克里斯3B的专题研究,研究僧有发表文章的,可参考之。一定要稳,不怕他泡,他攻不下来自会心乱,我方稳若泰山其实就胜券在握!2D可先出预读他的3B,很好用。5B牵制,原地JD慢慢磨吧,将小克锁到边下就好办多了。小克没了后跳JCD就好对付了。
6,拳皇98大门对铁球
陈国汉号&大门克星&,我却没见过用得好的汉。我认为在汉被天地返后,更怕大门的多择进攻。对于那种不让你近身而血多的汉,可慢慢压缩阵地,用气将他反击打倒再靠近。&若自己没气而铁球又将距离控制得很好,大门那叫吃亏呀。忌讳大门没气遇到这个家伙。
7,拳皇98大门对麻宫
传言武汉对战赛,有人用麻宫PF大门,是真的。大门对麻宫击毁不要乱跳,那种笨重的跳本身就只能压制笨重的角色,再说跳麻宫的波是很难的,往往是很倒霉的坐在波上面。大门打麻宫多防几个波是必要的,战术还是压缩阵地(当然打菜鸟是另外一回事),有心理准备她的瞬移(点个5B就可以了),或三角跳逃拖(她有三角掉时可适当的拉开距离,别太近)&,有时麻宫个J2B624B,这个也是我所喜欢的,对付这个大门方就得眼看得准了,或5C、5D封位,或3C敲或426A将高空的麻宫拉下来。&偶尔用6A抵波或&CD地振&打麻宫发波。打麻宫忌讳怕波,多防几个波没事,死不了。
写了这么多,概括几句话就是:
1,大门确实是拳皇98当世无双的强者,表现在他强力而对味的技能与进攻连续性上。
2,大门要气才能保证发挥威力,冷静、果敢的大门才符合人物本身的个性,不辜负设计者的期盼。
3,用好大门得练习瞬间有效的输入指令,这是基本功。所以用好大门,也是拳皇98基本功扎实的见证。
小编:panjie 此贴转自百度文库
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n"c3C) &格斗流派 柔道+我流格斗术 2k3yf_N &
ck4g=QpD{ &生日 5月5日 sOLR*=F{ &
f$^+;j &年龄 29岁 _ 0Ced&i &
3 teanU` &出生地 日本 L=WB'*N &
!~~j&+hK\ &血型 A & E3 lY/[ &
\9t6 #8 &身高 204CM FI$#x%A &
#XlE_XD &体重 138KG oPA [vY &
8^Ov.$rP &喜欢的食物 荞麦面(日本的一种热食,冷了会很难吃) E[RLBO[*n &
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