移动暴鸡电竞输了收费吗风暴怎么收费

堵、守和等待,腾讯的移动电竞现状_百度文库
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堵、守和等待,腾讯的移动电竞现状
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请填写真实有效的信息,以便工作人员联系您,我们为您严格保密。摘要:年年315都会有几款恶意手游被曝光,然而……
年年315都会有几款恶意手游被曝光,然而……
| 一周焦点
◢&国家级移动电竞赛事CMEG公布比赛项目
3月19日消息,国家体育总局体育信息中心与大唐电信共同举办全国首届移动电子竞技大赛(CMEG),大赛共有8个正式比赛项目,本届大赛的总决赛时间为7月份。比赛项目包括《穿越火线》、《王者荣耀》、《虚荣》、《全民枪战》、《风暴之眼》、《拳皇97高清版》、《三国杀》、《电竞捕鱼千炮版》。
大赛主办方为本次大赛设置了500万奖金和官方证书用于参赛激励,同时参赛选手有机会获得中国移动电竞国家队资格。
◢&3.15晚会曝多款游戏恶意扣费 工信部表示将加强监管
3月15日晚间,央视在3.15晚会上曝光恶意程序扣费等情况。其中,《天天酷跑最牛版》、《全民乐消》、《呆萌消消》及《超级玛丽》等游戏被曝光涉及利用插件推广恶意程序。
国家互联网应急中心对此表示,利用正规软件内置插件进行推广,从而造成恶意程序非法吸金现象已经较为严重,已构成营销方非法获利的重要手段。随后工信部也对外表示,部门将加强代收费行为管理和应用监管,集中整治增值业务不明扣费,建立管理长效机制。
◢&畅游北研总经理童喜等离职创业 前同事王一参与投资
3月18日消息,原畅游北研总经理童喜携核心制作人等30多人离职创业,正式宣布创立北京悠米互动娱乐科技有限公司。据悉,悠米互娱已获得华人文化产业投资基金(CMC)与知名游戏公司紫龙互娱投资,公司估值高达数亿。
悠米互娱的创始人童喜,曾任畅游北方研发中心总经理,负责畅游所有移动游戏的开发工作。而紫龙互娱的创始人兼CEO则是前畅游游戏事业群总裁王一。两人在畅游时的合作,从端游《鹿鼎记》到手游《天龙八部3D》共经历了5年有余。
◢&暴风科技拟31亿投资三家公司 涉及游戏影视等业务
3月14日,暴风科技公布了《北京暴风科技股份有限公司发行股份及支付现金购买资产并募集配套资金报告书(草案)》。报告书显示,暴风科技拟通过资产并购重组的方式,收购稻草熊影业、立动科技、甘普科技的股权和团队,进军影视、游戏、海外三大业务。
暴风科技拟以发行股份和支付现金相结合的方式购买稻草熊影业60%的股权,交易金额为10.8亿元。江苏稻草熊影业成立于2014年6月,从事电视剧投资制作发行及影视作品衍生产业。稻草熊影业原创IP影视代表作品有《蜀山战纪之剑侠传奇》等。
暴风科技拟以发行股份与支付现金相结合的方式购买甘普科技100%的股权,交易金额为10.5亿元。甘普科技成立于2012年底,致力于海外手游发行。旗下MobiThink平台,覆盖了北美、欧洲、澳洲、东南亚等市场。
暴风科技还拟以发行股份与支付现金相结合的方式购买立动科技100%的股权,交易金额为9.75亿元。立动科技是一家集研发、发行、运营为一体的网络游戏公司.据了解,立动科技拥有30款以上的游戏研发与运营经验,涉及端游、手游、VR等多个类别,其中《天机》最高月收入达1亿元,《云中歌》3个月流水达6000万。
| 行业新闻
◢&盖娅互娱收购王彦直旗下四公司股权 加快全球化布局
近日盖娅互娱发布公告称,司拟以现金方式收购Gaea Mobile Holdings Limited持有的Gaea Mobile Limited100%股权,王彦直持有的Gaea Hong Kong Holdings Limited100%股权、GAEAMOBIL EKOREA95%股权、武汉游侠精灵科技有限公司86%股权。
王彦直直接持有盖娅互娱19.64%股权,通过深圳市盖娅网络科技有限公司间接持有公司57.32%股权,合计持有公司76.96%股权,系公司实际控制人,Gaea Mobile Holdings Limited为王彦直持股100%的企业,上述收购行为构成关联交易。
盖娅互娱表示,此次交易的标的公司均为开展手机游戏相关业务的公司,此次收购行为有利于公司避免同业竞争,减少关联交易。
◢&掌趣科技入股乐客VR 启动虚拟现实产业系列化布局
3月14日,掌趣科技宣布投资国内虚拟现实线下体验分发平台——乐客VR,此次投资方还包括A股VR板块龙头股棕榈园林、和君资本VR产业基金。电影、游戏、零售、展览等行业,都将VR和AR视为迈入新世代最重要的技术风潮。
◢&九城与香港上市公司签Red5换股备忘录 估值达11亿元
3月15日消息,第九城市宣布已与乐亚控股、Red5部分股东签署谅解备忘录,九城将旗下游戏开发商Red5共计30.6%的实体股份,转让给乐亚(九城目前持有Red5约72.8%的实体股份),转让股与乐亚的新发行股具有同等价值。参与此次交易的其他Red5股东将联合转让Red5约14.4%的股份。此次交易的总价值约7,650万美金,此一价值将在九城对乐亚及乐亚对Red5进行尽职调查后做最终确定,上下浮动不超过15%。交易各方将在尽职调查后签定最终的股份转让协议。
Red5总部位于美国加州,目前正在开发一款网络游戏《火瀑(Firefall)》。Red5已将《火瀑》授权给System Link公司进行为期5年在中国的发行运营。该游戏已于2015年11月在中国开启限量商业化运营,并预计在2016年下半年进行大规模推广和发行。
◢&宏达矿业拟收购英国游戏公司100%股权 布局海外市场
日前,宏达矿业公告称,公司拟与上海品田创业投资合伙企业共同对上海宏投网络科技有限公司进行增资,并通过宏投网络收购英国游戏公司Jagex的100%股权。宏达矿业认为,此次交易是公司业务转型的有益尝试和奠基之作,将提升公司对外并购经验和盈利能力。2015年,Jagex公司净利润约为2370万英镑,折合人民币约2.2亿元。
◢&奥维通信再加价3.2亿 拟收购游戏公司雪鲤鱼
奥维通信3月16日晚间发布公告称,公司拟作价18.6亿元收购游戏公司雪鲤鱼100%股权。
实际上,奥维通信从2015年3月就开始准备相关收购,但是此后因为市场发生变化,奥维通信终止了原来的收购方案并公布了新的收购方案。但让市场意外的是,相比于上一次收购方案,奥维通信此次在标的公司业绩不及预期下仍旧选择加价3.2亿元收购。
| 公司财报
◢&腾讯15年Q4网游收入159.71亿元 同比增长33%
3月17日,腾讯公布了截至日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。
财报显示,网络游戏收入同比增长33%至人民币159.71亿元,该项增加主要受益于智能手机游戏组合扩大的带动;同时,主要PC端游及于2015年推出的新PC端游表现良好,有助推动增长。
◢&三七互娱15年财报:游戏业务营收同比增长1423.58%
三七互娱近日披露了2015年财报,公司全年实现营业总收入46.57亿元,同比增长678.43%,归属于上市公司股东净利润5.06亿元,同比增长1224.18%。
三七互娱表示业绩上升的主要得益于页游及手游领域的良好增长。据财报显示,2015年三七互娱游戏业务共实现营业总收入42.09亿元,同比增长1423.58%;利润总额9亿元,同比增长1819.08%。
◢&陌陌第四季度营收3950万美元 移动游戏占比19.7%
日前,移动社交平台陌陌(纳斯达克股票代码:MOMO)发布财报。财报显示,陌陌第四季度净营收达3950万美元(约合人民币2.6亿元),同比增113%;净利润为610万美元,上年同期净亏损为250万美元。其中,陌陌第四季度移动游戏业务营收780万美元,同比增长79%,约占该季度总收入的19.7%。
| 新三板动态
◢&涵凌网络新三板挂牌上市 2015上半年营收830万元
3月14日消息,全国中小企业股转系统公告显示,上海涵凌网络科技股份有限公司的挂牌申请获得批准,并于当日公开转让。涵凌网络月营业收入为830.09万元。
涵凌网络成立于日,目前旗下有《猎神OL》、《天天撸啊撸》、《寒灵之剑》三款手游在大陆、港台、韩国、东南亚等海内外市场上线运营。公告显示,涵凌网络2013年度、2014年度、月营业收入分别为225.02万元、431.61万元、830.09万元;净利润分别为-1115.83万元、-314.85万元、450.24万元。
◢&雨神电竞挂牌新三板 2015上半年营收1013万元
3月14日消息,成都雨神电竞科技股份有限公司的挂牌申请获得批准,于当日公开转让。雨神电竞已推出的四款游戏产品均为互联网页面游戏,分别为《枪林弹雨》、《神仙谱》、《六道天劫》和《神龙传说》。
雨神电竞成立于日。公告显示,雨神电竞2013年度、2014年度、月营业收入分别为39.31万元、300.28万元、1013.09万元;净利润分别为-155.79万元、-260.93万元、583.99万元。
| 数据拾遗
◢&360亿元
——据统计,2015年上海具有网络游戏运营资质的企业560家,网络游戏产业总产值360亿元,占全国网络游戏总产值近1/3。
——据SONY的最新PS4 Firmware 3.50更新上表明,关于PlayStation VR的健康与安全部份有新的警告。SONY公司明确声明Headset技术不可以让任何12岁以下人士使用。
——上一个被热炒的“VR元年”是1993年,当时世嘉宣布要推出但从未发售的Sega VR让玩家期待不已,直到23年后才由其它厂商将概念变为游戏。
◢&九死一生
——Supercell游戏主管兼美术乔纳森·道尔(Jonathan Dower)日前表示,在公司最近立项的10个研发项目中,7个在原型阶段被叫停,2个在测试发布期间被叫停,只有《皇室战争》一款游戏最终面向全球市场推出。
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手游下一个风口:深度解读移动电竞
  移动电竞将是手游下一个风口,这是由手游和电竞行业的发展规律所决定的。目前移动电竞出现了若干较为成功的移动竞技产品,相关赛事规模逐渐扩大,新的商业模式不断出现,预计未来将出现爆发性增长。
  电竞产业的崛起,不只是某个游戏细分品类的崛起那么简单,而是对整个网游行业的破坏性颠覆。
  回顾一下2008年左右腾讯发力竞技类网游时面对的情形:MMORPG一统天下,各大厂商在游戏的题材以及市场营销上绞尽脑汁,而鲜有不同游戏品类的更新。
  表面上看,腾讯只不过将网吧联网的几个受欢迎的竞技游戏改造成网游,再辅以比赛等市场推广手段,但这其实是对原本MMORPG大R玩家为主导的网游模式彻底的颠覆,从此网游最赚钱的品类变成了低ARPU值,大用户群的竞技类游戏。这一模式精准的击中了竞争对手的软肋,其他的网游公司都没有一个如此规模庞大的社交网络来支撑竞技类游戏需要的用户规模。
  目前的移动游戏行业和当年的端游格局越来越像,卡牌及MMORPG一统天下,大R模式受到业内追捧。这种格局在一段时间内能大红大紫,但必定也会受到新的游戏品类的挑战。
  而竞技类游戏,已经被端游时代验证其成功的潜力。目前移动竞技正处于万事俱备,只缺少爆款产品的阶段。在目前手游日新月异的发展速度下,有理由相信移动电竞的时代一定会到来!
  本文拟从以下五个方面讨论移动电竞的现状与未来:
下一个风口:为什么坚定的看好移动电竞?爆发的前夜:移动电竞的产业规模和发展阶段做减法:移动电竞,产品怎么样?茁壮成长:移动电竞,赛事怎么样?继承与变革:移动电竞,商业模式怎么样?
  1、下一个风口:为什么坚定的看好移动电竞?
  纵观中国客户端网络游戏的发展历程,可以清晰的发现两种游戏类型:以MMORPG为代表的重度游戏和各种不同品类的单机游戏,从2000年左右齐头发展,最终被竞技类网游在2008年开始逐渐赶上。去年月全球营收排名前十的端游有七款都是竞技类游戏。
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12:58 上传
2014年1月-9月全球营收前十的网游 (打勾表示是竞技类网游) 资料来源:SuperData
  手游截止到目前来看,和端游的发展大趋势非常相似。2013年一批休闲轻度游戏出现,2014年游戏类型迅速向以卡牌为主的中度游戏攀升,到2014年底,一批月流水过亿的MMORPG等不同类型的重度手游爆发。因此,我们也有理由相信,和PC端一样,移动端的竞技游戏必然会崛起。
  当然,这只是一个粗略的类比,但倘若具体追究深度原因,我们则对移动电竞的未来更加充满信心。
  1.1 玩家的需求
  游戏中最为千变万化和充满乐趣的莫过于人和人之间的对抗,而建立在相对公平规则之上,以玩家之间对抗为核心基础的竞技类游戏从来都非常受到中国玩家的欢迎。最近艾瑞分析的一项数据表明,有56.6%的手游玩家表示,他们愿意考虑参加手游电竞大赛,同时,有42.3%的玩家表示,他们很有兴趣观看这样的赛事。
  1.2 厂商的需求
  腾讯在2008年左右开始发力竞技类网游,走“细分市场”的战略,这一战略主要基于以下考虑:
  QQ平台上拥有海量的用户,需要不同种类的游戏覆盖到不同群体。
  当时的端游MMORPG竞争激烈,如果能寻找到新的细分市场,那就可以很快形成垄断。
  MMORPG的一个特点是少数大R玩家贡献了流水的绝大部分,这使得一大批有潜在付费意愿的玩家没有得到充分挖掘。
  相比较而言:
手游受众群体更大,对“细分市场”的需求更加迫切。目前手游市场以卡牌及MMORPG为代表的中重度游戏竞争已经进入血海,这必然会推动各大厂商布局新的游戏品类。目前手游也需要激活大批不付费玩家。
  所以厂商对布局移动电竞有很强的诉求,这必然会推动这一市场的发展。
2014年年初
2015年年初
手游流行游戏类型
轻度休闲游戏+卡牌等中度游戏
卡牌和MMORPG等中重度游戏
精品游戏月流水
5000万以上
精品游戏研发投入
15-20人的团队;300-500万的成本;半年左右时间
30-50人的团队;1000万以上的成本;半年到1年左右时间
精品游戏市场营销费用
300-500万左右
1500万以上
手游市场目前中重度游戏竞争激烈&&资料来源:中手游
  1.3 产品的发展
  手游行业一个突出特点是,试错成本比较低,小团队凭借创意和快速迭代仍有做出爆品的潜力。目前来看,业内对竞技类手游的研发热情高涨,各个产品品类都有团队布局。通过不断的试错和学习,一定会出现一批竞技游戏精品。
  1.4 产业的前期培育
  无论是CF,还是LOL,都是建立在已有的较为成熟的局域网竞技类游戏之上。电竞十多年的草根式发展,早已培育出一大批相关从业人员和数目可观的粉丝。这时再介入这一市场,很快就能见到成效。相比之下,端游已经为移动电竞做好了绝佳的前期培养——无论是产业还是受众都相对成熟,如果能够找到合适的产品,很快就能得到玩家的关注。
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电竞产业在中国相对成熟 资料来源:中手游
  1.5 电竞游戏本身的发展规律
  电竞游戏呈现三大趋势:
由繁入简:如APM的降低和玩法的简化;娱乐化,大众化,如娱乐解说的兴起和受众人数的扩大;终端转移:如由街机转移到PC端
  而移动电竞正好符合以上三大趋势。
  由繁入简:手游从玩法上相比较端游,有了更大的简化。
  娱乐化,大众化:手游的受众面相比端游大大扩大,并且玩家随时随地可以参与竞技比赛。终端转移:目前正在经历PC端转为以智能手机为代表的移动端。
职业选手APM
第一代RTS,操作繁琐,玩家需要控制几十甚至上百个单位
需要控制若干个英雄和十几到几十个单位
由控制多角色到控制单角色
取消大量Dota操作,比如反补,卡视野等
取消LOL的某些操作及系统,如正补,装备系统等
电竞游戏由繁入简 资料来源:华创传媒
  1.6 硬件的发展
  手机本身的性能和网络传输的确目前对移动电竞的发展有一定制约作用,但智能手机和移动网络的发展日新月异。随着WIFI条件的普及,4G的迅速普及,移动设备和游戏引擎的更新换代,有理由相信硬件方面对移动电竞的制约很快就会被突破。
  2、爆发前夜:移动电竞产业的规模和发展阶段
  2.1 产业规模
  目前PC端电竞产业仍在迅速发展中,但尚无一个统一的标准统计其整体规模。通过行业访谈,模型预估等多种方法,我们估算出2014年电竞行业产业规模约为273亿,其中周边产业规模40亿,游戏内收入233亿。按照2014年端游整体市场规模608亿计算,电竞产业约相当于其45%的规模。业内估算端游电竞有800-1000亿的市场潜力,其中游戏内收入500亿,周边收入300-500亿。
  手游竞技类游戏的定义还比较模糊,在之后的产品篇我们将其分为“重度竞技类”(如FPS,Moba等)和“轻度竞技类”(如跑酷,飞行射击等)。根据估算,2014年“重度竞技类”营收约1.5亿元,“轻度竞技类”约48亿元,而周边产业几乎为0。按照2014年手游整体市场规模276亿计算,竞技类手游约占18%左右,还处在指数性增长的前期。预估移动电竞产业有500-800亿的市场潜力,且其中游戏内收入占大多数。
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13:04 上传
PC端和移动端电竞产业2014年规模对比 资料来源:中手游
  2.2 产业发展阶段
  移动电竞的前景是光明的,但发展历程是需要各方共同推进的,这一点可以和PC端电竞的发展进行对比。PC端电竞的发展大体可以分为三个阶段:
  1) 行业培育期
  在这一时期,电子竞技尚处于萌芽和缓慢生长阶段。标志性特点是有若干款品质较高的局域网竞技类游戏出现,行业围绕着这几款产品自发性生长。但由于没有清晰的变现模式,增长缓慢。
  2)(预计)行业爆发期
  在这一时期,电子竞技快速爆发性增长。多款更适宜网络环境的电子竞技网游出现,厂商大力推动整个产业的发展。用户群体由核心向用户向非核心向用户辐射。周边产业变现模式逐渐清晰,商业模式多样化。
  3)2018以后 行业稳定期
  电子竞技产业将进入稳定发展期。竞技类网游的品类走向细分,用户群体的增长速度放慢,对不同产品的电竞比赛的兴趣出现分化。产业生态圈得以建立,若干家大公司成为大赢家。
  按照端游电竞的发展推断,移动电竞也会大致遵循这三个阶段,但由于手游产业本身就处于高速发展时期,预计这三个阶段的划分不会很明显。目前移动电竞处于产品为导向的第一阶段和产业生态链为导向的第二阶段的混合时期,高品质的产品仍是推动整个产业爆发式增长最关键的因素。
  3、做减法:移动竞技产品
  虽然目前整个移动电竞行业仍处在初级阶段,但已出现了若干款比较成功的产品。目前移动竞技产品的基本设计思路仍是比照PC端或其他终端相对成功的产品,在玩法操作性上不断“做减法”。
  竞技类手游产品大概可以分为两类:
  一是“重竞技类”,这类产品在立项之初就将玩家之间的对抗作为核心玩法,强调实时交互,PvP等竞技元素。
  二是“轻竞技类”,即以计算比分为主要玩法的休闲/弱联网单机,暂时并无法做到PvP,有的也包含一些成长系统,但在一定规则下,仍然可以作为比赛项目。
基于玩家与玩家之间的对抗而设计
更强调玩家自身娱乐,以玩家间分数进行比拼
很少或者无
有,甚至是游戏重要组成部分
&&代表类别
FPS/TPS (第一/三人称射击)
集换式卡牌
重竞技类和轻竞技类手游对比 资料来源:中手游
  3.1 FPS
  FPS(第一人称射击类)是在PC端和主机端均被验证非常适合做竞技类的一种游戏品类,2015年初以《全民枪战》《全民突击》为代表的移动端FPS大获成功,可以说是已经被验证成功的移动竞技类型。
  代表产品:
  《全民枪战》:中手游推出的首款强联网FPS竞技手游。2015年1月上线后,公测首日流水破千万,360应用商店下载榜一月和三月位列第一。目前DAU达到500万,PCU达到70万。《全民枪战》更侧重玩家与玩家之间的对抗,极高程度的复原了PC端同类产品的操作体验。
  《全民突击》:腾讯于2015年1月公测的FPS类移动游戏,上线后在两个月的时间内位列IOS付费榜榜首。《全民突击》更侧重玩家和电脑之间的对抗,操作方面采取了更大的简化。
  国外厂商有研发FPS游戏的优良传统,到目前手游平台上诞生了如《现代战争5:眩晕风暴》《死亡扳机2》,《使命召唤:突击队》,《质量效应:渗透者》等一系列源于主机或端游的大作。此外,作为FPS的变种,TPS在移动端视觉效果较好,操作手感也较为顺畅,但目前只有比较少的成功产品,如由PC端移植的《坦克世界》。
  3.2 格斗
  格斗类在PC端被认为是小众的品类,但在移动端具有成为爆品潜质的游戏类别。格斗类游戏具有受众面广,持续时间短,观赏性高,能体现选手技术,操作方式简便等优点,非常适合打造成为移动电竞项目。在斗鱼,格斗类频道的明星主播在周末晚间高峰期观看人数约为10-12万人,仅次于当红网游《英雄联盟》,《DOTA2》,《炉石传说》。
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  斗鱼直播平台部分频道明星主播周末晚高峰时段观看人数(单位:万;去除英雄联盟频道)资料来源:斗鱼,中手游
  代表产品:
  《拳皇97高清对战版》:由中手游旗下子公司51PK潜心研制的,得到原厂SNK授权的经典格斗游戏《拳皇97》高清重制版。其特点包括电视、移动双端同步对战,操作感、打击感复制原作经典等。51PK已于4月29日GMIC大会同三大运营商一起首发电视版,5月19日会在各大安卓版平台上线,并在阿里、小米和乐视等电视平台上线。
  《红雀》:一款国人自研的3D格斗类手游,人设偏向于日系风格,场景风格则充满美式风格,获得过苹果应用商店“优秀新游戏”的推荐。目前仅有六位人物,但在之后将不断添加新的角色。
  《漫威格斗冠军》:Kabam于2014年12月在美国发布的基于漫威英雄的格斗类游戏,已经在美国苹果应用商店连续四个多月排名收费榜前15名。操作方面做了很大的简化,吸引了大批新手玩家。在中国预计将由龙图游戏本地化之后发行。
  《真人快打X》:美国华纳兄弟于2014年4月发布的一款横跨移动端及主机的格斗游戏,风格血腥写实。发布后一周时间内位列142国的iPhone免费榜前十名,美国App Store收入榜第15名。
  3.3 MOBA
  移动MOBA产品在过去的一直是被讨论的比较多的一种游戏类型。《英雄联盟》和《Dota2》的巨大成功使得许多厂商开始布局移动MOBA产品,但目前来看,移动MOBA产品仍面临操作,交互,团队协作,计费点难以设计等问题。
  《混沌与秩序之英雄战歌》:早期的移动MOBA类产品,由Gameloft出品,于2012年11月公测,画面精美,特效华丽。但由于操作复杂,在应用商店的排名仅徘徊在150名左右。
  《虚荣》:新一代的移动MOBA产品,因为2014年9月苹果iphone6的发布会上使用该产品作为演示而名声大噪。但2004年11月上线后在欧美区畅销榜排名仅在150-200名左右。虽然《虚荣》已做出许多简化,比如减少了路线,英雄数量等,但操作都还是显得繁杂。
  《自由之战》:国产移动MOBA类产品的2015年开年大作。2015年3月公测,迅速登上付费下载榜首位,畅销榜排名在50名开外。是近期移动MOBA类产品比较成功的案例。
  3.4 集换式卡牌
  目前说到集换式卡牌手游,一般指的就是《炉石传说》,其操作简便,观赏性高,耗时短,玩家参与感强,计费点也易于设置。但集换式卡牌本身的游戏设计复杂,这使得其他厂商很难复制《炉石传说》的成功。
  目前的重竞技类手游仍处于移植端游及其他游戏平台成功作品的早期时代,各研发团队都在尝试做减法,探索如何简化端游的玩法,并使之适合手游平台的操作感,同时又保留竞技类游戏的精髓。这一思路在产业发展早期无疑是风险最低,也最容易成功的。可以预计,经过一段时间的模仿简化,之后也可能出现完全原创的移动端游戏类型。
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重竞技类手游“做减法”(以《全民突击》和《自由之战》为例)
  3.5 轻竞技类
  轻竞技类指的是不能实时交互的游戏类型,这类游戏往往以休闲/轻度为主,在合适的赛制设计下(如规定时间完成多少分数),也可以用来比赛。虽然观赏性较弱,但由于上手简单,参与人数往往会比较多。目前来看,轻竞技主要包括以下几种游戏类型:
跑酷:《天天酷跑》,《神庙逃亡》,《地铁跑酷》,《神偷奶爸:小黄人快跑》,《忍者必须死》,《喜羊羊快跑》等横版格斗:如《天天炫斗》,《时空猎人》,《王者之剑》等音乐/舞蹈:《天天炫舞》,《节奏大师》等飞行射击:《雷霆战机》,《全民飞机大战》等赛车:《天天飞车》,《狂野飙车8》,《真实赛车3》等
  4、茁壮成长:移动竞技类赛事
  目前移动竞技类比赛按照比赛方式可以划分为线上赛和线下赛两类。前者主打参与感,参与玩家较多,更多的类似运营活动;而后者主要是为了宣传游戏产品造势,提供玩家线下交流机会等;也有比赛是采用“线上+线下”的模式,比如预选赛线上,决赛线下。
  按照主办方的不同,可以分为厂商,渠道和第三方组织的赛事。对于厂商来说,无论是活跃社区,市场宣传,比赛都是最适宜竞技类游戏的活动形式,且盈利模式清晰,目的明确,所以有很大动力推动举办赛事。渠道为了增加曝光量,寻求和厂商更紧密合作,第三方为了寻求厂商赞助,目前也成功的举办过一些比赛。
  从游戏的类型上看,强竞技类,观赏性比较强的重竞技类,或是竞技性稍弱,但覆盖人数广的轻竞技类在一定的规则下都可以举办比赛。
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2014年以来部分移动竞技类赛事宣传图
比赛&&游戏
持续时间/频率
TGA移动游戏大奖赛
《天天酷跑》、《天天飞车》、《天天爱消除》、《节奏大师》、《全民飞机大战》、《雷霆战机》
线上+线下(线上大奖赛、校园争霸赛、城市拉力赛)
厂商 – 腾讯
2014年春季开始,每三个月一次(春,夏,秋,冬四季)
每年总参赛人数约数千万
第一届QQ手游全民竞技大赛
《天天酷跑》、《天天飞车》、《节奏大师》、《全民突击》
厂商&&– 腾讯
2015年3月20日开始,持续一个月
参与人数达千万级
《全民枪战》英雄联赛
《全民枪战》
厂商 – 中手游
每两周一次
共11场,参赛人次15万
《刀塔传奇》全国巡回赛
《刀塔传奇》
厂商&&– 龙图游戏、莉莉丝游戏;&&第三方&&– 英众文化、任玩堂
2015年1月3日开始,持续一个月
《乱斗西游》最强王者争霸赛&&
《乱斗西游》
厂商 - 网易
2014年12月27日开始,持续两个月
Efun爱游戏全国手游大赛
《忍者必须死2》、《水果忍者》、《开心消消乐》,《神庙逃亡2》等热门游戏
渠道-电信爱游戏
2014年8月24日开始第一届,已经举办七届
共1.2万人参与
“360手游风云之高手”&&系列线下竞赛活动
《忍者必须死2》、《雷电2014》
渠道- 360手游
2014年5月-6月陆续开展4场落地活动
2014WCA世界电子游戏竞技大赛
《刀塔传奇》
第三方&&– WCA
2014年10月2日-5日
2000多名玩家报名
2015IET义乌国际电子竞技大赛
《乱斗西游》&&《刀塔传奇》
第三方 – IET
2015年4月27—29日
2014年代表性移动竞技赛事一览(资料来源:中手游)
  5、继承与变革:商业模式
  PC端电竞的产业链以复杂而著称。大致可以分为游戏厂商,媒体,赛事,大V四类。每个类别下面又有若干小类。
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国内PC端电竞产业分工 资料来源:中手游
  移动电竞的兴起,不可避免地将依托于两股势力:一是原有的电竞产业链各方,二则是现有的手游产业链的CP,发行商以及渠道。原有的电竞产业链预期会有较大调整,许多利益相关方扮演的功能将被发行商和渠道所取代。鉴于手游的特性,重参与,草根性,去中心化会成为移动电竞产业链最重要的特征。
  5.1 游戏厂商
  厂商在移动电竟时代仍扮演着最重要的推动作用。厂商掌握了产业链的上游,也掌握了电竞产业的大部分收入,且直接推动产业的发展。手游较端游品类更加碎片化,产品交替周期更短,这使得移动电竞的厂商力量对比会有更多变数,较少可能出现某一款竞技类游戏一统天下的局面。
  CP(开发商)竞技类手游的制作要求高于休闲类和MMO类,对于核心玩法的设计,操作的简化,实时交互技术等都需要有比较高的游戏制作水平和技术能力。主机,街机,掌机等非PC平台上有大批适合移植的竞技类游戏,移动电竞的开发团队中会出现更多原来从事非PC平台游戏开发的业内人士。
  发行商 重点看好有相当实力的一线发行商。一线发行商的产品筛选和市场能力使其有能力切入赛事,而大量的用户资源是竞技类游戏成功的保证。在目前的市场条件下渠道对新的产品类型未必愿意投放大量资源,这时一线发行商和渠道良好的关系将非常重要。目前也只有如腾讯,网易,中手游等少数大厂有实力举办赛事。
  5.2 媒体渠道
  PC端的电竞媒体渠道扮演了传播游戏,聚拢人气,形成社区的功能,这在移动电竟时代将被以线上应用商店为代表的手游渠道所介入。手游渠道做媒体,能够很好的推广旗下游戏,又是提高用户粘性,增强分发能力的好办法。
  直播平台 国内几家大的直播平台目前都设立了移动客户端,但基本还是消费PC端内容。手游直播相比端游直播观看的人数而言仍处于比较低的水平,主要受制于手游观赏性和操作性。预计随着高水准游戏的出现和比赛的增多,这一情况可能会有所改善。
  电竞媒体 电竞游戏媒体依然会存在,一些从媒体转型而来的手游渠道预计也会逐步提供类似的信息聚合服务。
  手游渠道 目前国内还没有出现主打竞技类手游的渠道,但预计以下几类渠道能受益于移动竞技的兴起:拥有大量用户的大渠道,拥有高质量核心玩家的专门型渠道,以及能抓住机遇,营造专业竞技类手游社区氛围的渠道。
  5.3 赛事
  在之前的论述中,我们看到,移动竞技的赛事数量逐渐上升,赛事规模逐渐扩大,发行商,渠道以及第三方都已经承办过赛事。
  俱乐部/选手 由于移动电竞更强调参与性,去中心化,所以很可能不会或者很少出现专业的电竞俱乐部或选手,而是以半职业/业余选手为主,参与人数大大扩展。
  赛事运营/组织 目前国内的电竞赛事分为厂商主导和第三方两类。前者投入更大,系统更为封闭;而后者更多以商业赞助的商业模式存在。在移动电竞时代,预计第三方赛事的重要性将有所上升,众多较小的手游研发及发行商更情愿将这部分工作外包给第三方赛事机构。
  5.4 大V
  目前国内PC端竞技游戏中,大V扮演了非常重要的角色。明星解说能通过视频或游戏直播聚集大量人气,再通过平台分成,电商或游戏联运变现。这一模式预计在移动竞技时代将较难实现。移动竞技本身上手门槛较低,可解说的内容相对较少。在同等观看条件下,大V仍会优先选择端游进行解说。目前而言,大V仍将手游视作变现手段而非聚集人气的手段,利用自己在PC端游累积的人气将用户导入合作联运的手游并进行分成。
  5.5 其他商业模式
  虽然移动电竞会对PC端电竞行业产生较大冲击,但也会孕育若干新的商业模式,比如下文介绍的移动电竞平台。预计未来随着产业的发展,还会出现更多的全新周边商业模式。
  移动电竞平台 目前美国和欧洲有两家公司Skillz和Cashplay已经成功对移动竞技的周边商业化进行了探索。 这两家公司的主要业务都是移动电竞平台或者说手游比赛。两家公司通过自身提供的SDK和其他服务,帮助CP将原本的游戏加入现金竞技模式。玩家可以在参与每场竞技比赛前,押注一定数额的金钱,最终获胜的玩家将获得大部分奖金,而平台将抽取一小部分作为自身盈利。
  据Skillz官网介绍,目前已经和2000个游戏达成了合作意向,其SDK已经接入了超过150款游戏。Cashplay接入了约30款游戏,这些游戏的种类包括跑酷,体育,竞速,休闲,益智,三消,射击等。
  Skillz和Cashplay在产业链中扮演了服务提供商的角色,对CP和发行商提供一整套竞技积分,比赛管理的SDK,并对玩家提供相应的客户服务。其卖点在于:
  对于玩家来说,提供了一种全新的游戏体验。依靠自己的竞技技术而赢取奖励使得游戏体验更刺激。
  对CP和发行商来说,游戏的各项数值,如留存,付费率,ARPU都会因为这种新的玩法而有所增加。根据Cashplay发布的2014年有关数据,玩家每日在所有游戏里开局数平均提高了3倍,30日留存率提高了173%,付费率提高了12%。
  两家公司均面临监管风险,公司管理层在不同场合均声称,其业务模式与传统的在线博彩有所不同,玩家是基于技巧而不是运气赢得奖金,这样能规避赌博的风险。
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移动电竞产业格局 资料来源:中手游
  端游电竞解说模式兴起之后,不少媒体在报道时,都用“一夜暴富”“打游戏也能月薪千万”等标题形容相关从业人员,而完全没有看到整个产业长达十多年在草根状态下的苦苦挣扎和艰难。就算是当下无比风光的电竞解说和选手们,许多也经历过拖欠工资,一贫如洗的困窘,许多今天在这个产业能成功的公司和个人,都是经过长期的坚持和具有在风口敏锐捕捉到机会的眼光才最终获得成功。
  移动电竞亦是如此,虽然这股风一定会吹起来,但倘若没有坚持做好产品的决心,无法迅速抓住机会并转换为行动,一样也没法搭上这趟快车。在风起之前,沉下心来做好产品和比赛,积累相当的经验,才能在风口真正起飞!
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比“今年是ARPG”年还不靠谱。。。
竞争游戏有关键地方,就是操作要求高,才有打击。很多人都会以手速 衡量 个人的技术。
如果 移动游戏 ,可以选择为 键盘模式&&操作。则会大大地 提高 可玩性。
很多横版游戏就能打出 快感。进而 标称是&&技术型竞技游戏。
一个简单的问题,现在直播做火热的三个游戏吧,dota,lol,炉石,炉石不了解,就不说了,手游现在有那一款能接近dota和lol的观赏性,如果没有对应的观赏性,没观众,一切都是空谈。
stefshang 发表于
一个简单的问题,现在直播做火热的三个游戏吧,dota,lol,炉石,炉石不了解,就不说了,手游现在有那一款 ...
这才是实话,观众对应是游戏的观赏性… 没看点谁看你玩手机?
Steam中国区玩家破4000万!国内正版单机游温岭爸爸发长文怒斥网游:它害了一个年代的提升关卡设计与游戏环境工作效率的26种工方左揽腾讯右挎网易 入行三年后赌王儿子终于亲子关系题材游戏《中国式家长》,一群玩家Appannie 2017年度中国手游排行榜:MAU、下
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