EVE玩家的眼光非常高的女孩表现得有多高

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商业周刊:EVE为何拥有世界上最狂热的付费玩家
发布时间:13-06-15 13:48
来源:互联网
【52PK 6月15日消息】&死神&的真名叫米哈伊尔&罗曼琴科(Mikhail Romanchenko),他是俄罗斯移民,在纽约市有一家玻璃安装公司。&死神&是他在网络科幻游戏《EVE:复仇者》中的昵称。玩家支付15美元左右就可以玩一个月,在游戏中他们会用别名;赚取虚拟货币,还能存起来或花出去;另外还建造宇宙飞船,并拉帮结派,展开宏伟的太空大战。他们组成了一个能媲美《星球大战》或《星际迷航》的神话。&这是游戏、肥皂剧和影子经济的综合体。&视频游戏设计师、《EVE:复仇者》的狂热游戏迷泰德&布朗(Ted Brown)说,&《EVE:复仇者》呈现了一个完整的虚拟生态系统。&
2010年势力最大的时候,&死神军团&统治着《EVE:复仇者》大约四分之一的宇宙;这个军团的3万名士兵中的每一个都是现实世界的大活人的化身,他们听从&死神&的指挥,在自己的电脑上不停地敲打。胜利者可以得到工贸繁荣的领土,而输家则遭到劫掠,并被放逐到贫瘠的地区。&你不知道管着那么多人是什么感觉。&罗曼琴科回想说,&那已经不是玩游戏了,简直就是在从事第二职业。&
他和团队正在冰岛首都,将与打造《EVE:复仇者》的公司&&CCP Games的高管们会面。他们七人是&星际议会&的成员,这个议会由《EVE:复仇者》的玩家选举组成,每半年左右由CCP出资飞往冰岛,讨论游戏如何继续发展。这不仅是对超级玩家的重视,同时也是倾听玩家意见的渠道。2011年,CCP推出的一些变化引发了争议,当时该公司将星际议会成员召集到雷克雅未克举行紧急会议,试图化解玩家的抵触情绪。&当时我跟一个姑娘才约会了三周,我吓坏了。&约书亚&戈德施拉格(Joshua Goldshlag)说,&我肯定不想让她知道我是网络空间的政客。&35岁的戈德施拉格来自美国马萨诸塞州,是星际议会成员,游戏中的昵称叫&两步&(Two Step),他在真实世界中的职业是电脑程序员。
CCP 2003年推出的《EVE:复仇者》培养出了所有大型多人游戏中忠诚度最高的玩家,并且变成了针对人性和自由资本主义的某种受控实验。
它同时也是冰岛真实经济中最大的亮点。2008年全球金融危机之后,该国银行业损失惨重,CCP却在策划扩张,并完成了新办公室的装修。去年该公司营收约为6500万美元,员工人数接近600人,占冰岛总人口的0.2%。而且不同于渔业、炼铝等冰岛其他主要行业的是,运营一个数码空间帝国不会消耗自然资源。《EVE:复仇者》的玩家总计约50万人,比冰岛人口还多,CCP的员工对这一点非常自豪。
3月初,纽约的现代艺术博物馆推出了一个视频游戏装置展,展示了十几个经典游戏中的艺术设计。《EVE:复仇者》中光怪陆离的太空战舰被选中,并与《吃豆人》、《俄罗斯方块》和《模拟人生》摆在一起。
CCP刚刚在本地筹集了投资资本,该公司在筹资中的估值为3.5亿美元左右。这是自经济衰退以来,冰岛公司首次进行此类筹资活动。
CCP打算将筹得的部分资金用于推出一款《EVE:复仇者》的配套游戏,名为《尘埃514》(Dust 514),适用于索尼的PlayStation游戏机。该游戏的发布几经推迟,预计今年将会成功推出。这是CCP的一场豪赌&&同时如果你相信资深玩家的说法,它也是对《EVE:复仇者》生活方式的极大威胁&&《尘埃514》将使用《EVE:复仇者》当中的宇宙环境,而那是玩家们多年来共同创造的。《EVE:复仇者》的游戏迷们已经开始觉得《尘埃514》的玩家就像待得太久、惹人厌的客人。
因此,在去年12月的星际议会召开前夕,要讨论的东西很多。罗曼琴科、戈德施拉格和其他人跟CCP的高层、营销主管和游戏设计人员连开了三天会。每个人都表达了自己关心的问题。
有人为自己在宇宙空间中的&家&争取更多的定制化选项,还有几个人讨论了一项新的赏金狩猎制度的效果。所有星际议会成员都对《尘埃514》报以怀疑。&其中的花招在于,《尘埃514》想以《EVE:复仇者》为卖点。&美国国防部分析师、游戏昵称&月神&(Seleene)的马克&赫尔德(Mark Heard)说,&作为这款游戏的发烧友,我无法告诉你它的吸引力在哪里。如果这个新游戏会影响我的飞船游戏,我想知道是什么样的影响。&赫尔德也是星际议会的成员。
要想玩《EVE:复仇者》,你首先要下载软件,选择你所扮演角色的发型、伤疤和服装,并在四个种族中选择一个。你可以选择免费试玩,或购买虚拟月卡Plex。
下一步是&&让人倒吸一口气&&90分钟的教程。游戏围绕三种基本任务展开:玩家在小行星上采矿,用开采的原料建造飞船,并在战斗中部署这些飞船。情况很快就变得复杂起来。《EVE:复仇者》的宇宙由数千个相互关联的太阳系组成。在安全区域内攻击别人的飞船是被不允许的。在另一个名为NullSec的区域,则任何事情都可能发生。
CCP的几位创始人否认有意按照冰岛遍布火山、几乎没有树木的景观或维京海盗的传统来设计《EVE:复仇者》,但他们承认,这个游戏的外观和结构反映了他们的集体潜意识。
《EVE:复仇者》是一款黑暗战略游戏,基于自由意志主义哲学,这一点有助于解释为何它在吸引极客的同时,也同样吸引了政府特工和对冲基金经理。&这是个可怕的地方,是个黑暗世界,人们在这里利用飞船从事海盗活动并统治世界。&红发红须的CCP首席执行官希尔马&韦加&佩特松(Hilmar Veigar P&tursson)说,&肯定有某些东西是反映国民心态的。你看到外面的景象了吗?&
CCP的办公室坐落在海岸边,毗邻雷克雅未克的一处船坞。上午10点,天空仍是漆黑一片,电焊工们打开耀眼的大灯,以便在停泊待修的巨型拖网渔船的腹底工作。CCP办公室里的景象完全跟硅谷一样:超现代的办公室家具、开放式工作区、台球桌、鱼缸。公司向员工提供免费餐饮,由于冰岛食品价格不菲,员工们会带全家来公司吃晚餐。
CCP创建于1997年,当时,有一小群人离开了冰岛网络公司OZ Interactive,后者在互联网热潮初期推出了令人印象深刻的虚拟现实技术,因此小有名气。CCP的几位创始人写下了《EVE:复仇者》游戏情节的开头,并让潜在员工相信了开发一个太空游戏的前景。他们只是没有启动资金。
几位创始人凭借聪明才智走出了这个困境,他们设计了名为&危险游戏&的棋盘游戏,青少年可以通过它开发智力。&你必须远离毒品。&CCP创始人雷尼尔&哈雷尔森(Reynir Harearson)说,&那是非常危险的东西。&
冰岛共有8万个家庭,其中1万个家庭拥有《危险游戏》。CCP的创始人从中赚了约30万美元,有了这笔钱,他们可以开发《EVE:复仇者》了。
接下来的几年里,CCP从天使投资人和风险资本家那里筹集了更多资金。哈雷尔森和其他创始人继续编写游戏背后的神话情节,创造了四个部族。比如米玛塔尔(Minmatar),这个部族是毛利战士、维京人和古代日耳曼部落的虚拟综合体。加达里(Caldari)是某种军团化的好战群体。&就像第三帝国时的德国人与日本产业工人以及率直的芬兰机械师的混合体。&哈雷尔森试图加以解释,但没能说清楚。
2003年,CCP终于完成了一个版本并公开推出。&这个游戏并不是人机对战。&哈雷尔森说,&它是在构建一个世界,这里的一切都是玩家之间互动的结果。它瞄准了人类情感中的阴暗面:人们总是组成各种各样的群落,也总有人想称王称霸。&
CCP的商业模式是让人们购买包月卡,同时捎带着出售游戏中的装备。其目标当然是让人们沉迷其中、欲罢不能。
为了达到这个目标,CCP每年会发布一两个《EVE:复仇者》的扩展包,里面是一些新的领土、新的交战规则以及各种道具,从战舰到虚拟人物用的装饰眼镜,不一而足。这些延伸产品通常会带来更多的收入,但偶尔也会出问题。比如2011年的Incarna扩展包就让玩家愤怒不已,因为这个扩展包让人们可以花钱购买特殊道具,而不是辛辛苦苦地在游戏中赚取。
玩家在《EVE:复仇者》中买东西时使用一种名为ISK的虚拟货币,它也是冰岛克朗的首字母缩写。《EVE:复仇者》中每月的交易活动产生的商品总价值约为135万亿ISK,合520万美元。数百万道具在游戏中交易&&矿物、助推火箭、盔甲、曲速引擎,还有价格在1万美元以上的飞船。
CCP聘用了一位真正的经济学家来管理所有这些活动,这对于一家游戏公司来说是破天荒的。
2007年,艾奥富尔&盖蒙森(Ey&lfur Guemundsson)辞去阿库雷里大学商业和科学学院院长的职务,开始在CCP全职工作。盖蒙森热爱他的工作。他是经济学家出身,可以实时监控繁忙市场中每件商品的每一次出售情况。&我们的宗旨是让虚拟世界比现实生活更有意义。&盖蒙森说,&对我来说,现实生活已没什么意思了。《EVE:复仇者》的经济问题才是我关心的。&
跟所有欣欣向荣、人口不断增长的经济体一样,《EVE:复仇者》的世界也有通胀,如果放任不管的话,它同样有可能失控。
盖蒙森维护着游戏中的消费者价格指数,他已经想出了一些对策,其中一个对策会在一场战斗结束时自动发挥作用。当一艘飞船被摧毁时,飞船上存放的一部分商品会从系统中消除。战斗地点周围的玩家可以争抢剩下的东西。&你可以设置各种规则,看这些规则如何影响人类行为。&盖蒙森说,&可以说,这是一种在不会危及现实生活的情况下进行的测试。&
经济学家们已经撰写了数十篇论文盛赞《EVE:复仇者》经济的复杂与精细,以及玩家们令人惊异的产业水平,游戏中的一切基本上都是玩家们从零开始打造的。
&它给人的感觉就像是真实的经济,而不是被游戏公司操纵的。&伦敦政治经济学院研究员、从2004年开始研究虚拟游戏的维利&莱敦维尔塔(Vili Lehdonvirta)说,&由于没有法律体系,它的经济类似于发展中国家的经济,人们以信任和社会关系为基础进行贸易。&
想到《EVE:复仇者》推动了经济学的教学,冰岛人多少感到一点安慰,他们渐渐厌恶了真实世界中那些自以为是的经济奇才。就在离CCP总部不远的地方,庞大的玻璃音乐厅Harpa在夜间流光溢彩。它是冰岛银行业热潮的象征。如今,这座建筑可能要被夷为平地,因为其维护费用过于高昂,令这个国家难以负担。CCP最近一次举办圣诞派对就是在那里。
回到CCP总部进行第二天的讨论之前,星际议会的成员在酒店享用了一顿丰盛的早餐。这不仅消除了前一天晚上纵情声色造成的宿醉,也让他们为即将到来的耐力测试做好了准备。早上的闲聊也让星际议会的成员有机会再次体验战斗的荣耀&&&你没打败我,是我自己打败了自己。全都是因为傲慢自大!&&&同时也有机会制定他们的策略,以便继续在《EVE:复仇者》的玩家中保持影响力。他们还追忆了去年失去的一位星际议会成员&&西恩&史密斯(Sean Smith),游戏昵称&邪恶之鼠&(Vile Rat),他是一位真正的外交官,任职于美国驻外事务处。
史密斯在驻巴格达和海牙期间玩了六年的《EVE:复仇者》,堪称游戏中最机敏的政治活动家之一。去年9月11日晚上,&邪恶之鼠&联系了他在游戏中的盟友,说他打算第二天去拍一些他在利比亚班加西驻所的照片,&我们看到守卫院子的一名&警察&在拍照片。&过了一会儿,他敲了一句&他妈的&,然后又敲了&枪炮声&这几个字。他再也没有回到游戏中。史密斯是在袭击中遇难的四人之一,美国大使J&克里斯托弗&史蒂文斯(J. Christopher Stevens)也在袭击中丧生。
在班加西袭击事件引发政治风暴之际,《EVE:复仇者》的玩家也在为史密斯哀悼。数千名玩家将自己的飞船开到一个大家一致同意的地点,用机身拼出了&安息吧,邪恶之鼠&的字样。超过5万人在网上观看了这场哀悼仪式的录像,玩家们还为史密斯的妻子和孩子募捐了12.7万美元。&西恩在生活中是个低调的人。&赫尔德说,&而在游戏中,他就像个傀儡操纵师,只要一次谈话就能改变全局。&
对于史密斯过世引发的哀恸之情,《EVE:复仇者》的忠实玩家没有一个人感到意外,他们将这个游戏看作自己生活的延续。
不同于《魔兽世界》和《英雄之城》等其他令人沉迷的大型多人游戏,《EVE:复仇者》并不通过分派任务或设定目标来告诉玩家该做什么,CCP也没有将玩家分隔在不同的服务器上。在《EVE:复仇者》中,50万玩家全都居住在同一宇宙,而且游戏的发展是由玩家决定。
&它就像一个现代的培养皿,你可以知道如果你从头创建一个新的社会,将会发生什么样的情况。&Kill Screen Media的创始人雅明&沃伦(Jamin Warren)说。该公司研究视频游戏文化。
玩家在多年的游戏过程中逐渐了解彼此,玩游戏的经历也深深影响着他们。网络上有无数地方记载着《EVE:复仇者》的伟大传奇:人们会写下自己对于战斗的描述,还会采访著名的玩家。&这个游戏带给人的体验与《魔兽世界》之类的游戏截然不同。&沃伦说,&《EVE:复仇者》让人有一种身临其境的体验。人们谈论《EVE:复仇者》就像谈论职业体育一样。&
玩家们通常会专门从事某项特定的工作。有的人乐意当苦力,成年累月地在小行星上采矿,从不追求在战斗中出风头。他们采到珍贵的矿物,然后在贸易中心出售。有些人学着按照蓝图建造飞船。还有像&死神&那样的将领。一些专注的玩家甚至从未进入游戏中的宇宙腹地,他们宁愿冷眼旁观,利用Excel电子表格去寻找获利机会。
有时,竞争会延伸到网络之外。众所周知,现实生活中的俄罗斯大亨们会花钱为十几岁的青少年购买游戏时间,后者则以体力劳动作为回报,连续多日开采小行星和建造飞船。曾有玩家被发现密谋切断另一个玩家家里的电源线,让他在攻击之下无所遁形。
《EVE:复仇者》的圈子很团结,因为玩家们多年来感受相通,无论是一场伟大胜利后的热血沸腾,还是遭遇失败、几个月的辛勤努力和数千美元的商品毁于一旦所带来的极度沮丧。
而CCP推出《尘埃514》则有可能破坏这种深厚的情感纽带。据CCP的管理人士说,这款PlayStation游戏会让人们在星际之间东奔西跑,互相射击。由于《EVE:复仇者》和《尘埃》的服务器是互通的,所以《尘埃》玩家只需向《EVE:复仇者》的玩家求助,就会出现一大群飞船,如同暴雨一般发射出令人恐惧的激光束。
CCP还计划很快发布一款基于白狼游戏公司角色扮演游戏的视频游戏。CCP于2006年收购了白狼。这类游戏的主题是狼人和吸血鬼部落的争斗,电视剧《真爱如血》和电影《暮光之城》系列使得这类题材受到了更多人的喜爱。CCP希望打造一款拥有华丽服装道具和巧妙游戏设置的游戏,从而吸引女性玩家,扩大游戏受众。
在CCP总部,星际议会上午的会议充分体现了这家游戏公司与其忠诚但脾气古怪的玩家之间所存在的那种爱恨交加的关系。玩家们坚持认为,CCP犯下的错也许总有一天会迫使他们离开。
围绕《尘埃514》的争议笼罩着此次讨论。&这个游戏已经完蛋了。&&死神&咕哝着说,&我甚至都不玩了。&不过那天晚上,当他终于下来跟大家会合时,&死神&聊起了他的愿望:他希望再次当选星际议会成员,这样的话,他所有的假期就都可以在冰岛度过了。&
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c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[],&title&:&EVE:以虚拟连接现实的游戏(经济篇)&,&author&:&liu-hong-deng&,&content&:&\u003Cp\u003E2015年接触这个游戏起,我就是抱着学习的态度。因为我已经从一些介绍中得知这个游戏当中存在一个类似于现实的生产和交换系统。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一开始我仅仅试图成为这个游戏里的一名倒卖者,以此验证我之前自学经济学所得到的观察市场的知识的实际水平(就像我曾经在魔兽世界拍卖行里炒作过一些物资一样)。但是,真正深入这个游戏之后,我才明白它到底有多深。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E----------------------------------------------------------------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E刚进游戏的时候,我写过这么一篇文章,论述对EVE市场初步的认识和脚本对EVE的影响:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E初入EVE一个多月,虽说还没有了解这个游戏的世界观设定,但是通过我的行星开发和制造业,我逐渐把EVE这个游戏的经济脉络梳理清楚了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EEVE这个游戏,对市场的还原程度很高。无限销售或者购买的NPC比例很小,绝大多数成交是在玩家间进行的,游戏系统只作为一个买卖的平台。和现实一样,销售可以挂单也可以直接卖给已有的订单,购买可以下订单也可以直接买挂单出售的商品。也就是说,这样一来我们可以看到一个相当古典的贸易市场。由于这种市场必须在空间站进行,因此实际上在这里空间站就相当于古代欧洲的各个城市商会。作为市场的参与者,你可以是一个终端消费者:一个不断在前线承受损失,然后也不断用获利弥补损失的战士;你可以是个矿工或者农民,把采到的矿石和行星开发产品销售销售给制造商;你也可以是一个产业工人,把各种原料制造成舰船及其装备和弹药;可以是一个贸易商,不制造任何产品,专门把商品从一个地区运到另一个地区。你甚至可以做一个投机商,就连运输也不做,只是一直蹲在空间站里低价收购高价卖出来获利。总之,现实中你能做的,在这里你都能做。接下来我们把EVE的整个经济体系梳理一遍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先说货币。货币在这个世界叫做ISK。它是如何成为四个国家共用的货币的我并不清楚,不过名字并不重要,我们知道在玩家之间进行物物交换之间的中介物或者说一般等价物是这种叫ISK的东西就好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家不创造ISK。ISK是由NPC发行的。从源头上看不外乎以下四种:击杀被统合部通缉的海盗势力来领取统合部赏金,完成势力任务领取势力赏金,爆船拿到保险理赔,向NPC销售某几种特定的商品。可能有人会问:我在空间站卖东西不是创造ISK吗?不是。空间站里卖东西,大部分都是卖给玩家了。ISK只是被从他的手里转移到了你的手里,没有发生创造和消灭。能够增加全游戏ISK总量的行为,都是从NPC那里拿ISK。而实际上,大部分空间站交易都是减少游戏ISK总量的——因为NPC会收少量的税,相当于ISK在玩家之间交易时从中截流一部分回收。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说了货币这个交换的中介,接下来我们说一说交换的对象。货币不流通等于没用,对于消费者而言,持有货币最终的目的还是完成物的交换(但是对于资本家来说并不止如此,EVE也是有资本家的,稍后谈)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EEVE是一个以战斗为主体的游戏,在战斗中发生的各种损失自然也是非常常见的——不论是因为剧情中战斗失利,还是和玩家的对战失败,都是一样。有了损失,就要去买新的补充。因此,老人的战损补和新人的舰船与装备添置构成了主要的消费对象。他们通过各种方式获得ISK——做任务,刷怪,或者军团福利。矿工,农民,产业工人在这里不考虑:他们参加战斗很少,因此战损机会不多,战损补的比例也不大。有时候,刷怪会掉落一些衍生装备。这些装备同样也是他们的经济来源:因为衍生装备的性能比T1量产装备性能好一点,适合不满足T2装备要求技能的人提升战斗力(另外还有因掉率低下而比一般衍生装备更加昂贵的高级衍生装备,由于性能甚至超越T2因此需求非常高)。这些人群是EVE市场中,“需求”的主要来源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然后我们看供给。刚才提到了衍生装备和量产装备:所谓量产装备就是玩家可以通过图纸大批量制造的。制造消耗原材料,原材料有三大来源:矿产采集,行星开发,打捞。由于是玩家制造的,所以价格底线实际上是和原材料稀有程度挂钩的。原材料成本高,销售的最低限度价格就越高(这其实就是社会必要劳动时间)。而决定一个时期实际的商品价格的是供需关系。即能比产品卖的贵多少,主要决定于需求有多大。一旦需求小到了利润接近0,那么制造者就会由于不赚钱而更改生产项目,减少供给,最终实现供需平衡。亚当o斯密所说的“看不见的手”就这样在EVE中发挥着作用。供需当然不可能都是单向的——除了职业代练等,不会有人在EVE这个游戏中选择一个纯矿工或者纯农民或者纯制造商。原因很简单,矿工,农民,制造,在这个游戏里都是相当简单重复的劳动,其实只是作为这个游戏的一个环节而存在,没有什么乐趣可言。也正因为如此,实际上矿石的主要来源都是脚本矿队。一般的玩家采矿,也不过是作为一个挂技能时的补贴或者不战斗时的临时挣钱手段,主要的游戏时间用来战斗。从这里我们也可以把EVE玩家分为三个梯队:第一梯队是享受型玩家,从世纪天成购买游戏时间进行游戏甚至多开进行游戏,必要时甚至出售plex换ISK。第二梯队是休闲型玩家,常常通过用ISK购买plex的方式延续游戏时间,这一批人一边创造价值,一边把价值转移为游戏时间。第三梯队是代练梯玩家,他们不仅用ISK购买游戏时间,还通过帐号交易和plex来获得RMB。因此整体上EVE的供需是平衡的,并不存在ISK被NPC发行后向制造者单向流动的可能。通过plex买卖,货币会回到战斗玩家手中(伴随着RMB从玩家手中流向世纪天成)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E整个货币流通的脉络我们理清楚了,这时我们就可以真正用经济的眼光看脚本对游戏的影响了。这里拒绝一切道德的批判或者辩护:道德的本质是利益,不同人群之间的博弈形成了道德。没有永恒的道德,只有永恒的利益。对游戏的整个经济体系影响最大的脚本只有两个:一个是挂机采矿的脚本,一个是刷怪脚本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于挂机采矿的脚本我自己尝试着用简单游百宝箱做过,有实践基础,所以我先说挂机采矿。我首先声明:不要试图问我要,我连怎么提取出来共享都不知道,我用的是在前台自动按键的方式采矿,由于并不能随时根据矿石的采空和采矿位置的变化做出调整,实际上我的脚本挖矿效率比我手动挖要低。它唯一的用处就是在我并未在使用电脑做别的事的时候依旧提供矿石。当然,两大脚本品牌的脚本肯定不会这样。别人是指着这个吃饭,我只是做着玩。我们比起来就是多轴联动数控机床加工金属与手捏泥巴的差距。前面我们已经说了,采矿在EVE体系里是原材料供给的地位,通过脚本采矿实际上是为整个EVE世界提供了更多的劳动时间和产品。在总ISK不变的前提下,更多的矿石投入矿石市场会加剧矿石竞价,带来的后果就是制造成本下降,制造业有了更大的竞价空间,因而也会跟着降价。简单地说就是商品总量提高而货币总量不变,平均每件商品对应的货币数量减少,也就是说,采矿脚本带来的是通货紧缩(影响的不仅仅是矿石)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来,我们看刷怪脚本。首先说明:我没有去过0.0,也没有在低安区长期逗留,刷怪的脚本我没有用过,也没有做过,但是相比挖矿脚本,它的影响反而更简单一些。因为它的目标是直指ISK的。游戏的机制就是这样,只要击毁了统合部通缉的NPC舰船,那么ISK就即时汇到你的账户上。也就是说,在这里,实际上你变成了一台统合部授权的印钞机——你以承受着被爆船的风险为代价,获得印钞权。如果这些ISK都被用来购买商品,在一定时期内,如果产品总量不变,ISK增多,那么平均每件产品对应的ISK就要增加,也就是导致了通货膨胀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,实际上对于整个游戏运行来说,两个脚本的功能是相互抵消的。但是毫无疑问的是:挖矿脚本虽然提高了“角色”的劳动时间,但是节省了人的劳动时间,实际上相当于一个提升生产力的手段:在缩短劳动时间的同时创造更多产品。用道德来衡量采矿脚本,实际上相当于19世纪卢德地区工人运动那样,由于不理解剩余价值原理而错误地认为导致他们工资下降是新机器新技术的采用,因而试图通过捣毁机器来维护自己的利益。事实上,提高挖矿收入不是捣毁机器可能实现的。一方面需要矿工自己与时俱进,学习使用脚本,另一方面则是要提高矿石需求,也就是增加制造业需求。那自然是更多地鼓励PVP行为了!损得多了,补的也就多了,制造的自然跟着就多下去了。事实上,由于市场的手的存在,任何一个试图进行广泛打击的行为最终都会反作用回自己身上。矿石价格即使上涨,最终也会由于前线作为消耗品的T2补充不易而导致势力\u002F死亡\u002F官员装备产出下降,在游戏中的消费成本上升。市场经济是一个复杂的系统。对于原子化的个人而言,很难找到一个有利无弊的机制改革。对利润的追求,会使得所有的商品趋向于拥有一个相同的社会平均利润率,并产生相应的价格变化。想要只产生对自己有利的变动而不产生不利的变动,那绝不可能.\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E对于没玩过EVE的同志们,我先做个简单的解释:EVE这个游戏,排除了它的太空背景以后,它的模式其实和一般的MMORPG区别并不大。它特殊在哪呢?那就是没有职业壁垒。这个游戏不存在选择出生职业的环节,你在游戏里能够合格地扮演了什么角色,决定于影响这些方向的技能被你训练到了什么水平。这是这个游戏很特殊的地方:它不设置各种行为可以获得的经验值,而是由玩家指定自己要训练的技能。技能的训练点数满一定值就上升一级,而技能点的积累量仅仅是时间的因变量。换句话说,挂在那里什么都不做(下线都可以),等就行了。因而,理论上其实你可以把这个游戏里所有的技能都挂满,实现完全的全才(然而预计20余年)。在这样的系统下,玩家有三类活动区:0.0、低安、高安。高安是安全等级介于1.0到0.5之间的地区,在这里,任何强行攻击其他安全等级大于0安全等级要求或者未进行违法行为的玩家的行为,都会被NPC卫兵消灭。在低安,也就是安全等级为0.4到0.1的地区,没有NPC来伸张正义,但是行为性质依然会被认定:经常和其他玩家进行强行战斗会导致自己的安全等级降低。而在0.0区,也就是安全等级为0.0到-1.0的地区,则是完全的法外之地——你做什么都不会付出代价(除非是别的玩家这样想)。玩家可以占据这里的空间站并且进行管理,形成一个相对独立的玩家主权区。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这篇文章成文于2015年大概5月左右,我刚玩EVE一个月。不要对我公然为脚本叫好的做法惊讶:一个共产主义者怎么可能站在反对生产力进步,鼓吹维持小生产的理念?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是2016年底的那次ISK大贬值和2017年初的挤兑风潮给了我新认识。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2016年底的挤兑风潮,相信玩过EVE的玩家都知道。没玩过的话,我也可以解释一下。其实就是堡垒这个玩家建筑系统上线了。建造堡垒需要消耗大量的矿产,行星产物和一些任务掉落品。由于这种建造是过去没有而现在突然开放的,结果显而易见,之前通过刷怪脚本在0.0区囤积了大量货币的玩家大量从高安购买物资以进行堡垒制造。这个过程导致了高安,尤其是作为中心市场的吉他物资储备急剧萎缩,物资价格由于货币的大量涌入一时间甚至达到了200%的涨幅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而2017年的挤兑风潮,由于出现了天成停服的谣言,许多玩家开始试图将一切游戏物资变现,则又出现了一个奇景:由于游戏银根收紧,所以物资价格大幅下降,但是用以变现的PLEX价格则瞬间往400%的水平增长。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不得不说这个游戏真的是个很好的经济学教材。事实上,通过这个资金暴涨的过程我推翻了自己之前的一个观点:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E因此,实际上对于整个游戏运行来说,两个脚本的功能是相互抵消的。但是毫无疑问的是:挖矿脚本虽然提高了“角色”的劳动时间,但是节省了人的劳动时间,实际上相当于一个提升生产力的手段:在缩短劳动时间的同时创造更多产品。用道德来衡量采矿脚本,实际上相当于19世纪卢德地区工人运动那样,由于不理解剩余价值原理而错误地认为导致他们工资下降是新机器新技术的采用,因而试图通过捣毁机器来维护自己的利益。事实上,提高挖矿收入不是捣毁机器可能实现的。一方面需要矿工自己与时俱进,学习使用脚本,另一方面则是要提高矿石需求,也就是增加制造业需求。那自然是更多地鼓励PVP行为了!损得多了,补的也就多了,制造的自然跟着就多下去了。事实上,由于市场的手的存在,任何一个试图进行广泛打击的行为最终都会反作用回自己身上。矿石价格即使上涨,最终也会由于前线作为消耗品的T2补充不易而导致势力\u002F死亡\u002F官员装备产出下降,在游戏中的消费成本上升。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E现在看来,这个采集-制造和刷怪之间的消长平衡大概是不会出现了。我现阶段还无法预测EVE国服下一步的玩家规模。但是有一点可以确认:由于货币(ISK)是从刷怪脚本通过一级级消费逐渐传递到采矿脚本那里的(存在延迟),因而采矿脚本的使用者规模很难大规模增长到抵消货币贬值速度的程度(更何况EVE里货币回收途径太少,几乎无法指望市场上流通和储存着的货币总量减少,也无法指望商品总量增加)。然而,ISK虽然可以被很多玩家印制,但是实际上它不是一种信用货币,而是一种硬通货——任何刷怪的玩家能够实现的极限刷ISK速度都一样,因而单位时间内向全游戏玩家收取的铸币税税率是随时间递减的。也就是说,真正应该指望的不是更多的人参与进采矿和制造中拉平物价,而是等待ISK进一步增加。打一个比较夸张的比方:假如ISK总量增加到现在的10倍,那么就等于每个刷ISK的玩家通过挂脚本获得ISK来进行消费或者RMT的速度是现在的十分之一。这个时候才能体现出生产、制造和获取特殊装备(势力、故事线、死亡、官员)的劳动价值,而货币购买力下降的速度也将趋于停止。\u003Cp\u003E也就是说,我得出了一个和绝大多数EVE玩家都不相同的观点:国服经济问题(如果只说经济)不在于刷子、脚本太多,而是刷子还不够努力,以至于现在用脚本刷怪能够实现的ISK回报还是高于很多其他。当货币总量多到一定程度的时候,刷怪脚本就不划算了。挖矿脚本就会大行其道。有没有感觉像比特币?当然,比特币和ISK本质是不同的:ISK不存在上限(当然我不确定会不会有某种进制数的上限?,而比特币是有限的,因为符合算法的数字在一定范围内数量一定是有限的。相同的只是二者的回报率,都是随时间增加而递减(比特币到今天大概已几乎挖完了吧)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现实中自然是不可能出现这种情况的。就像我上一篇文章里提到的国民党的金圆券那样,信用货币的发行一旦失去克制,那么银行(当局)完全可以增加印钞机个数甚至再纸币后面加0,加汉字,加乘方……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本片介绍的意义就在于为大家先展示一个EVE当中程序化的生产交换系统。在下一篇里,我将会讲述在这样一个系统中出现了什么样的社会。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new 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