王者荣耀月流水30亿总人数有3亿吗

4399游戏盒下载
时间:17-08-02
作者:轰趴啪
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虽然,在《王者荣耀》的玩家群体中,总是把技术菜的人称为小学生,但实际上&小学生&玩《王者荣耀》的群体并不算多。最近,IDG发布了一组数据表示,《王者荣耀》的女玩家的数量已经超过了一亿,超过了男性玩家,成为了对战领域中女性玩家比例最高的游戏。所以&女大学生&这个称号并非凭空出现。
根据IDG支持的数据咨询公司极光提供的数据显示,截至今年5月,《王者荣耀》女玩家占到用户总数的54.1%,而同类游戏的平均比例仅为35%或更低。而根据进一步的公开数据显示,《王者荣耀》大约吸引了1.08亿女性玩家,玩家数量惊人。
例如,从事幼师工作的朱巧普(Zhu Qiaopu,音译)就是其中之一,她每晚将自己3岁的孩子哄睡后都会玩这款游戏。自从迷上《王者荣耀》后,她在短短两个月内玩了230小时。最初把游戏介绍给她的是自己的丈夫,而他们夫妻现在还会在游戏中展开对战。
&我们可以用微信讨论战略,提升自己的技能。&朱巧普目前至少花了147美元用于解锁角色、购买装备。&当所有朋友都玩这款游戏,而且能看到他们的排名时,你不希望自己落后于人。谁不想赢?&
在近几年,腾讯游戏在海外表现出的进攻力已经引起了各大业者的注意,其中收购《英雄联盟》开发商拳头与《部落冲突》开发商Supercell最令人印象深刻。此次《王者荣耀》在女性玩家群体创造奇迹又一次引发了关注,又让腾讯在海外的影响力进一步提升。
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王者荣耀注册人数2亿:安徽黄山受雨雪天气影响将于26日临时封闭景区
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文章来源:中国科学报&&&&发布时间:日 05:58&&【字号:&&&&&&】
 王者荣耀注册人数2亿?如果说两年前的“双11”还是企业各自为战,那今年的“双11”无疑已经成为阵营间的较量。一方面是阿里、苏宁通过时尚、直播、O2O等因素寻求新亮点;另一方面是京东、沃尔玛业务合作的消息频出,大搞双线互动。“双11”早已不是此前以“光棍节”的形象被大众认知的戏剧性节点,它已成为整个电商行业提升营业额、探寻新模式的契机。在此背景下,电商企业间的生态化竞争愈发激烈。阵营联动如何定义当下的“双11”?很显然,这已不是原来的“光棍节”,也不是简单的“剁手节”,它是一场全行业争夺消费者目光的狂欢盛宴,同时也是企业试水新模式的炼金石。如果说前几年的“双11”还是几大电商龙头各自为战的话,那么今年阵营联动则是最大特色。今年阿里“双11”在强调全球化、全娱乐化的同时,在运营模式上更强调全渠道化,加速摆脱天猫系的色彩,各大生态圈都会参与其中。消费者在各个交易的场景下、生活的场景下,还有一些媒体娱乐的场景下,都可以轻松购物。同时,在实体门店,今年阿里在联合苏宁易购的同时,还将在2000多家星巴克门店、4000多家KFC门店以及银泰百货、北京西单大悦城、深圳海岸城等商业实体,总计近10万家门店全面实现电子化,并让消费者在品牌天猫旗舰店购物时,可以通过系统对接实现最近门店配送,最快两小时送货上门。全球第三大零售贸易集团麦德龙也正式入驻天猫,并在大数据方面与阿里巴巴展开合作。在与阿里联动的同时,苏宁还将突出自身线下优势,通过打造商业古城复原和演绎古代商业加码线上线下融合。处于另一阵营的京东、沃尔玛同样是以双线互动为发力点。在“双11”开战前夕,京东与沃尔玛联合宣布在电商、跨境电商、O2O等领域开展合作。其中,山姆会员商店独家入驻京东、沃尔玛全球官方旗舰店入驻京东全球购,此外还有20余家沃尔玛购物广场也将上线O2O平台“京东到家”。合作加速零售巨头抱团合作的目的也在于寻求优势互补,试图占有更大的市场话语权。就京东与沃尔玛在“双11”前的频频互动而言,互联网商业顾问、亿邦动力网首席知识官叶志荣表示,沃尔玛作为全球零售巨头,亟待探索电商市场,但在经历了1号店的挫败后,通过与1号店具有相似供应链模式的京东合作,是快速打开中国电商市场的一条捷径。对于京东来说,一向擅长3C、数码产品的京东在与沃尔玛合作后,意味着沃尔玛海量商超产品的SKU将可以直接注入京东平台,拓展品类资源。“双方只是在这个重要节点做了自己最需要做的事情。”叶志荣称。电商企业推出新玩法并不是一时兴起,这些玩法在经过“双11”发酵后,往往会成为下一年的现象级场景。去年“双11”,阿里联手苏宁、银泰、首旅等千余商家打出“万店同庆”,作为连接线上线下的支付工具――支付宝,成为消费者线下参与“双11”不可或缺的应用。再看今天,消费者在门店购物通过支付宝付费的场景已经愈发常见。今年,支付宝将目标升级为实现全球收付能力。同样,去年“双11”京东首度曝光上海“亚洲一号”内部视频,此后一年,高度智能化、自动化的仓储设备和作业流程的“亚洲一号”项目成为京东建设的重点。而在今天,根据此前京东方面透露的内容,将引入机器人仓、机器人分拣中心两个自动化设备作为此次“双11”京东物流能力升级的体现。展露新路径其实,生态化运作在网约车尤其是发展势头较猛的乐视已有尝试。在与滴滴火拼价格后,乐视旗下易到开始缩减活力。虽然在宣传口号上仍是充值返30%甚至50%,但返给用户的是“生态券”,即乐视会员券、乐视电视以及易到用车券的组合,一改当初通过充返争夺客户时完全返打车券。业内分析人士表示,此举不仅可以促进平台自有产品的销售,也将实实在在地降低营销成本,避免无谓的“烧钱”。低价促销已不是刺激消费者购物的惟一要素,同样也不是电商玩转“双11”的主要噱头。随着同质化竞争加剧,电商企业想要抢占制高点,关键在于如何加大平台对消费者的吸引力,弱化价格,采取类似即秀即买等新玩法、丰富产品品类等做法,成为电商企业拓展市场的新路径。在北商研究院特邀研究员、北京商业经济学会秘书长赖阳看来,影响消费者网购选择的因素不再只是价格,产品、服务以及渠道都将被考量。单纯比拼价格的“双11”已经体现出疲态,电商企业需要用丰富的资源、新奇的玩法以及优质的服务吸引用户。正如阿里巴巴集团CEO张勇在天猫“双11”购物狂欢节战略发布会上所表示的,今年“双11”要加速全球化,不仅让国内消费者买到更多国际商品,同时为全球商家拓展新市场提供支付、配送等方面的便利。据了解,为配合今年“双11”的国际化,菜鸟物流在中国香港和澳大利亚的仓配系统也将参战。菜鸟网络相关负责人介绍,此后菜鸟位于澳大利亚和中国香港的全球订单履行中心将同时支持海外商品配送到港台地区。受益于此,今年将有如Costco、麦德龙、梅西百货等全球顶级零售商以及香港楼上燕窝等地方特色品牌在港台地区销售。对于京东阵营而言,随着与沃尔玛战略合作的展开,以往没有开通沃尔玛山姆会员店地区的消费者,此后通过京东不仅可以买到山姆会员店的商品,还可通过沃尔玛全球官方旗舰店买到来自海外的进口商品。京东与沃尔玛全方位合作,背后扩充品类资源的意图也不言而喻。看向新零售对于电商的生态化概念,近两年已不再如最初那般受企业追捧。但实际上,这并不是说生态化的电商发展路径已经过时,而是以一种新的形势被呈现出来。正如阿里巴巴集团董事局主席马云所说,未来阿里将不再提“电子商务”,因为它随时可能会被淘汰。在日前举办的云栖大会上,马云表示,未来将是新零售、新制造、新金融、新技术和新资源的时代。其中,所谓的新零售是指,将线上线下和物流相结合。在叶志荣看来,从最早的平台化经营、线上线下双线发展,再到后来的生态化经营,以至马云提出的“新零售”概念,电商的发展模式一直在被补充。虽然名称变了,但目的都是为了让企业能在零售链条中提供更多的消费场景。今年,阿里将新零售时代的四大趋势总结为:“消费即娱乐、买卖全球一体化、线上线下全渠道融合、大数据构建高度个性化消费场景”。赖阳表示,在如今的零售行业,线上线下融合已经是大势所趋,问题的关键是要解决效率的问题。在企业既有业务的基础上,对于将要开拓的新业务,如果自我管理成本过高,通过强强联合是最快捷也是最高效的方式。。
 王者荣耀注册人数2亿新浪科技讯北京时间10月27日早间消息,美国团购网站Groupon宣布将收购LivingSocial。Groupon和LivingSocial曾是团购市场最主要的竞争对手。目前尚不清楚这笔交易的价格。Groupon表示,这笔交易将于下月完成。今年3月,获得亚马逊支持的LivingSocial宣布了超过一半的裁员。而早在2011年,LivingSocial在融资中的估值曾达到60亿美元。Groupon的投资者似乎并不欢迎这笔交易。尽管Groupon公布的季度财报符合分析师预期,对今年剩余时间的业绩展望好于预期,但在美国股市周三的盘后交易中,Groupon股价下跌了最多11%。Groupon正逐渐放弃团购模式,转型成为在线市场。而LivingSocial也在调整战略,例如发展餐厅内的信用卡折扣业务。GrouponCEO里奇&威廉姆斯(RichWilliams)表示,这笔交易将有利于Groupon。这将拓展Groupon的用户数,而LivingSocial也提供本地商户的优惠信息。威廉姆斯正带领Groupon的重组。该公司进行了裁员,并退出了全球许多国家市场。2017年,该公司还将继续这一战略。亚马逊于2010年对LivingSocial投资1.75亿美元。然而,由于消费者和零售商逐渐失去了对团购的热情,亚马逊于2012年第三季度进行了1.69亿美元的资产减记。与团购最火爆时期相比,Groupon的吸引力也有所下降。2011年,Groupon在上市时的市值达到了167亿美元,而截至本周三收盘,该公司市值为30.2亿美元。(邱越)。
(责任编辑:环尔芙)王者荣耀之父是南昌人 马化腾给他发2亿奖金_新浪江西_新浪网
  来源:江南都市报
& & & &王者荣耀之父竟是南昌人?
  从17岁开始就是个游戏迷
  父母作为电厂职工
  他也差点在发电厂度过一生
  这位低调的游戏界大咖有着怎样的经历?
  又是如何打造出
  全民娱乐的现象级手游《王者荣耀》?
  让我们一起来看下
  ↓↓↓
  (姚晓光)
  王者荣耀之父
  是南昌人?
  “国民老公”王思聪玩王者荣耀被杨幂吐槽玩得太菜;《奇葩说》借助王者荣耀探讨和老板打电动该不该放水;朱军在央视元宵晚会喊出经典台词“人在塔在!”;地铁上、小餐馆里,都有人低头按着手机,手机时不时响起“Double kill”的声音……
  毫无疑问,王者荣耀已经成为一款全民皆玩的现象级手游。
  有数据显示,截至5月底,王者荣耀注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。也就是说,每7个中国人中就有一位是王者荣耀注册用户,人数比A股股民数量巅峰时多一倍。5月,王者荣耀日均活跃用户约为5412.8万人,是2016年12月的两倍。
  你可能想不到,《王者荣耀》之父是南昌人——姚晓光。
  他的故事
  1993年,南昌,一个夏夜。
  刚上初三的姚晓光坐在自己的房间里看书,他很早就做完作业了,虽然一个劲地摇着扇子,但是汗仍止不住的往下淌,他时不时的抬头望向窗外的黑夜,深邃,又寂静。
  姚晓光的愿望,就是能拥有一台属于自己的电脑,因为这样就不用每次都跑到父亲办公室里,得瞅准没人的时候才敢小心翼翼的摸一摸了。可是当时一台电脑要好几千块钱,这对于一个普通的工薪家庭来说,是好几个月的生活费。
  这时门嘎吱一响,父亲一手拿着蒲扇,一手拿着一本《Basic语言》走进来,他想考考儿子的计算机知识,可无论提出的问题如何刁钻古怪,姚晓光总是从容不迫,对答如流。
  父亲很骄傲,他觉得自己的儿子就是个天才,无师自通,除了会编程,甚至还能用Basic语言,一个像素一个像素地画出三国游戏的人物和地图。
  那个暑假,父亲带着他跑遍了南昌大大小小的商店,顶着30多度的高温,俩人硬生生扛回来一台386,到了晚上,姚晓光激动的愣是睡不着觉,虽然这只是个普通的夜晚,但他觉得,确实有什么东西变得不一样了。
  大学时代就开始制作游戏,没想到被陈天桥坑了一把
  姚晓光17岁的生日愿望,就是做出一款超越《暗黑破坏神》的游戏,他觉得这款游戏超炫酷,但是他并不服气——姚晓光从小就喜欢按照自己的想法创造世界。
  他一直是个很倔强的人。
  进入大学以后,从Basic到C++,姚晓光对于这类开发工具的使用就已经到了出神入化的地步,在学校里也算小有名气。
  大二暑假那年,老师找到姚晓光,希望他能帮忙编写一款多媒体制作软件,姚晓光二话没说就应了下来,他躲在宿舍里没日没夜的写程序,等他把软件交到老师手上时,整个人都瘦了一圈,作为回报,姚晓光得到了一笔200元的巨款。
  从那以后,姚晓光对于开发软件这事简直就像着了疯魔,尤其是游戏开发,他几乎把所有的精力都用在了这上面。
  这年姚晓光20岁,他觉得,是时候实现自己17岁时的愿望了,于是他开始没日没夜的研究《暗黑破坏神》,除了吃饭上厕所,他思考最多的问题就是如何才能编写出同样的效果,有时候走着走着路,突然想起来什么,他转身就往宿舍跑。
  父母听说姚晓光在学校里捣鼓电脑游戏像被附了魂一样,担心的不行,在父母看来,一切跟游戏有关的东西都是玩物丧志,但姚晓光的倔强,似乎已经到了一种不可理喻的程度,父母气得拂袖而去。
  没多久,姚晓光就用Visual Basic和DirectX7.0编写出了一个Demo,虽然模仿的是《暗黑破坏神》,但却比这款游戏更碉堡,他设计的人物可以在八个方向上行走,被障碍物挡住后,障碍物会呈现出半透明状,他还在Demo中实现了最短寻路的A*算法。
  姚晓光怎么也没想到,凭着这个Demo,居然引来一个大人物。
  2000年初,有个上海的创业者融了300万美金,他找到姚晓光,牛气哄哄的说要做一款叫《炸弹狗史丹莫》的游戏,还说想打造像米老鼠一样的动漫IP。
  姚晓光和同学兴致勃勃、没黑没白的干,刚一完成,就迫不及待的跑到上海,结果对方掂了掂钱袋子,觉得资金不是很充裕,就说不做了,这个人名叫陈天桥。
  不顾家人反对硬要投入游戏行业,这是他最后的倔强
  2000年,北京,中秋夜。
  晚上的气温已经明显转凉了,姚晓光一个人坐在三环的马路边上,呆呆的看着天上的月亮,刺眼的车灯时不时在他身前呼啸而过,但他没有任何反应。
  姚晓光刚大学毕业,父母就为他设计好了一条所有人看起来都很完美的道路——电厂双职工的子女,在大学毕业后可以直接进入电厂就职。
  在现实和流浪之间,姚晓光妥协了。因为有着丰富的计算机知识,他被安排进了电厂机房工作,月薪1000元。300多平的机房,干净且宽敞,数十台高端电脑摆放的整整齐齐,一尘不染,这对于一个酷爱电脑的人来说,似乎是最好的归宿。
  但姚晓光慢慢开始觉得痛苦,眼前的一切,似乎并不是自己想要的,他有点后悔自己过于轻易的妥协。
  没多久,姚晓光就熬不住了,他向父母摊了牌,我就是要去开发游戏,给个痛快话,让不让吧。
  父母一听气了个半死,他们从来没想过自己的儿子这么优秀,居然会选择把游戏作为职业,二流子才这么干!
  “你究竟是怎么想的,你去做游戏我不管,但是你能保证收入是电厂的5倍吗?”
  母亲歇斯底里,她觉得做这种不入流的工作是不会有出息的,也不理解。
  姚晓光虽然心里没底,但他觉得这次一定不能再妥协,因为是什么样的人,就应该去做什么样的事。
  这时,亚联游戏的老总戴红发现了姚晓光的Demo,如获至宝,他立即邀请姚晓光北上加入极致工作室,一起开发《网络侠客行》,嗯,对了,月薪5000块。
  在北京,姚晓光见到了戴红。戴红对他说,你的程序写得不错,对游戏也有概念,但不能做单机了,一定要做网游。
  戴红这么一说,姚晓光突然意识到此时正处在单机陷入困境,而网游还没兴起的尴尬阶段。
  “网游一定是个巨大的风口~!”
  为了做好网游,姚晓光除了租房和吃饭,每月都要花掉一半工资去北大参加网络技术培训,甚至还冒充北大学生到处去蹭免费讲座,然后晚上再疯狂熬夜自学,连上个厕所都是一路小跑。
  姚晓光想干的事,基本上是九头牛也拉不回来的。
  念念不忘必有回想,做游戏也需要拼命三郎
  第二年开春,姚晓光从北京跑到福州,加入了天晴数码。
  天晴数码的创始人叫刘德建,他后来给公司取了个新名字——网龙,这个网龙就是后来把91手机助手卖给百度,狂敛19亿美金的那个。
  当时姚晓光是公司第一个员工,也是出了名的拼命三郎,他每天下午才上班,早上六七点下班,有时候还得加班到中午。
  2002 年初《幻灵游侠》上线,没多久就冲到几万人同时在线,姚晓光每个月都能拿到3万的奖金。
  但赚到钱的姚晓光还是觉得哪里不对劲,他感觉自己很受限制,不喜欢,倔劲一上来,又辞职了。
  辞职后,姚晓光飞回北京,在北京三环边上租了一间小屋。他拿出自己所有的积蓄,重新开始模仿《暗黑破坏神》,准备搞出一个大制作。
  没有社交,没有娱乐,没有收入,也不逛街,只知道天天窝在出租屋里,通宵达旦的写程序,虽然拼命往前爬,可姚晓光总觉得梦想离自己越来越远,他有些惶恐。
  这种暗无天日,黑白颠倒的生活一过就是大半年,在他花干净最后一分积蓄之前,游戏终于上线测试了——
  2002年,五一,《暗黑在线》开始测试,那天恰逢女朋友要离开北京,姚晓光就把她送到火车站,还没等女朋友进站,他转身就跑,气得女朋友在后面哇哇大哭,可姚晓光满脑子都是程序和bug,别的什么都顾不上。
  那时候,盛大代理的韩国游戏《传奇》风头正劲,《大话西游2》和《梦幻西游》也紧随其后,结果《暗黑在线》的用户很快就流失没了。
  姚晓光再次被现实击倒,而且血本无归。
  后来姚晓光索性不再做2D游戏了,他开始研究新玩意,搞3D技术,此时的姚晓光已经身无分文,穷得连裤衩都买不起,一个包子都得掰成两半吃,中午一顿,晚上一顿。
  2003年2月,姚晓光还是没能支撑下去,应陈天桥之邀,他带着3D技术加入盛大,成为《神迹》的首席制作人。
  加入盛大的姚晓光,依旧玩命的干,有时候熬夜困得不行,他就跑到洗手间里往脸上使劲泼冷水。
  这种状态持续没多久,拼命三郎姚晓光终于倒下了——他的左腿一直疼,实在撑不住了才去医院就诊,做了两次手术,左侧胯关节被取出,很长一段时间里只能拄着拐杖龟移。
  后来《神迹》上线后,效果差强人意,于是不断有其他公司来盛大挖人,此时的姚晓光早就被腾讯给盯上了,腾讯副总裁唐毅斌专门来拜访他,并当场表示“I want you”。
  再次抓住手游风口,凭借“天天系列”开启王者之路
  2006年,姚晓光被腾讯骚扰了一年多时间,他天天就想着怎么怼唐毅斌,后来实在是被烦的不行了,一咬牙一跺脚,进了腾讯。
  姚晓光的第一款作品,就是《QQ飞车》,2008年1月公测,不到10天,最高同时在线人数就突破30万,后来直接飚到了300万,马化腾都惊动了。
  2012年下半年,微信轻轻松松把两亿用户收入囊中,马化腾觉得移动互联网最先规模化盈利的很可能就是移动游戏,于是腾讯内部当即决定,先开发几款手游,微信、手Q和应用宝必须全力扶持。
  但是让谁来做呢?高层们瞅了一圈,问姚晓光,你干吗?
  姚晓光当然干啊,他二话没说,跑到上海要来一支专门研究手游的团队,成立了新的手游工作室,取名“天美艺游”,但天美几乎没有任何产品经验。
  管他呢,什么经验不经验,先干了,姚晓光的倔劲又上来了,整整一年,团队里就没有人夜里12点前下过班。
  《天天爱消除》和《天天酷跑》在2013年8月和9月正式上线后均大获成功,尤其是《天天爱消除》,上线10天注册用户就突破4000万,日活2500万,在微信的导流下,大量用户迅速涌入,“天天系列”成了姚晓光的成名作。
  2014年腾讯内部八大工作室重组,改成四大工作室群,原来的琳琅、天美艺游和卧龙,合并成天美,姚晓光担任总指挥。
  然而合并后的成绩却没有很理想,卧龙花了7个月时间,做了一款手游《英雄战迹》,被光速的《全民超神》秒的哭爹喊娘。
  整个卧龙工作室全民皆兵,又花一个多月的时间,把3V3模式改成5V5,在上线前顺便把名字也换了,叫《王者荣耀》,日活一下冲到8000万,垄断国内95%的MOBA手游市场。
  2017年,腾讯一季度净利润创下近145亿的纪录,其中手游实现129亿元,同比增长57%,《王者荣耀》当仁不让,成为了一个恐怖的吸金怪兽。
  在香港论坛上,姚晓光并没有在意鲜花与掌声,他对着台下数千名青年说,比起默认现状,青年人更应该相信自己,在不可能中寻找可能。言语之间,也是他惯有的倔强口气。
  “也许你现在喜欢的东西,还没有被身边的人认可,但请不要放弃。”
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新浪地方站手游数据报告揭残酷真相:《王者荣耀》鲸吞过亿用户,90%同行负增长|界面新闻 · 游戏扫一扫下载界面新闻APP7月12日,国内互联网数据服务商QuestMobile发布《移动互联网2017年Q2夏季报告》。报告指出,手机游戏6月使用时长同比持平、略微下降,用户向超级APP集中趋势显现。其中,受社交元素推动,《王者荣耀》成为6月入围总时长TO15应用中唯一一款游戏。
另外,报告归纳出截至2016年6月国内移动互联网时长MAU排位TOP1000的应用,GameLook将其中的游戏产品摘选出来,并与去年同期做对比,旨在对现行市场产品排名做一个大致的了解。
此次仅收录MAU超过100万的游戏共计129款,和应用总体趋势一致,游戏行业流量也有向头部汇拢态势。典型表现在一亿MAU俱乐部不再止有《开心消消乐》一款,《王者荣耀》以1.8亿月活跃用户登顶。市场出现新的风口,狼人杀题材在今年独树一帜,实现爆发性增长。游戏规模方面,MAU超1000万的游戏和去年一致,同为20款;但500万到1000万之间的游戏从去年的25款骤减至11款,大量产品的MAU水平集中在100万到500万之间。
整个市场还出现了罕见的满屏负增长,多数产品出现双位数下跌,唯独《王者荣耀》一路高歌。市场中不受《王者荣耀》影响的产品极少,大致分为三类:
有较安稳发展空间的特殊细分领域,少数早先MAU基数不大的
目标用户为幼儿等低龄用户群,《王者荣耀》触角无法伸到的地方
新发产品,容易积累人气的早期生命周期阶段的产品
策略、电竞:一枝独秀,流量向超级产品汇拢
从具体数据表现来看,MOBA无愧是当今国内手游市场的最热类型,不过同时有着明显的流量向超级产品集中的趋势。粗略计算,目前进榜产品的MAU总量为2.3亿,加上Supercell几款策略产品为2.5万,而腾讯一款《王者荣耀》就占去了72%。《王者荣耀》目前也是近两年继《开心消消乐》之后,第二个进入一亿俱乐部的超级产品。
目前《开心消消乐》的MAU已经有触顶维持的迹象,但《王者荣耀》仍在以148%的同比MAU增长率,朝着2亿俱乐部的目标奔去。
与此同时,其余电竞类产品MAU不可避免地引来了下滑。不过《球球大作战》在一片下滑中的电竞产品中,以休闲+竞技结合的卖点,在《王者荣耀》抢占绝对优势地位前攻城略地,构筑了较为稳健的基础,表现抢眼。4187万的MAU也足够自傲,从环比上来看仍处于增长状态。
而腾讯于今年7月份商家了与《球球大作战》玩法类似的《欢乐球吃球》,会不会撼动《球球大作战》休闲+竞技的领先地味,目前还充满变数。
格斗、MMO:总体遇冷但底子仍在
端游IP改手游,以及影游联动是国内厂商最为注重的题材之一,也是MMO重度手游的排头兵。不过相较往年2017年MMO总体MAU数量被腰斩,以上产品的月活跃用户总量相加为1800万,在产品数量和MAU总量上都比去年减少许多。
缺乏新作刺激,以及竞技类的持续火热可能是主要原因之一。在MMO中拔得头筹的《梦幻西游》MAU为444万,相较去年同期的810万减少了45%。《剑侠情缘》去年爆发隐隐有压过两大西游品牌的趋势,但在整体大环境遇冷的情况下,反而损失的MAU比《梦幻西游》和《大话西游》都多些。
不过值得注意的是,MMO游戏月度人均使用时长都非常惊人,底蕴十分深厚。《大话西游》月度人均使用时长就达1439分钟,超过自家兄弟产品接近一倍,比《王者荣耀》还要高出34.53%。
单机格斗游戏仍占有一席之地,《火柴人联盟》成为唯一一款上榜单机格斗手游。玩家对于多样化的产品的需求仍在。
跑酷游戏:新血变少,冲击固化更有机会
相比往年,2017年的跑酷产品呈现下降趋势。我们认为或许和市场已经在这个领域耕耘许久,许多成功的产品阻挡了后来者入场,并且重心转向了更热门的电竞品类上。
今年入榜的产品一共12款,相比去年减少10款;MAU总和6783万,相较去年同期的1.1亿减少近一半。领头羊《天天酷跑》的MAU减少或许是是主要原因。
在表格中,只有《滚动的天空》和《疯狂动物园》两款新入榜产品,而唯一在老产品中MAU没有下滑的是《跑酷老奶奶》,仍然保持了10%的同比增长和环比增长。其余成功产品因生命周期等现实原因,均有不同程度的下降。
当前跑酷题材受到关注较小,且因为大量成功产品陆陆续续到达生命周期的后半阶段,因此2017年下半年很可能是冲击跑酷题材的好机会。
棋牌游戏:斗地主拔得头筹,数量庞大
斗地主在今年继续保持了棋牌游戏的头号交椅,不过,整体入榜产品的领先位置开始变得更加多元,麻将、象棋、五子棋异军突起,为棋牌游戏市场带去了一些变化。
入榜棋牌游戏MAU总量为1.7亿,比去年1.89亿略有减少,不过影响不大。总体市场格局仍然以腾讯为主的几家老棋牌游戏厂商把持。
消除游戏:《开心消消乐》保持绝对优势,品牌繁多
作为去年MAU最高的游戏,《开心消消乐》虽然被《王者荣耀》抢去风头,但过亿用户体量仍在。《宾果消消乐》发展势头不错,MAU环比增长32.78%来到消除类第二名,《天天爱消除》则略有掉队。
余下的消除游戏MAU呈减少状态,特别是消灭星星品牌繁多,多家公司运营,造成了一定的玩家认知混乱,在今年都有表现差强人意。
休闲益智:爆款频出,突围圣地
本次休闲益智入榜数量较少,共计18款比去年少了9款。但MAU总量获得不小提升,9140万的MAU比去年5843万高了56.42%。入榜数量减少的同时能带来MAU总量的提升,主要原因在于不少爆款出现。
其中,《贪吃蛇大作战》以2766万的MAU冠绝群雄,打破了去年休闲游戏没有破千万产品的记录,而《迷你世界》、《我的世界》都突破了千万MAU,对于想要靠小而美的产品策略图为重度游戏的厂商而言是个利好消息。
卡牌、音游与二次元:细分群体重要性凸显
去年开始,动漫IP就成为卡牌游戏主流,在今年随着二次元用户的进一步壮大,以及其时间投入大的特性,二次元文化已经成为卡牌游戏中不可分割的一环。
去年话题手游《阴阳师》则在卡牌分类中打开了一个新的局面,不过还是要面临着用户兴趣转移快的老大难。而音游在2017年依旧体现了极高的热度,《钢琴块2》和腾讯知名产品节奏大师分别以2249万、1082万的MAU领跑。
儿童游戏:新开辟市场,前景深远
二胎政策开放后,母婴市场的火爆影响到了游戏,以宝宝巴士为品牌的系列产品等幼教、早教游戏大量出现并取得了不俗效果,开辟了新的市场。
当前入榜儿童游戏MAU总量为3489万,早教游戏其中以《小伴龙》为标志,《我的安吉拉》等老牌换装游戏依旧表现不错。
桌游:狼人杀的天下
狼人杀是手游在2017年的一个风口,目前已经有3款狼人杀题材的产品MAU超过了100万。其中《欢乐狼人杀》后来居上,MAU达到1761万,其余两款《狼人杀》和《天天狼人杀》MAU分别为905万和276万。
传统桌游保持了较为良好的维持势头,《英雄杀》和《三国杀》的MAU则分别为226万和158万。
模拟游戏:强调功能性
模拟游戏是休闲游戏的大类中非常传统的细分品类,一直有不小的受众基础。此前模拟游戏一直为消遣、填充碎片时间为主,今年模拟游戏朝着满足玩家功能性需求的方向转变。
《完美钢琴》和《极品钢琴》便是两款钢琴键盘模拟器。其中《完美钢琴》快速增长,以同比80.5%的增速达到了181万的月活跃用户。
其他细分品类:体育+竞速、射击+塔防、单机
来源:GameLook原标题:最新更新时间:07/13 11:57您至少需输入5个字评论 相关文章推荐阅读}

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