有英国,法国 俄罗斯或俄罗斯的的单机游戏吗

一个游戏一开始,是一个车变成的基地,分英国,法国,等国家,有矿石车,最后把对方基地打爆就赢了的游戏_百度知道
一个游戏一开始,是一个车变成的基地,分英国,法国,等国家,有矿石车,最后把对方基地打爆就赢了的游戏
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data-rawheight=\&461\&\u003E\u003Cp\u003E本作非常强调合作,玩家可以随时招募据点内的小伙伴跟随你战斗,并可以对他下达一些简单的命令,比如攻击、守备等等,不过这些NPC还分为普通路人和重要角色,路人的战斗能力很一般,而重要角色则有一些特殊技能,在此次demo中,笔者初始只能在小镇里招到路人级跟班,当然,我要救出的就是一位重要角色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实大体流程和《孤岛惊魂》系列之前的内容差不多,开车向着任务点前进,抵达之后就触发任务,完成一系列的战斗,进而救出该名角色,一个小惊喜是,在雇佣这名重要角色时,名额不会和路人冲突,目前来说,玩家最多可以带领两名AI组成3人小队一起冒险。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主要说一些《孤岛惊魂5》较之系列前作所展现出来的变化吧,首先是路上开车变得更加不安全了,来回巡逻的敌人很多,更要命的是,很多敌人会调转车头,对你穷追不舍,很难一路狂飙就甩掉他们,置之不理,后果也会很惨重,很多时候选择火拼消灭这些敌人更靠谱一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3a1bfbe7edbf2a0a1344c63.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&389\&\u003E\u003Cp\u003E其次,本作彻底取消了“爬塔”的设计,玩家不再需要攀爬一个个制高点开地图了,取而代之的就是传统的“战争迷雾”机制,玩家走到哪里,哪里的地图阴影就会散去,快速传送点也往往依托于城镇据点来设置,有趣的是,玩家快速传送时不仅可以选择“走过去”,还可以选择“飞过去”,这样在loading结束后玩家就会处于跳伞状态,可以直接从高出突袭目标点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管如此,也别以为《孤岛惊魂5》中攀爬要素就此告别历史了。一方面复杂的地形探索依然到处存在,另一方面笔者在开车路上,还顺道解决了一个“解谜支线”,就是要求玩家通过一些有挑战的攀爬来进入一间房屋,取得了一辆奖励汽车。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后就是本作的战斗,非常强调合作,比如玩家在被击倒后,会进入一个濒死状态,此时队友及时跑来救助,是可以让你起死回生的,在demo中笔者因为干的很凶,其实死了好几次,AI队友都非常贴心的冒着枪林弹雨第一时间跑来营救,同样为了能让战斗更高效,及时扶起倒下的队友也很关键。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0ab5c0f26c321cfb0ed8e1feeb51add8.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&389\&\u003E\u003Cp\u003E考虑到《孤岛惊魂5》是全程支持双人合作游玩的,这样互相帮扶的系统也让联机的玩家间彼此多了不少温暖的互动,相信和真人队友合作的体验还是要更好于带AI队友的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外值得一提的就是《孤岛惊魂5》的音画表现,笔者是用PS4 Pro体验的4K版,只能说一如既往的保持着业界最顶尖的效果,站在山间溪谷眺望这危机四伏的美国小镇,感觉很美很震撼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a22fecac415ea677b077.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&389\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E《人中北斗》:coser小姐姐美如画!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E笔者是《如龙》的粉丝,但并不太了解《北斗神拳》系列,尽管如此,对于这两部作品脑洞大开的合作依然感觉十分有兴趣,这到底是一款怎样神奇的作品啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e617f1cb549efb7229dc91.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&462\& data-rawheight=\&692\&\u003E\u003Cp\u003E现场试玩的demo其实很简单,剧情过场之后,就是几场难度不高的战斗。就实际体验来说,《如龙》的影子实际上不大唉,方块是普通攻击,三角是重攻击,叉键是闪避,似乎是唯一的继承之处,但《北斗神拳》做成游戏不应该就是这样吗……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《人中北斗》的战斗手感确实和《如龙》差不多,很流畅,但也有点飘,本作更讲究时机一些,也就是QTE式的招式会多很多,几乎每次连击都有机会触发圈键的QTE大招,而这些招式的效果,对《北斗神拳》略有了解的玩家也应该明白,人物轻则四分五裂,重则灰飞烟灭……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5a6597745dccedbe344f41b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&389\&\u003E\u003Cp\u003E《人中北斗》恐怕出于评级和市场的考虑,在血腥程度上其实有所收敛,在人物碎裂的一刹那会化为一团黑色,看着不至于像原作那么恐怖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《如龙》中有很多单纯为了表演而存在的招式,本就极具装逼效果的《北斗神拳》怎么能少了这种内容,在《人中北斗》中完成某些操作之后,会触发一些特别夸张的招式,其中一招甚至会让整个屏幕都出现数十个QTE按键,玩家快速连点消除这些提示,敌人就大量暴血的效果是很爆裂的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6b8ad380dbf27.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&389\&\u003E\u003Cp\u003E因为《人中北斗》提供的试玩内容实在太单调了,仅仅是一个简单到有些简陋的沙漠场景,以及发生在其中的几场战斗,也很难说本作的素质到底如何,但如此单调的demo表现,让笔者不得不对本作的素质报以担忧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ee4f34d0ddede44edb0d94.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&923\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E《旺达与巨像》重制版:很美,但也很考验当代玩家\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E笔者曾在PS3上通关过HD化的《旺达与巨像》,可以负责任的说本次的PS4版在画面上确实又有了极大的进步,以如今的眼光来看,也不会感到简陋,草地、山石、林木的材质纹理都有了质的提升,达到了准次时代水准,而骑着骏马,奔驰在无边旷野上的畅快感觉依然是那么的独一无二,在这一点上《旺达与巨像》是可以比肩《荒野之息》的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-be04b701ce4c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&461\&\u003E\u003Cp\u003E真正令人担心的还是《旺达与巨像》的游戏玩法和节奏吧,就算以当年的眼光来看,这都是一部非常硬核,玩法复杂,节奏有时过于缓慢的作品,没有任何杂兵战,旷野真的就是空空的旷野,你能做的唯一事情就是寻找一个个巨人,并与之斗智斗勇,通常斗智是最难的那部分;而当年足以让世人惊掉下巴的超大型巨人,放到今天也变得不那么独一无二了。总之,本作的优秀是毋庸置疑的,但如此需要耐心的玩法还能否被今天的玩家所接受,需要划上一个大大的问号了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-adf488daa42f8f7c4f0c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&390\&\u003E\u003Cp\u003E笔者在有限的10分钟试玩中就很尴尬的没能及时发现巨人,迷失在了森林之中,说实话挺郁闷的,但回头想想,当年玩《旺达与巨像》,迷路这种事真是家常便饭啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-83c9f1ce713b70ba05bb7.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&390\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E《噬血代码》:二次元之魂来了\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\t尽管这年头“魂Like”已经是一个有些烂大街的概念了,但旺盛的市场热情,还是吸引着更多厂商投入其中,万代南梦宫的《噬血代码》算是其中相当受关注的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-41b8c361a9bcbe6e85a5dc0ee4121459.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&519\&\u003E\u003Cp\u003E\t《噬血代码》确实继承了很多《黑暗之魂》确立的基本原则,比如严苛的体力槽限制,随意的出刀和翻滚,都可能陷入万劫不复的境地;敌人非常彪悍的伤害爆发,哪怕杂兵也有机会趁你不注意,把你一套带走;以及一些充满恶意的关卡设计,比如玩家走到某宝箱旁边,旁边的尸体竟然突然站了起来,在惊吓之余,笔者还感到了几分熟悉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cda5ffebfbecdf.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&389\&\u003E\u003Cp\u003E\t除此之外,熟悉的锁定机制,相似的挥砍闪避节奏,当然还有地图中的“篝火”,都让笔者感觉,相比于《仁王》,《噬血代码》在对《黑暗之魂》的学习上可能要更虔诚一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\t不过《噬血代码》自己的风格也是显而易见的,毕竟画风上是非常日式的动漫风,主角可能还有点黑暗期至,但此次demo里的随从则完全是标准的日系美少女。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-616aa78d0d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&389\&\u003E\u003Cp\u003E\t对的,在《噬血代码》此次的demo中玩家并非独自作战,会有一位主要用枪械的美少女全程辅助作战,其不但有着不错的伤害和牵制能力,更重要的是这位妹子有复活的技能!笔者有几次倒地,都被妹子及时拉起,这一设计可以说大大降低了难度,也让游戏在“魂味十足”的同时更显得亲民。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\t因为试玩时间有限,笔者在基础战斗系统之外,只尝试了一些魔法,对于反击系统和吸血系统的性能都没有清晰的感受,可以确认的是《噬血代码》有着一套足够丰富的自定义技能系统,玩家可以通过武器、魔法的搭配,实现比较丰富的战术意图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\t《噬血代码》目前展现出的素质还是不错的,如果你是《黑暗之魂》《仁王》的爱好者,那么这款二次元风的魂,或许也是未来很不错的一个选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-078fbca68a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&389\&\u003E\u003Cp\u003E作者:战术大米 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:43:18.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:16,&likeCount&:94,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:43:18+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-e617f1cb549efb7229dc91_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:16,&likesCount&:94},&&:{&title&:&《波西亚时光》体验版评测
未来可期的工坊物语&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  提起末世风格,可能很多人第一个想起来的就是电影《疯狂的麦克斯》,或者《未来水世界》里荒凉破败的场景。然而,《波西亚时光》却给了我们末世的另一种可能性,当文明被破坏,世界或许并不会陷入永恒的混乱,人们也许会幡然醒悟,聚集起来,然后重新开始,回归到上古时期那种日出而作,日落而息的淳朴生活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9c27ad7d316d877ad90a7a22.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  虽然模拟经营这个类别已然不算新颖,特别是有《星露谷物语》这样的作品珠玉在前,但我还是能在《波西亚时光》中发现很多不一样的闪光点。上文提到的这种有趣的世界观,便是其中之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E以工坊为核心\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  把《波西亚时光》说成是“3D版《牧场物语》”,其实是有些不准确的。因为在这个游戏里,你最主要的工作环境是工坊,而不是牧场。接订单,做产品,然后靠卖来的钱继续维持小作坊的运营,这才是《波西亚时光》的主线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  你扮演的是一个从外面回到镇子上继承父亲工坊的年轻人。一开始,你的钱袋空得叮当响,甚至连破败的屋子都修不起,只能每晚忍受着寒冷刺骨的穿堂风睡觉。但当你赚到了第一桶金,开始了工坊的正常运营之后,一切就都步入了正轨。随着你的努力和打拼,工坊会越做越大,你也会成为小镇里的名人,真正地让你体会到什么叫白手起家的快感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7d385e5b85545ae62cff41f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  《波西亚时光》里获取资源的方式,有点让我想起了《我的世界》。砍树获得木头,敲石头获得石块——这些随处可见的材料,便是你白手起家的根基。谢天谢地,不像《我的世界》里那样,十字镐和斧头在《波西亚》里是没有损耗度这个设定的,我终于不用时刻心里惦记着,手里的这把工具什么时候会断掉了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f46a6c8e943ed9ebe55b63.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  但这并不是说游戏不会做出其他方面的限制,除了时间这个几乎所有模拟经营类游戏都会有的限制之外(在《波西亚时光》里,一到半夜,无论你在什么地方,都会强制你回到床上休息),它还会有一个体力值,制约着你的行动。你每一次挥出拳头,砸下十字镐,砍向大树,甚至是采集树果,都会让你的体力值减少一格。如果你把体力值耗尽,就算一天的时间还没过完,你也干不成任何体力活儿了(除非去喝体力药),只能去和城镇里的NPC们说说话,或者在工坊里合成更高等级的材料。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5c5b056687bfc.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  无论是提炼材料还是制作成品,游戏中都有详细的图鉴去指导你,你绝对不会担心像《我的世界》里那样抓瞎。不过有趣的是,在这个游戏里提炼材料是需要时间的,而不是一瞬间就能完成。看着屏幕上慢慢变少的时间,我突然有一种手游的既视感,好像花费一些钻石就能让它们快速完成一样——还好,《波西亚时光》只是一个传统的单机游戏,这样的设计只是为了延缓游戏的节奏,并且让你思考如何才能最有效率地把时间给利用起来。比如,晚上睡觉之前,家里的合成机器们最好都不要停着,这样一觉起来就有能用的材料;多造几个相同的装置,这样能够提高制作成品的效率,等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6b2c9be937f724d0c981b0b6bdbcb486.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  作为一个开放的模拟经营类游戏,你当然可以随心所欲地发挥,但同样,游戏里也会给你布置一些任务。有些是强制性的主线任务,它们通常都需要花费大量的时间去收集材料、提炼材料然后合成;还有一些则是需要你自己去商会里选择的订单任务,它们都有时效限制,根据所需成品的复杂程度而长短不同。这些订单任务,是快速赚钱和赢取工坊声望的最好方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-390dfbcafafebd1a266a816.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  也就是说,尽管这是一个开放世界游戏,但其实最主要的驱动力仍然更偏向于任务驱动。事实上,也正是这些源源不断的订单和任务加强了游戏的“中毒性”,那种类似《文明》系列“再来一回合”心态的撺掇下,你会发现很快你就会忘了时间。而制造书里茫茫多的成品图鉴,也能满足你几十个小时下来,仍然有想做东西的这种冲动。玩过这个游戏之后,我不得不承认:砍树挖矿,提炼建造,这些事儿真的是能够上瘾的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c2df52ddaa17618.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  但我同时也认为,正是因为这些任务的存在,导致这个游戏可能并没有表面上看起来那么“休闲”。毕竟大多数的订单都有最后期限的限制,这无疑会给你的心理形成负担,特别是当你有好几个任务同时需要完成的时候。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而且,有些制品的合成难度会非常高,它所需要的原材料可能得数以百计(某些材料的掉率还特别低)。再加上合成所需要的时间,以及体力上的限制,偶尔你也会觉得这个游戏真的非常“肝”,费了老大的劲儿可能才能把任务完成。也许在数值这一块,制作方应该再去考虑一下,如何处理好肝和休闲之间的平衡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E是模拟经营,更是模拟人生\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  和《星露谷物语》类似,经营自己的生意,那只是游戏的一小部分。和镇上的居民处好关系,提升工坊的声望,还有探索这个未知而优美的世界,同样也是非常有意思的事。换言之,《波西亚时光》的体量和丰富程度,远超它可爱休闲的画风所带给人的第一印象,它真的是个大有可玩的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5ebbfaa8a96d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  比如,通过聊天、送礼、比武切磋,还有完成相应NPC给予的任务,都能提升和他的好感度。等好感度到了一定阶段,还会出现恋爱选项(男男、女女也是可以的哟),还会有约会的浪漫桥段。有趣的是,你想在这个游戏里脚踏几条船也是完全可以的——前提是,千万不要在约会的时候被别人发现,要不然可就有修罗场的剧情看了。要是你不幸让某个武力值较高的NPC吃了醋,那等待着你的可能不仅有哭诉,还会有拳头了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fb195cc9d3b095af8dc58e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  这个游戏里的NPC设计也可谓是一大亮点,经常有一些非常“别致”的人物出现,比如明显是取材自葫芦娃的七兄弟,还有一只穿着睡衣的熊。每一个NPC都有自己的中文配音,这一点非常难得,只不过因为是抢先体验的原因,这些配音的质量参差不齐,有效果非常好的,也有听起来就像是用劣质麦克风录制的。而且,绝大多数的NPC配音都显得不太专业,有种棒读的感觉。不过我相信,这些瑕疵都会随着日后作品的不断完善而有所改观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-17f31c6fc4f530b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  除了提升和NPC的关系之外,提升自己的属性同样也很重要。伴随着你每一次的挥锤,每一次的完成任务,都能获得相应的经验值,升级之后自身的属性不仅会更上一层楼,还能用技能点在战斗、采集和社交这三个不同的领域进行定点培养。如果你喜欢采集与建造多于战斗,那就增强自己的体力,让你每天能做更多的体力活儿;如果你更想把这个游戏玩成《模拟人生》,那就增强社交属性,早一点成为小镇里的交际花;如果你更期待一个刺激的冒险,那就主攻战斗吧,绝对不会让你失望。可以说,RPG元素的加入,让每一个不同风格的玩家都能在这个游戏里找到乐趣,他们所创建的人物,也会在相同的世界观与任务下有着截然不同的走向,这样的设计非常有趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2cc5e2308ebf8abb33afa74cd9dea865.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  正如上面所提到的那样,战斗也是《波西亚时光》必不可少的组成部分,除了体力值以外,这个游戏同样有着生命值的设定。这在一开始给了我一丝迷惑,以为它是不是含有生存游戏的要素。但后来我发现,你并不需要靠进食去维持生命,生命值只是一个当你遇到敌人的时候才需要去考虑的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这些敌人,有些是比较温顺的小动物,除非你去攻击他们(目的是为了收集原材料),否则他们不会主动来攻击你,比如可爱的“彩虹草泥马”;而有些则是比较凶狠会主动攻击你的怪物,它们通常都会躲藏在地下遗迹里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a10c355bed277d5b6dff1e3c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  遗迹是这个游戏里最能产出“冒险感”的地方。最开始的普通遗迹是你主要的矿产来源,比如制作高等级物品必须要用到的铜矿石和锡矿石,你都能在这里挖到。配合探测器,你还能挖掘到一些特殊的好东西,从能源石到珍贵材料,从电路芯片到记载着数据的破损光盘等等,不一而足。而这些来自“未来”的东西,也侧面反映出这个游戏实际上处于末世世界观下的设定,非常有趣。而后来的危险遗迹,则更像是一个地下城副本,通过和小怪以及BOSS的战斗,你能得到一些平时掉率很低的珍贵物品,这些东西在日后合成主线任务所需物品时都是非常有用的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fbbf045d308a12aaf06bcd8b79015c44.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  不过,危险遗迹里的战斗可并没有想象中那么简单,对于某些只想体验轻松愉快氛围的休闲玩家来说,这些战斗可能并不是他们想要的。而且,这个游戏的战斗部分也绝对算不上有趣。手感生硬、打击感一般不说,唯一的战斗技巧居然只有翻滚。缺乏深度的战斗系统会让这部分变得鸡肋起来,毕竟制作者设计了这么多副本和技能点,显然是不想把战斗给边缘化的。但至少对于我个人来说,这个游戏更吸引我的,还是那些更偏经营模拟的部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  看到这个游戏清新漂亮的画面,还有前文提到的那些丰富的可玩性,要是我不说,可能很多人根本不会觉得,这是一个国内工作室的作品。是的,它其实是之前开发过《星球探险家》的Pathea Games的最新力作,而他们一贯的信条就是,游戏是不分国籍的,一个好游戏并不需要靠国产二字去证明自己。我想,《波西亚时光》是符合这个标准的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-560efaf4ba91a71e6e274cd6c59c9aab.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  事实上,尽管Steam上线的只是抢先体验版本,但它的完成度已经相当高了。目前的缺点,大多集中在优化、Bug、配音表现还有数值设定这些细节上。工作室的更新频率很高,第一天还未上线的手柄UI支持,在第二天的补丁中就已被修复。如果你已经忍不住想要体验它的魅力,那现在就已经是入手的最佳时机。我很期待今年晚些时候正式版上市的时候,它还能带给我们哪些惊喜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f0fcda680a2e2a2eefc4ab.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&298\& data-rawheight=\&554\&\u003E\u003Cp\u003E作者:北方凛\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F.shtml\&\u003E《波西亚时光》体验版评测8.3分 未来可期的工坊物语 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:43:46.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:11,&likeCount&:45,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:43:46+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-dfce1fccd0d2b62c20e0b45_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:11,&likesCount&:45},&&:{&title&:&《绝地求生》里的红衣军:激昂进行曲下的“爱国者”&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  某种程度上说,我还是挺感谢那些可以全球联机的Steam游戏的。因为一些众所周知的原因,在一般的网络游戏里,国服的玩家总是游离于世界服之外,而类似《绝地求生》的随机组队,却可以让你很大概率碰到一名国外的玩家,和他一起跳伞搜刮,苟活吃鸡,顺便还可以互相交流一下感情,提高自己的英语水平,可谓是一石二鸟的好事儿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  只可惜,现在的外国玩家,可能再也不想和我们一起组队了。Steam社区上那些已经被“RegionLockChina(封锁中国区)”刷屏的新闻,便是最好的证明——只不过他们可能并不知道,Steam社区其实已经先于吃鸡一步,把国内的玩家给锁了……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aa65bc0723d6.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&673\& data-rawheight=\&629\&\u003E\u003Cp\u003E  之所以他们要像B站小学生一样通过刷屏的方式要求封锁国区,外挂的问题显然不可忽视,然而这只是一个方面。主要是,最近莫名其妙又冒出来一个叫做“红衣军”的组织,极大地破坏了游戏的体验。这帮中国人以红色的衣服为标志,全然不顾最多4人组队的规则,浩浩荡荡地组成同盟军,以高于敌方5倍以上的火力,专杀那些落单不穿红衣的外国人。《绝地求生》这个大逃杀类的游戏,愣是被他们玩成了大屠杀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  还是先来看一段视频吧。这些人踩着进行曲的步调向前冲锋的魔幻姿态,是很难用言语去表达的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fv.youku.com\u002Fv_show\u002Fid_XMzMwNzQyNTc1Ng==.html?sharefrom=iphone&sharekey=ce191db08d15d&qq-pf-to=pcqq.c2c\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-f1c6f9d27ea9d9a527e0b9\& data-image-width=\&200\& data-image-height=\&112\& data-image-size=\&180x120\&\u003E绝地求生: 外服玩家欲和红衣军对攻, 一看人数差距转头就跑\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E  其实这个红衣军,并不是《绝地求生》的“首创”。早在它血缘关系上的亲爹——《H1Z1》大火之时,他们就便已经揭竿而起。当然,追本逐源,其诞生原本是由于一帮外国玩家率先挑起事端,到处围堵单打独斗的中国玩家,进而欺占他们的资源和装备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  只是,这帮外国人对中国国情实在所知甚少:比人多,中国人从来没怕过谁,很快战场的天平便发生了变化:越来越多的中国玩家一致对外,甚至形成了一种“中国VS世界”的微妙局面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&437\&\u003E\u003Cp\u003E  无论是古代打仗还是现代战争,用显眼的标识区分敌我都是非常重要的环节,放在虚拟的网络环境里亦是如此。于是,大家自发地穿上中国人最喜欢的红衣作为身份的证明,不仅喜庆,而且醒目,似乎就想告诉大家:犯我族类者,虽远必诛!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当然,外国人也不傻,一帮鸡贼的外国玩家也穿上了红色的衣服,混到了军团内部,然后在任务进行到一半的时候突然背后捅刀,上演了一出标准的二五仔戏码。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ed951e7f7f21d96d5ad5.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&437\&\u003E\u003Cp\u003E  正因如此,红衣军后来在遇到陌生人的时候,不仅要看他们有没有穿红衣,还得让他们说几句中文。要是说不出来的,格杀勿论——哪怕他真的可能只是一个没开麦克风的中国玩家。外国人那蹩脚的“China No.1”还有“Saonima”的梗,也都是那个时候流传开来的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但必须要解释清楚的是,原版《H1Z1》是一个更偏向黑暗森林体系的末世生存类PVE游戏,和我们现在所熟知的大逃杀模式并不是一个概念——换言之,自由地结盟与对抗,乃至欺骗与离间,都是游戏允许并鼓励的一部分。在世界末日的大环境下抱团取暖共迎外敌,也是非常能够理解的,无论是最早挑起事端的外国玩家还是后来居上的红衣军。至于最后外国人抱怨红衣军人多势众,那也只能怪自己人少,或者技不如人了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-82e313cb53.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  但是,当《H1Z1》后来分化成两个版本,一个是原版生存服,一个是“吃鸡版”大逃杀的时候,一切就都变了。King of the Kill是一个纯粹的PVP对抗模式,你的唯一目标就是杀死其他玩家,成为最后一个活下来的人。相比原版,它的竞技性更强,也更像是一个电竞游戏。换句话说,它需要保证平衡,需要大家在同一个起跑线上。因此,类似红衣军这样以多欺少的违规组队,是被规则明令禁止的行为,你在举报的理由里,也能发现这一条的存在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fdd1df2e0cc9bcdb49a3f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&501\& data-rawheight=\&333\&\u003E\u003Cp\u003E  《绝地求生》则是制作人Playerunknown离开《H1Z1》开发组之后制作的“理想中的大逃杀游戏”,自然也沿用了这套规则。可是,仍然有一部分人延续了原版《H1Z1》的思路,把大逃杀玩成了生存服,还理直气壮地表示这是规则的一部分——可事实根本不是如此,违规组队的红衣军,和之前开挂的玩家一样,都是可耻的作弊者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  况且,《绝地求生》从设计上也很大限度地杜绝了违规组队情况的发生,每一局游戏的参与者都是从排队的玩家里随机抽选的。那些在进入游戏之前就有预谋的组队,并不能保证被排进同一场游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ebac49fc9f4f6da87283a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  但只能说道高一尺,魔高一丈,红衣军的组织者会提前建好YY频道,并组织大家在同一时间去排一个人数较少的服务器,这样就有很大概率被分在一起。进游戏后,如果发现大家基本都在,那么红衣军就会开始行动;而如果发现大家都分散到了各处,那就退出游戏,重头再来。规则从来就限制不住这些人的想象力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然而讽刺的是,同样是作弊,同样是违规,开挂者们大多人人喊打,而这些红衣军却总有人自发地为他们背书。除了上文提到的“这是规则允许的合理玩法,不爽不要玩”的诡辩之外,还有很多人认为红衣军就是对外国人的报复,谁让他们在游戏里杀我们?你现在居然替那些洋鬼子说话,说什么违反规定,破坏游戏体验,你究竟是哪边的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2b8ddb0be3a41c5.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&390\&\u003E\u003Cp\u003E  但问题是,他们真的只是针对外国人吗?情况也许并非如此。前面也提到过,只要是不穿红色衣服,不认同他们游戏理念的,哪怕是国内玩家,也难逃他们的毒手——毕竟,在拥有杀戮的条件、并追求杀戮的刺激时,人往往不会顾得上那么多。从这个角度,对他们自诩的骄傲身份,划上一个问号是完全有必要的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外需要指出的是,《绝地求生》早已脱离了原版《H1Z1》的世界观,变成了一个纯粹的竞技游戏——换句话说,它与其说是一个尔虞我诈的修罗场,不如说更像是一个竞技项目。在竞技项目中,别人用不法手段击败了你,你再用同样的手段向第三方发泄,也许是一种释放感情的办法,但对处置罪魁祸首全然无益,反而只能导致游戏环境陷入恶性循环——《绝地求生》也一样。举报是一个好功能,希望大家都会去用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b3aecc59ed977af.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&641\&\u003E\u003Cp\u003E  笔者看来,游戏就只是游戏而已,不要动不动把它上升到国仇家恨的程度——你违反了规则,那就是你的不对,没有任何理由可以帮你辩解。就像足球一样,输了球不要紧,但如果用吹黑哨的方式把丢的球赢回来,那只能证明你是一个输球又输人的懦夫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  是的,所谓的红衣军,不过是为了给自己公然违反规则的行为,寻找一个看似合理的理由。让他们光明正大地和别人对枪?那他们是断然不敢的,他们能做的,不过是躲在激昂进行曲下,自顾自地修筑一个看似正义无比的避难所。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而他们在虚拟世界里自诩的行为,其实也并没有在现实世界里掀起多少波澜。没有人认为红衣军能给中国玩家长脸,外国人也没有因为他们的“英勇事迹”而感到瑟瑟发抖——他们只会在Steam上某个你看不见的地方,愤怒地留下RegionLockChina的笔迹,叫嚣着再一次把中国玩家从服务器里赶走。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e9fdeeb77de.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&275\&\u003E\u003Cp\u003E  其实我相信,开挂者也好,红衣军也罢,他们应该都只是玩家群体里的一小部分害群之马。我也认为,外国玩家中也会有不守规矩的人存在。只不过,任何一个小问题,在乘以中国玩家的庞大基数之后,都会变成一个大问题。这也确实让人苦恼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  说实话,我完全不知道该如何消弭横亘在中外玩家之间的裂隙。哪怕我们中的大多数人,用遵守规则的玩法和友好的态度赢回了他们的尊重,可只要还有一小部分不守规矩的人在,那么先前的努力就会功亏一篑。我想,等什么时候快手上那些记载红衣军“光辉事迹”的视频不复存在,中外玩家才能真的坐下来,一起把酒言欢。但我也说不准,它和《绝地求生》凉了的那一天,哪一个会先到来——毕竟,蓝洞连外挂都还处理不过来呢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-db490e04746d5ebe3755.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&922\&\u003E\u003Cp\u003E  顶不住外国玩家的压力,蓝洞前些日子也不得不出台了一项政策,打算设置一个Ping值门槛,只有符合延迟标准的玩家,才能进入游戏,这无异于暗示了软性锁区的到来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  其实“RegionLockChina”从来都不是一个解决问题的办法,红衣军与开挂者的总数,并不会因为锁区的到来而减少。它只是粗暴地把中国玩家,再一次和世界隔离起来。这种眼不见为净的做法,和掩耳盗铃其实别无二致。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-61c752e49b517cccdf6cddb1.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&680\& data-rawheight=\&914\&\u003E\u003Cp\u003E  但又有什么办法呢?在红衣军消失之前,恐怕真的只能设置一堵围墙,把他们关在里面。顺带连累的,则是我们这样无辜的普通玩家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然而这一次大家的态度则出奇的一致。大家都认为,与其让这帮红衣军到外服丢人,不如把他们锁在家里自娱自乐。这也给此次的锁区,带来了一丝微妙的讽刺。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8d44a80dea462b5bf0259a2.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&596\& data-rawheight=\&707\&\u003E\u003Cp\u003E  我依稀地记得,当时《火箭联盟》进入中国,也把Steam版给锁了。那时大家都很生气,论坛里也没少见到直接问候开发商家人的评论。而那不过是去年发生的事情而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我距离中外玩家同服联机的愿望,并没有随着新年的到来而更进一步。相反,好像有些渐行渐远了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:北方凛\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F.shtml\&\u003E《绝地求生》里的红衣军:激昂进行曲下的懦夫 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T05:08:58.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:174,&likeCount&:194,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:08:58+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-40f23f6db6_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:174,&likesCount&:194},&&:{&title&:&《归于沉寂》抢先体验版评测
温度比风度更重要&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  《归于沉寂》可能是近两年来THQ发行的最有野心、也最有潜力的作品。它在2017年12月中旬的时候就已经以抢先体验版的形式上架了Steam,但是由于严重的优化问题和海量的Bug,当时基本上处于没法正常玩儿的状态。经过一个多月的反复改良,虽说目前的版本还不至于能够运行得完全流畅,但是我至少已经能够比较清晰地感受到这款游戏的魅力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4e2dd11c38223cd13fad3033aca9ce6f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  它是一款末日求生题材的角色扮演游戏。你要在一片冰天雪地的后启示录开放世界中采集、狩猎、探索、战斗以求生存,并在这个过程中招募其他幸存者、建立稳定的殖民地、完善殖民地社会分工、打造强大的武器装备、以及修缮防御工事抵御敌人入侵。本作所包含的任何一种玩法在生存类游戏中都算不上稀奇,但是能把如此多样化的元素有条不紊地融合在一起,并且还能以最前沿的3D图像技术进行呈现的屈指可数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E活下去是当务之急\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  绝大多数生存类游戏在刚开始的时候都需要着力于寻找生存必需物资,《归于沉寂》也不例外。你需要四处需找食物以维持温饱,每过一段时间还需要到有篝火的地方休息以维持温暖。如果饥饿和寒冷状态的量表积攒超过了一定阀值,你的生命值上限就会持续扣损——而这样的不利状态需要通过长时间的休养才能慢慢回复。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4be86e093a599daa7aff65.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  值得注意的是,和维持温饱相比,气候所带来的生存挑战要大得多。这部作品采用了一种全动态的天气系统,海拔、昼夜和晴雪天气都会直接影响气温——气温越低,你的寒冷量表积攒得越快。这样的设计给玩家的探索活动提供了广阔的策略制定空间,比如在尚未装备御寒衣物或者取暖物资比较匮乏的时候,应该尽量避免夜间出行或者探索海拔高的山区。此外,由于天气变化存在不确定性,你还需要随时做好准备应对突发状况,并在紧要关头果断地作出决策。例如当你在探索过程中突遇暴风雪,究竟是应该消耗珍贵的资源搭建临时营地取暖?还是秉承节约的美德冒着迷路和冻僵的风险赶回最近的基地?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-966ed5531c73.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  资源管理在这款游戏中同样是一门值得研究的学问。考虑到可随身携带的物品数量是有限的,而防寒服、伐木斧、狩猎弓等必要装备又会占据相当大的一部分空间,因此你可能需要在必要时对各种物资进行取舍。此外,游戏中的资源并非毫无规律地四散在地图各地,而是各自聚集在林场、矿山、狩猎地等区域,而这也就需要你在每次出发采集之前明确所需资源的种类,并制定靠谱高效的路线。当然,由于这款游戏还处于抢先体验阶段,目前版本所展示的制造体系还比较简陋,暂时还无法充分体现出资源管理系统的深度。这一问题应该会随着后续版本更新以及正式游戏发售而解决。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7e30e94c0203f67adcc647f29ebb6523.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-39c69ec00da38d318f7738.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E硬派战斗\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  本作的开发者曾在一篇公开的开发日志中对同样是严冬生存题材的《漫漫长夜》大加赞赏,但是由于没有得体的战斗系统,那款游戏在他们看来又略显单调。而《归于沉寂》则是这类游戏在他们心目中最完整、最得体的状态。本作目前尚未透露详细的剧情细节,但是从游戏中的各个细节来看,这个后启示录末日还颇具魔幻特色。海量造型惊悚的恶魔分布在广袤的废土上,它们不但会对幸存者发起疯狂袭击,而且还会腐化土地和资源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3aceeffc670dbe1e1f9445aab873d5fc.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  与这些恶魔进行战斗,也就成为了生存环节必不可少的一环。有意思的是,本作的战斗系统其实还非常硬派。一方面,游戏有着严格的体力条限制,一旦体力耗尽就无法进行攻击、防御、翻滚等动作;另一方面,哪怕再孱弱的敌人都保有足以杀死你的能力,因此小心翼翼地以“防御、绕圈、二人转”的姿态和敌人周旋,也就成为了常态。从这个意义上来说,本作的战斗系统其实比绝大多数生存类游戏都更有野心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4e66ba287dadaaef71393dbe03c94d24.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  但是很遗憾,如果严格以动作游戏的标准来衡量,《归于沉寂》的战斗系统依然很难令人满意(至少当前版本是这样)。移动、翻滚、防御的动作都非常僵硬,挥剑劈砍的瞬间也缺乏合格的打击感。背刺、防反之类的进阶动作,以及硬派动作游戏中成体系的角色成长系统在《归于沉寂》中也基本上没有任何展现。这部作品在战斗方面的优势,其实只有在和同类型战斗系统更加薄弱的作品相比时才存在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-84579b94fcccb2a19cf9d7.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  由于无法在被怪物腐化的区域采集资源,想方设法净化区域也就成为了一种非常重要的活动。目前净化区域的方式主要有两种:净化图腾和征服哨站。其中净化图腾的行动稍微容易一些,你只需要找到腐化区域的核心,然后根据提示成功完成QTE即可。征服哨站则需要在清除干净附近所有腐化区后才能进行,而且大多数哨站都会有比较强力的怪物进行把守。这类任务在体验上其实和《刺客信条》系列中解放区域的任务非常相似:一方面可以让玩家在这个过程中积攒实力逐渐变强,但是另一方面也由于过于重复而显得有些繁琐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E招募伙伴,建立基地\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  随着探索行动的持续深入,你将有机会遇见并招募其他人类幸存者。你可以让新招募的人手跟随自己探险,可以让他们自行前往指定的资源区采集资源。但不论如何,每一个幸存者伙伴的生存状况都需要纳入你的考量范畴。简单来说,你除了要给他们提供必要的生存装备之外,还要尽可能让他们单独进入危险区域。作为回报,这些幸存者伙伴将会持续稳定地给你基地的库存带来源源不断的基础生存物资——至少在招募到一定人手后,食物和木材这类最基本的资源不再需要你过多操心了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-beea9a75e353addddf05e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  基地里的各种进阶建筑也需要由招募的伙伴们来建造。通过这些专业设施,你可以制造更为进阶的资源采集工具或者更加高级的武器装备。如果你在旅途中驯化了野生狼群,你还能建造狼舍和狼拉雪橇——而这则是本作中目前唯一可用的交通工具。围墙和哨塔等防御性设施则能够为你的基地提供更为坚实的防护。尤其是在怪物大军趁着暴风雪天气向你的基地发起猛烈攻击的时候,这类设施的作用将会更加明显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d94cf8bc4eab4.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&437\&\u003E\u003Cp\u003E  值得注意的是,根据开发者的承诺,完整版的游戏随着招募人数逐步增加,你将会面临越来越严峻的道德考验。比如在部分极端情况下,为了维护大多数人的安全和,你或许不得不拒绝部分新人的加入,或者放逐部分伙伴任其自生自灭。不过当前版本在人际关系系统方面还比较简陋,这部分内容或许只有在剧本完成度比较高的时候才会有所展现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3cd34e52a9bd6ff1cfbce.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  从抢先体验版展现出的信息来看,《归于沉寂》是一款足够有野心、也非常有潜力的生存冒险游戏。不过现在就断言它能够大获成功肯定还为时尚早。毕竟不论是扩展搜集、战斗、建造、剧情等方面的内容,还是修补优化目前存在的海量Bug——其工作量和实现难度都不容小觑。这款游戏预计会在今年夏天的时候正式发售,从开发者公布的开发计划来看,在此之前基本上每个月都会有一次包含全新内容的重大更新。如果你是生存冒险类游戏的死忠,这款游戏不妨多关注一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3da04b763d36b808e49deb05fb2f94fa.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&298\& data-rawheight=\&555\&\u003E\u003Cp\u003E作者:不倒翁蜀黍\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F1007266.shtml\&\u003E《归于沉寂》抢先体验版评测 温度比风度更重要 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:15:33.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:1,&likeCount&:14,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:15:33+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-dffed685d79e0c_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:1,&likesCount&:14},&&:{&title&:&《怪物猎人:世界》评测
老猎人的天堂&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  作为一个诞生于00年代中期的游戏系列,《怪物猎人》发展到2015年的“X”和2017年的“XX”之时其实已经疲态尽显。这倒不是说如今这代玩家已经不再喜欢原生态的硬派共斗游戏,而是卡普空用来展现《怪物猎人》独特乐趣的方式变得越来越和时代脱节。这个系列也一度存在着沦为所谓“硬核小众游戏”的危机——而且小修小补的渐进式机制革新已经无力扭转这一局面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在这种情况下,《怪物猎人:世界》的使命就非常明确了。那就是用最新的技术和最前沿的设计理念重新表达原生态共斗狩猎的魅力。想办法继续维持老猎人们的好感肯定势在必行,但与此同时也得力争赢得新一代年轻玩家的青睐。在《怪物猎人:世界》中经历了50多个小时疯狂的狩猎后,我确信卡普空能做到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-41fade54aea201f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E狩猎的魅力经久不衰\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  如今绝大多数线性动作游戏或ARPG的流程时间都在10个小时左右。开放世界游戏往往会更长一些,但一般来说也在50个小时以内。不过每一代《怪物猎人》所能提供的快乐时光至少都是从一两百个小时起步的——这部新作也是如此。更重要的是,我在整个游戏过程中从未感到枯燥、重复、或者虚度光阴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这种魔力本质上来源于一套自成体系且良性循环的激励机制。每个猎人在刚开始的时候基本上都一穷二白,利用打败怪物或者从大自然采集而来的素材,你可以打造全新的武器装备,从而强化挑战更强怪物的效率。与此同时,丰富的锻造体系又总是能让人对更强的武器装备产生需求——为了搜集锻造所需素材,玩家往往又会燃起挑战新怪物的欲望。如此往复,你总是能自发找到挑战目标,经过一番踏踏实实的努力后,又能实实在在地满足自己的愿望。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-43d19cbfb832c1.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  学习和发现的过程同样是一种乐趣。《怪物猎人》中的大多数玩法机制和游戏设定都无法在主流ARPG中找到类似的模板。不论是连招、调和、捕获等基本狩猎知识,还是动作走位层面上的进阶技巧——新猎人学到的每一种新事物,都会对狩猎活动起到明显的帮助。当你成为真正意义上的老猎人后,即便从头重新游玩整个游戏,或者换上初心者套装让自己在数值上回归原点,仍然会玩得得心应手。在《怪物猎人》中变得更强的不仅仅是你创建的虚拟人物,更是坐在屏幕前用手柄操控一切的自己。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-109d87bb10c35cff9d20e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  《怪物猎人:世界》的可选武器种类非常丰富。从片手剑、太刀、操虫棍等近战武器到轻弩、重弩、弓箭,几乎每一种武器都有一套严密紧凑且自成体系的玩法。因此每次开始尝试一种新武器都像是在玩一款全新的游戏。各个武器在输出效率方面肯定无法做到绝对意义上的平衡,但是不论是用太刀耍帅、用狩猎笛谱曲、用操虫棍撑杆跳、还是用远程武器站在安全距离外安心地输出,都能找到那份独有的乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2f5facfb8bee.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  各个武器的使用方式基本和以前保持一致,不过它们在本作中的实际使用节奏又有一些微妙的调整优化。类似于弓箭“龙之一矢”这类全新的功能也在一定程度上也给本作的动作系统引入了全新的变数。因此即便你是熟悉系列所有武器的资深猎人,《怪物猎人:世界》的战斗依然能给你带来新鲜感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  值得注意的是,《怪物猎人》的共斗场景不同于传统多人竞技游戏,玩家之间并不存在严格的竞争关系。与其他玩家通力合作不但能够达成多方完美共赢,而且所能带来的荣誉感丝毫不比在其他零和博弈的游戏中胜出更加逊色。《怪物猎人:世界》从底层机制上就不鼓励玩家之间发生矛盾冲突——而这也让本作的玩家社群氛围比《使命召唤》、《绝地求生》、《GTA OL》等多人竞技向的游戏更加和睦友好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ff.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E“世界”从未如此辽阔生动\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  正如“世界“这个副标题所展示的那样,狩猎场景第一次由互相割裂的块状地图变成了连贯一体的开放世界,游戏整体的节奏变得更加紧凑饱满。虽然分区的设定在《怪物猎人:世界》中依然得到了保留,但是连接各个区域的不再是几秒钟的Loading界面,而是狭窄的隧道、奔涌的河流、陡峭的悬崖、雄壮的瀑布……这样的设计既拥抱了浑然一体的开放世界,又在最大程度上确保了各个区域生态的协调性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏目前提供的几张地图在尺寸上都不算特别大,但是所包含的细节却出乎意料的丰富。几乎每一寸土地,每一条藤蔓、每一个洞穴、每一棵巨树都能为你在狩猎、采集或探索过程中提供特定帮助。《怪物猎人:世界》的空间感和立体感也非常令人惊叹,沿着参天大树一直往上爬,或者顺着螺旋向下的走廊滑向谷底,你还能不断发现一片片全新的广袤天地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当然,在PS4和Xbox One强大的硬件机能(相较于3DS而言)加持下,这部作品的视觉效果也达到了系列最高峰。怪物建模的细节令人惊叹,每一寸皮肤、每一张鳞片、甚至断尾破头后显露出来的身体内部细节都被展现得尽善尽美。而优美的环境则时常让我在狩猎之余流连忘返。不论是郁郁葱葱的森林、起落有致的荒地、瘴气弥漫的峡谷,还是樱花纷飞珊瑚台地,每一种环境地貌都堪称绝景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e2eb1ea143a48e5f69a598.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  完整的生态圈和怪物之间弱肉强食的食物链向来就是《怪物猎人》系列的一大特色,但是这种特色在这部作品中表现得尤其显眼。在《怪物猎人:世界》中,大型怪物除了会主动捕食小型怪物之外,还会经常自相残杀。由于超大规模的地图可以容纳下更多不同生态下的怪物,这种原生态的杀戮场面有时候还会格外火爆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  有一次正当我和雌火龙激战正酣时,一只误打误撞的蛮颚龙突然闯了进来不由分说地把雌火龙撞倒在地上。可能是由于刚才和我战斗耗尽了体力,雌火龙在斗争中明显处于下风。就在这时,雄火龙又半路闯入战局,一把天火同时喷到交战双方身上,战斗也升级为三方混战。最后,在蛮颚龙准备逃跑的时候,一个巨大的阴影突然笼罩在天上——爆鳞龙用空投的“炸蛋”封死了所有怪物的退路……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cca853e5e13f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  因为地图变得更大,生态变得更复杂,探寻搜索目标怪物的过程也变得更加曲折,“导虫”系统的重要性也因此被凸显了出来。你可以把导虫理解为每个猎人随身携带的寻路装备,它会帮你自动标注附近环境中的资源点和脚印、爪痕等怪物痕迹。通过不断搜集怪物痕迹,导虫会逐渐将你导向怪物当前所在之处。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过导虫系统绝不仅仅是一个寻路工具那么简单。通过导虫搜集到的信息越多,游戏中相关怪物的信息页也就越完善。在初次遇到某个全新的怪物时,相关“百科页”可能只会记载它的名字和体型。但是随着调查的逐步深入,你将会逐步看到它的详细肉质、弱点部位、属性攻击有效性、以及异常状态有效性。这样的设计相当于提供了一个让玩家加深对怪物了解的“官方途径”——而且很明显,通过自己的努力一步步加深对未知怪物的了解,肯定会比直接查询攻略得知这些信息更有成就感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-08142fe85beae5aa58afdad.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E更人性化的细节调整\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  叙事向来就不是这个系列的重点,《怪物猎人:世界》也不例外。这部作品在明面上讲了一个“调查团为解开古龙异常迁移之谜,来到新大陆探索调查”的悬疑故事——但是对大多数玩家而言,这个故事真正有意义的版本应该是“我把喜欢的所有怪物都做成了衣服”……不过有一点不得不承认,那就是本作剧情故事的分量比之前任何一部《怪物猎人》都更庞大充实。而这除了能提供较强的初次游玩观赏性之外,也让流程脉络变得更有条理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在《怪物猎人:世界》中,所有能推动主线发展的任务(类似于以前作品中的关键任务)都被单独抽离了出来,形成了一条脉络清晰的主线。而这也能方便玩家对自己当前游戏进程有一个比较清晰的了解。调查活动则有点类似于以前的“采集之旅”系列任务,不过本作的调查活动没有任何时间限制,你可以自由自在地在指定地图探索、采集、狩猎。此外,野外营地的基础设施也变得更为完善,因为你不但可以把营地设置到同一张地图的好几个不同位置,而且还能够直接在营地换装备、吃猫饭、或者领取任务,连续狩猎的效率大幅提高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e224e5fd0a23bf5c9e65ba63dc74324c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  采集与合成系统也变得更加人性化。草药、蜂蜜、蘑菇等消耗性物资的资源点可以被一次性直接采集完毕,挖矿和捕虫也不再需要准备铁镐和虫网。自动合成则让调和变得更加方便——例如当你在野外同时采集到蜂蜜,而此时身上恰好又带了回复药,那么系统就会自动帮你合成“回复药o大”。这样的设计一方面大幅缩短了重复采集的时间,让游戏整体节奏变得更紧凑;另一方面也让“以战养战”的策略即便在激烈的战斗场景下也变得切实可行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d674be4cecfcbd604cf31cf.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  至于操作层面上的节奏和手感,《怪物猎人:世界》变得比任何一部前作都更飘逸灵活。你可以像人猿泰山一样利用密林间下垂的藤条来回摆荡,可以在下坡时以滑铲的姿势快速滑行。战斗时的连招动作总体上来看依然是大开大合,但是攻击、翻滚、跳跃、碎步之间已经衔接得非常顺畅自然。喝药的动作依然会持续很长一段时间,但是如今取消了华而不实的“万岁动作”。而且你能够一边喝药,一边慢慢行走,血量则是在这个过程中逐渐回复。这些细节上的调整虽然看似微小,但是却让狩猎体验在流畅性上提升了整整一个台阶。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7b39ce967a0ab8823776dfc5e67eed5f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  武器派生体系则比之前任何一部作品都更加友好。尽管《怪物猎人:世界》中的高级武器依然是由同类别相对低级的武器改造而来的,但是如今你随时都可以把不需要的武器重新分解为与打造之前等量的素材。这样的调整相当于是在鼓励玩家尝试尽可能多样化的武器,或者大量尝试同一种武器中相邻派生体系中的不同分支。当然,为了低掉率的关键素材而反复刷刷刷的重复场景,也因此得到了大幅缓解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-71f980ed0ebaee38edfcc553a8a894c2.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  此外,装备和技能之间的关系在《怪物猎人:世界》中也变得更为简单明确。如今每一件装备都会至少对应一个固定的技能,而进阶等级的装备在此基础上则可以额外多具备一个固定技能,或者提供额外的镶孔。另外,本作大多数套装只需凑够三个部件即可发动套装效果——这比以前完全依靠堆叠技能点凑整的方法更加直观,在搭配上也更为灵活。当然,在这种机制影响下,玩家可以同时发动的装备技能更多,整体游戏难度也因此略微有所降低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1de2ad63d9cb73dcdb1302.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  值得注意的是,这一回《怪物猎人:世界》的主力游戏平台从掌机装移到了主机,操控和联网方式也随之发生了一些微妙的变化。得益于PS4和Xbox One手柄拥有完善的右摇杆和额外的扳机键,远程武器变得更容易操控——或者说,只要熟悉主机平台上主流的TPS瞄准逻辑,你就能在《怪物猎人:世界》中射得更加得心应手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7d86ce289132bca99ec2db8a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  在联机功能方面,由于平台特性的原因,本作并不支持线下面联。但是考虑到如今互联网已经基本上成为了和水电气一样的基础设施,而且PSN和Xbox Live加起来的规模又远远比任天堂的联网平台庞大——在这款游戏中找到稳定靠谱的狩猎伙伴其实要比以前更加容易。不过需要注意的是,尽管《怪物猎人:世界》有着非常完善的联网机制,但是它在本质上并非网游,你的游玩数据并不会被实时存储在云端服务器。如果你打算在这款游戏中游玩几百、甚至上千个小时,请养成经常备份的习惯。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E一些小瑕疵\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在《怪物猎人:世界》中,目前一共有30只大型怪物登场,其中差不多只有三分之二是首次登场的新怪物。这个数量在系列中并不算多,如果和《怪物猎人X》这类“全家福”式的作品相比,甚至还会显得有些寒酸。在怪物阵容略显乏力的情况下,大后期的内容难免出现了一些拖沓的注水痕迹。比如,要想解锁樱火龙、灭尽龙、以及最后额外的几只古龙的狩猎任务,你就要一边满世界漫无目的地乱逛,一边搜集指定的怪物痕迹。对于已经把进度推动到大后期的玩家而言,几张主要狩猎地图的构造已经基本熟悉,这种缺乏变数的重复调查不但毫无新意可言,而且有些拖慢节奏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f4b5597dbee86b6f09fe.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  海量亲民化的机制调整让《怪物猎人:世界》成为了整个系列中对新手玩家最友好的作品。但即便如此,其学习曲线依然远远谈不上平滑。上手每一种新武器的过程都特别麻烦,而且几乎所有进阶技巧都只能靠自己在实战中慢慢摸索。游戏虽然提供了一个会列举完整招式表的“训练场”,但是对中轻度玩家而言,这样的学习成本依然高得惊人。从这个意义上而言,《怪物猎人:世界》在教学引导方面依然存在可进一步优化的空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《怪物猎人:世界》是系列最具变革意义的一部作品。从连贯迷人的开放世界、完整生动的生态链、惊险刺激的探索狩猎体验,到诸多人性化的细节调整——卡普空用最新的技术和最前沿的设计理念让这个系列焕然一新。如果你是一位硬核的动作游戏玩家,那么这部作品绝对不容错过,因为它很可能是今年最棒的动作游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-51eddd50812.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&604\&\u003E\u003Cp\u003E作者:不倒翁蜀黍\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F.shtml\&\u003E《怪物猎人:世界》评测9.7分 老猎人的天堂 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:37:41.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:49,&likeCount&:110,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:37:41+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-d64da2400bcae1c1506671e_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:49,&likesCount&:110},&&:{&title&:&《战神》前瞻:奎爷老当益壮 索尼雄心勃勃&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E本文编译自《Game Informer》杂志,部分图片为译者添加,较原文有所改动\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  自2005年《战神》首作问世以来的,奎托斯已经成了游戏界举足轻重的角色。尤其是在初次登场之后,他那无尽的杀戮欲和沸腾的怒火,更是从一连串古希腊时代的冒险故事中得到了展现,并因此吸引了大批粉丝。然而,当奎托斯于2016年E3大展上再次现身,并宣布《战神》新作将在PS4上发售时。情况却发生了变化。许多系列中的标志性符号要么面目全非了,要么已经消失殆尽。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5ac539d4ca45a.jpg\& data-caption=\&时隔数载,这次的奎托斯将以不同于以往的面貌呈现在玩家眼前\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  按照公开信息,这次奎托斯来到了北欧地区,至于他的武器则变成了战斧,而不是标志性的链刃;至于他那振聋发聩的怒吼,也被父亲般的谆谆教诲取代了。这些变化也让不少玩家提出疑问:“我们敬爱的奎爷,要变成什么样了?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fv.youku.com\u002Fv_show\u002Fid_XMjgyMTgzNzk0NA==.html?spm=a2h0k..0&from=s1.8-1-1.2&f=\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-6e47c0f62aae05d5e9db53b\& data-image-width=\&200\& data-image-height=\&112\& data-image-size=\&180x120\&\u003EE3 2017《战神4》中文字幕高清宣传片!\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E  事实上,这一点并非三言两语就能解释清楚。目前,索尼的圣莫尼卡工作室正在对《战神》系列和主人公进行重新构思,其中不仅仅有前几代作品的继承,同时,他们还希望该系列在剧情、战斗和探索方面拥有更大的发展空间。尽管这些变化可能不是某些玩家100%期望的,但当我们自己进行了试玩之后,我们发现,在不止一个领域,他们都计划为《战神》和奎托斯开启一个全新的纪元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E复活\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  当首次展现在公众面前时,《战神》系列的设定可谓相当前卫:其中有一位行事心狠手辣的反英雄、各种血腥的动作场景,还有大量电影化的叙事桥段。在2000年代的中期,这些内容可谓完全颠覆了传统,并让人耳目一新,不仅如此,它还展示了游戏作为一种娱乐手段处理各种成人化内容的潜力。在续作中,《战神》系列的基调和风格并没有发生变化,不过,在今天,也就是该系列推出近13年之后,本作的核心模式却有了和时代脱节之嫌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为该系列的最后一部作品,发售于2013年的《战神:弑神自封》并未像前几作那样获得巨大成功。虽然这部作品介绍了奎托斯的过去,但其故事却没有真正吸引玩家,在玩法上也没有带来多少惊喜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5c65f7f4d2ac.jpg\& data-caption=\&当年,《弑神自封》只在市面上获得了有限的好评\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  尽管在《弑神自封》上市后,许多媒体都给了它80分,但无可否认,《战神》系列已展现出了颓势,许多人开始质疑整个系列的未来。他们认为,奎托斯的故事也许该结束了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  圣莫尼卡工作室的负责人香农·斯图德斯迪尔(Shannon Studstill)回忆说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “显而易见的是,我们都在看着这个系列不断褪色。之前,奎托斯一直是个冷酷无情的家伙,我想,面对这一事实,许多玩家一定也在想:‘接下来,你们该把剧情怎么办?’我想,为了重塑整个系列,我们真的需要颠覆许多设定。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5af76fb2c3c40f9a7cf6.jpg\& data-caption=\&斯图德斯迪尔在圣莫尼卡工作室,旁边可见奎托斯的等身塑像\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&466\&\u003E\u003Cp\u003E  为实现这一目标,斯图德斯迪尔将科里·巴尔罗格(Cory Barlog)带回了圣莫尼卡工作室,并任命他担任创意总监。巴尔罗格曾经参与了《战神2》的开发,并且是《战神》系列团队的早期成员。考虑到巴尔罗格与该系列的“过去”联系紧密,对外人来说,要想让他来重塑《战神》系列,事情似乎有些奇怪。但斯图德斯迪尔认为,这种联系是不可或缺的。她对此表示说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我想,你应当知道‘血统’的重要性。《战神》系列有着非常深刻的故事情节,让一个熟悉其发展历程的人加入,本身就是对该系列的尊重。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bfcf0eace9df93ab907c8.jpg\& data-caption=\&科里·巴尔罗格\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&524\&\u003E\u003Cp\u003E  对此,巴尔罗格开玩笑说:“你必须,规则就是用来被打破的。”不过,在具体打破规则的手段上,他和团队也审视了系列中的方方面面,并认为其中不存在真正的金科玉律。其中导致了许多精简,比如取消了跳跃、游泳,以及“失败即死”的平台跳跃挑战,还有玩家喜爱的武器——“链刃”。然而,尽管存在上述变化,游戏仍然秉承了《战神》系列的本质——它更像是在进化而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a5bd58c4f22f792b3f170a5af0fd1c11.jpg\& data-caption=\&在本作中,奎托斯的不再使用前几作代表性的链刃\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  巴尔罗格说:“在早期部分中,我始终在努力推进的核心理念,就是对前作中一些原始的创意进行扩展——这些创意具体来说,就是让玩家进行一连串奇幻的冒险。但是,这些冒险也应当是奇妙的、有意义的,里面不仅贯穿着愤怒和复仇,还应当出自某种真实的个人体验,里面应当有大量充满率真和率性的、剧情上的高潮和低谷。”当然了,由于本作终究是《战神》系列的一部分,这些情节也需要和有趣而扣人心弦的战斗融合在一起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在从2016年游戏公布以来,已经面世的预告片和Demo中,我们已经看到了《战神》系列实践这些新理念的几种方式:奎托斯离开了希腊,来到了北欧;他多了一个儿子——阿特柔斯,但一直在寻找一种增进与他之间联系的方式;另外,游戏的镜头视角被拉进了,这给了角色的行动一种更贴近个人的体验。当然,这些都是大致情况,当我们造访圣莫尼卡工作室的时候,通过试玩,我们对游戏有了更为深入的领悟,并对《战神》系列的新战斗模式有了清晰的领略。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E新选择\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在试玩中,奎托斯和阿特柔斯在一片乱石嶙峋的空地遭遇了一群尸鬼(Dragur)——即欧洲神话中的亡灵战士。最初,奎托斯将战斧(名叫利维坦)扔向了其中一个体格较小的敌人,并将其冻结。然后,他冲向一名更大的尸鬼,并盾牌和拳头发动了一连串近战攻击,而阿特柔斯则在远处用弓箭对敌人进行压制。然而,这个较大的敌人并没有被彻底击倒,因此,奎托斯命令阿特柔斯集中精力对付它——最终,两人的协同进攻击昏了这个敌人,让奎托斯可以趁机大开杀戒。当剩下的敌人不断集结时,利维坦奇迹般地回到了奎托斯的手中,期间还击倒了一名尸鬼。随着奎托斯高举起战斧,向着涌来的不死亡灵发动了一个寒冰属性的区域技能,并摆脱了敌人的围攻。随后,他从另一个方向,挥舞着武器进行了一连串的轻重攻击,将成群的尸鬼击飞,直到所有的威胁都被消灭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-be8910bdebf36da86bb2742.jpg\& data-caption=\&设定图:奎托斯父子迎战涌来的尸鬼\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  即使这种基本的战斗场景,仍和粉丝们熟悉的情况存在许多差异,其中一些甚至可谓相当惊人。在同一个场合中,你可以选择更为依赖阿特柔斯的支援,也可以更多地使用投掷技。除了寒冰属性的爆破技能之外,你还会拥有许多其他技能。在遭遇困难时,玩家也可以选择释放“斯巴达之怒”。总而言之,无论遭遇什么情况,开发者都会让你有各种方式捏爆手柄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为游戏的首席设计师,杰森·麦克唐纳(Jason McDonald)表示:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “前几部作品中的奎托斯,一直是一个强大的、传说中的存在。他发动的一些连锁技能,会瞬时间消灭大量的敌人,把它们全部击飞,给玩家一种强大无比的感觉。但在新《战神》中,我们希望能把他稍微削弱一点,比如改变神话的设定,改变他的武器,甚至是改变一切。总而言之,我们打算找到一种更现代的方法,去诠释他的各种传说。他仍然非常强大——但现在,他的行动去也变得更有策略性。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fef6a279ef3eaf14b2ecc8.jpg\& data-caption=\&杰森·麦克唐纳,游戏的首席设计师\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003Cp\u003E  换句话说,奎托斯仍然是战场上的主宰,但赢得胜利的最佳方式要远比以前更小心谨慎。他必须集中精力对付最关键的敌人,使用不同种类的群控技巧,并且留心周围的环境——这些要素将比以往任何时候更为重要。巴尔罗格说:“这些战略决策,是《战神》系列中一直缺失的东西。之前,情况基本是:那里有大号的敌人-这里有小号的敌人-你发起攻击-你用手中的链刃大开杀戒……但现在,你更多需要的是做出选择。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为玩家,我们常常听到“选择”这个词,甚至有些司空见惯了。但是在我们接触的试玩中,我们却看到了,开发者让“选择”在《战神》系列中变得更有意义。期间,奎托斯的战斗对象包括了可以躲避近战攻击的亡魂(revenant),能抵抗战斧“列维坦”冰属性攻击的人型生物,以及一个似乎永远无法被击倒的、巨型食人魔(ogre )。当这些棘手的敌人在一次遭遇战中同时登场时,你必须考虑优先解决哪一个,以及用何种手段杀死它们——而这些,都可以通过调整武器配置来实现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b038ecd632120cccf4033b.jpg\& data-caption=\&在游戏中,奎托斯将面对的对手除了神话生物,还有人类和鬼魂,它对战斗策略提出了更高的要求\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&302\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E武器\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  对《战神》系列的死忠来说,新作中最令人震惊的变化在于奎托斯的武器。作为标志,“混沌之刃”一直是构成前几作战斗打击感和流畅性的核心。但现在,奎托斯使用的是战斧和盾牌——它们是由远古的矮人铁匠打造的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  其中之一,是可伸缩变形的盾牌(其具体名称开发团队还没有公开),它是一种多用途装备。它既是一种近战打击武器,同时,如果玩家持续按住L1进行格挡,它的尺寸也会变化。从游戏开始,我们的试玩只持续了大约一个小时,但在此期间,盾牌给人感觉更像是某种花哨的装饰品,而不像是某种功能全面的武器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a162aed8c09.jpg\& data-caption=\&这张截图中,奎托斯背负的就是变形盾牌\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&309\&\u003E\u003Cp\u003E  但另一方面,“利维坦”则充当了你规划各种战斗策略的核心。这种战斧可以发动轻重攻击——即玩家制造伤害的标准手段。在本作中,奎托斯在战斗时更加“脚踏实地”,许多花哨的空中连击招数消失了,但另一方面,虽然奎托斯不会在空中做出各种夸张的动作,他仍能用猛烈的攻击将敌人击飞,期间,敌人的防御也会被削弱,并使其更容易受到伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ff6cccb00eb37330bdbe4.jpg\& data-caption=\&游戏中,战斧成了战斗环节的中心\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003Cp\u003E  另外,奎托斯还可以随时投掷战斧,并通过摁下△键将其召回。尽管抛掷主武器的设定看上去有些荒谬,但我们经常利用它的攻击距离和冰冻属性,来限制某些敌人的活动能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对此,麦克唐纳评论说:“游戏中有很多体格庞大的敌人,他们的身上都有许多细微的弱点。”具体来说,如果你把战斧扔到了食人魔的头上,某种程度上是件好事,因为这会将它击昏。特别需要指出的是,向所有敌人的头部投掷战斧,情况都是如此——甚至是体格最小的尸鬼也不例外,因为这会令其转头向后倒下,进而露出他们的背部。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当然,投掷战斧的作用不仅仅是直接制造伤害。在遭遇食人魔时,战场上还散落着许多着火的容器,在这种情况下,我们引诱这头怪兽靠近了这些容器,然后朝容器投出战斧,引发爆炸,最终赢得了整个战斗的胜利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外,当我们在山区探索时,还碰到了一个饰有三个符文的箱子。为打开它,我们在周围到处搜索,并找到了隐藏的、有相应标记的石头。然而,这些石头玩家却无法触碰得到,在这种情况下,我们用投掷战斧的方式,从远处击碎了石块,随着箱子打开,玩家也获得了里面的铸造材料。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c7ad546f6a01e.jpg\& data-caption=\&向敌人投掷战斧\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&325\&\u003E\u003Cp\u003E  另外,投掷“利维坦”也是与危险敌人保持距离的好方法。虽然盾牌可以有效地用于防御和格挡常规攻击,但敌人也拥有一些玩家无法格挡的招式,它们会在发动前用红色闪光表示。如果这些敌人无法被击昏或击倒,那么,近战将变得异常棘手。在这种情况下,由于无法打断对方的攻击,因此玩家必然会遭到重创。这也是为什么我们首次在山洞里遇到一个重装尸鬼时,整个交战过}

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