一个风暴英雄史诗箱子重开开了传奇,重开的话还是必出一传奇吗

-&br&南方周末的曹筠武曾经写过一篇很出色的文章《系统》(原文链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.infzm.com/content/31588/0& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&infzm.com/content/31588&/span&&span class=&invisible&&/0&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&),我认为是解释这个问题的上佳之作。&br&&blockquote&白天,27岁的吕洋是成都一家医院的B超检查师。&br&&br&晚上,她是一个国王,“楚国”的国王——玩家们更乐意按游戏里的名字尊称她为“女王”。在这个虚拟王国中,“女王”管理着数千臣民,他们都是她忠诚的战士。&br&&br&在一款名叫《征途》的网络游戏中冲杀了半年多之后,吕洋自信看清了这样一个道理:尽管这款游戏自我标榜以古代侠客传统为背景,实际上钱才是在这个虚拟世界中行走江湖最关键的因素。&br&&br&吕洋受过良好的专业教育,丈夫是生意人,资产殷实。钱对她来说从来不是问题,但她仍然忿忿不平地把这款游戏中一些风头正健的人称为“人民币玩家”。虽然在游戏中投入了数万元,但她仍然屡战屡败,原因就在于有人比她更愿意花钱,也花了多得多的钱。&br&&br&正如《征途》的创造者史玉柱所言,这的确是一款适合有钱人的游戏。在这个世界里,欺凌他人的威力和合法的伤害权都标价出售。&br&&br&尽管一切都是虚拟的,吕洋却曾经坚信她找到了一条通向光荣与梦想的金光大道。不过随着人民币的不断加速投入,和很多人一样,吕洋发现,金钱铸就的,其实是通往奴役之路。&br&&b&战争即将爆发&/b&&br&&i&所有人都必须是“人民币玩家”——和平受到鄙视,战争受到推崇——被杀死者得到的只有耻辱&/i&&br&坐在常去的一家网吧的VIP包房里,吕洋显得兴奋而又忧心忡忡,她面前的16英寸液晶宽屏上,黄色的粗体字反复闪动:“国战将在晚上8点15分开始”。她还有两个小时,对她手下的战士们做最后的动员和部署。&br&&br&将要攻打楚国的是游戏中的头号强国魏国。魏国拥有上万名玩家,更为关键的是,魏国的支柱,“王者家族”成员们,个个都是令人敬畏的英雄,他们的等级遥遥领先于一般人,装备着成套的最为昂贵和罕有的神圣铠甲和武器。在“世界英雄排行榜”上,他们长期牢牢地占据着前五十名中最靠前的位置。&br&&br&他们拥有恐怖的杀伤力,人人以一当百。即使吕洋这个“女王”和他们对垒,如果战术采取不当,也存在被“秒杀”的危险。所谓秒杀,就是在几秒钟之内,在意图还击之前,就被一招致命。吕洋的丈夫并不玩游戏,但他也会对此开开玩笑:“就像武侠小说里写的,如果刀够快,你可以听见自己的血从脖子里喷出来的声音。”“女王”吕洋对他们最为忌惮,同时又略带鄙夷。“他们就是人民币玩家嘛。”她说。&br&&br&实际上,只要进了这个虚拟的小世界,所有人都必须是“人民币玩家”,区别只在于你愿意花多少而已。&br&&br&和以往的所有网络游戏不同,《征途》并不计时收费。简单地填写一份网上表格,就可以注册账号。只需要起个名字,选择性别、国家,一个虚拟身份就此诞生,光荣而艰难的征服之路摆在了你的面前。根据游戏的主线故事背景,你会惊奇地发现其实你是皇族之后,由于战乱被弃于荒野,现在你长大了,知道了自己高贵的血统,接下来该做的就是练一身好武艺,奋起于草莽之间,闻达于庙堂之上。建立自己的国家甚至取得统治世界的皇位以恢复祖先的荣光,则是你的终极目标。&br&&br&故事很合中国人的口味,惟一令人感到困扰的是:热血沸腾之后,你发现现实和理想的差距原来是那么大。一个新诞生的身份是1级;而王国里最英勇的英雄们能练到“转生170级”:练满普通人的168级之后,他们又获得新的不朽之身,并再次练到了170级。简单地说,那就是人和神的差距。英雄们手持“完美的神圣武器”,浑身旋绕着代表高贵的紫色光晕;而你却两手空空,甚至全身上下只有一条遮羞的短裤。&br&&br&现在,你可以购买点卡,持续地把人民币注入游戏中的账户,以便快速升级,购买各种名贵材料打造装备;你也可以不花钱,如果什么都不做,只是呆在游戏里的话,系统不会向你收取一分钱。但很快你会发现,你连荒地里的一只蚊子都打不过,你的活动空间甚至仅限于出生地,一个叫“清源村”的小村子,更为广阔的世界则是为英雄们准备的。当然,最让你沮丧的还在于,贵为皇族的你,却永远生活在被其他玩家“秒杀”的巨大阴影之中。&br&&br&显然,吕洋走了一条真金白银铺就的英雄之路。她如今是“转生145级”,历经艰险戴上了王冠,她的坐骑是一条浑身闪着火光的龙。但英雄亦有英雄的烦恼,她的王国正面临严峻的挑战。&br&&br&吕洋自认为是一个“和平主义者”,她把女性的温婉带到了对国家的治理之中。“女王”很少主动攻击别国,更喜欢带着臣民们消灭怪物,或者经营骆驼商队。但这并不能避免受到攻击。&br&&br&“国战都是系统安排的,”吕洋解释说,“国王只需要提交申请,系统就会自动安排好战争爆发的时间。”&br&&br&系统喜欢“国战”。这个虚拟世界里,“和平”受到鄙视,战争受到推崇。战胜国可以自动获得战败国国库里的金钱和物资,国家排名由“国战”胜利次数决定,强国的臣民名字下闪耀着一颗颗星星,那代表着每一次辉煌的战胜。当然这并不是最重要的,对于战争中的人来说,冲入别国的土地,肆意砍杀每一个胆敢与之抗衡的人,无疑是释放内心深处原始冲动的绝佳办法。&br&&br&系统准确地捕捉着人性的弱点,召唤着玩家们在违背普世价值的虚拟世界中放纵自己的邪恶。它赋予战争中的人肆意杀戮的权力,给予杀人者加倍的经验值奖励;系统也会标明你的斩首纪录,那一串串数字就像印第安战士割下的头皮代表着无上的荣光,而被杀死者得到的只有耻辱。&br&&br&吕洋打电话,上QQ,或者在游戏中直接交谈,她自知实力对比悬殊,因此通知手下的战士们集中力量,守住王城的一角。她的声音因紧张而略带颤抖,尽管对现实中的她来说无论胜败都毫发无伤,但在游戏里,她知道那意味着生存还是毁灭。&br&离战争爆发,还有两个小时。&br&&b&国王死了&/b&&br&&i&推销员来了——冒险家乐园——都在“系统”的支配之下——小角色杀死了国王&/i&&br&&br&在开始“征途”之前,吕洋玩的是另一款游戏《传奇》。她玩得并不好,仅仅当作一种周末的消遣。《传奇》计时收费,玩家购买在线时间用来升级和打造装备,所有的事情都费时费力。“比如你要打一个终极怪物,”吕洋说,“要跑很远的路,在迷宫里面转来转去,杀掉无数的小怪,可能耗一个晚上,你才跑到大怪的面前。”最让人崩溃的是,当历尽艰辛终于站到大怪面前,一不小心却被秒杀了!那么,从头开始跑路吧。&br&&br&吕洋可能从未得知,在她晕头转向地跑路时,一个叫“送礼只送脑白金”的玩家也在这款游戏中闯荡,他从来不耐烦那些烦琐的升级步骤,而是直接购买高级别账号;他成千上万地花钱,砸下最顶级的装备。以钱铺路,他在最短的时间内得到了最强大的威力。在这款典型的韩式“泡菜”游戏里,他试验出了自己独辟蹊径的玩法。这位玩家就是后来《征途》的老板史玉柱。&br&&br&2007年年中的一天,就在吕洋常去的这家网吧,一个推销员站到了正在“跑路”的吕洋面前。他衣着得体,面带微笑,用充满诱惑力的词汇介绍了一款名叫《征途》的新游戏。“绝对不用走迷宫,我们要的就是爽快。”吕洋记得他这样保证。&br&&br&吕洋就此和朋友们“踏上征途”。她的这些朋友们要么是医院的同事,要么是丈夫生意上的伙伴,空闲不多,但钱不少。他们很快发现,《征途》的确是一款爽快感十足的游戏,简直就是为他们这样的人设计的。&br&&br&要找系统角色接受任务,不用费力去找,点F键,下拉菜单里角色名字一一罗列,就像网络上的超链接,双击名字,就自动找到面前;要去某个地方,不用走迷宫,点开地图,找到地名,鼠标左键单击,一会儿就到了。&br&&br&很快吕洋就离开了“清源村”,热闹的“凤凰城”和辉煌壮丽的“王城”才是她的舞台。这位后起之秀被吸纳进了“楚国”最有威望的家族“桃花源”。单打独斗是不现实的,拜入名门正派才是出头之道,这里就如同武侠小说描写的江湖;而家族与家族联合可以组成帮派,帮派各自有各自的势力范围,在达成妥协之后又互相配合支撑起一个国家。&br&&br&游戏里的大部分系统角色,比如杂货店老板或是锻造铺师傅,都可以被帮会控制,此后他们会持续贡献“保护费”。系统鼓励帮会争夺控制权,谁杀死竞争对手,谁就能接手保护费。帮主们因此热衷于抢夺街区和店铺。这样在吕洋看来,她的置身之处,又像是1920年代的上海滩。&br&&br&这里的确像那个“冒险家乐园”。低级别的玩家甚至也可以挣钱!完成一些特定的任务,比如护镖,可以得到一定数量的“银两”;达到一定级别和保证一定在线时间后,系统甚至会给玩家“发工资”;还有各式各样的“奖励”、“返还”。&br&&br&“其实都是些小钱,”吕洋说,“相比花掉的钱简直没法比。”但由此带来的成就感和满足感是无法比拟的,你能想象在砍翻敌人的同时还能挣“银子”么?“想得到更高级的奖励么?”吕洋说,“那就花更多的钱呗。”&br&&br&时常有“外国人”冒险进入楚国,他们可能是魏国人,也可能是宋国人,或者是其他9个国家中任何一国人,但不管是哪国,一旦踏入楚国地界,他们的名字就显示为红色,这个颜色意味着:敌人——应当杀死的人。每杀死一个这样的人,系统就会在“护国英雄排行榜”里为你加上光荣的一分。&br&&br&他们并非是闲逛者,而是根据系统分配的指令而来,他们必须进入敌国完成诸如“刺探情报”或者“抢夺太庙资源”等等任务。而同样根据系统赋予的职责,家族和帮派此时的任务就是杀死他们。&br&&br&那时吕洋还是一个小角色,她正在砍杀一头犀牛,屏幕上出现一条指令,帮主撒下了帮主令,要求帮众前往杀敌。点击“是”之后,吕洋被传送到王城边境附近,众人正把敌人围在当中奋力砍杀。&br&&br&帮主“狼烟”是当然的主力,他是一个“武士”,近战肉搏是他的特长,他的“无双剑”能造成惊人的杀伤。在炫目的刀光闪耀间隙,吕洋突然发现敌人的坐骑是一只麒麟,这意味着他是一个国王,只有国王才拥有这种神兽!&br&&br&吕洋是一个“法师”,她专修冰系法术,可以从远处以冰雪为武器。这是她参加的第一次激战,她站到一个安全的地方,将霜冻从空中撒向敌人。麒麟居然哀号倒下,国王死了!吕洋幸运地完成了最后一击。&br&&br&屏幕上黄色的粗体字夸张地跳了出来:“天哪!吴国的国王居然被楚国的无名小辈女王杀死了!”吕洋在电脑前禁不住手舞足蹈,她杀死了国王,一个小角色杀死了国王!她双脚猛地一蹬,电脑黑屏了——她兴奋得把电源插头踢掉了。&br&&br&往后几天,吕洋都有些“神神叨叨”的。游戏里“全世界”都知道她杀死了国王,朋友们有些羡慕地向她祝贺。即使在医院上班,吕洋也在办公室的电脑上下载了游戏,她就是喜欢挂在游戏里,反复地看那条早就过时的消息:“天哪!吴国的国王居然被楚国的无名小辈女王杀死了!”&br&&br&有时候严厉的院长从办公室经过,威严地审视医生们的工作,吕洋只能把游戏界面最小化。她会悄悄地跟同事炫耀:“牛啥嘛,他要是耍游戏,我一招就把他砍翻!”院长其实并不坏,但吕洋觉得他“缺乏对女性应该有的尊重”。“在游戏里,女人也可以统治男人。”她宣称。&br&&br&&b&国王万岁&/b&&br&&i&核裂变一样蔓延的仇恨——好的装备都意味着金钱——总有无数的人在疯狂比拼——“国王万岁!”&/i&&br&&br&但“女王”其实并不像想象中一样“牛”,几天之后,就在王城外,一个敌人逼近,他骑着鬃毛飞散的烈马,威严得像天上的神,他只问了一句话:“你就是那个女王啊?”一个巨大的火球从天上砸下,落单的“女王”还没来得及答话,被“秒杀”了。&br&&br&吕洋目瞪口呆,短暂的惊愕之后她脑子里只有一个想法,她要升级,要得到最好的装备,她要当真正的王,她要报仇!&br&&br&仇恨是这个世界中最强大的动力。“秒杀”吕洋的玩家,立刻被系统自动排入她的仇人名单,时时提醒“女王”报仇雪恨。“仇人”是这里最常见的社会关系,仇恨关系同样存在于家族、帮会和国家之间。如同核裂变一样蔓延的冤冤相报,在这里是受到鼓励和颂扬的永恒主题。&br&&br&她找到“代练使者”,一个代表系统与玩家做交易的虚拟角色,他就站在王城大道边上,答话谦卑而热情,乐意为有钱人服务。吕洋向“使者”支付人民币购买经验值,“使者”则让她迅速升级,从人变成了神。吕洋觉得这么做很值得,在这上面,她“只不过花了千把块钱”。&br&&br&但是,杀伤力和防护力是由装备决定的,级别只是佩戴相应等级装备的必须条件。就像金庸的小说,内力的修炼是必须的,但一把玄铁剑却可以让杨过无敌于天下。游戏中按照等级不同划分出了20等装备,以法师职业为例,武器由最初的柳木杖到最为罕有的至尊杖。此外还有铠甲、头盔、腰带、护腕、项链和戒指等等。&br&&br&这些好的装备都意味着金钱。和别的网络游戏不同,在这里,打怪和接任务不会掉装备。“我都要最好的,”吕洋说,“你只能去系统商店买材料,再找系统铸造商打造;或者,你只能去赌。”&br&&br&“赌”,就是“开宝箱”。玩家向系统购买钥匙和箱子,很便宜,一块钱一套。用钥匙点击开启,屏幕上一个光芒闪耀的箱子缓缓打开,各种材料或装备如同赌场大转轮一样排列在箱子里,光圈飞速转动,停下的地方就代表赌到的东西。箱子里经常会有玩家们最希望得到的高级装备,但转动的光圈却往往和它们擦肩而过。&br&&br&吕洋如今回忆,最疯狂的时候她就像一个赌场里的赌徒,会在屏幕前大声喊叫自己想要的东西,比如“乌木,乌木”,那是一种高级材料,而最后她往往得到的只是一点少得可怜的经验值。“乌木”,或者那威力强大的“幽冥戒指”,仍然摆在宝箱里,闪着诱惑的光。&br&&br&这个世界中还存在着一个“开宝箱”排行榜,每天开宝箱最多的人,可以得到一颗罕有的令人倍增威力的“补天神石”。&br&&br&这个巧妙的设置具有无穷的诱惑力,总有无数人在疯狂比拼开箱数量。吕洋曾一晚上开过上千个箱子,但始终功亏一篑,总有人比她更为执著,她从没拿到过那颗神奇的石头。&br&&br&各式各样的排行榜随时闪现,世界英雄排行榜——根据级别和装备带来的威力排序;护国英雄排行榜——根据杀死敌国人的数量排序;国家实力排行榜——根据国家物资和国战胜负记录排序……就像电视里随时出现的脑白金广告,实时变动的排名对野心勃勃的英雄们高频率轰炸,提醒他们在这个严酷的世界里一刻也不能放松。&br&&br&玩家在不懈地开着箱子,他们有时好运地得到一点好东西,绝大部分时间几无所获,但越是没有收获,他们越是迫不及待地打开下一个箱子。他们每点击一下,就代表一块钱,又一块钱……就像一个永不停歇的沙漏,金钱涓滴成河一般随着每一次点击汇成巨流,流向看不见的系统。&br&&br&吕洋自认为运气还比较好,“平均开1000个箱子,好运的话能有十几次拿到好东西。”&br&&br&由此吕洋成为了她现在所鄙夷的“人民币玩家”,上万的人民币被迅速而几乎不被察觉地花了出去。在游戏中。“女王”拥有了可怕的威力,她为自己,也为朋友报仇;她接受请求,为本国的商队护镖;同时她也会和英雄们一起侵入别国。她声誉日隆,跻身英雄之列,在游戏里,她甚至和威猛的帮主“狼烟”喜结连理。当然,也由于她在现实中是一个那么可爱的姑娘,她被推举为楚国的国王。“国王万岁!”人们向她俯首称臣。那是吕洋在征途中的最高点,也惟有在那转瞬即逝的一刻,吕洋觉得自己付出的时间和金钱是值得的。&br&&br&&b&国王累了&/b&&br&&i&“系统”是最为勤奋的——女王觉得自己像驴子——花钱买你生气——快感只在一刹那&/i&&br&&br&吕洋心里清楚,王位是真金白银买来的。一套转生150级左右的顶级装备,平均要开5000个宝箱。按照系统繁复的装备打造设置,要给一套装备镶上14颗星星,打开“灵魂锁链”,镶嵌补天神石,花费又在5000元左右。随着等级的提高,原有的装备又必须相应替换或升级。平均每升5级,装备就要更新一套。&br&&br&这时的“女王”已经成了一位熟练的开箱工,日复一日地开宝箱,升级装备,再淘汰,再升级……“后期主要就干这个事情了,”吕洋回忆,“不更新换代不行,不然国王很快就变菜鸟。”&br&&br&这样的压力不仅仅来自于游戏内部。在吕洋常去的网吧,甚至洗手间里都贴着征途网络公司的宣传四格漫画。当你洗手的时候,你就能看见一个漫画小人,在尖刻地嘲笑那些疏于升级的“懒人”。而招贴画上威风凛凛的英雄在每个网吧的门口注视着你;勤奋的推销员们时常出现在玩家身边。&br&&br&与媒体上的各种宣传攻势相比照,这些推销员被称为史玉柱的“地面部队”。他们大多是“脑白金”销售旧部,活跃在中国广大的二、三线城镇,对于如何发掘利润,他们有着训练有素的敏感和才能。&br&&br&系统是吕洋见过的最为勤奋的游戏系统,它更新换代的频率令人应接不暇。“要么花钱买安全感;要么省钱,随时被欺负,”吕洋说,“一天不上线,就会觉得自己又落后了,实在是太累了。”她觉得自己像被胡萝卜吸引着一直向前的驴子,总有更加强大的“威力”在前方向她招手,而漫漫“征途”几无止境。游戏中弥漫的仇恨也令吕洋越来越厌恶。一些结下了梁子的人民币玩家在每一件小事上都要一争高下。他们反复抢夺对系统角色的控制,互相攻打帮派总舵,没完没了地袭击对方的商队,在PK竞技场上更是置敌人于死地而后快。甚至宝箱排行榜第一名也是他们争夺的目标。&br&&br&如果一个玩家开了5000个箱子,另一个就一定要开第5001个。他们把这种疯狂的玩法叫做“花钱买你生气”。&br&&br&系统不停地自我更新,统御术层出不穷。就连传统的打怪任务,系统也干脆允许家族与家族之间抢夺砍杀boss的权力。身为一国之主,吕洋总是必须身先士卒,如果她稍有懈怠,总有红了眼的部下口出怨言。&br&&br&这越来越不像吕洋想要的游戏。吕洋觉得这个世界变得愈发丑恶,荣誉被建立在仇恨和贪婪之上。和以前的激动不已相比,如今快感只在疯狂结束后的那一刹那,接下来她会觉得无聊。&br&&br&在楚国遭遇魏国的挑战之前,“国王”已经开始厌倦了。&br&&br&&b&地底的火在喷涌&/b&&br&&i&只希望坚持半个小时——和平的气氛在蔓延——“跟你们老板说,不要尽干些挑拨离间的事情。”&/i&&br&&br&“国战”在晚上8点15分爆发。吕洋和朋友们,她最得力的几个“武士”,坐在网吧包房内奋起应战。每当大的战役爆发,他们就坐在一个包房内,就和真实的战斗一样,肩并肩便于及时沟通,更利于互相鼓舞。&br&&br&敌人从王城东门涌入,他们的国王身先士卒,冲入东门后使用“帮主召集令”,这样,他最精锐的英雄们可以被瞬间传送到他的身边。随着旋风,魏国的武士们从天而降,他们立即被楚国战士重重包围。“女王”知道这是敌人的精锐,尽管城门外大批敌人正在涌入,但这些国王的随从才是最可怕的威胁。&br&&br&武士们挥动大刀,空气被划裂成一道道光芒,他们拥有最强大的近距攻击能力和防护力,总是冲杀在前;法师们念动咒语,大地裂开,地底的火喷涌而出,天上的风云也化身为凌厉的雷电冰霜;蜂拥而来的召唤兽,来自天界和冥界,呼啸着混战在一起。战场被淹没在超越自然的伟力之中。&br&&br&半个小时,吕洋只希望坚持半个小时。她从来没奢望胜利,战前魏国人放话10分钟结束战斗,傲慢的挑衅令让人反感,在战前动员里,“女王”向臣民们保证,她一定坚守半个小时。&br&&br&东门不可抗拒地被攻陷,“女王”转战王城宫殿,宫殿前矗立着“大将军王”塑像,只要他被砍倒,就意味着楚国输掉了战争。楚国的战士们把战车集中起来围住塑像,在猛烈的攻击下,只有坚固的战车能够提供些微保护。&br&&br&吕洋使用了“防守虎符”,她的臣民可以被全部召集到身边,楚国全国动员,宫殿前的每一级阶梯都成为血海。魏国的英雄们每杀死一个对手,就会有十个或者更多的人把他们围住。战场已经陷入混乱,没有沟通,没有指挥,每个人眼里只有敌人,本能地砍杀,不停地砍杀……&br&&br&但吕洋的判断是对的,“人民币”才具有决定性的意义,这是实力之战,系统这个胜利女神青睐祭献更多金钱的一方。当魏国的国王最后砍倒“大将军王”,吕洋看了一眼时间,她坚守了将近40分钟。&br&&br&这是吕洋输掉的最后一场战争,尽管她也曾经赢得过国战,但这个生性温和的姑娘如今觉得即便胜利也不能再带来荣耀的感觉。战斗结束后,她充满厌恶地声称不再履行保卫国家的责任。“再有国家来进攻,我的家族不参与应战了。”她向臣民们宣布。“有意义么?”吕洋反问她的质疑者们,“系统挑起战争,我们往里投钱,谁投的钱多谁就赢。”她觉得没有胜利者,“都被系统耍了!”&br&&br&帮主“狼烟”和家族里的其他人支持了她的决定。“我们也觉得,这不是我们在打仗嘛,”狼烟解释,“纯属被人卖了还帮人数钱。”&br&&br&吕洋成了“世界”里著名的“反战”国王。她更热衷于和别国结为盟国,当然盟国可以轻易地撕毁和约,她也不在意。在和其他国王交涉时,她也总是强调,就算你来打我,我也不应战。“让他们自己觉得没意思。”吕洋有些狡猾地说。&br&&br&和平的气氛在悄悄蔓延。“国战”次数进行得太多,各国国王和英雄们互相之间开始熟络,在无数次仇杀之后,他们中的大部分成了不打不相识的朋友。“时间长了,没人好意思动武了。”吕洋说。&br&&br&上线的时候,她也只喜欢跟朋友们聊聊天,组织家族或者帮派的活动,惟一杀人的情况只限于为臣民的商队护镖的时候,她讨厌那些专门盘踞在边境附近、以砍杀平民和抢掠商队为乐的“强盗”。&br&&br&在网吧,她又碰见了一个游戏推销员,并不是开始那个,但一样面带微笑,用充满诱惑力的词汇请她“提点意见”。这位推销员同时自信地声称:“万人国战的场面会更加宏大和频繁!”&br&&br&就在这段时间,征途网络公司宣布“重组国家”。系统将原有各区的国家重新打乱组合,原来的友好关系打破了,陌生的国王们重新被扔进了新的竞技场,而仇恨将被重新点燃。&br&&br&“跟你们老板说,不要尽干些挑拨离间的事情。”吕洋回答。&br&&br&昔日勇猛精进的“女王”开始变得“不思进取”,她疏于升级,也不再渴求更好的装备。她在游戏里的配偶“狼烟”有些着急了,催促她赶紧跟上,不然就要被越来越多的人超过。&br&&br&而吕洋现实中的丈夫是个关心妻子的人,他以为吕洋只是累了。一天早上,吕洋醒过来,发现不怎么玩游戏的丈夫坐在电脑前,替她不停地开着宝箱,他想为她打造更好的装备。吕洋突然觉得有些心酸,在下一次上线的时候,她悄悄跟“狼烟”“离婚”了。&br&&br&&b&监牢,看不见&/b&&br&&i&禁止市场经济——第二十二条军规:那儿有个概率——如果他们反对“系统”会发生什么——“天哪”&/i&&br&&br&尽管赞同“和平治国”方略的人并不很多,但吕洋发现,和她一样对这款游戏从赞赏变为不满的人越来越多。连吕洋都没有想到,玩家们居然自发组织了一场针对系统的“静坐抗议”。&br&&br&事情起因于系统宣布的一项新规定:绑定。根据这项规定,玩家从系统获得的装备和“银两”,都属于绑定范畴,即只能自用,不能交易,不能交换,甚至不能拆成材料或者干脆丢弃!&br&&br&在游戏里,每一种职业都必须搭配对应的装备,每一种装备又由对应的材料打造。开宝箱早已成为玩家获取装备和材料最主要的方式,当你耗费掉了人民币,需要一块“乌木”却得最终得到一块水晶,玩家们通行的办法是互相交易各取所需,或者摆摊出售换取银两。征途网络公司的解释则是,他们发现有职业玩家将游戏中获得的银两和装备在线下出售获利,“绑定”是为了打击这种行为。&br&&br&玩家们最终发现,在这个世界里,自由市场经济在某种程度上被禁止了,合法的私有财产只许保有,不许交易。在这里只有一个庞大的终极卖家被允许存在,那就是系统本身。&br&&br&在一些游戏论坛里,随处可以看见玩家们黑色幽默一般的抱怨。一个帖子说:“我是个法师,花了上百块钱转到了一把刀,可是我不能装备刀啊。这把名贵的刀对我一点用处也没有,我还不能把它扔了。我甚至还要花钱向系统买个包袱,因为我没有足够的空间来装这把刀!”&br&&br&“这个游戏处处都是花钱的陷阱!”另一个玩家宣称。他举出“孔子”为例,这个万世师表的人物在游戏中负责“智力考试”,通过考试玩家可以获得海量的升级经验。但是,受教育是很贵的,向“孔子”讨教问题,居然“20两银子一次”。甚至财大气粗的人民币玩家们也对过于频繁的更新力不从心。系统最新宣布,可以给装备镶上第15颗星星。按照规则,购买4颗宝石充一颗星,看起来不麻烦,但是这里有一条“第二十二条军规”:连续镶星会导致所有的星星爆炸。&br&&br&假如你已经花费了40颗宝石镶上了10颗星,而在镶第11颗时发生爆炸,那么前面的10颗星同时消失,你只能从头开始。从第10颗星开始,成功镶嵌的几率为50%,此后递减。星数越高,爆炸几率越高。&br&&br&设计者在此利用概率原理和玩家们开了一个小小的玩笑。“我在冲第14颗星时,连着爆了11次。还不算前面爆炸的次数。”一个玩家抱怨。仅仅为了给他的至尊刀镶上第15颗星,他就花费了超过3000元。&br&&br&玩家们出离愤怒,他们停止砍怪,不再接受任务,国王们都难得和平地坐到一起而不是申请“国战”。在游戏地图最中心的皇城广场上,密密麻麻地坐满了战士、法师、弓箭手和召唤术士们。这些往常醉心于杀戮的角色,如今用绝对的安静来对抗系统的贪得无厌。&br&&br&吕洋当然不会缺席,她率领家族成员们加入静坐行列,她甚至花“10两银子一次”向“全世界”喊话:“游戏越改越烂,系统越来越贪!”&br&&br&她惊愕地发现,“系统”两个字不能显示了,变成了**;再试“GM”,还是**;再试“史玉柱”,这次是***。&br&&br&吕洋既愤怒又觉得好笑。是啊,这个隐匿无踪的**或***,却无处不在。它谦卑而热情地引导你花钱,它隐身其后挑起仇杀和战争,它让你兴奋或者激起你的愤怒,它创造一切并控制一切,它就是这个世界里的神。&br&&br&**虽不可见,却始终看着你。没过几分钟,正在愤怒控诉的“女王”被抓进了监狱。按照系统的指令,她将被关押8个小时。这个“监狱”不在这个世界的地图上的任何一点,它只存在于系统中,就像索尔仁尼琴描写的古拉格群岛,你从不会看见它,你只是被运送到那里。&br&&br&随后发生的一切,也正是只在那些最糟糕的世界中的监狱才会发生的。“女王”太显眼了,她的麒麟神兽暴露了她的身份。监狱里的人们看见了一个国王,就如同当初吕洋还是个小角色时看见国王一样难抑杀意。疯狂的人们围拢来砍杀,“女王”一次被杀死,又在原地复活,再被杀死……&br&&br&屏幕上夸张的粗体字又一次次闪耀:“天哪,楚国的国王女王居然被无名小辈×××杀死了”。&br&&br&吕洋突然觉得以前的自己真的是很愚蠢,她对“女王”,或者说另一个自己的生死毫不关心,她退出游戏,关了电脑,上床睡觉了。&br&&br&&b&永远不再回来&/b&&br&&i&旧王逊位,新王登基——为什么会有仇恨——又是一个财富神话——永远不再回来&/i&&br&&br&第二天,吕洋上线,宣布“国王”逊位。她发现这里比现实世界更为真实,真实得那么残酷;她曾经试图挑战这个世界里弱肉强食的规则,对抗系统,却徒劳无功。现在,她彻底厌倦了。&br&&br&一个渴望战斗的新锐武士接任了“国王”,并立即申请了新的国战。“女王”和她的家族没有参与这次战斗。楚国惨败而归。一个小角色,以往跟着“女王”闯荡,如今被困在了敌国,完全是刀下鱼肉,他一次次在安全区复活,但只要尝试跑出安全区,就毫不例外地被杀死。这是个新玩家,他的账号里还没什么钱,连一个安全离开的“竹蜻蜓”都买不起。&br&&br&吕洋为这些小玩家们难过,他们原本是想获得些许游戏的快乐,却成了“人民币玩家”们发泄怒火或获得征服感的牺牲品。她上线,看着熙来攘往的虚拟角色们,一个威严的法师背后可能是个谨小慎微的生意人,一个勇猛的武士背后可能是个和她一样的医生,也可能是任何一个在生活中原本善良谦逊的普通人。&br&&br&“一个医生为什么一定要去杀死一个教师,而一个现实中的警察需要在游戏里伤害另外的人么?”吕洋禁不住思考一些奇怪的问题,“素不相识的普通人之间为什么会有仇恨?”&br&&br&她开始注意到书架上那些以前还时常翻一翻的专业参考书。它们就整整齐齐地摆在那里,就像消失了很久,突然又出现了。天凉很久了,吕洋才头一回注意到窗子外面的行道树叶子开始黄了,淡黄的一片令人心里充满宁静。&br&&br&她最后一次上线是在不久前。那时征途网络公司已经宣布部分地改变了“绑定”规则,公司成功地在纽约上市,第三财季实现营业收入4.052亿元,净利润2.902亿元,相比去年同期,增长率达到了惊人的164%和152%。公司账面现金达68亿元人民币。&br&&br&又是一个财富神话。根据媒体的测算,史玉柱将以500亿身家荣登中国富豪排行榜的前列。&br&&br&系统开始慷慨地在游戏里“发行股票”,宣称随着股价上涨,玩家可以按同样的价钱兑换成“银两”。但吕洋对这些充满诱惑力的新玩意再也不关心了,她只是被一个朋友强拉着上线的,朋友要在游戏里“举行婚礼”。&br&&br&吕洋默不作声,藏身在前来庆贺的角色中,但是有一个人认出了她。这是一个武士,他手中的刀闪耀着光芒,显示着他强大的威力。“我认识你,”他说,“以前刚玩的时候你带过我们,现在我们也很厉害啦。”他们正在筹备新的国战,他告诉她。&br&&br&他是谁?是请她护过镖,还是曾经被她从敌国营救?吕洋完全不记得了,她只觉得这些越来越多的威风凛凛的后起之秀,跟以前的她是那么相像,一样地野心勃勃,一样以为发现了一个美丽新世界。&br&&br&她一句话也没回答,然后她下线了,并决定永远不再回来。&br&&br&(应被采访者要求,文中姓名及游戏中名字为化名)&/blockquote&
- 南方周末的曹筠武曾经写过一篇很出色的文章《系统》(原文链接:),我认为是解释这个问题的上佳之作。 白天,27岁的吕洋是成都一家医院的B超检查师。 晚上,她是一个国王,“楚国”的国王——玩家们更乐意按游戏里的名字尊称她为“…
&p&非常理解楼主男朋友的处境。&/p&&p&我说一下我的经历,希望可以帮到你。&/p&&p&我07年入行,算是国内第一波网页游戏开发人员,至今已经10年。前9年,我负责的产品也并没有真正意义上的成功,但值得欣慰的是,每一款都上线了,并且获得了一些反响,但叫好不叫座。&/p&&p&终于在入行的第9年,也就是2016年,我做爆了一款产品,而且是在全球范围内的。是一款手机网游,在海外做到了ARPG畅销第一,欧美榜单历史上第一款进入畅销榜前30的ARPG类手游产品,并且打破了国产游戏出海的很多记录;同时还获得了N次谷歌和苹果全球推荐。截止目前已经持续几个月月流水接近3亿人民币(国内大概占1/3)。而这一切是由一只仅有40多人的团队完成的。&/p&&p&最近我总结了一些经验,分享给你:&/p&&p&1、始终坚信,团队第一,项目第二;不管在哪里、做什么,人是最重要的,项目失败不是最关键的,最关键的是失败以后懂得总结和反思。作为管理者,要充分照顾好兄弟们的个人成长和利益!&/p&&p&2、作为研发团队,最重要的是经验和人才的积累,我的团队最核心的几个人跟随我一起长达6年,无论多么艰苦,不离不弃,我们这6年时间里,已经磨合得非常默契;&/p&&p&3、学会寻找合适的人才和平台,宁缺毋滥!&/p&&p&4、一个可持续发展的好团队,是需要有一些基本要素的:超强的向心力、目标感、正能量、学习能力、敢于挑战、并且懂得自我反思和感恩……;&/p&&p&5、充分的分析团队的优势和短板,想办法补齐,我们当初立项的时候的短板是3D技术实力匮乏,也难以找到合适的人才,所以选择了来青果灵动,使用他们的自研引擎;&/p&&p&6、制作人对正在研发的产品类型一定要理解到深入骨髓,至少是这个类型的资深玩家;&/p&&p&7、无论是管理还是产品开发,一定要使用科学的方法进行。比如“量化”,量化做到位了,项目的进度可以很清晰,产品的改进不再拍脑袋;而量化的思路和方法也是需要多年时间和多个项目的积累;我们团队,甚至自己研发了一套量化的项目管理工具。后续还将继续完善这个工具,将它“游戏化”,让每一个开发者在完成任务的同时像是在玩游戏一样。并且在这个管理工具里量化出每一个成员的能力雷达图。通过这个达到“不仅可以管理好项目,还可以清晰看到个人成长”的目的;&/p&&p&8、一个好的开发团队,必须有非常完备的开发流程和管理方法。对于所有的研发过程、运营过程都进行详细的记录,遇到的所有问题都进行记录,形成一套完备的checklist;在上线初期,我们遇到很多问题和BUG,后面甚至采用考试、负责人签字等变态的制度,最终成效明显;&/p&&p&9、对产品细节和体验一定要有足够高的要求,力求精益求精。特别是游戏的初期、玩家体验最多的地方、操作最频繁的地方,要仔细打磨;对于各种性能配置的机器尽可能的适配全面,不要太在意这些成本。(结果是,我们在菲律宾、外蒙古、越南等这些机器设备很LOW的国家都可以做到畅销第一,并且是英文版本,不是本地化版本)&/p&&p&10、……&/p&&p&还有很多,我就不一一列举了,因为临时兴起,写得有点乱,还望海涵,总结一下我的观点:&/p&&p&持续失败,可能并不是你的能力问题,而是没有找到合适的团队或平台。多自我反思一下,是因为你个人的问题导致的,好平台容不下你,还是你压根没考虑过这个问题?&/p&&p&所以,一定要选择一个有成功潜力的团队。否则,你越努力,离成功越远,因为坏的团队也会把你带坏。&/p&&p&游戏行业有太多的变数,但我始终坚信一点:机会(运气)对所有人都是平等的,我们所要做的是,在机会到来之前,做好充分的准备。只有这样,我们才不会错过机会。&/p&
非常理解楼主男朋友的处境。我说一下我的经历,希望可以帮到你。我07年入行,算是国内第一波网页游戏开发人员,至今已经10年。前9年,我负责的产品也并没有真正意义上的成功,但值得欣慰的是,每一款都上线了,并且获得了一些反响,但叫好不叫座。终于在入…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0ba4264bfba03e8b7be6d96_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0ba4264bfba03e8b7be6d96_r.jpg&&&/figure&&p&曹楠以数值策划的身份入行,经历了页游和手游最辉煌的时代,曾参与页游《龙将》数值设计,也参与过海内外产品的研发,后在玩蟹任制作人做出了《拳皇98OL》。目前经历过5款千万级产品,产品总流水超过20亿。&/p&&p&12月10日晚间,游戏葡萄成功开展了第一次线上课堂,分享嘉宾是《拳皇98终极之战OL》制作人曹楠。&/p&&p&在近两个小时(延长了45分钟)的分享时间里,曹楠就卡牌回合制手游的一些数值设计作了讲解和分享。在课堂结束之后,甚至有认真的学员熬夜花了5个小时对曹楠老师的讲解和回答进行了整理和回顾(葡萄君给你32个赞!)。&/p&&p&以下内容是曹楠针对提问进行的部分回答和分享,经葡萄君整理发布。&/p&&p&PS:本次公开的内容并非我们课堂内容的全部,如果您对葡萄课堂的内容感兴趣,还请关注我们的下一期内容。当然如果您想成为老师,分享您的内容,我们也非常欢迎~╰(*°▽°*)╯不管您想成为学员还是老师,请添加&strong&游戏葡萄君&/strong&(微信号:&strong&gamegrapes&/strong&)为好友,快来加入吧~&/p&&p&&strong&产品把控&/strong&&/p&&p&&strong&1.为什么会将拳皇的IP改做卡牌手游?&/strong&&/p&&p&1. 当时我们签的是卡牌战斗类授权。&/p&&p&2. 玩蟹在卡牌动作手游上的教训与思考积累是非常深的。&/p&&p&3. 个人从业以来成功率最高的就是多角色养成类回合制游戏,再做卡牌更有信心,也更稳定。&/p&&p&&strong&2.卡牌同质化如此严重,《拳皇98OL》靠什么脱颖而出?你们是按照多长的生存周期来做数值模型的?&/strong&&/p&&p&&strong&避免同质化的方法是不同质化。&/strong&&/p&&p&&strong&我们最初是按两个月生存周期来算的,&/strong&预估正常玩家两个月就会把内容体验完,然后流失。后来发现,玩家行为超过了我们的第一版规划。更难得的ios玩家是100天留存还能超过10%,这个完全超出了我们预期。&/p&&p&&strong&3.《神仙道》的数值较为缓和,而《龙将》比较陡峭,《拳皇98OL》是怎么借鉴这个差异化的?主打的用户有什么不同?&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fa72d569b99d8c08ec8f83_b.jpg& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&204& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fa72d569b99d8c08ec8f83_r.jpg&&&/figure&&p&这是我在当年做《神仙道》数值反推时,在经验模块里写的。在我的分析里,《神仙道》主要针对的是中R群体为主,游戏前期还是偏单机化。而《龙将》中有所不同,所有系统都在强调大R竞争的概念。&/p&&p&而《拳皇98OL》最核心的思想是做泛拳皇用户的产品。从借鉴角度来讲:&strong&这些游戏都坚持了一点:“认准用户,针对设计”。&/strong&&/p&&p&&strong&经济和付费&/strong&&/p&&p&&strong&4.一直让玩家有稀缺感,并且不会觉得贬值太快,金币规划思路是什么?&/strong&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/25ecf0d9f1b8fa6ed22d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&236& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/25ecf0d9f1b8fa6ed22d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/8fc531a8e899d33fb5e65ab_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&135& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic3.zhimg.com/8fc531a8e899d33fb5e65ab_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/beea7f948a7b9a01439eec9_b.jpg& data-rawwidth=&761& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&761& data-original=&https://pic1.zhimg.com/beea7f948a7b9a01439eec9_r.jpg&&&/figure&上面是立项时的金币规划草稿图,下面要说一些经济规划原理。&/p&&p&首先如何让游戏中金币贬值变慢。&/p&&p&以前我做过很多相同类型的游戏,犯过一个错误:金币通货膨胀速度过快。当年做数值,还不会控制通货膨胀,用指数函数来规划金币成长模型,当时设定的是玩家每30级金币产出速度就增加一倍。这就导致了100多级和30玩家的金币效率天差地别,同样是扔10万金币到一个活动里,新手会觉得很值钱,但对老玩家来说就没有什么价值。以及一系列的后续问题,经济系统最终差点崩盘。&/p&&p&后来的项目我就优化了金币计算公式。大致的金币计算思路是,&strong&第一维度中,给初始垫一个很高的值,到后面用斜率低的线性函数来做金币产出效率的控制。第二维度中,针对不同玩家,由于系统开放和系统定位转变等原因,产出份数和总比重上有所变化。&/strong&在上面的图表里,数字所指的是多少“份”金币,每份金币在游戏不同时期里代表的价值是有略微膨胀系数的。&/p&&p&那么如何让玩家觉得金币一直稀缺但又有产出呢?&/p&&p&要注意的是,&strong&金币的特性是多产多销。那设计关键就在于产出效率和使用效率相匹配,&/strong&一定要在游戏前2个月的体验中避免“一天产出100万,但点击一下就消耗100万”的情况。&/p&&p&&strong&5.《拳皇98OL》是怎样平衡游戏中多英雄系统和单英雄深度付费矛盾的?&/strong&&/p&&p&这个问题其实《拳皇98OL》并没有处理得太好。之前大多数游戏所采用的设计就是,玩家只要固定对一个阵容进行培养就OK,或者DOTA传奇那样,明确的多格斗家培养。而《拳皇98OL》使用的设计既不是固定主阵容培养也不是多阵容培养。&/p&&p&至于怎样平衡,我们目前摸索出来的想法如下:&/p&&p&设计的&strong&关键思路在于玩家有第一梯队、第二梯队的需求。&/strong&&/p&&p&需要考虑的是:&strong&第一梯队要绝对强,第二梯队是备胎。&/strong&&/p&&p&设计要达到的目的:&strong&玩家培养一个新的角色到第一梯队,淘汰下来的角色一定能做第二梯队的事情。&/strong&&/p&&p&&strong&相信未来会有其他产品,能有更优秀的设计,来替代我们当前的摸索想法。&/strong&&/p&&p&平衡设计方法有三点:&/p&&p&1. 通常在正常游戏的情况下,&strong&让玩家所能获取的所有资源可以满足他们同时培养6个以上角色;&/strong&&/p&&p&2. 刻意控制,&strong&前半年都不要投放类似“英雄传承”这样的系统;&/strong&&/p&&p&3. &strong&有意鼓励大R进行多英雄培养;而对于中、小R,小、非R,只鼓励他们去培养第一核心的人物。&/strong&&/p&&p&&strong&6.《拳皇98OL》后期是否会出现钻石供大于求的状况?付费整体感觉很隐晦、随和,但雕像系统全部消耗钻石且是换代而非继承,这种纯消耗大量钻石的系统出现是否是因为钻石供求关系的不平衡呢?&/strong&&/p&&p&目前的消费体系,针对不同层次不同心态的玩家,其实体验是很有差别的。&/p&&p&实际数据是,对于中小R,在单服两个月内并不会出现供大于求,但供大于求确实会在三个月后会出现。&/p&&p&&strong&针对小R,付费隐晦随和是故意做的,我们不想让玩家感觉到太有压力。&/strong&&/p&&p&&strong&雕像系统是针对中、小R付费设计的。&/strong&在这个系统出现时,中小R玩家可能会有强烈的消费欲望,所以感觉这个系统很花钻石。但对于中大R以上的用户来说,因为他们有别的方式消费更多钻石,会觉得钻石其实是很缺的。&strong&以自身一种体验就下结论认为游戏是这样的,是以偏概全的想法。&/strong&&/p&&p&&strong&7.VIP各等级实力差异在什么范围算是合理,一般怎么评定?&/strong&&/p&&p&这个跟游戏的核心思路相关,主要看游戏的核心群体在什么档次,是付费绝对大的大R,还是中R,还是小R甚至非R。如果确定了用户消费层次,就以这个层次的用户为目标用户来做设计,并保证向下兼容。&/p&&p&《拳皇98OL》的核心用户就是月消费3k左右的玩家,那他们就一定能打过月消费2k左右的玩家,2k的玩家则依次往下产生虐的关系。&/p&&p&其实综合来看,如果游戏的基础品质不错,&strong&数值差距越小的游戏,生命周期是越长的&/strong&,比如MOBA,大R、小R并没有太大的差别。总结起来就是,&strong&不单纯为了挣钱的设计其实更赚钱。&/strong&&/p&&p&至于VIP各等级实力差异,如果付费超过两倍,纯碾压就对了。在《拳皇98OL》的VIP体系中,差两个VIP等级,有逆袭的可能;如果差3~4个VIP等级,在玩家努力程度相当的情况下,逆袭是基本不可能的。但是如果VIP等级相差3个以上,低V玩家特别努力,低概率的逆袭其实也是可以的。&/p&&p&&strong&8.刺激玩家付费到了中R水平,是继续给玩家强付费刺激,还是让玩家不付费也能继续成长?缓慢的成长进度还是什么怎样的成长进度比较合理?&/strong&&/p&&p&这和&strong&产品总体竞争力&/strong&、所处&strong&市场环境&/strong&以及&strong&产品主思路&/strong&都相关。&/p&&p&如果游戏基础品质以及美术水平都能让你做到更长远,玩家能长期留存下来,那在刺激到中R之后,付费可以缓慢一点,让玩家长久付费。&/p&&p&但如果产品除了数值,在其他方面的竞争力稍微弱了一点,就尽量刺激付费。&/p&&p&&strong&成长进度缓慢和付费成长是不矛盾的。&/strong&不付费的成长体系和付费能获得哪些是两个不同的概念,可以彼此兼容,但需要分开规划。&/p&&p&&strong&非R一定要有成长感才能持续玩下去。&/strong&为了让他们能在游戏中持续玩下去,&strong&要在基础模型上规划非R的成长路线,在他们能接受的程度上再去做付费。&/strong&如果一再出现非R成长缓慢或者他们自己感觉缓慢到不能接受的程度的情况下,可能这个游戏的生命周期不会太长。&/p&&p&&strong&9.如果打算在充值2万元RMB对应的VIP礼包中赠送唯一产出的一张强力卡牌,游戏其他地方都无法产出,是否合理,玩家能否接受?&/strong&&/p&&p&《拳皇98OL》中没有采取这样的做法。&/p&&p&这是一个短期刺激的做法。如果要做稳定收入,长留存的话,不建议采用。但如果是保证自身生存,爆大R的话,可以采用。&/p&&p&&strong&10.如何平衡自发性付费和强制性付费?&/strong&&/p&&p&之前的一些卡牌游戏,在付费设计上喜欢做隐藏消费,价值模糊化。这样可以把一个非常贵的东西,变相的卖给玩家,让玩家能接受。且自身利益最大化。&/p&&p&到了《拳皇98OL》,大多消费都是明码标价,玩家在知道成本和消费效用之后,普遍会是自发性付费。&/p&&p&以前的一些做法是,玩家抽了200块钱的卡,但什么都没有抽到,他可能会想,下次一定能抽到,就会再充值100块钱继续抽。这里面其实是个伪随机机制,后面的卡一定比前面的贵,&strong&用玩家的负面体验增加付费深度。&/strong&如果玩家到后面不消费,前面的消费就全浪费了。这就是强制付费。&/p&&p&平衡方面最重要的设计思路是&strong&要让非R玩家能一直生存下去。&/strong&《拳皇98OL》上线5个多月以来一直能稳住,主要是DAU比较稳定,其实有近75%的用户充值都不到10元。对那些6元党、0元党来说,只要他们仍然能在游戏里获得快感,能感受到乐趣,他们就愿意留存下来。另外像玩家是够要购买月卡这样的付费行为,也都是玩家自主选择的,并非强制。&/p&&p&&strong&11.如何设定主线成长和付费成长的比例?即如何设定玩家在主要付费点的性价比?&/strong&&/p&&p&主线成长和付费成长的比例和游戏思路强关联。如果是强竞争,短频快的游戏,非付费成长按100%算,那付费成长应该要占70%~80%甚至更多。&/p&&p&如果是一个偏平衡性,小R利益群体的游戏,那付费应该占到20-30%。&/p&&p&《拳皇98OL》介于两种思路之间,一方面要让大R可以碾压小R,另一方面要控制大R和小R的差距,所以我们设定的就是付费成长大约为非付费成长数值的50%。&/p&&p&1.一般情况下,只要游戏的品质够好,数值体验不错,大、小R差距控制得越小,游戏做大的可能性就越大。例如刀塔传奇。&/p&&p&2.但游戏品质一般,又要刻意控制大小R差距,基本没生存空间。&/p&&p&3.游戏品质一版,大小R差距又很大,有机会做成短频快的一波流。&/p&&p&纯个人建议:对于小成本制作游戏来说,游戏品质争取到中等,大小R差距控制到中大,且差值部分,都是包装成0到1的坑,大量从没有到有的设计,且获得过程偏方差较小随机向。生存概率可能会大一些。&/p&&p&&strong&结论:采用什么样的付费属性深度,和游戏的方向,以及品质的综合竞争力有直接关系。&/strong&&/p&&p&&strong&系统规划&/strong&&/p&&p&&strong&12.中后期游戏设计如何分配连击、技能和普通攻击的伤害比例?&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/12ddac936ffc75c2dfbeef220aadb611_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/12ddac936ffc75c2dfbeef220aadb611_r.jpg&&&/figure&&p&这是《拳皇98OL》立项前,在战斗体验上的规划(PS:跟现在实际情况有差别)。&/p&&p&我们的设计是,大招比普通攻击高4倍以上,因为要考虑到大招释放时间比较长。&/p&&p&小技能数值属性是普通攻击的1.8倍,总共是1.6倍的数值属性,和20%的特值属性。&/p&&p&&strong&13.卡牌游戏的角色有必要各自分配一套成长数值吗?还是进行分类设计,但又会出现不同角色相同成长,怎么把握?&/strong&&/p&&p&&strong&每个角色的数值一定要有差距,不能出现完全一样的。&/strong&&/p&&p&其实从玩家的关注度来说,只要攻防血做到相对平衡,&strong&玩家更关注的是技能的差异性。&/strong&比如能攻击一列还是一排,亦或者全体或其他。&/p&&p&按我的经验,&strong&先在象限上对各个格斗家进行攻防血的划分,再按照象限的标准值赋予攻防血不同的成长系数。&/strong&或许成长系数根据标准值有略微的差别,但大体是一致的。&/p&&p&&strong&14.为什么《拳皇98OL》里的英雄星级是7星?是根据数值反推出来的,还是提前规划好了再做数值设计的?如果是反推的,怎么推的?如果是提前规划,为什么会确定是7星?&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6e9f4ed9b8e4f7be34f023b4b2a83788_b.jpg& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&213& class=&content_image& width=&352&&&/figure&&p&这张图是开发时初稿,里有一个重点,星星数是10颗。最开始我们设计的是12颗星,后来砍到了10颗。有人反馈太坑,但我们考虑到不能比现有卡牌中的星级还少,所以最终我减少到了7颗。&/p&&p&当时我考虑的是和《刀塔传奇》竞争,也许玩家在10连抽时发现获取的英雄是3-4颗星,而《刀塔》那边是2-3颗星,他可能就会来玩我的游戏。&/p&&p&设计要点:&/p&&p&&strong&1. 7颗星并没有超出玩家的认知;&/strong&&/p&&p&&strong&2. 虽然增加了坑的深度,同时我们也提高了各方面的碎片产生效率。&/strong&&/p&&p&综合来看,玩家的体验还是OK的。&/p&&p&&strong&15.《拳皇98OL》里是按照什么思路来规划系统功能的?&/strong&&/p&&p&&strong&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ab2bfadb460ce8b3ca221_b.jpg& data-rawwidth=&947& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ab2bfadb460ce8b3ca221_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/86a004ce8ae08d4a3c3806_b.jpg& data-rawwidth=&946& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&946& data-original=&https://pic2.zhimg.com/86a004ce8ae08d4a3c3806_r.jpg&&&/figure&前提:你要清楚做一个系统的原则。即是每个养成模块有怎样的影响,资源定位,内容是什么设定。&/strong&&/p&&p&这个文档是我在立项前写的规划。比如现在一些系统,战斗中都有先手的概念,那就把先手单独拿出来包装成一个系统;有阶段性成长,就单独包装成天赋系统;有攻防血体系,就包装成武将成长和装备成长系统。&/p&&p&哪些是一级回收,哪些是二级回收,哪些是付费成长,哪些是正常成长……每个系统都有自己的定位。先解决定位的问题,再根据线上的反馈和玩家需求具体规划。&/p&&p&表里也包含了资源是如何设定的,数值是如何变化的。其实这些需要在一开始就想好,然后如果玩家的体验跟你的想法一致,就对了。&/p&&p&&strong&16,卡牌游戏的角色技能是不是越复杂战斗趣味越强?是否可以使用特效代替复杂的逻辑给玩家的体验?技能设计如何平衡与融合?《拳皇98OL》的技能设计思路是怎样的?&/strong&&/p&&p&&strong&逻辑是不可能替代的。&/strong&技能特效只能短时间弥补一定程度的耐玩性、趣味性,但并不能取代策略体验和排兵让玩家获得的成就感&/p&&p&想设计好技能,需要对以往多款卡牌回合制游戏都比较了解。&/p&&p&例如:&/p&&p&《魔灵召唤》英雄的特性技能是主动技大招、队长技和被动技;&/p&&p&《女神联盟》复杂一些,一个格斗家技能由3~4条技能特性决定(包括攻击方式);&/p&&p&而较早《神仙道》《龙将》英雄的特性技能定位非常简单,一般只有2~3条特殊效果。&/p&&p&出现这样的变化,是回合制卡牌在更新换代,玩家的口味越来越刁。当年《神仙道》里,一个武将加20%格挡或者30%的暴击就非常有特色了。但是现在,到《拳皇98OL》,比如玛丽,加50%防御,20%免伤,还附带概率击晕效果。数值上需要调整到这么大比例才能形成特性。&/p&&p&&strong&从卡牌回合制的进化过程来说,技能的强度分为数值的属性设计与特性设计,属性设计基本没变化,特性设计要求是越来越高的。&/strong&&/p&&p&《拳皇98OL》的技能设计思路是给每一个格斗家独一无二的定位设计,强度设计方面采用 了“&strong&基础参数+特性系数&/strong&” 的方法。&/p&&p&&strong&基础参数:&/strong&攻防血和基础概率属性,被动技能等等。让他们在模型上达到预设的值,是比较容易实现的。&/p&&p&&strong&特性系数:&/strong&会把附加效果,根据使用的范围,以及效果空间,概率要素等影响折算为特性增幅系数。例如最简单的,100%给自己增加10%暴击率,根据战斗模型,可以转化为0.1的特性增幅系数。&/p&&p&&strong&其他&/strong&&/p&&p&&strong&17.《拳皇98OL》里最成功的运营活动是什么?设计思路是什么?为什么在后来取消了连击关卡?&/strong&&/p&&p&最成功的活动还是几个跟格斗家相关的活动,还有一些返钻石的活动,开放的时候,基本收入都过千万。&/p&&p&设计思路:付费类的活动,&strong&不要过于在意活动形式和内容。真正能让活动生效的还是游戏本身的设计和游戏的价值感塑造。&/strong&如果玩家觉得钻石值钱,或者花钱值得、格斗家有价值,自然会在开放活动时响应。其实应该从活动中跳出来,更多回到游戏本身的设计。上。&/p&&p&取消连击关卡,主要是《拳皇98OL》走中轻度游戏路线,不能占用玩家太多的时间,所以我们转化成一个活动的形式增加产出。&/p&&p&&strong&18.如何测试数值体验?&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/74cdba737fac8e458e805a_b.jpg& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&https://pic4.zhimg.com/74cdba737fac8e458e805a_r.jpg&&&/figure&&p&测试和验证对数值非常重要,主要从两个方面进行分类。&/p&&p&&strong&时间上:先验、后验&/strong&&/p&&p&&strong&功能上:功能验证、体验验证&/strong&&/p&&p&在功能验证方面,鉴于很多隐形公式,界面上并不能看出来,比如隐形判定公式,伪随机,或者一些概率性的事件,这部分就需要数值去做测试。&/p&&p&在先验和后验方面,做系统时预估玩家怎么玩、玩家的数据以及玩家的行为是先验;在拿到游戏数据之后,通过后台数据,对玩家的行为与反馈进行验证是后验。&/p&&p&有经验的人,会曾经拿到过很多同类产品的数据,制作新内容时,玩家真正care哪个系统,习惯在哪个系统里付费,付费比例大致是多少,这些在游戏上线之前都是可以猜出来的。&/p&&p&&strong&19.跨服玩法会导致养成曲线变动,也会影响各区服原有的成长节奏,在增加收入和玩家追求的同时,也会导致诸如流失、玩家差距太大等问题,怎么取舍?&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ca10aba6ceedab701e3acef_b.jpg& data-rawwidth=&309& data-rawheight=&377& class=&content_image& width=&309&&&/figure&&p&跨服玩法一定会增加流失,&strong&但可能会在比较传统的竞技PK类游戏里表现得更明显。&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/99acf5d076bed0f6deaa_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic2.zhimg.com/99acf5d076bed0f6deaa_r.jpg&&&/figure&
曹楠以数值策划的身份入行,经历了页游和手游最辉煌的时代,曾参与页游《龙将》数值设计,也参与过海内外产品的研发,后在玩蟹任制作人做出了《拳皇98OL》。目前经历过5款千万级产品,产品总流水超过20亿。12月10日晚间,游戏葡萄成功开展了第一次线上课堂…
本文会从什麽是活跃用户,什麽是留存,为什麽要做留存分析,活跃、留存和产品增长之间的关系,以及怎麽做活跃分析和留存分析,来给大家展开话题。&br&&br&&br&&b&| 活跃用户与留存定义,以及和增长的关系&/b&&br&&br&在互联网行业里,通常我们会通过拉新把客户引过来,但是经过一段时间可能就会有一部分客户逐渐流失了。那些留下来的人或者是经常回访我们公司网站 / App 的人就称为留存。&br&在一段时间内,对某个网站 / App 等有过任意行为的用户,称之为这个网站 / App 这段时间的活跃用户,这个任意行为可以是访问网站、打开 App 等等。&br&&br&现在大家经常会用到所谓的「日活」 (日活跃用户量,DAU)、「周活」 (周活跃用户量,WAU)来监测我们的网站,有的时候会看到我们的「日活」在一段时期内都是逐渐地增加的,以为是非常好的现象,但是如果没有做留存分析的话,这个结果很可能是一个错误。&br&&br&比如某公司做了很多拉新活动,人是带来了很多,活跃用户数在不断上升,但是就代表客户在不断增长吗? 也许这只是拉新人数太多掩盖了流失率居高不下的问题,实际上客户的留存是在逐渐降低的。&br&&br&下面带大家深刻认识增长和留存的关系。&br&第一张,看似增长的活跃人数:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/53f20e3d3d4e23ebf3eeaea_b.png& data-rawwidth=&874& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&874& data-original=&https://pic3.zhimg.com/53f20e3d3d4e23ebf3eeaea_r.png&&&/figure&&br&横轴代表时间;纵轴代表周活跃量的总人数, 最外面的曲线代表总人数的不断增长,尤其是在初期。再看图形里面的每一个颜色,随着时间的变化而不断变细。这些不同颜色代表每周进来的用户,他们随着时间的变化慢慢流逝,最后只有一小部分群体留存下来;而最外面的曲线代表的就是留存的总人数。&br&&br&这其实是一个留存的堆积图,把每一天的留存都堆积起来形成了周活跃用户;同时这里面有进有出,总的就是周的活跃量。
&br&第二张,真正增长的活跃人数:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/c9919daf6b6c9f0eced34a5a5b25b383_b.png& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic4.zhimg.com/c9919daf6b6c9f0eced34a5a5b25b383_r.png&&&/figure&&br&随着时间的变化,我们可以看到不同层级的颜色,经过一段时间变成平稳的一条线,这说明我们的客户有一部分留存下来。这时,我们不仅有拉新拉来的新用户,也有之前留存下来的老用户,这些用户数加起来才是真正的用户增长。&br&&br&分析上面的两条曲线,我们能发现表面上用户都在增长。但是透过现象看本质,第一张图的用户留存是在不断减少的,而第二张用户留存在后期趋于稳定,所以总用户数在不断增长。要想实现持续的真正的增长,就要设法让用户留下来。&br&&br&&br&&b&| 从业务角度来看,我们为什么要关注留存呢?留存的分析意义何在?&/b&&br&&br&在产品的渠道推广上,往往是需要投入金钱成本的,近几年渠道推广价格越来越高,CPC / CPD / CPT / CPA 等等定价不断上涨,应用商店的 CPT 价格更是在半年间翻了几番。&br&另外特别像 SaaS 企业,获得一个客户无论在时间上还是在金钱上成本都是非常巨大的,也许要花掉两到三个月的时间才能获得一个客户。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8c911a3bcb74eb_b.png& data-rawwidth=&1962& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1962& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8c911a3bcb74eb_r.png&&&/figure&&br&以上面左边的图为例,刚开始这个客户,我们花了 6000 多美元的成本才把这个客户得到。得到了以后一般情况下客户对咱们这些企业可能就是按照一定的现金流给我们付钱,比如说付 500 美金,就这样一直地付下去。&br&&br&这样你就会发现前期成本很高,也许我们只有通过客户使用产品一年或者两年的时候我们才能收回成本。如果这个客户在之前就流失掉了,流失掉就意味着咱们的产品亏本了,连本都没有返回。&br&&br&再来看右边的这张图,这张图讲的是每位客户成本的应收的现金流。第一个月得到这个客户我们花了 6000 刀,然后这个客户就每个月给我们付费,比如说每个月付 500 刀,他要到第 13 个月的时候我们才能达到所谓的收支平衡,从 14 个月以后才开始逐渐地赚钱,如果我们的留存没有做好,客户在用了两个月以后就走掉了,那这部分钱我们就流失了。&br&&br&所以说留存有一个非常重要的意义,客户使用咱们公司的产品,时间越长越好,越长带来的现金流或者利润越高,这就是留存的一个非常核心的意义。&br&&br&如果我们的留存做得好,客户就会一直使用我们的产品,一直给我们带来财富。&br&&br&从上图中我们可以看到两点:第一个就是使用的时间,留在我们产品的时间越长越好;第二个,希望利润越高越好。利润如何越高越好?就是我希望我的留存率越来越高,这样利润的面积也就越来越大。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b032e98ec7ca7eda54a3f66_b.png& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b032e98ec7ca7eda54a3f66_r.png&&&/figure&&br&&br&&b&| 如何做留存分析,通过留存分析提高我们的留存曲线&/b&&br&&br&某段时间的活跃用户中包含了老用户和新用户,所以在做活跃用户分析时,需要考虑新老用户比例,如 NDAU(日新增用户) / DAU 比例,来看新用户在整个活跃用户的占比。新用户引流靠拉新,而老用户则需要做好留存,所以我会着重讲下如何做留存分析。&br&&br&&i&&u&1. 留存分析概述&/u&&/i&&br&&br&以下图为例:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fb096cd6fad0647fcb3248ca4aac2f89_b.png& data-rawwidth=&858& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&858& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fb096cd6fad0647fcb3248ca4aac2f89_r.png&&&/figure&&br&假如现在我们产品的留存度是上图最下面那条绿色的线,纵轴是留存的比例,横轴是时间。一天过后,我们拉新获得的 100% 用户只留下 35%,第 7 天变成了 20%,然后缓慢下降,到了第 60 天以后达到一个大约 10% 的效果。&br&&br&这个效果我们看看能不能通过某些方面的改进,让它逐步提升呢?&br&&br&假如我们让绿色的留存度的线上升到橙色的线,再上升到红色的线,那么第一天留存率高达到 70%,七天留存率也有 60% 多,到了 60 天、90 天的时候留存率也能高达 60% 左右。这就是说我们前面通过市场拉新获得的百分之百的人数在经过 90 天以后有60%的人留下来了。刚开始的时候看绿色的线我们的90天的留存率是 10%,如果通过我们的努力能让它达到 60%,这会给我们带来源源不断的财富和现金流的收入。&br&&br&以上是 SaaS 行业,但是对于电商,内容社交类行业来说。同是如此。Facebook 上个季度能做到 60 美金的广告营收,还是因为那庞大的用户群体。&br&&br&&br&&i&&u&2. 留存曲线的三个部分&/u&&/i&&br&&br&今天通过留存分析的一些方法来给大家一些思路,看看如何通过优化产品的方式来提高我们的留存率。&br&下面是一个常见的留存曲线,我把它分成了三个部分:第一部分是振荡期,第二部分是选择期,第三部分是平稳期。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/7d1ca6d3aaaa0cc42f2d7f3_b.png& data-rawwidth=&1037& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1037& data-original=&https://pic4.zhimg.com/7d1ca6d3aaaa0cc42f2d7f3_r.png&&&/figure&&br&振荡期,我们可以看到拉新过来进入我们公司网站或者是下载APP的人数在前几天剧烈地减少,由100%几天就变成了百分之十几或者更低,这个期叫振荡期。&br&&br&过了振荡期以后就是选择期,一般情况下客户在这段时间之内对我们的产品有了初步的了解,他开始探索我们公司的产品,看看这个产品有没有满足客户的一些核心需求。如果能满足,顾客很有可能就留下来了;如果没有满足,那客户就要走掉了。&br&&br&过了选择期就是平稳期,留存率进入一个相对稳定的阶段。&br&&br&对于不同时期,我们应该有不同策略,总的来说,在振荡期和选择期,我们应该关注新用户的留存,进入平稳期以后,着重关注产品功能留存。&br&&br&&br&&b&| 案例&/b&&br&&br&下面,我用两个实际案例来谈一谈留存分析。&br&讲解之前我们先提一下,留存分析的步骤。当然数据分析的基本步骤都比较相似。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/73fcfa7c084fe301c1ae8b8e573b8717_b.jpg& data-rawwidth=&881& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&881& data-original=&https://pic4.zhimg.com/73fcfa7c084fe301c1ae8b8e573b8717_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&i&&u&1. CASE ONE&/u&&/i&&br&&br&我们通过例子来讲解,Sidekick —— 一家做强化 email 功能的SaaS公司,可以用它的个性化模板给别人发邮件,还可以监控收邮件的人是否打开了邮件。&br&&br&下图这三条留存曲线代表2014年12月份的第一周、第二周和第三周客户留存的表现,这就叫数据的监控。留存曲线持续下降,就是从数据监控中发现的问题。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3f8fb7c759d58f4faae8_b.jpg& data-rawwidth=&843& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&843& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3f8fb7c759d58f4faae8_r.jpg&&&/figure&&br&具体来说有这样两个问题:&br&第一, 第一周的留存率大幅度下降;&br&第二, 第二周没有出现我们非常期望的——留存是平的,我们希望客户留下来,但是还是在降低。降低就意味着总有一天我们拉新过来的所有人都会走掉。&br&&br&这个时候就制定出来两个目标:&br&第一, 我们希望第一周的留存升高,不再继续降低,如果你是一个2C的企业,可能就是次日留存率提高。&br&第二, 希望我们的留存曲线不再下降,进入到一种平坦的样式。&br&&br&目标的留存曲线应该是下图这样:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/9b14edace1e2fb4851618d_b.jpg& data-rawwidth=&878& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&878& data-original=&https://pic2.zhimg.com/9b14edace1e2fb4851618d_r.jpg&&&/figure&&br&这家公司通过不断实践和分析,最终将留存率保持在 20% 以上。那么他们是如何做到的?&br&&br&他们已经发现了留存率下降这个问题问题,但是还不知道问题的原因,接下来需要探索数据找到留存下降的原因:&br&&br&我们先做一个用户分群,然后分别对比来看留存和流失人群的行为。这家专门做邮箱的公司发现,第一周流失的人当中,在第一天发送邮件次数是一次的有 60% ,发送二次的只有 20% 左右,也就是说 60% 的用户使用了一下产品就走了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e2c9e071fed52f1745fe06_b.jpg& data-rawwidth=&874& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&874& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e2c9e071fed52f1745fe06_r.jpg&&&/figure&&br& 所以接下来我们就要问问这些用户到底为什么走?&br&于是根据用户的反馈做了一个饼状图统计,很明显,有两个大问题:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ca85a8f665cb12a204f4d_b.jpg& data-rawwidth=&796& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&796& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ca85a8f665cb12a204f4d_r.jpg&&&/figure&&br&第一个 30% 没有感受到价值:代表这款产品没有产生价值就想把它卸载。&br&第二个 30% 不理解产品用途:这款产品我下载了,但是不是我以为那样的。&br&&br&这两部分用户占了 60%,我们经常说要倾听用户的心声,首先要解决的就是这 60% 人的问题,由此可以假设:用户没有很快地发现我们的产品价值。&br&&br&&br&a. 砍掉使用频率低的功能&br&于是他们做的第一点就是,既然用户不能很快地发现我们的产品价值,那我们就把复杂难懂的一些功能先砍掉,然后看看留存率有没有提高,结果发现留存率继续下降,没有任何提高。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/865ff334cfe4e_b.jpg& data-rawwidth=&782& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&782& data-original=&https://pic3.zhimg.com/865ff334cfe4e_r.jpg&&&/figure&&br&b. 提示用户发现产品的价值&br&接下来第二个尝试,既然用户不知道我们的产品核心价值是什么,我给他们提示,结果留存率继续下降,这个方法也不行。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/58e6bd90b2ff05c71added_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic2.zhimg.com/58e6bd90b2ff05c71added_r.jpg&&&/figure&&br&c. 通过视频引导用户&br&第三个尝试,既然用户不知道怎么用我们的产品,那么我们就做一个录像,其实很多公司都在做,最后数据表明还是不行。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1c7e75eb543cbeef44c0f2b_b.jpg& data-rawwidth=&775& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&775& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1c7e75eb543cbeef44c0f2b_r.jpg&&&/figure&&br&d. 只要一句话&br&他们大概做了 20 多个实验后才发现一个可行的办法:&br&他们在用户下载安装完产品后,写了一句话:你可以去你的邮箱里使用你的 email 了。&br&他们发现产品要从网页上下载,而用户使用却在客户端使用,用户可能没想那么多,觉得既然在网站上下载了一个插件,直接在网站上用就行了,而没有去回到用户的客户端。于是他们就给了一个提示:你现在直接去你的 outlook 用就行了。加了这句话后,留存效果就变了很多。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9e47bff8c657b0bcfe539c66f2401317_b.jpg& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9e47bff8c657b0bcfe539c66f2401317_r.jpg&&&/figure&&br&这个是数据的结果,之前是蓝色的,最后提升成黄色:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f9d9afa09b_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f9d9afa09b_r.jpg&&&/figure&&br&将新用户留存提升上来以后,接下来我们来看第 2 个问题,我们的目标是将处于平稳期的留存曲线上移。对于这个问题,很重要一点就是将产品按照功能拆分,查看每个功能的留存。我们称之为产品留存分析(大家可以用 &a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.growingio.com/%3Futm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dqa%26utm_campaign%3Dqutm_content%3Drunyang-user-retention%26utm_term%3Ddata-analyse& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GrowingIO&/a& 进行实践)。我们需要了解这款产品中所有不同功能的留存率,哪些留存率趋势在降低,哪些在升高。并对留存率降低的功能进行分析找出原因。属于产品方面的,我们利用上面介绍的方法论,进行产品优化,属于运营方面的,我们做运营去换回客户。他们通过不断试错,分析,监控,将产品功能留存率降低的部分改进,再优化,进而使留存保持在了一个较高的水平。&br&&br&无论我们现在做留存还是拉新,基本上都是一样的,刚开始的时候我们把每一个关注的核心功能都监控好,如果发现了异常,就开始分析问题,我们可以:&br&&br&&ul&&li&进行各种各样数据探索来发现问题。&/li&&li&设立一个目标,比如希望半年时间内让留存曲线升高 10 个点(10 个点是非常厉害的提高了)。&/li&&/ul&&br&Sidekick 从 12 月份到 5 月份用了半年时间,在这半年之中不断地进行假设、验证、分析、观察才让留存有了很大的提升。&br&&br&&br&&b&| 探索你的产品的 Magic Number&/b&&br&&br&2. CASE TWO&br&&br&以 1 个社交 App 为例子。&br&我们都知道用户能留下来的核心的原因是还是产品功能设计能否满足了客户的核心需求。&br&如果能满足的话,我们能不能再进一步,我们这个产品的设计能否比较好的、比较快的、比较方便地满足客户的核心需求,这是第二点。&br&所以我们需要了解新用户使用过哪些功能,或者说发生过什么行为后,他们留下来了。进一步的,我们需要知道用户访问初期在网站 / App 的某些行为、频次可能会让用户留下来,并且长久使用,成为忠诚用户。发现了这些行为和发生次数,优化产品,促进用户使用这些功能,就可能带来更高的留存率。&br&&br&我们希望新用户在使用 App 的时候能够尽早的对我们的产品说 “aha!”,希望他们能快速发现产品价值,并且留下来。因此希望能找到我们 APP 的魔法数字 。 现阶段我们最关注的是用户初期留存,所以需要了解用户在使用 APP 早期(第一周做的事情)和次周留存之间的关系,并且找到那些具有高留存的行为。&br&&br&为此我们做了如下几点:&br&1. 明确衡量的目标:对于我们来说,我们关注的是第一周的留存和次周留存之间的关系。具体来说,我们希望找出用户的那些次周留存高的行为。&br&2.确定新用户早期 On Boarding 时候的行为。比如登录次数,信息发送个数,关注人数,分享次数,点赞次数等。&br&3.分别计算在一定时间内这些行为和次周留存的相关关系,找出在第一周不同行为的次数和次周留存率之间的关系。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/25deffa3b583dfe80d85889_b.png& data-rawwidth=&1181& data-rawheight=&809& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1181& data-original=&https://pic2.zhimg.com/25deffa3b583dfe80d85889_r.png&&&/figure&&br&我们发现新用户首次访问 7 天内,以下四个行为、频次都与次周留存具有很强的正相关关系:发送信息 6 次、点赞 8 次、分享 5 次、关注人 12 人。&br&然后我们根据公司现阶段战略,每个行为的人数占比,可实现的难易程度,将“分享 5 次”和“关注 12 人”当作我们 Magic Number 的候选名单。&br&然后我们使用 A/B 测试,通过产品和运营上的改变,让两组用户分别尽可能多的达到这个两个指标。然后,我们对这两组用户进行了验证,我们发现促进用户分享的那组用户,次周留存并没有得到太多提升;而关注 12 人的那组用户,次周留存有大幅提高。&br&最后我们将 7 天内关注 12 人当作我们的 Magic number,并将这个指标当成我们衡量用户 On Boarding 效果的最重要参考。 &br&&br&在选择用户 On Boarding 过程决定性的产品时,需要遵循这个原则:做过的都留下,留下的都做过;没做过的没留下,没留下的没做过。&br&&br&注意:发现公司“魔法数字”的过程可能远比上述案例复杂,但是一旦找到公司的魔法数字将会给您的公司带来巨大的增长。&br&&br&&br&&b&| 总结&/b&&br&&br&我们的第一个 Case 通过用户的分群和对比,并加上用户的调研,结合起来提出问题,找到问题的根本原因,最终找到产品的解决方案。&br&&br&第二个 Case 更侧重于找到相关行为的 Behavior Cohort 与留存的相关关系。并找到一系列 Magic Number Candidates 。然后去验证,找到公司最适合的 Magic Number 去驱动用户留存。这两个切入角度,其实都是符合我上面讲解的用户留存方法论的。秉持正确的分析方法论,然后不断去探索,大家就能找到驱动用户增长的办法。&br&&br&一旦留存曲线提升上来后,我们就可以做用户的变现甚至其他事情,这样我们的用户才会慢慢地增长,最后实现留存的增加。我们不断地拉新,让用户不断地增长,留存的用户慢慢在后来平稳地堆积下来,这些都是我们最重要的用户,是可以变现的。而那些不平稳的用户,我们还要做各种各样的产品的修改、运营或者是市场方面的操作,让他们逐渐地变成留存用户,然后开始变现,实现企业活跃用户的真正增长。&br&&br&&br&本文作者:檀润洋,&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.growingio.com/%3Futm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dqa%26utm_campaign%3Dqutm_content%3Drunyang-user-retention%26utm_term%3Ddata-analyse& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GrowingIO &/a&数据分析师。 加州大学圣地亚哥分校硕士,曾任职美国 Emas Pro、 Kyocera 分析师,丰富的数据分析技术和案例实战经验。回国后加入 &a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.growingio.com/%3Futm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dqa%26utm_campaign%3Dqutm_content%3Drunyang-user-retention%26utm_term%3Ddata-analyse& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GrowingIO&/a&,帮助客户构建数据模型,促进业务增长。&br&&br&&br&&br&注:本文中留存分析等产品功能截图来自 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.growingio.com/%3Futm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dqa%26utm_campaign%3Dqutm_content%3Drunyang-user-retention%26utm_term%3Ddata-analyse& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GrowingIO 硅谷新一代数据分析产品&/a& 。
本文会从什麽是活跃用户,什麽是留存,为什麽要做留存分析,活跃、留存和产品增长之间的关系,以及怎麽做活跃分析和留存分析,来给大家展开话题。 | 活跃用户与留存定义,以及和增长的关系 在互联网行业里,通常我们会通过拉新把客户引过来,但是经过一段时…
&p&&b&为了去X鱼当主播
特意选了个游戏《传奇永恒》。因为有情怀。但是这个游戏运营的无耻程度大大超出了普通人的想象。光芒服务器,2016年7月份正式弃坑。其实3月中旬就看出端倪了,只是有朋友刚刚入坑。运营的某X真是狗改不了吃翔。&/b&&/p&&p&&b&这个是我写在X度贴吧的:&/b&&/p&&p&&b&传奇系列回忆录--当一个男生剪掉曾经引以为豪的刘海,留起板寸&/b&&/p&&p&&b&第一章 我们终其一生,就是要摆脱别人的期待,找到真正的自己&/b& &/p&&p&&b&03年的夏天,非典的阴霾还没有散去, 我高考考砸了,虽然不愿意承认,但这是事实。虽然自己表面风平浪静,但是内心却是翻江倒海的难受。不得不承认有些失败需要一些时间来接受。&/b& &/p&&p&&b&无所事事的我在一个发小的带领下去了镇上的一家网吧。十多年前这里还是一个小镇,网吧不多也不少。&/b& &b&传奇2已经很火爆了,在我高二的时候已经风靡校园,不时有人逃夜出去包夜。我的同桌就经常干这事。那时候的我还不是很理解,离经叛道也许是当时当时装X的一种吧。&/b& &b&浑浑噩噩的我坐在电脑前开始了我的传奇之旅,鸟语花香的玛法大陆看起来还是很新奇,戴上耳麦能听见不知名的虫叫声。拿着木剑,穿着布衣,机械的砍鸡,鹿,稻草人。看着动物和怪物大叫一声倒下,心中一种满足感莫名的升起。对于陷入高考失败中的我,这个游戏可能是最好的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jump.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw60mUkxgRsH3Wj7%2BGyKPJJHPImOuUl9obIdesUqvhcRz%2BhXSuwz9b96EragWmZ1jer1XQuxoOXhQsbThn9y6EHfjLdP8%2BYkYg/meKfIWxx3HS%2BRuyZVkvlEKiA%2B9WiJUIynE5Jj57lzrX6xRplC7fYKMTf4meqWLc7J2Pah4egTNMg%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻醉剂&/a&。于是每个下午我都会坐在电脑前机械的砍怪,不停得砍,让我忘记了时间,常常是一抬头发现天已经黑了,要回去吃饭了,只能恋恋不舍的摘下那破烂的耳麦,揉一下酸疼的手臂和干涩的眼睛慢慢的挪出网吧。&/b& &b&最讽刺的是这个区的名字叫做 --金榜题名!!!&/b& &/p&&br&&p&&b&第二章 你可以不杀人,但你得随时准备拔刀。
经过几个下午的砍怪,我终于可以穿上轻盔,拿着青铜斧在森林里奋勇地砍杀这半&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jump.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw61djeuw8xM97AiU7IRRtz5Lt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayA3BqsiJl0aoVDa04FdVMSg%2B9d2p1CMa96iYuyA0bOqYoVC8a7LXU7F9Gkk07xq7%2BZyS6UoiYmGdyqvBGCnETvQwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&兽人&/a&战士。发&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jump.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw636h6BYTc8iff2TuJ1y627et6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayA3BqsiJl0aoVDa04FdVMSg%2B9d2p1CMa96iYuyA0bOqYoVC8a7LXU7F9Gkk07xq7%2BZyS6UoiYmGdyqvBGCnETvQwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&小说&/a&可以去兽人古墓了,那里经验多。背满了药,背包里放了一把刚买的八荒,我马上就能拿了!
踏入古墓,一种阴森的气息扑面而来,砍骷髅还是很费劲的,一下一下的挺慢。我麻溜的出去买了一瓶矿泉水,回来发现屏幕黑白了,我已经躺在地上,你被极度重犯屠龙杀死了(这名字有符号)。
可悲的是八荒爆了,第一次在这个梦境中被惊醒,这不只是一个游戏,这是一个江湖,丛林法则是这个江湖唯一适用的法则。你来爆骷髅,人家把你当骷髅爆!我默默的记下这个名字,青山不改,绿水长流
我会找回场子的,总有一天我要你在我刀下灰屏!
&/b&&/p&&p&&b&可惜注定没有那一天,等我42级离开这个游戏的时候,也没遇到过这个人。 &/b&&/p&&br&&p&&b&第三章 和朋友最舒服的相处模式不是无话不说,而是可以不说话。
现在很多&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jump.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63bhoOmA9k04n4iFig7ohGqt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayA3BqsiJl0aoVDa04FdVMSg%2B9d2p1CMa96iYuyA0bOqYoVC8a7LXU7F9Gkk07xq7%2BZyS6UoiYmGdyqvBGCnETvQwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏&/a&都是团队游戏,没有团队你一事无成,包括现在这个传奇永恒,不可否认我为&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jump.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw61IaXTNieax1wiU7IRRtz5Lt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayA3BqsiJl0aoVDa04FdVMSg%2B9d2p1CMa96iYuyA0bOqYoVC}

我要回帖

更多关于 暗影格斗3传奇箱子 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信