腾讯网易垄断网游手游市场,网游单机游戏论坛只剩下情怀了吗

腾讯网易垄断国内手游市场,中小CP被迫走向海外
来源:腾讯科技 作者:李立
能在海内外市场上均能获得成功、能适应不同区域玩家的手游作品只是少数。
日前国内手游上市公司集中发布半年报,双寡头垄断局面明确形成。伽马数据统计显示,在整个中国手游市场中,腾讯、网易两家公司占总收入七成,其余没有一家公司超过5%的市场份额。中小CP出走海外却并不容易,需要面对市场差异化,如何落地等一系列难点。在业内人士看来,双寡头垄断一定程度上将影响市场活跃度,手游走完野蛮生长期,随之而来的将是一个漫长沉闷的暗黑期。双寡头垄断 重度依赖游戏存隐患腾讯和网易两家游戏公司正以双寡头身份进一步瓜分国内手游市场。据《中国游戏产业报告》显示,2016年上半年中国游戏市场实际收入达到787.5亿元,其中手游市场收入为374.8亿元。仅腾讯和网易两家公司就合计占到行业总收入的七成,剩余厂商的市场份额百分比均为个位数及以下。腾讯截至日的第二季度业绩显示,营收为人民币356.91亿元,同比增长52%,其中网络游戏收入为171.24亿元,同比增长32%,在总营收中占比46.8%。记者查阅财报显示,该增长主要由腾讯用户使用智能手机玩对战及角色扮演类手游所贡献,而腾讯几款PC类游戏的贡献相对很少。网易方面,2016年第二季度总营收达人民币89.53亿元,同比增长96%,其中在线游戏服务净收入为64.38亿元,比2015年同期的36.57亿元增长76%,其总营收占比高达71.9%,表现出对游戏更强的依赖性。分析认为,在线游戏服务毛利同比的增长主要得益于手游的收入贡献。巨头也在通过资本收购强化自身优势。今年年中,腾讯组建财团收购了芬兰手游开发商Supercell,后者曾开发《部落冲突》及《部落冲突:皇室战争》等风行全球的游戏,预计这笔交易的总金额高达86亿美元。对Supercell大多数股权(84.3%)的控制将用以深化腾讯在移动游戏领域的影响力。但是对于游戏的重度依赖,也让巨头开始暴露自身的天花板。据公开资料显示,腾讯智能手机游戏2015年四个季度的收入分别为44亿元、45亿元、53亿元和71亿元,2015年下半年新游戏带动腾讯今年一季度端游收入的增长,而一旦刺激变弱,二季度端游收入仅为75亿元,远低于其90亿元左右的季度平均水平,抵消了手游收入的增长表现。再加上二季度淡季因素的影响,导致网络游戏收入仅为171.24亿元,几乎与一季度持平,占腾讯整体收入的比例也降到了50%以下。网易方面也存在业务格局过于单一的隐患。尽管网易亦在努力拓展海淘、电商等多元化业务,但游戏仍然是其营收主要来源。而在易观分析师贺婕看来,这种寡头局面不会持续太久,以前是腾讯在游戏上一家独大,之后网易崛起。长远看,一方面腾讯和网易的用户数增长正在趋于饱和,另一方面两者也会带动其他游戏厂商崛起,打破现有的寡头格局。生存空间恶化 不出走难存活中小CP正在将海外市场上看做重生之地,准备放手一搏。一方面是广电总局手游新规,几乎让中小CP看不到生存希望。新政持续收紧审批关卡,小的手游运营团队所面对的压力陡增。易观互动娱乐研究中心高级研究总监薛永峰认为,2015年手游行业进入洗牌期,30%的中小团队已经被洗出局。如果监管政策严格执行,将有近五成的创业团队被淘汰出局。不过真正让中小CP逃离国内的重要原因是生存环境正在进一步恶化。伽马数据(CNG)首席分析师王旭认为,长久存在的分成比例差异,推广成本暴涨,以及大厂商热炒IP 等因素,都让中小CP面临亏本局面。以国内外的分成比例差异看, 苹果 、 谷歌 ( 微博 )、 微软 大都是三七分,国内则是五五分,再加上税费、支付通道,中小CP在研发上面明显亏本。平台的强势与腐败也是业内公开的秘密,收钱才会给产品做推广,如果不行贿,推广上就会吃亏。业内已经心知肚明。加之近两年整个行业爆炒IP,一款游戏没有IP背景很难做推广。一个IP的价格现在动辄几百万上千万,也让小的游戏开发商承受不起。除此之外,推广成本也在节节攀升。从2009年到现在,推广成本已经暴涨不止十倍。“以一款三千万流水的手游为例,预估投入市场的推广预算要占到约三分之一,花费在五百万到一千万元之间。”在王旭看来,获取用户的成本和用户的收入差异将中小开发商进一步推向了海外市场。以英国、美国、澳大利亚等地为例,获取一个用户的成本大概在12元到19元之间,而国内获取用户的成本已经飙至25到30元。利润之薄与生存空间压缩,从上市公司的公开数据也有所体现。据公开资料显示,国内2016上市新三板的149家手游公司总利润相加仅为12.2亿元。另据伽马数据的统计显示,包括腾讯、完美、网易、西山居等七家原有端游大厂,占了市场总流水的62.9%,而第三季度这个数字会接近或超过70%。“曲线救国”?成功案例是少数现在中小游戏开发商抱定的心态是,既然国内市场生存困难,就先试水海外市场,成功后再曲线回归国内市场。以莉莉丝游戏为例,尽管开发出《刀塔传奇》这样的现象级产品,现在采取的是先海外后国内的策略。今年3月,莉莉丝负责全球发行的《魔法纹章》,在海外悄然上线。据莉莉丝游戏CEO王信文在发布会上透露,《魔法纹章》海外已经月流水过千万,但在国内还未推广。不过闯荡海外市场仍然困难重重。“海外市场、用户都存在较大差异,当地国家的政策、渠道、支付、语言、文化,这些都是问题。”在王旭看来,没有一个本地化的团队去运营很困难。有的公司担心自己未必能做好,干脆直接把产品卖给当地的运营商。以手游题材本地化为例,武侠及三国题材在欧美市场就难以被认同,相反在越南等东南亚地区受欢迎度更高,像专注于东南亚手游发行的公司Vstargame曾在越南成功发行了《三剑豪》《秦美人》等作品。除题材外,游戏语言本地化、充值支付方式的选择、差异化推广策略、用户偏好甚至文化差异等也是出海者面临的问题。比如泰国市场虽然ARPU(每用户平均收入)较低,但当地玩家的付费率和充值意愿较高,与中国市场差别较大。在业内人士看来,对于手游行业的中小CP,到海外市场发行的一个优势是,除韩国外,其他大多数国外市场渠道相对单一,国内开发团队面临的发行环境更简单,而国内安卓渠道大多被腾讯、360、 百度 ,以及很多零散的渠道所把控。但渠道单一并不意味着海外宣发费用一定比国内低。闯荡海外市场,并不是改一个语言包那么简单,游戏内的服饰、角色等都需要做优化和调整。针对不同市场环境,也需要专门的市场运营和发行公司。在参与海外市场竞争时,中国游戏公司目前主要依靠轻量级游戏出海征战,在更强调体验的端游和主机游戏方面,国内游戏依然存在较大差距。由于海外游戏市场更为稳定的用户基础,一些在国内市场开始出现衰退的游戏,正通过海外市场保证其收入规模,比如《COK列王的纷争》《少年三国志》等。实际上,《COK列王的纷争》最早是2014年年底先登陆外海市场,月活跃用户最高时达到2400万,月流水一度达到3.9亿元。2015年8月,这款在海外市场取得成功的史诗奇幻类手游才在中国发行,并一度占据中国区iOS收入榜TOP10的位置。这种“出口转内销”、先海外再国内的另类发行方式正在被更多中小游戏开发商效仿。但它们面临的一个问题是,能在海内外市场上均能获得成功、能适应不同区域玩家的手游作品只是少数。
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2017年已经过去,在过去的手游市场中,手游在过去一年可以说是喷发的一年!那么在着过去一年中最赚钱的手游公司有哪些呢?
发行商Mixi旗下游戏《怪物弹珠》在去年可以说是非常优秀的了,凭借《怪物弹珠》惊人的收入入选了手游收入前五当中。
发行商King在去年中也表现优异,成为了第四赚钱的手游公司。
TOP3 Supercell
Supercell旗下《部落冲突》、《皇室战争》在去年的表现也异常惹眼,杀入这这个榜单也不奇怪了。
网易同样是在手游中的大佬存在,一直便是优质手游的代言人。
腾讯不用说了吧,几乎在手游市场中形成垄断地位。凭借王者荣耀不知道吸了多少金。
在这些公司中腾讯与网易两家公司占据了巨头,几乎成为垄断趋势。只能说其它手游公司瑟瑟发抖。
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在这行业,想要混的风生水起真是太难了。就好比现在来看即时(7月21日)畅销榜,你会发现整个榜单Top 10里,只有一款非腾讯网易的产品。
这个市场就是这样,好的产品难做,发行又拼不过大厂,头部有实力的厂商基本都开始了抱团,就连前段时间热火朝天的生意,也不是表面上那么利润丰厚,在最近也开始暴露出问题和风险。
乍看之下,市场空间被压缩得特别厉害,头部已被巨头稳稳的占据,单款产品月流水也已冲破20亿大关,畅销榜前列几乎都是腾讯系、网易系产品,榜单中下游也布满了大厂的触手。
更可怕的是,一些冰冷的数字也在宣告着垄断现象的扩张。去年国内总产值1655亿,这里面腾讯占了708亿,网易占了279亿,两家巨头带走了整个市场60%的份额。到了今年,这些数据还在刷新着,以每年四次的频率,冲击着整个行业。
垄断现象真的有那么严重吗?
要真的这么绝望,那整个行业都可以散伙了,我们坐看两巨头龙争虎斗,也落得清静。实际呢?
两家巨头确实是在飞速增长,同时不能忽视的是,整体市场也在增长,道理上讲,除了腾讯网易分割的份额外,也应该留有不小的空间。那么简单对比一下,2015年国内游戏产值达1407亿,排开腾讯的565亿和网易的173亿,还剩余669亿的市场份额,同样方法计算2014年和2016年的情况,可以发现分别剩余599亿和668亿的份额。
2015年到2016年,巨头之外的市场份额仅缩水了1亿,依然有超过650亿的空间供各家享用,而且都高于2014年的水平。可以看到,至少从数据层面能得出的结论是,垄断并不完全,留给各家的总体市场空间也没有大幅度减少。
而实际情况是,行业确实感到了来自大厂的压力,比如腾讯这些年来分别布局的,休闲游戏、中重度游戏、游戏,以及如今跟各大厂合作的重度RPG游戏,都是每一年竞争最激烈的领域。面对网易已经推出的经典MMO系列,想要再依靠主打同类玩法和题材的产品获得成功,也需要大量的市场资源基础和强有力的IP做背书。
大厂布局的领域是最先出现垄断的地方,如果在这些地方跟大厂正面对刚,那肯定会遇到更大的风险。但可不可以换一个视角,看看除此之外的领域?
我们不妨再来仔细看看榜单本身。免费和畅销两大榜单一直以来都是主战场,单纯看游戏总榜的表现(7月19日),在畅销榜Top 50当中,巨头产品占到了24款,占比达48%。Top 5全灭,Top 10也只有三款非巨头的产品,整体在Top 20之内,都是巨头跟一线大厂的主要争夺地。
畅销榜21~50之内,非巨头产品能达到17款,虽然占比能达到57%,但实际上还是面临着巨大的竞争压力,比如来自一线厂商、持有经典IP的厂商。可以说,如果只看畅销榜,那么基本没有可以正面竞争的空间。
的情况又不尽相同。免费Top 10当中仅有四款来自巨头,而且其中两款为腾讯的《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》。Top 30当中,总共也只有9款产品来自巨头,Top 30以后则基本看不到巨头的产品了。
可以看到,免费榜上的产品还是以轻度休闲为主,比如消除跑酷等传统休闲产品,以及《》《贪吃蛇大作战》等最近兴起的休闲竞技类产品。榜单中也间夹杂一部分中度游戏,如《王国纪元》,此外还有一些产品。总的来说,主打大DAU的产品依然没有被大厂完全掌控。
还有哪些领域没有被垄断?
只看畅销和免费榜,显然不能找到足够多的空间,随着市场从火爆的状态降温下来,更多的出路必然不能局限在这两个榜单上。接下来能看到的只有分类榜单,统计每个类别的畅销和免费榜单前30位,我们能很快发现下面几个现象。
首先,动作、角色扮演、卡牌、策略等品类已经被大厂垄断,并且品类中不同层级的产品也呈现充分竞争的态势。从下图各分类畅销榜的态势来看,占据收入大头的还是腾讯网易。相对而言,策略类、卡牌类中非腾讯网易的产品要更多一些。对比相应产品在总榜的畅销成绩来分析,动作类和角色扮演类的收入档次远远高于策略和卡牌类的水品,后两者在分类榜单中的竞争难度要远低于前两者。
从分类免费榜分析动作、角色扮演、卡牌和策略这四个品类。可以发现,畅销前列的产品对用户的吸引力并不一定高,大厂产品在免费榜Top 30当中最多不超过6款。而且除了如《》《》《》等长期拥有大流量入口的重度产品外,剩余高下载量的产品大多是更加轻度、没有IP、玩法题材新颖的产品,如《球球大作战》《梦间集》等。
可以看到,在这几个垄断现象明显的领域,拼IP做重度游戏是条非常艰难的道路,而关注于用户量、游戏玩法,以及产品题材和包装,是更容易突围的方向。
其次,同样垄断现象严重的,还有娱乐场益智、聚会、街机等品类。从上图畅销榜的产品分布来看,尽管巨头在这些领域的产品并不多,但市场上绝大多数的份额已经被少数几款产品占据。如果说动作、角色扮演等领域,大厂靠的是产品矩阵压制,那么在后面这几个领域中,基本就是单款产品吃天下。
比如休闲益智品类中,《开心消消乐》和《》基本占了市场的大头,后来者除了个别产品,很难再拿到相应的市场份额。对比总榜的产品分布来看,这几个品类中产品的收入差距也非常大。从这几个品类的免费分榜来看,这个现象也没有太大的变化。
可以判断,不论从收入还是用户量来看,这几个品类能做的空间都不大了。后来者想要冒头,也只有大作衍生品《海滨消消乐》、经典续作《保卫萝卜3》、玩法新颖的独立游戏《元气骑士》等才能更顺利的实现。此外的产品,很可能在换皮山寨产品的洪流里被冲淡。
再次,透过分类畅销榜能明显看到,冒险、体育、赛车、桌面、模拟、音乐、文字类游戏,基本处于巨头的控制力之外。从下图分类畅销榜的情况来看,巨头在Top 30最多只占据4个席位,除了《街头篮球》《劲舞团》等游戏外,几乎都是老产品。这些品类中更多的还是持续迭代的中小作品,经典系列的续作,以及海外的创新产品。同时,文字游戏类更是大厂完全不关注的领域。
从这些品类的分类免费榜来看,在这些品类,大厂对用户的吸引力相对更弱一些,占据榜首的更多是新题材,新玩法的产品,以及轻度的海外作品,比如《梦间集》《梦想小镇》等。也能从侧面看出,相较大厂在商业游戏上的做法,一部分中小团队、海外团队更能抓住这些品类中,用户的核心需求。
最后,在App Store的分类榜单中,还有一些表现十分混乱的领域,比如教育、问答、骰子等。这些品类中产品与分类主题的不符基本已成为常态,很难具备市场参考性。
总结下来,如果仅从App Store榜单的角度分析,动作、角色扮演、卡牌、策略已经是毫无疑问的红海,不仅垄断现象明显,品类内部的竞争也异常的激烈,从收入和用户量的角度来说,都很难找到好的切入点了。而相对不主流的品类,冒险、体育、赛车、桌面、模拟、音乐、文字都还存在大量的空间,不仅大厂的火力没有集中在这个领域,内部的竞争也不算大。当然,榜单不是全部。
榜单上看不到的机会藏在哪里?
众所周知,App Store的榜单分类存在大量的问题,比如不知道这个品类是干什么的(问答),一个产品到处霸榜(多标签),跟不上市场的迭代(新领域),玩家的需求被混为一谈(大众棋牌和小众桌游混搭)等等。这些问题不仅使得榜单本身看起来目的不清晰,也让市场的竞争集中在几个品类,呈现极端分化的现象。
显然,更细化的分类是大势所趋,根据此前的报道,苹果本身也会在iOS11中推出类似“标签化”的功能。跳出过去按玩法分类的定式,很容易看到市场空间更宽广的游戏领域。
首先是按题材分类。如果真要按照题材分类,现在国内市场上几乎所有的爆款都会集中到个别很狭窄的领域,比如三国、西游、仙侠。以腾迅网易为首的国内传统厂商,在过去的十几年间耕耘出了很大的市场份额,但很多年来,几乎没有哪家跳出这几个题材上的定式。
过去可能是因为国内用户最热衷的只有这些内容,但互联网的信息爆炸能很轻易的改变人的认知,题材上的桎梏只会成为长远上厂商自己的绊脚石。最典型的案例就是《》的题材差异化打法,相信它已经给从业者上了一堂好课。在三国、西游、仙侠之外,几乎都是蓝海领域,比如魔幻、科幻、爱情、历史。
延伸下来,还可以按情绪分类。游戏给人乐趣,但乐趣也分很多种类,就好比分喜剧悲剧那样,游戏也能给人带来喜怒哀乐。类似《双子》这样的游戏,能给人带来空灵和思考,《Lifeline》系列每次都能给屏幕对面的玩家带来一段紧张刺激的冒险,《Deemo》的音乐背后藏着一段催人泪下的故事,这些体验都能深入影响玩家的内心。
其次是标签化分类。一款游戏的玩法不仅仅有一个,承载乐趣点的特质,也不可能局限在某几个地方,一款游戏理应有更多的标签,来划分它的特性。就好比人们会在音乐平台上给作品打上自己喜欢的标签,流行、抒情、奔放,还是静谧。游戏传达的信息更大,更值得被打上更多具有代表性的标签。
这方面,Steam做得是更加到位的,每款游戏都有详细的标签来界定游戏的制作品质、游戏特性、游戏给人的感受,甚至是玩家对它的价值判断。这对于希望筛选出合适游戏的用户来说,是最有帮助的分类方式,也能够促进同类、同体验、同感觉、同性质的游戏之间,互相带来的用户。
反定式的产品分类是用户成长带来的必然结果,但并不是所有的都跟上了这一风口。基于标签机制,平台能给用户更精准的推荐,用户本身也对这些内容足够满意,才有可能表现出那么良好的付费习惯。一旦用户建立起对平台推荐的认可,配合平台自身的策略,就能更好地刺激用户消费。
从厂商的角度来看,这些玩家自己写下的标签更能代表他们的真实需求。目前,国内不仅有Tap Tap已经采用了类似的思路,接下来App Store也会引入相似的做法,在未来都有可能成为新的机会点。而在把握这些机会点的方面,大厂会存在很多无法抛弃的负担,比如长期积累的方法论、内部竞争、整体策略,乃至人员构成,相对而言,中小企业的灵活性更容易抓住先机。
大厂无法垄断的是哪些领域?
大厂虽然触手遍地,但还没有到一手遮天的地步,很多领域对于大厂来说,自己既够不到,也做不好,甚至只能占个后手,也有一些领域大厂暂时还处于选择性搁置的状态。比如最近火热的几个新领域,休闲竞技、二次元、独立游戏、棋牌等,以及Steam、出海这些热门市场。
休闲竞技这一概念几乎是随着.io类游戏被国内产品效仿,取得成绩之后才被逐渐传开的,这类游戏在风格上贴近休闲类产品,有着轻松可爱的表相,而玩法上引入了人与人对抗的竞技性,增强了游戏的刺激感和即时反馈感,进而了玩家的认可。
而不难看出这类游戏重在规则,不强调复杂度,所以简单的创意就有可能让这套机制的游戏,迸发出潜力不小的趣味性,借助圈的扩散,便容易形成更广的市场效应。所以即便腾讯已经入局,而且成绩紧追《球球大作战》等游戏,这个领域可做的空间还很广。
二次元更是让大厂棘手的领域,不仅投产比在不考虑口碑的前提下,远远低于传统产品,做不好还很容易做砸,引起大规模的负面市场效应,更重要的是,大厂的价值观下要贯彻一套玩家认可的产品立项、制作、运维思路,是非常难的。
多家大厂在试水之后,大多选择了更稳妥的打法,走IP路线而非完全依靠自己原创。相对而言,真正能抓住二次元领域最有影响力的玩家的,还是以为首的一系列二次元原生的厂商。想要让这批用户转投大厂的怀抱,在目前的可能性还是小之又小。
独立游戏则更不用说了,尽管各家大厂都在布局,种种战略也在市场中声势浩大,但2017年过半,真正引起大家关注的,还是独立游戏人自己制作的作品。在这一领域,独立开发者还是拥有对市场的引领能力,只是有了好的产品后,借助大厂的跳板放大自身,成了一个需要慎重考虑的选择。
除此之外,棋牌也是最近一段时间的热门领域。尽管从榜单来看,市场大头已经被腾迅系产品占据,但棋牌本就是国民游戏,如果进入二三线城市,大厂的控制力就很难渗透进去了。再加上不同地域的用户对棋牌的需求差异巨大,当地棋牌厂商更容易掌握地方市场规律,我们才能看到近一段时间内迅速崛起的地方棋牌产业。而棋牌的国民属性几乎是不可能消失的,它必将会成为能被长期挖掘的品类。
在一些逐渐被重视的市场中,如Steam和出海,大厂还没有完全介入。Steam方面由于该平台的用户生态高度成熟,传统、思路、产品形态,都很容易碰壁,我们能看到的受挫案例已经不少了。而对于熟知这一平台用户习性的厂商来说,想要掌握切入姿势并不难,产品跟得上用户需求一切都好说。
出海则是一个提了又被遗忘,反反复复之下终于重新得到行业重视的领域。不得不说,即便到了2017年,即便行业收缩地这么紧,大厂对出海的态度依然不是放开来做的状态,这也导致了很多国内企业选择去海外寻求发展,而且做出了很高的成绩,近期《》《》等产品就是其中之一。
随着国内市场的进一步收缩和垄断,未来必定会有更多的产品选择出海,或是全球发行。国际市场的空间其实非常宽广,不仅有成熟的日韩欧美市场,还有诸如中东、印度、东南亚等新兴市场在不断冒头,今后相信还能看到更多国内产品,在国际市场做出成绩。
总的来说,换个角度来看市场,我们依然能发觉不少空间,值得去进行尝试。市场正在被垄断,这是无法改变的趋势,但做游戏的思路并不会因此被简单地困住,国内游戏行业正处于向内容转型的节点,而接下来还有App Store改版这样的重要变革来冲击市场,这都会带来无法预期的变化。
试想一下,如果从明天开始畅销榜就没了,我们又该怎么看待大厂的垄断呢?
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专访三七手游总裁徐志高:分食腾讯网易之外三成游戏市场需精耕细作
作者:佚名&&&
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  如今的中国游戏市场早已不是世纪初那十年的大小游戏公司混战,有人形象地概括称中国只有腾讯、网易和其它三家游戏公司。
  数据统计则显示,2016年上半年中国游戏市场实际收入为787.5亿元,腾讯和网易的游戏收入分别为342.09亿元124.53亿元。网易和腾讯上半年游戏收入占整个游戏市场的份额升高到了约59.3%。在移动游戏的业绩上,腾讯和网易在2016年第三季度单季收入之和甚至达到整个国内手游产业的70%,基本上把控了整个手游市常
  作为第二梯队的游戏公司,三七互娱近年来虽然备受挤压,但是仍然保持了业绩上的高增长。尤其是作为曾经页游时代的&王者&,三七互娱现今早已玩转手游。对此,记者专访了三七手游总裁徐志高,他谈到目前的游戏公司想要抢占腾讯与网易之外的三成游戏市场,必须在发行或者研发上精耕细作。
  未来几年腾讯与网易仍将统治国内游戏市场
  对于目前国内游戏市场的两大寡头垄断,徐志高表示相当认同,&腾讯与网易抢占了游戏市场50%&60%以上的市场份额,这个局面在未来两到三年里不会动遥这个不仅导致中小发行、中小研发、中小渠道公司面临非常困难的局面,甚至于传统意义上的大发行,大渠道和大研发,也可能在接下来的两到三年时间里面,面对非常窘迫的情况。&
  基于这样的市场判断,徐志高认为其它游戏公司只能分食剩余的三成游戏市常&剩下30%多的游戏发行市场份额被谁拿走,一定只会被5&10家发行公司瓜分。问题是第11家公司怎么办?有且只有两个命运,要么命运关门大吉;要么做出应有的变化来。变化就是重新去审视公司,可以去尝试更细分的一些市场,更直达用户的一些方式&,他如是看待游戏发行行业的竞争格局与前景。
  至于游戏研发,徐志高也判断会出现越来越集中的趋势,&头部的游戏研发公司抢占了越来越多的用户,留给尾部游戏公司的用户很少,如果一个游戏简单地获取一些长尾流量,那它连基本的开服都开不起来。所以未来研发也会面临变革。&
  游戏产业链:研发、渠道与发行需专精一环
  游戏业内人都知道游戏产业主要分为研发、渠道与发行,这也是游戏行业的产业链。在目前中国游戏市场已经较为成熟的情况下,徐志高认为&大通吃&的游戏公司已经没有发展空间了,现在的游戏公司应该寻求的是在三者中专精一环。
  他举例解释,在整个产业链里,渠道、发行、研发的三角关系,在未来很长一段时间里,是不可打破的,聚焦到自己的核心竞争,才是更关键的。现实情况是自研自发成功的案例极少。三七手游的《永恒纪元》这样看起来属于公司自研自发的游戏产品,其实仔细分析也不是自研自发。因为三七手游和极光网络是两个不同的公司,不同的人,与极光网络这样的兄弟公司合作,或者是与其他研发商合作本质上没有任何区别,三七手游专注于运营与发行。
  &即使强大如腾讯和网易,也不会在一个公司自研自发。他是完全不同的两个体系在做游戏这个事情。这个市场已经发展到一个公司无法通吃的阶段了,尤其对于腾讯网易以外的游戏公司而言,选择全产业链发力是风险极大的&,徐志高对于游戏公司在&全&与&专&之间的选择上如此建议。
  精耕细作首先要找对路
  &工欲善其事必先利其器&,在游戏行业选择精耕细作一个环节也要先找对一条路子,否则只会是南辕北辙缘木求鱼。
  徐志高从目前最火游戏行业的影游联动与二次元来谈行业虚火之下的公司盲目。他说,&过去两年时间里,有两个东西看起来比较热,一个是影游联动,另一个是二次元,但实际上大部分人是不懂这两者为何物的。这个时候一家公司妄图戴一个帽子,说要去精耕细作二次元游戏,或者要在影游联动里面耕耘下去,其实都是不现实的。要精耕细作一个环节,首先找一块你熟悉与擅长的领域,找一种更细致更能直到用户的方式。&
  对于选择了研发渠道与发行中一个环节的游戏公司而言,其他环节必然需要别的公司合作。徐志高认为,如果选择了研发的公司亟待发行与运营推广,可以寻求三七这样的大发行商,而如果选择了发行或者渠道的公司,也可以寻求不同类型的游戏研发公司甚至团队来合作,总之精耕细作靠自己,其他环节多合作肯定是未来游戏行业的发展趋势。
责任编辑:cnfol001
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