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十余年前,当时还很弱小的中国游戏界在传统卫道士们的舆论攻势中败下阵来,其结果就是整个中国家用机市场在行政力量介入后一度遭到了毁灭性打击。但是这一次,游戏市场的自我规范似乎走到了政策的前面,并在技术层面上提出了一种切实可执行的办法。这是一种社会进步,对于腾讯公司而言,可能也是一种富有远见的可持续商业发展方案。&/p&&p&  但是,对于受到这一措施最直接影响的群体——也就是所谓可能沉迷游戏的“熊孩子”和他们的家庭——来说,仅靠防沉迷系统真的就能让他们的生活更美好,或者挽救处于危机边缘的亲子关系?&/p&&h2&&b&揪心的暑假&/b&&/h2&&p&  2017年的暑假对于部分特殊的《王者荣耀》学生玩家来说,可能会显得莫名其妙。他们在一个月前刚参加完那场人生中最重要的考试,如今也已经知道了自己的成绩,甚至还定好了9月份要去的大学,以及接下来4年大致的人生规划——在这个夏天肆意玩耍原本应该是一种理所应当的权利。可是有一部分人依然被告知每天最多只能在王者峡谷呆2个小时,而这仅仅是因为他们满18岁的生日要稍晚一些。&/p&&p&  和网吧验证身份证信息一样,《王者荣耀》也是以“年龄是否满18岁”来评判你是否需要受防沉迷规则限制。从宏观的角度来看,这其实是一种直观、有效、容易执行的办法,只需获取玩家的身份信息即可自动辨别,整个验证的过程也不需要投入过多的人力成本和资源。但是具体到每个人的详细情况,这样的标准就显得有些奇妙了。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-bf0a7eab47d83cc9abaa_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&527& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-bf0a7eab47d83cc9abaa_r.jpg&&&/figure&&p&&i&判断一个人是否心智成熟、具备自控能力的标准,在于这个人有没有活够18年?&/i&&/p&&p&  我现在还清楚地记得自己在高考结束的那一天晚上,和几个朋友跑去学校对面的网吧转悠。然而我的一位朋友依然被网吧老板和正在网吧巡逻的教导主任拦了下来,因为从身份证来看,他依然是“没有自控能力”的未成年人。可仅仅就在一个星期后,我那位朋友就满18岁了。然后他不但成为了那家网吧的常客,而且闲暇之余还经常和前来网吧抓学生的教导主任谈笑风生……&/p&&p&  一个人是否有足够的自控能力,并不取决于生理上的年龄。这个世界上有很多二三十岁的成年人,依然能够在《文明》中“下一回合”直到天亮;也有许多孩子从小就能从容自如地安排自己的学习和生活。自控能力的培养取决于家庭氛围、学校教育、社会环境等方方面面,而非一个用来表示你活了多少年的数字。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-59f08c8a68ee3c57ceceaa1d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-59f08c8a68ee3c57ceceaa1d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&“下一回合”的魅力足以让许多成年人废寝忘食&/i&&/p&&p&  那么当前的防沉迷措施能够在培养孩子的自控能力方面起到积极作用吗?我承认这样的措施确实能在一定程度上防止孩子们毫无节制地玩游戏。但众所周知,我们每个人的生活节奏都不可能是绝对稳定均匀的。对于未成年的学生来说,他们在周一到周五的正常上学期间有着繁忙的课业,可能每天抽30分钟来玩游戏都有些不妥;而周末或寒暑假的时间则相对充裕,在一趟漫长的旅行中,或者在家用一个百无聊赖的下午,连续玩三四个小时——我认为并不过分。&/p&&p&  但是当前的防沉迷规则却没有照顾到这些细节。对孩子们来说,他们在原本的状况下其实还有余地自由安排自己玩游戏的时间和节奏,但是现在的游戏时间则被强行平摊到了每天1-2个小时——而这其实反而让每天这一点仅存的游戏时间显得更加稀缺、珍贵、诱人。从锻炼未成年人时间掌控能力的角度来看,这么做其实存在着适得其反的风险。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-f0e0edaea32ef_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-f0e0edaea32ef_r.jpg&&&/figure&&br&&p&  对于原本就能够平衡好自己生活节奏的未成年人来说,这样的措施其实也让他们感到挺委屈。在他们看来,不管是“小学生偷父母钱充值游戏”,还是“中学生因不能玩游戏跳楼自杀”,这些骇人听闻的新闻所反应的均是个例。但是现在所有未满18岁的孩子,都要因为那一小撮极度缺乏自控能力的人,而全部失去自由安排游戏时间和生活节奏的权利。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-dc9ee4deddad4dba727b70e_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&91& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-dc9ee4deddad4dba727b70e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-de51c3f20bb8c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&93& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-de51c3f20bb8c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&  最让这些孩子失望的是,即便对这种现象不满,即便试图在社交媒体上发声呐喊,但是大人们似乎并不在乎他们的感受,更别说有商量妥协的余地了。许多16、17岁的孩子在微博上发言,表示现在正是暑假的大好时光,希望能够在此期间每天多一些游戏时间限额——但是几乎没有成年人愿意跟他们平等地探讨问题。“小孩子就该多念书,玩啥游戏?”“别整天想着玩,好好学习吧!”“这都是为了你们好,长大后就明白了。”&/p&&p&  我并不知道这些孩子在长大后是否真的能想明白,但是我不认为他们在面临这种情况时会心平气和、面带微笑地接受这一切。现在百度搜索“腾讯成长守护平台”,在非常靠前的地方就能找到由中小学生们研究出来的各种“应对办法”;而某宝上不受防沉迷系统限制的《王者荣耀》账号,也突然卖得供不应求起来……&/p&&h2&&b&家长的焦虑&/b&&/h2&&p&  在《王者荣耀》的防沉迷系统上线后,依然有零零星星的家长抱怨自家孩子仍然能够肆无忌惮地玩游戏,并借此对游戏开发者进行了冷嘲热讽——然而,这样的抱怨却遭到了网友们的口诛笔伐。这些“熊孩子”依然能够不受约束地玩游戏,在很大程度上是因为使用了家长身份证进行注册,或者背地里偷偷获得了其他账号。在许多网友看来,就连这种最基本的家庭教育和行为规范管理也要仰赖千里之外的游戏开发者,简直莫名其妙。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-f3bcba2fecb3c733028dcae539b188e3_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-f3bcba2fecb3c733028dcae539b188e3_r.jpg&&&/figure&&br&&p&  许多如今为人父母的人在小时候都“沉迷”过游戏,内心深处也清楚地明白问题的源头并不是游戏本身。它涉及到家庭教育、亲子关系、学校环境、价值观念等方方面面,单方面怪罪于游戏不但毫无道理,而且也无法真正解决问题。可就算明白这一点,也并不意味着自己在处理具体问题时真的就能做到游刃有余。&/p&&p&  我们都认可一个称职的家长应该多花时间经营亲子关系,引导孩子树立起独立的人格和积极的价值观念。为了成为最理想的家长,你可能需要每天准时回家督促指导孩子完成作业;可能需要每个周末带孩子去动物园和博物馆开拓眼界;可能需要每个假期都带孩子四处旅游,从而让他亲眼见识一个比游戏更加精彩的世界——但是绝大多数家长并没有如此充裕的时间和金钱。他们有加不完的班,有开不完的会,有推不完的应酬,有还不完的房贷。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-fdcec92d78b4cc746c2ae_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-fdcec92d78b4cc746c2ae_r.jpg&&&/figure&&p&&i&营造和谐的家庭环境,维护良好的亲子关系并不是一件容易的事&/i&&/p&&p&  当然,二者之间需要平衡,理论上也确实存在能够完美平衡的可能性。只不过如今大多数成年人就连自己的饮食和作息习惯都没法平衡好,又如何能指望他们突然兼顾好工作与家庭呢?轻飘飘地将孩子沉迷游戏的问题怪罪于家庭教育非常简单,但对家长来说,真的要从根本上解决问题却难比登天。&/p&&p&  在这种情况下,将家庭教育失败的责任推给学校和社会,就成为了一种可以帮家长们有效减缓内心焦虑的好办法。孩子学习成绩下降了?那肯定是因为学校老师不负责任。孩子沾染上了抽烟喝酒的坏习惯?都怪这个污浊的社会。孩子沉迷游戏?电子鸦片真是害人不浅……总之,错的不是我,是这个世界!&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-fa55dce9dbe6851dce24133_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-fa55dce9dbe6851dce24133_r.jpg&&&/figure&&p&“&i&错的不是我,是世界!”&/i&&/p&&p&  然而《王者荣耀》推出的这套防沉迷系统,相当于在一定程度上打破了这套逻辑。腾讯作为游戏开发方,已经在技术层面上做出了努力,如果“熊家长们”仍然管不好自家“熊孩子”,再怪游戏开发者就显得有些不合时宜了。“防沉迷”和“构建和谐的亲子关系”、“引领孩子走上健康成长道路”毕竟是两个不同层次的事情。游戏开发者可以想办法限制孩子玩游戏的时间,但是不能代替家长构建起足够和谐的家庭。而这可能会让他们陷入更深的焦虑当中。&/p&&h2&游戏在亲子关系中的角色&/h2&&p&  “我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐颜开……那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的,更是孩子在成长之后渐渐消逝掉的。”一位老师曾在自己怒怼《王者荣耀》的文章中如此写道。&/p&&p&  在这位老师看来,游戏似乎是一道横贯在家庭亲子关系之间的一道鸿沟,是家长们的敌人,是拉扯孩子下地狱的魔鬼。但是很少有人愿意主动去了解,具体是游戏中的哪些元素让自家孩子感到如此快乐和陶醉?成就感?可以交更多的朋友?还是说仅仅是想在游戏中逃避现实里糟糕的家庭和学校环境?&/p&&p&  和电影、音乐一样,游戏如今已成为数亿中国人生活中难以分割的一部分,成为了一种无法被抹杀的客观存在。继续将游戏看做洪水猛兽对于解决当下迫在眉睫的现实问题,不会有任何帮助。但是如果放下歧视与偏见,转换一下思路,你或许会发现,游戏可能反而是一座沟通家长与孩子内心的绝佳桥梁。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-6396debda421b3f40b2c7c4e87a8b8c1_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-6396debda421b3f40b2c7c4e87a8b8c1_r.jpg&&&/figure&&p&游戏在家庭亲子关系中还可以扮演这样的角色&/p&&p&本文作者:不倒翁蜀黍&/p&&p&本体传送门:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/866.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《王者荣耀》防沉迷后,熊孩子和熊家长消停了吗? _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
近日,腾讯在《王者荣耀》上推出了号称“史上最严”的防沉迷系统。根据规定,12岁以下的小学生每天最多只能玩1小时,而12岁以上初高中生的游戏时间则被限制在了2小时以内。这一措施的出台,可能和最近《王者荣耀》所受到的舆论压力有关。 “11岁男孩玩《王…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb37c46c1c6c6e5bbd95b6_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb37c46c1c6c6e5bbd95b6_r.jpg&&&/figure&&p&  就在今天、就在这个本该十分平静的星期日,面对着众多“官方媒体”对《王者荣耀》的声讨,腾讯紧急推出了新一轮的防沉迷措施。&/p&
&p&  新的措施被称为“三板斧”,简而言之,在新的措施下,&b&小学生将每天只能玩1小时,中学生将每天只能玩2小时。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac1c4e36ee9b1ed0fdec8_b.jpg& data-rawwidth=&926& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&926& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac1c4e36ee9b1ed0fdec8_r.jpg&&&/figure&&p&具体内容如下:&br&&/p&
&p&&strong&第一板斧:未成年人限制每天登陆时长&/strong&&/p&
&p&  在这一中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施中,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。&/p&
&p&  其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。&/p&
&p&  除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。&/p&
&p&&strong&第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩&/strong&&/p&
&p&  成长守护平台将再次迎来升级,升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。&/p&
&p&  与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。&/p&
&p&  据悉,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》。截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个。&/p&
&p&&strong&第三板斧:强化实名认证体系&/strong&&/p&
&p&  早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。&/p&
&p&  《王者荣耀》开发团队表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。&/p&
&p&—————————————————————————————————————————&/p&
&p&&b&轮回的梦魇&/b&&/p&
&p&  “防沉迷系统”对于端游玩家们来说应该不是个新鲜事儿,但许多玩家可能并不知道,同样的系统也仅仅就只适用于端游,在手机游戏市场上并不存在类似的东西。所以,从这个角度来看,腾讯的举措实际上是市场的自我规范跑到了政策规范的前头。别管他愿意与否,这在普遍缺乏行业自律的中国市场,都算得上是一项创举了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9f8f8aed9ca822d8cd00af99bab1bece_b.jpg& data-rawwidth=&539& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&539& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9f8f8aed9ca822d8cd00af99bab1bece_r.jpg&&&/figure&&p&  作为一名老玩家,今天发生的一幕让我感到格外的眼熟。早在二十年前,“电子鸦片”这个名字在就曾经在神州大地上流行过,比这夸张有趣的说辞还包括:&/p&
&p&&b&  “外国人生产电子游戏,自己国家不让玩,专门卖到中国毒害青少年。”&/b&&/p&
&p&&b&  “玩电子游戏损害记忆力,间谍特务退休前都要集中玩两年电子游戏,把知道的机密都忘了才能离开组织。”&/b&&/p&
&p&&b&  “玩电子游戏会降低智商,玩一年游戏智商会下降10%。”&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-073c773b9feb6d0afca2e3_b.jpg& data-rawwidth=&501& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&501& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-073c773b9feb6d0afca2e3_r.jpg&&&/figure&&p&&b&  时代变了,有些事情,有些观念,却还是牛皮癣般一如既往。&/b&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1ac2d1ea9_b.jpg& data-rawwidth=&287& data-rawheight=&159& class=&content_image& width=&287&&&/figure&&i&  (有趣的是,后一张漫画还敏锐的捕捉到了三代同堂现象在当代的逐渐非主流化)&/i&&br&&/p&&p&  值得一提的是,“电子”二字在这些语境里是不能省略的,因为对于那些攻击者来说,“电子”这两个字在那个电视才普及了不久的时代有很强的新鲜感,可能还能勾兑出某种说不清道不明的“侵略性”,这对于守护他们的道德制高点来说似乎格外重要。&br&&/p&
&p&  在十几年前,完全不玩游戏、甚至不知道电子游戏是什么的人赢了,在他们的策划和推动下,中国的家用机市场遭到了毁灭性的打击,漫长的严冬直到2015年才悄然结束。然而一切都已经太迟了,无论是市场还是开发者,无论是游戏软件还是游戏硬件的研发能力,中国都已经被世界远远的甩在了身后。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c0f12f284ba5d59d5d5cf_b.jpg& data-rawwidth=&433& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&433& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c0f12f284ba5d59d5d5cf_r.jpg&&&/figure&&br&&p&  就在不久前,我们采访了《仙剑奇侠传》之父姚壮宪,下面是他的原话:&/p&
&p&&b&  “游戏机被禁十几年,造成的后果比&/b&&b&pc&/b&&b&单机盗版猖獗十几年严重得多,造成了主机玩家一代人的缺失。”&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-91e619ab82b57dd3a1d0_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-91e619ab82b57dd3a1d0_r.jpg&&&/figure&&br&&p&  当年的“胜利者”大多已经退休,但他们的继承者显然与他们的思路别无二致。更加有趣且颇具讽刺意味的是,包括游戏圈内的许多人也并没有意识到:恰恰是当年对电子游戏那灭绝性的打击,才成就了《王者荣耀》成功的土壤——&b&数以亿计对游戏基本毫无经验与鉴赏力的智能手机用户。社会夺走了他们本可以用来培养健康游戏习惯和基本游戏品味的近20年时间&/b&,而当《王者荣耀》这样一部只能说还算得体的游戏、被市场上最具影响力的平台突然送到他们面前后,他们果然迷醉了。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b4f62f6ee4e75cd57d22e0cdbfdc175b_b.jpg& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b4f62f6ee4e75cd57d22e0cdbfdc175b_r.jpg&&&/figure&&p&  归根究底,这依旧是一个“父母管不好孩子怪社会”的老生常谈的话题。从实际出发,这也不能完全怪家长们,在一些被生活重重压迫着的家庭里,抽出精力管教孩子的代价往往真的就是购买下一餐的人民币。而越是这样的家庭,对下一代的期望往往也更加现实而严苛,当某种新事物给这些父母造成了更多的教育压力时,反击根本就是基于本能的选择。&/p&
&p&  可问题在于,如果你和这些父母交谈过你就会发现,大多数人观点的内核并不是如何限制孩子玩游戏,而是在攻击游戏本身。&b&他们要的不是游戏分级,要的不是对儿童沉迷游戏的限制性手段,如果让他们做决定,他们甚至不惜将“游戏”这两个字都挫骨扬灰。&/b&&/p&&p&  而且,早有人学会了利用他们的这种心理来牟利。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-716cc7ac4e2_b.jpg& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&741& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-716cc7ac4e2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e93f5cb6e3da665b24d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e93f5cb6e3da665b24d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&  这总是让我感到不寒而栗。再一次的,不寒而栗。&/b&&/p&
&p&  这让我清醒的认识到,尽管在相当多的80后与90后的成长历程中,游戏已经留下了自己深深的印记,但对于整个社会来说,对游戏的喜爱显然还并没有成为大多数人的共同记忆。游戏产业看似繁荣,却依然如无根的浮萍。&/p&&p&当人们的生活遇到问题时,&/p&
&p&  腾讯迈出的这一步充满了妥协的味道,不过结合中国的游戏生态,却也是一种颇具建设性的解决方案。但我们始终不能忘记,将教育子女的责任转嫁给社会终究不是办法,更何况在这波攻击《王者荣耀》的浪潮中,许多推波助澜的人并没有充分的资格来为自己在教育子女方面的缺位开脱。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddb87ce2e20b670_b.jpg& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddb87ce2e20b670_r.jpg&&&/figure&&p&&b&  有些人没有办法,所以他们说是游戏毁了孩子;有些人太蠢,所以他们说是游戏毁了孩子;有些人太聪明,所以他们说是游戏毁了孩子。&/b&&/p&
&p&  那么问题来了:在这个信息时代,孩子们“应该”玩什么呢?&/p&
&p&  我希望,诸位在下次听到攻击游戏的言论时,能够基于上面的标准对发言者做出一些自己的判断。&/p&&p&  这是对中国社会韧性的一次考验,没空照顾学生和孩子们的教师和父母,在第一回合取得了一场小小的胜利。&br&&/p&&p&  只是他们可能不知道,游戏在他们的生活中,还可以扮演下面这样的角色。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9cc3aa9e6ebd523ee99856_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9cc3aa9e6ebd523ee99856_r.jpg&&&/figure&&p&  我衷心希望,这场战役的终点,不是游戏产业的再次被妖魔化。&/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&本文首发于&a href=&https://www.zhihu.com/people/afba6d8c3ba6b01203ece84& class=&internal&&@任玩堂&/a&,作者&a href=&https://www.zhihu.com/people/df9d84bd8e54e91f5fafb967d6331ef5& data-hash=&df9d84bd8e54e91f5fafb967d6331ef5& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@暗哨& data-hovercard=&p$b$df9d84bd8e54e91f5fafb967d6331ef5&&@暗哨&/a& 。恳请大家关注我们的&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/appgame& class=&internal&&知乎专栏&/a&。&br&&/p&&p&下面是我堂近期发布的其他精彩内容:&br&&/p&&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&既然女性车厢里都是老爷们儿,这些东西就很有用了 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&在VR让人类灭绝之前,AR会先让我们蒙圈 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《快打旋风》历代剧情解析 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《恐龙快打》剧情解析 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《名将》剧情解析 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《合金弹头》历代剧情解析 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《魂斗罗》剧情解析 - 知乎专栏&/a&&p&————————————————————————————————————&br&&/p&&p&搜索:任玩堂或appgamecom,关注我们的微信公众号,每天都有机会赢取精美周边!&br&&/p&&p&同时欢迎您去我们的官方微博转转:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/rwtgame& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb3d066a888b3e6e59db78dddbc2f20c_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&h2&&b&PS:我堂新到《梦幻西游》手游礼包。各位大侠可扫描上方的二维码前往领取。&/b&&/h2&&h2&《碧蓝航线》礼包暂时告罄,《极品飞车Online》的激活码也正在紧急追加中,大家稍安勿躁……&/h2&
就在今天、就在这个本该十分平静的星期日,面对着众多“官方媒体”对《王者荣耀》的声讨,腾讯紧急推出了新一轮的防沉迷措施。
新的措施被称为“三板斧”,简而言之,在新的措施下,小学生将每天只能玩1小时,中学生将每天只能玩2小时。具体内容如下:
&h2&《王者荣耀》遇到的拷问,为什么都被《Pokémon GO》化解了?&/h2&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bc11d53d1cd4bc2bfbebc8_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&865& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bc11d53d1cd4bc2bfbebc8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&说起来有些讽刺,多年前被家长称为「毒药」的《魔兽世界》,它的淡出不是因为杨教授、陶教授们的「电击治疗」,也不是因为社会和家长们言辞激烈的指责控诉。真正让它淡出历史舞台的原因,是新时代里孩子们成功找到了新欢——《王者荣耀》。
&/p&&p&车轮滚滚向前,碾过的印迹却几无差别。如今处在社会放大镜下的《王者荣耀》,再次成了多数家长和老师们焦虑的开关,它代替《魔兽》成为了新时代的「毒药」。家长们预感这些年纪轻轻的好青年即将被「毒害」,又怎么能坐视不理?&/p&&p&于是,声讨《王者荣耀》的文章如巨石一样轮番投入社会的池塘,并激起声浪久久不散。有谈沉溺游戏危害性的,有谈游戏公司社会责任的,也有谈家长和老师教育手段的,但所有主流意识却具有一致性观念:游戏对社会无益。&/p&&p&所以,《王者荣耀》像一个被「当头棒喝」的小学生,在被点名批评之后,自己给自己来了「三板斧」,全面强化「防沉迷系统」,最近更进一步推出「12 周岁以下晚上九点后禁玩」措施。并将自己改正的结果小心翼翼的摆在大家眼前,希望能让家长和社会满意。&/p&&p&然而事与愿违,在《王者荣耀》「三板斧」之后,关于其讨论的热度继续升温,负面舆论不但没减少,反而增长迅速。孩子们仍然想尽办法继续玩,家长们还觉得得接着「控诉」才有用。&/p&&p&相比《王者荣耀》,去年在海外风生水起成为焦点的《Pokémon GO》似乎更像一个「优等生」,尽管也因为游戏火热引发了社会问题,但它仍然被大众认为是一款具有变革性的,带给人欢乐并引发人们探索世界的游戏。当人们谈论它的时候,更多的是它要怎样变得更好,而很少针对它。&/p&&p&所以,我们也许应该思考,同样火热的两款手机游戏,为什么会在大家的印象中有这样的差别,国内的游戏开发者,又能从《Pokémon GO》身上学到些什么?&/p&&h2&游戏太火就要背锅?这事儿不止于《王者荣耀》&/h2&&p&你们也许已经快忘记那款叫做《Pokémon GO》的游戏了,但它的出现改变了一件事:当家长和老师们苦口婆心劝孩子们多去外面走走而没有效果时,游戏公司 Niantic 用《Pokémon GO》几乎是轻而易举的就实现了这个目标。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9cb9a01d19a81dd998636_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9cb9a01d19a81dd998636_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(当年轻人不再宅家里而是出门的时候,你就知道这款游戏究竟改变了什么)&/i&&/p&&p&游戏的玩法并不复杂,就是拿着手机出门去寻找各种小精灵,或者去和他人对抗占领道馆,但正是这样的玩法,却在去年夏天让全世界无数年轻人拿起手机,主动走上街头去寻找那只存在于虚拟世界中的皮卡丘、妙蛙种子。&/p&&p&他们不眠不休,在小区里、公园中,有人为了等到自己期待的「小精灵」出现,聚集起来,甚至搭起帐篷。为了孵化自己捉到的小精灵,这些平时几乎不怎么运动的年轻人,每天的行走步数轻松超过一万步。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-26ecddde1c1a_b.png& data-rawwidth=&749& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&749& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-26ecddde1c1a_r.png&&&/figure&&p&当然,人们沉迷于这款游戏,也引发了不少问题,有人开车玩游戏分心出车祸,还有人走到人烟稀少的地方被不良分子袭击,有的人沉迷游戏无法安心工作,还有人在玩游戏时误闯进别人家里.......&/p&&p&所有这些,都因《Pokémon GO》而起,但这款由任天堂公司、精灵宝可梦公司授权,Niantic 负责开发和运营的游戏一经推出,四个半小时时间就成为了美国下载量最高的免费应用,截止 2017 年 6 月 8 日,它的总下载量超过 7.5 亿次,全球月活跃人数超过 6500 万(不包含中国),平均日活跃人数超过 500 万(不包含中国),每个用户平均每天打开它的时间达到 26 分钟。&/p&&p&这是游戏史上让人惊叹的成绩,而前面所描述的信息,也是我这本次想要将它和《王者荣耀》比较的原因,我做了简单的一张表来告诉大家它和《王者荣耀》二者的火热度对比:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9615aeb9fa28a6c139f9f_b.png& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9615aeb9fa28a6c139f9f_r.png&&&/figure&&p&最引人关注的,其实是两款游戏在年轻人群体的受欢迎度,《Pokémon GO》截止 2016 年 7 月 26 日的数据显示,用户年龄段在 18-34 岁之间的占到了总用户数的 78%。而来自极光大数据今年 5 月份的调查报告表示,《王者荣耀》35 岁以下用户的占比达到了 92.8%,低于 14 岁的群体占比达到 3.5%,说明两款游戏对年轻人的影响力之大。&/p&&p&《Pokémon GO》之所以能在全球掀起热潮,离不开它超前的理念和精准的 IP 结合,概括起来主要有这几点:&/p&&ul&&li&玩法简单,易于上手的理念&/li&&li&第一次成功用 AR+LBS 的理念将传统的在家玩游戏的观念改变,引发人们出门「捉妖」的风潮&/li&&li&任天堂《精灵宝可梦》的强大号召力,毕竟很少有人不喜欢皮卡丘&/li&&li&2016 年夏季推出正好赶上学生放暑假,引发学生的持续热潮&/li&&/ul&&p&所以《Pokémon GO》火起来以后,遇到的问题一点都不比当下的《王者荣耀》少,当通过 Google 搜索「Pokémon GO accident」的关键词时,你能看到各种各样因为这款游戏引发的问题,不论是「司机开车时玩《Pokémon GO》发生意外,将 9 岁的小学生撞击后死亡」还是「一男子捕捉稀有小精灵后心脏病发作身亡」或者「《Pokémon GO》玩家擅闯民居捉小精灵成为枪下亡魂」的消息,都引发了社会的关注。&/p&&p&我为此还找到了一个名叫 pokemongodeathtracker 的网站,上面详细记录了从去年 6 月 8 日游戏发布到今年 3 月发生的 57 起社会事件,范围遍布全球,造成 14 人死亡,54 人受伤,从十岁以下的孩子到二三十岁的成年人,几乎都有因为这款游戏造成的社会事件。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-12ed4f69bfa49d61bbf1120_b.png& data-rawwidth=&1187& data-rawheight=&775& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1187& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-12ed4f69bfa49d61bbf1120_r.png&&&/figure&&p&&i&(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pokemongodeathtracker.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pokemongodeathtracker.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 上详细记录了一些重大的新闻)&/i&&/p&&p&而一位名叫 Christopher J. Ferguson 的心理学教授在自己的博客中将这款游戏形容为《The good, the bad and the ugly》,讲述了他的孩子怎样喜欢这款游戏和引发的一些问题,可见其引发的争议范围之大。&/p&&p&对《Pokémon GO》的持续火热,不同国家和地区争论颇多,不少地区还因为社会事件而对这款游戏做出了限制,其中包括但不限于:&/p&&ul&&li&美国纽约州政府禁止任何有记录在案的性犯罪者下载使用 Pokémon GO 等游戏,防止他们可能会利用这类游戏引导儿童玩家到指定区域,然后实施犯罪。&/li&&li&日本内阁网络安全中心发布了「游玩《Pokémon GO》时的九个注意事项」。日本本州中南部城市一宮市决定对《Pokémon GO》的运营商提出了「在开车时不能进行任何操作」的游戏系统整改要求。&/li&&li&泰国首都曼谷警方下令,严禁摩托车司机和行人在 10 条主干道上玩《Pokémon GO》以减少交通事故。&/li&&li&印度尼西亚此前已禁止警察在工作时间玩《Pokémon GO》,以色列当局也对军事基地的军人作出了类似决定。&/li&&/ul&&p&上面只是我找到的众多新闻中比较有代表性的,感兴趣的话可以再搜索一下。我相信,如果一款游戏会引发这么多问题(引发的「事故」不比《王者荣耀》少),那么即便是对游戏再宽容的地区,也一定会引发不少批评。&/p&&p&但《Pokémon GO》不但没有消失,反而带动了一波 AR 热潮到来(今年的苹果 WWDC 上我们就见到了 ARKit),那这背后一定是有着不同寻常的原因,能获得人们的理解和信任,如果是这样,那我们就更应该尝试找到这些,然后学习它。&/p&&h2&《Pokémon GO》做对了什么?&/h2&&p&直接将《Pokémon GO》和《王者荣耀》放在社会责任的天平两端去比较是不公平的。它们并非同一类型游戏,又由于一些特殊原因没有正面交锋。所以我更想要讨论的是,一款游戏从「大」到「伟大」的路上要做点什么?从这一点上来说,《Pokémon GO》也许展示给我们的东西更多。&/p&&p&今年六月,是《Pokémon GO》上线一周年的时间,虽然这一年内《Pokémon GO》的热度下降不少,从巅峰时期的 2 亿玩家下降到如今的 6500 万,但也毫无疑问的,无论是游戏营收还是口碑塑造上,这款游戏都成为了现象级产品。在一周年的时间点上,对于游戏运行方 Niantic 创始人 John Hanke 的采访就给了人不少启发。&/p&&p&「这游戏本身是想让你面对现实世界,并不是在终点击杀 Boss 那样。」John Hanke 接受 Business Insider 采访时说,「我们最终目标其实有三个。」&/p&&p&首先,它是&b&锻炼身体的新方法&/b&。很多健身类应用都会甩包袱给你,让你在锻炼时感觉自己像个失败的奥林匹克运动员,但是《Pokémon GO》不一样,我们尝试在你开始运动起来的时候,通过奖励给你小精灵,来代替运动时候的压力。&/p&&p&其次,我们想轻轻推你一把,让你&b&用自己的眼睛看看世界&/b&。也许你就是在玩游戏的过程中接触到了你的邻居、或者地标建筑和历史古迹,这些地点可能作为补给站出现,让你会看到这些酷的有趣的事情,《Pokémon GO》想让你在生活的某一方面更好。&/p&&p&还有一点,我们&b&想成为「破冰者」&/b&,让人们能有一个理由花点时间出来聚集,人们往往需要一起合作,《Pokémon GO》就是这样一个能打破任何人交流隔阂的工具。&/p&&blockquote&在 gamesindustry 采访的过程中,Hanke 也表示了同样的观点:「我们是人类,当我们出去锻炼时,我们会获得更多快乐。」&/blockquote&&p&而至于说到因为人们大量外出边走路边玩手机引发的社会问题,在接受 Cnet 时,并被问到:怎样避免因为玩游戏而引发伤亡事故是?Hanke 的回答很严肃:&/p&&p&我们一直警告大家「开车时不要玩游戏」,我们很早就在游戏中加入了检测速度的功能,一旦超过限定游戏就会被锁住。当然,我们也在尝试用任何办法来劝阻大家不要在车上玩儿游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0aa0f3e60a25d6cc305b565beb2ad952_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0aa0f3e60a25d6cc305b565beb2ad952_r.jpg&&&/figure&&p&他认为,游戏本身确实要尽量做到安全,因此在过去很多安全事件发生之后,他们就尽量将其中的一些危险元素去掉,但说到底这是因为「手机会让人们分心」引起的,而这是一个全社会的问题,不仅仅是因为玩游戏,不论做什么事,「手机会让人分心」这件事本身都应该引起所有人的重视。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9dbb1907fd41f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9dbb1907fd41f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(低头族变多恐怕是众多影响中最显著的一种)&/i&&/p&&p&《Pokémon GO》一直以来也不全是「坏事缠身」,一个事实是,去年《Pokémon GO》火热之后,不少连锁便利店以及品牌咖啡馆与游戏合作,成为游戏当中玩家可以「补给」的「精灵补给站」,这极大的改变了过去商店的营业模式,成为吸引客源的不错方式。另一个事实是,它改变了不少性格内向,甚至是抑郁者的精神状态,这些也都可以看做是这款游戏带给世界不一样的改变。&/p&&p&今年 1 月下旬,《Pokémon GO》在达沃斯世界经济论坛举办地的亨利·基辛格/约翰·克里两条街道上增设了「补给站」,以便让大家认识到 17 个「可持续发展目标」,这其中就包括性别平等、零饥饿、缩小差距等内容。也许在玩游戏的年轻人从来都不了解这些,但当他们在玩游戏时能够看到这些,世界也许会发生一些改变。John Hnake 说希望《Pokémon GO》成为正能量,能够唤醒大家的意识,也许这也是《Pokémon GO》吸引大家的魅力所在吧。&/p&&h2&《王者荣耀》能学到什么?&/h2&&p&能力越大,责任越大,这句话放在《王者荣耀》《Pokémon GO》这样的游戏身上似乎不为过,在《Pokémon GO》不再火热,而《王者荣耀》依旧迅猛的当下,多回想这句话也许能在将来的道路上走的更稳。&/p&&p&《王者荣耀》和《Pokémon GO》不是同一类型的游戏,也不能按照《Pokémon GO》的路数来设计,但不论什么样的游戏,它们火热的背后,总有一部分内核是相通的,这也会是游戏开发团队在日后的游戏中尝试去提升的部分。&b&游戏制作者如何在已经让游戏充满乐趣的前提下,去满足社会更多需求&/b&,这一点,我们不止有《Pokémon GO》的例子。&/p&&p&我想起 2016 年,暴雪娱乐新作《守望先锋》刚刚推出时,全球玩家的狂热追捧,但没过多久,一位家长在社区里反馈说游戏中的一名女性角色动作过于「性感」,不适合孩子观看,随即暴雪在之后的设定中将动作修改。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca83edac47cf3_b.png& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&276& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&p&&i&(游戏中角色动作修改前(左)和修改后(右))&/i&&/p&&p&这一举动引发了玩家的激烈讨论,有些玩家认为事情并没有那么严重,不应该修改,而有些玩家则表示暴雪做的事是对的。于是设计师杰夫·卡普兰在视频直播中讲到这这件事,他说:「我们会替换这个姿势,希望每个人得到重视和尊重。」在我看来,这就应该是游戏开发者面对一些焦点问题时的态度,慎重对待游戏,就要慎重对待每一个人对游戏的评价。&/p&&p&前段时间,王者荣耀制作者李旻在一封公开信中说「希望能够做出传递爱,传递幸福的游戏」,而这个目标不是一步就能达成的,《王者荣耀》通过自己出色的设计和多人对战的「游戏快感」成就了「全民皆王者」的火热现象,但也应该看到,「追求快感」只是游戏在「做大」这一步上的努力,想要成为「伟大」的游戏,不仅仅是这些。&/p&&p&我曾经&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.geekpark.net/topics/217875& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在今年年初的文章里&/a&,聊过《王者荣耀》是如何崛起,并且呈现要继续横扫一切的趋势,当时我的观点就是,这款游戏已经突破了传统手游的生命周期,如果腾讯想要继续做下去,它会活的非常长久,并且一直拥有广泛的群众基础,因为它有四点非常容易粘贴用户的属性:&/p&&ul&&li&游戏始于腾讯最赚钱的 PC 端游戏《英雄联盟》,但又更接地气,以传统历史及神话人物作为主角,吸引各路玩家;&/li&&li&游戏基于 QQ 和微信用户的强关联性,加上出色的内部社交系统,极易形成并且放大社交优势;&/li&&li&让游戏流程变得「短平快」的各种微创新,符合当代玩家的手游诉求;&/li&&li&付费机制对游戏平衡性影响不大,吸引非 RMB 玩家进入并坚持玩下去。&/li&&/ul&&p&上面这几点,每一条都有可能去帮助孩子们在游戏时收获更多,而不仅仅是胜利的滋味。比如面对第一条,我们当然可以让孩子们在玩游戏时更生动的了解真实的历史故事,所以就有了马东的「王者历史课」,让孩子们知道在历史故事里,这些游戏角色究竟是什么样子。&/p&&p&再比如针对《王者荣耀》强社交属性,家长是不是能够在孩子们玩游戏时,多陪陪他们,哪怕是陪他们一起玩一局?在这个过程中听听他们究竟为什么会喜欢,也监督好他们,控制好游戏时长,而不是一味责备,控诉游戏。&/p&&p&你以为这些都是游戏之外的事情吗?不,这才是游戏想要赢得人们认可的条件。手机游戏的生命周期本来短暂,但《王者荣耀》创造了一个奇迹,我们甚至可以推测它能继续发展很长一段时间,那么在这很长的时间里,怎样让游戏不仅仅是人们的娱乐方式,更是产生幸福和快乐的手段,这一定是开发者需要思考的问题。&/p&&p&快感之于快乐,舒服之于幸福,这也许是一款游戏从「大」走向「伟大」的方向。&/p&&p&(编辑:Rubberso)&/p&&p&参考资料:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//expandedramblings.com/index.php/pokemon-go-statistics/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&expandedramblings.com/i&/span&&span class=&invisible&&ndex.php/pokemon-go-statistics/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& &/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.businessinsider.com/pokemon-go-niantic-john-hanke-interview-2016-7& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&businessinsider.com/pok&/span&&span class=&invisible&&emon-go-niantic-john-hanke-interview-2016-7&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& &/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.cnet.com/news/pokemon-go-anniversary-john-hanke-niantic-interview/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&cnet.com/news/pokemon-g&/span&&span class=&invisible&&o-anniversary-john-hanke-niantic-interview/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& &/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//m.yicai.com/news/5067895.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&m.yicai.com/news/506789&/span&&span class=&invisible&&5.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& &/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pokemongodeathtracker.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pokemongodeathtracker.com&/span&&span class=&invisible&&/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& &/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.jiguang.cn/reports/72& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&jiguang.cn/reports/72&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& ■&/p&&p&&b&本文出自&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.geekpark.net/users/431591& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&谁是大英雄&/a&,源自极客公园。&/b&&/p&
《王者荣耀》遇到的拷问,为什么都被《Pokémon GO》化解了? 说起来有些讽刺,多年前被家长称为「毒药」的《魔兽世界》,它的淡出不是因为杨教授、陶教授们的「电击治疗」,也不是因为社会和家长们言辞激烈的指责控诉。真正让它淡出历史舞台的原因,是新时…
&p&&b&游戏和教育并非宿敌,但彼此之间想好和平共处,需要游戏本身、厂商、社会、老师、家长、也包括孩子自己多方面的通力合作,每一环的缺失都会造成恶性循环。&/b&&/p&&br&&p&《王者荣耀》近日实装了“史上最严的防沉迷系统”,未成年人每天的游戏时长将受到限制,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并且晚上9点之后将被禁止登录;12周岁以上的未成年人每天限玩时间为2小时,超时后将被强制下线。&/p&&p&&b&关注此事的读者会明白这是一次主动让步。&/b&&/p&&p&《王者荣耀》确实在席卷一切,这其中包括主流传统媒体。每隔一段时间,传统媒体就会有几篇关于《王者荣耀》的重点文章值得关注,这是近几个月来的趋势。&/p&&p&上一篇最受瞩目的,无疑是来自人民日报微博,他们转发了光明日报“荆轲是女的?小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?”一文,把《王者荣耀》推上“歪曲历史”的风口浪尖。这事基本上过去了,在这场拉锯的最后,《王者荣耀》有针对性地做出了一些改变,并且主动承担起了社会责任。&/p&&p&现在关于《王者荣耀》有了一个新议题,游戏与未成年人防沉迷。&/p&&p&这其实是个相当陈旧的话题,曾大规模发生在老一辈的客户端网游上,但因为《王者荣耀》是手游,并且被越来越多的未成年人容易玩到,这一话题又重回了大众视野——尽管绝大多数的讨论依旧似曾相识。&/p&&br&&h2&&b&《我怼天怼地怼“王者”》怼得确实不太靠谱&/b&&/h2&&p&我们先说事件的起因,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com//Fa1Mla3d0%3Ffrom%3Dpage_1701_profile%26wvr%3D6%26mod%3Dweibotime& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&人民日报微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a&首先转发了某中学老师的《我怼天怼地怼“王者”》一文。这是一篇情真意切的文章,它有一个充分调动情绪的开头,以至于大量的网上转载仅仅保留了这个开头,去掉了之后说理的部分。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd814a5fe1dfc32_b.png& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd814a5fe1dfc32_r.png&&&/figure&&p&&i&《我怼天怼地怼“王者”》一文开头&/i&&/p&&p&这一开头写的是一位老师的担忧与愤慨。在老师眼里,游戏是他们的敌人,在同游戏争抢孩子的过程中,他们和家长都失败了,但都不想放弃,这一点非常值得尊敬。&/p&&p&我国孩子的教育压力极大,要花在学校教育上的时间很长,在某种意义上,这确实就是一种非常有限的资源。《王者荣耀》之类的游戏会同电视剧、电影、漫画、小说等等娱乐一样占用孩子们的时间,占得多了,他花在教育上的时间就少,这是很多老师和家长看不下去的。&/p&&p&而且游戏、电视剧、电影、漫画、小说基本都不会带给孩子压力,孩子面对它们时是轻松的、快乐的,与教育截然不同。反差剧烈,老师与家长因此痛恨游戏,认为理应管控,这在情感上都很好理解。&/p&&p&但在这个开头之后,文章中也有许多不讲道理的地方。&/p&&p&比如之后引用的大量“现实案例”,无一不在说明玩手游、或者玩《王者荣耀》与孩子堕落存在因果关系:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-28a5c901c9dd042c11612_b.png& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-28a5c901c9dd042c11612_r.png&&&/figure&&p&&i&“现实案例&&/i&&/p&&p&但这引用的案例实在是太片面了,用同样的方法,随便搜一搜也会有“&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//view.inews.qq.com/a/3100%3Fisappinstalled%3D0%26from%3Dgroupmessage& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&湖北高考理科状元谈玩《王者荣耀》:很好的放松,为什么不玩?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”“&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/ttarticle/p/show%3Fid%3DD%26m%3D0349%26cu%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&盐城高考状元出来!一个暑假都在打王者荣耀&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”之类新闻报导,但这显然不能说明玩了《王者荣耀》就能当高考状元。&/p&&p&更荒谬的是《我怼天怼地怼“王者”》一文第三节,那位老师把所有的问题都归结于“游戏崇拜”,并且指出,“美国、韩国、日本,这些国家永远不鼓励自己的老百姓玩游戏,它用来出口”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-94bf1bf25a307c86cdea0b2_b.png& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-94bf1bf25a307c86cdea0b2_r.png&&&/figure&&p&&i&“游戏不能改变中国”&/i&&/p&&p&很遗憾这么多年过去了,我们还得为这种不负责任的言论辟谣。&/p&&p&远的不说,德国总理默克尔刚刚确定会出席科隆游戏展,为开幕式剪彩,此前也有波兰总理送奥巴马《巫师2》、马里奥登场里约奥运会闭幕式等经典案例。只要稍微关注一下社会新闻,就自然能看出外国对游戏的态度绝非如这位老师想象中的那样。&/p&&p&但我的本意始终不是批评这篇来自老师的文章,类似的文章实际上在网络上非常常见,你要证明什么,在这个无所不有的网络环境中就能找到论据,但那些论据确实是片面的、不足的,对游戏的批评也没什么新意,用我们之前的话来说,就是“&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/282866.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&现在轮到《王者荣耀》了&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”。&/p&&br&&h2&&b&“怒怼王者荣耀,怼的是我们在移动互联网时代的窘境”&/b&&/h2&&p&但我们只能、也应该去理解这些老师和家长,历史不断证明,一味批评、相互敌视并不能解决问题。纵观《我怼天怼地怼“王者”》整篇文章,它仍然能归纳出一些有价值的地方。&/p&&p&首先是手机没有实名制,用老师的话来说“就像黑网吧”,这确实是一个硬性问题;而老师和家长觉得自己败给了游戏,虽然论据不是很靠谱,他们始终认为游戏是祸害,这是另一个问题。&/p&&p&第一个问题需要的是制度。新华社在《怒怼王者荣耀,怼的是我们在移动互联网时代的窘境》一文中说得非常清楚,这也是本次讨论中我最欣赏的一篇主流媒体报导。文中的许多话都值得援引,但最重要的无疑是几条新华社的主张:&/p&&blockquote&总结起来,要解决当下屡屡出现的“怒怼王者荣耀”,其实核心是四件事。
&b&首先,建立更完善的未成年人防火墙,也就是防沉迷系统等努力。&/b&但这一机制或系统,务必来自最好的技术,以及最了解用户的机构,而不仅是实名制了之。当然,研发它的难度,也许并不亚于新的《王者荣耀》。
&b&其次,必须解决围绕移动互联网时代的基本生活而发生的挑战,这包括技术问题、也包括立法问题等。&/b&例如个人信息泄露、互联网支付等等。
&b&第三,对于可能与上一条有关的各种违犯,惩罚均不可减免或徇私,即严格移动互联网时代的依法治国。&/b&比如例如针对防沉迷软件的外挂程序。
&b&第四,对于呼吁已久的娱乐产品分级制度进行更切实的讨论。&/b&毕竟在移动互联网时代,未成年人等保护群体接触娱乐产品的渠道更多、方式更便捷,分级以及以此为基础建立防火墙的需求也更加急迫。&/blockquote&&p&从老师与家长的角度来说,想要的无非是管控。管控最实际的做法,就是一刀切禁玩《王者荣耀》,这是最让他们省心省力的。只是那么做治标不治本,孩子未必就不会找上其他娱乐方式。&/p&&p&真正有意义的管控分两种,一种是用分级或者审查去监管游戏,后者难以针对未成年人做具体问题具体分析,而前者虽然有新华社呼吁,但考虑国情,在短期内看不到实现的可能;另一种则是直接监管未成年人,这也是一直以来被采用的办法,多数情况下也都靠法律法规、以及制度与技术实现。&/p&&p&只不过这一回,《王者荣耀》的情况变成了由游戏厂商主动管控,如果说这有什么隐含意义,&b&那就是《王者荣耀》摆出了一个合作的姿态&/b&,这恐怕是腾讯希望老师与家长都能够意识到的。&/p&&p&然而更难解决的是第二个问题,老师、家长们对游戏至今仍有敌视,仿佛教育和游戏只能是争抢孩子,变成了某种完全对立的关系。&/p&&p&这种敌视在实力不平等的基础上更为严重。游戏高额的预算、大量的人力、采用的高新科技、漫长的开发周期、后续的不断更新维护及体验优化,都是只为服务于玩家一个人的碎片时间。&/p&&p&老师和家长有时难以投入如此之高的成本,老师要照顾很多学生,家长有自己的工作。然而游戏始终正在飞一样地发展,在可以预见的未来,它还会越来越强。而教育就变得更像是一个同强敌战斗的弱势群体。从目前的趋势看,这是一个非常现实的事情。&/p&&p&当然,对孩子这种有限资源的争夺,并非只看投入,老师与家长都有自己无可比拟的优势——情感的纽带,只是这种优势是需要花时间、花精力同孩子沟通交流的。&/p&&p&问题在于,教育与游戏,就非得像宿敌一样争斗吗?&/p&&br&&h2&&b&问题的解决恐怕只能由多方合作、共同努力&/b&&/h2&&p&《我怼天怼地怼“王者”》一文中羡慕的国外游戏环境,事实上倒真有许多先进经验值得学习。&/p&&p&《王者荣耀》在国内席卷一切,而《我的世界》在国外也席卷一切。为此,微软特地推出了《我的世界:教育版》,据官方公布的数据,在约40个国家、共有5000名讲师将《我的世界》运用在教育上,包含历史、艺术、C语言多种领域,某些国家甚至把游戏作为了义务教育试点,具体的学校机构,如麻省理工学院、联合国也使用《我的世界》作为特定课程的教材。&/p&&p&这至少证明教育与游戏合作是可行的,寓教于乐是可行的,有种种原因限制着我国教育实现这种可能,但那应该是我们努力的方向。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/282676.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐之前也采访过几位同为玩家的老师&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,其中有一位与怼天怼地怼《王者荣耀》的老师一样,也认为“手机游戏防不胜防,已经超过了PC游戏成为了重灾区”,认为玩游戏过度是不对的。&/p&&p&但他选择的做法,是花时间说服全部家长,希望他们用更深思熟虑的办法去引导孩子,而不是一味禁止游戏。&/p&&p&“我具体和家长们谈了谈关于限制游戏的一些策略,我告诉他们‘&b&有些事情阻止,他们会用更多时间达成目标,仅此而已&/b&’——虽然家长会用老式手机和一些锁死功能的所谓学习手机来限制孩子玩游戏,但是实际效果很有限,比如他们会自己再买一台手机,或者干脆就蹭着玩。开始的时候没收手机都不能缓解这种情况……而给一个简单标准,他们反而有形成相对良性的可能性。”&/p&&p&“换句话说,我和他们(家长们)讨价还价,让他们(家长们)把孩子的娱乐问题,&b&多偏向于可控性的目标达成奖励和自制力的习惯养成上,而不是一味禁止。&/b&当然了,一些游戏本身也存在问题。我也在鼓励孩子们适当降低自己的游戏预期……”&/p&&p&很显然,除了始终敌视游戏的老师、家长,抱着合作态度的老师和家长也并不是没有,相信这些老师与家长也不仅仅能够同《王者荣耀》进行合作。&/p&&p&今年2月,腾讯推出了“成长守护平台”系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护;今年6月,又以《王者荣耀》作为试点,上线了健康游戏系统,并在今天正式更新。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f0db0d580bfce_b.png& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f0db0d580bfce_r.png&&&/figure&&p&&i&“史上最严防沉迷系统”正式上线&/i&&/p&&p&有人质疑这些制度与技术没有实际意义,总有绕过去的方法,这种质疑腾讯官方显然也明白:&/p&&p&“我们深知任何技术和制度都不是完美的,也无法百分之百规避未成年人沉迷网络的问题。因此如成长守护平台和健康游戏系统等此类的主动探索,我们也将会作为一项长期重要的工作,在未来持续进行和不断完善。”比如所有游戏都头疼的小号问题,成长守护平台后续也会增加硬件绑定,总之一个问题、一种改进,技术的完善仍然需要时间。&/p&&p&但技术和制度终究只是工具,工具效果如何,到底还是要看人。腾讯提供了工具,最终使用工具的,仍然是家长、老师、以及孩子——教育体系中最核心、也最关键的一环。&/p&&p&游戏和教育并非宿敌,但彼此之间想好和平共处,需要游戏本身、厂商、社会、老师、家长、也包括孩子自己多方面的通力合作,每一环的缺失都会造成恶性循环。合作很艰难,但事关孩子的教育,我们希望每一环都能够承担责任、共同努力。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/283507.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《王者荣耀》推出“史上最严防沉迷系统”,但其他各方的合作仍然必要&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 作者 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/a1db6de7c199cbc36ad882e4cafb72a4& data-hash=&a1db6de7c199cbc36ad882e4cafb72a4& data-hovercard=&p$b$a1db6de7c199cbc36ad882e4cafb72a4&&@楼潇添&/a& &/i&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://www.zhihu.com/org/chu-le-75/answers& class=&internal&&触乐&/a&,看更多有趣、高质量的游戏领域回答。&/p&
游戏和教育并非宿敌,但彼此之间想好和平共处,需要游戏本身、厂商、社会、老师、家长、也包括孩子自己多方面的通力合作,每一环的缺失都会造成恶性循环。 《王者荣耀》近日实装了“史上最严的防沉迷系统”,未成年人每天的游戏时长将受到限制,12周岁以下…
&p&说两个问题:&/p&&p&一个是有没有用;一个是有没有意义。&/p&&br&&p&1、有没有用?&/p&&p&肯定还是有用的。&/p&&p&google被墙了,实际上想用很容易,对吧?但是你看有多少人就因为嫌麻烦不用呢。&/p&&p&进击的巨人被和谐了,实际上想看很容易,对吧?但是你看有多少人就因为嫌麻烦就不看了呢。&/p&&p&Dota2和暗黑3当年很久在国内理论上是玩不了的,要花钱买外服账号才能玩,&b&但实际上想玩很容易,对吧?但是你看有多少人因为嫌麻烦,去选择用QQ号的LOL呢&/b&?&/p&&p&你不能因为你用google、你看禁片、你打外服,你就说限制这些的政策没有用。因为你只是少数,大多数是那些怕麻烦就直接放弃的人。&/p&&p&有人提限塑令,认为这个没有用。但是如果连一丁点门槛都没有,现象只会更泛滥。&/p&&p&还有人提网吧刷身份证,认为这个没有用。但是你看以前网吧多少小学初中生?现在有多少小学初中生?你铁了脸说一点用没有?&/p&&p&再说,你想象一下,一个初中漂亮小姑娘,不在乎乐趣就是嫌麻烦,本来不限制她会玩,结果一限制她嫌麻烦不玩了(小男生主动要求帮她弄身份认证,她也嫌麻烦不玩了),结果因此班里3个男生都没几个月也不想玩了。这种连锁反应不是表面上减少那一点点小学生能评价的吧。&/p&&p&对于“大众”级别的限制,实际上提高门槛制造麻烦,就已经能很大程度上削弱大众的兴趣了。淘宝卖这卖那,淘宝还卖CDkey、卖VPN呢,你看国内那些封禁政策起不起作用,淘宝能力挽狂澜吗。&/p&&br&&p&2、有没有意义?&/p&&p&有些事是需要引导,有些事是需要限制的。&/p&&p&比如像汽车超速,你觉得是从教育上发力见效明显呢,还是从道德宣传上发力见效明显?抑或是加重罚款?&/p&&p&见效最快的是放一个减速带。对你有实际损失吗?对车有损伤吗?没有。就是“duang、duang、duang”颠簸得你闹心。那你为什么从40降到20?&/p&&p&有些事,给你制造麻烦、各应你,烦你,比其它什么劝你啊,诱惑你啊,都要来得有效。&/p&&p&你可以认为这是一个面子工程,但是这还真的有那么一点意义。&/p&&br&&p&3、这就可以了吗,到此为止了吗?&/p&&p&并不,这只是治标不治本。&/p&&p&贯彻落实游戏(以及影视作品)分级制度,才是最应该去做的事。&/p&&p&限定16岁+那未成年&b&压根一秒钟都不该让玩&/b&。&/p&&p&如果某个游戏让16岁以下玩,也别整什么防沉迷系统。&/p&&p&凡事别只考虑一个游戏,请考虑一下整个游戏行业,以及将来的发展规划。&/p&&p&电视台有过防沉迷系统?没有防沉迷造成什么后果了?70后80后90后现在都要死了不成?&/p&&br&&p&4、实际上论优先级,禁烟、禁麻将、禁过高度数的酒,比什么游戏重要无数倍。&/p&&p&你以为游戏对青少年危害和抽烟对青少年危害哪个更大?先关了国内一半的制烟厂,然后限制产量提高售价,最后贩卖点全在公安局,凭身份证限量购买(提高门槛,让青少年想获取烟草也要经手黄牛,层层抬价)先做到这些再逼逼游戏的问题好吧。&/p&&br&&p&5、明明就是一个经济利益问题,非要穿上关爱青少年健康的外套,好不有趣。&/p&
说两个问题:一个是有没有用;一个是有没有意义。 1、有没有用?肯定还是有用的。google被墙了,实际上想用很容易,对吧?但是你看有多少人就因为嫌麻烦不用呢。进击的巨人被和谐了,实际上想看很容易,对吧?但是你看有多少人就因为嫌麻烦就不看了呢。Dota…
&p&我是重度游戏爱好者,核心玩家。拥有两家的主机和掌机,steam剁手党。虽然不玩手游。但是也有一定的共性。&/p&&p&在这里我必须说的是,游戏这玩意,虽然不像药物成瘾,不要被电击,但是游戏的危害性还是不容直视的。身边的受害者太多了,我自己就是典型的例子。&/p&&p&针对游戏的批评主要有两种,一是成瘾,也就是这里的玩物丧志;而是引导犯罪。针对上述批评的反驳充满着低级的类比和逻辑。&/p&&p&例如,有人说游戏里的犯罪会带来人们在真实世界的犯罪,有人说这不可能,学了这么多年雷锋怎么没有都变成好人?然而做好人和做坏人的难度,很可能不是对称的,就像黑暗骑士里的小丑说的,罪恶就像引力,我仅仅需要推一下。苹果落地和苹果上天的难度,是不可同日而语的。&/p&&p&例如,有人说游戏会让人上瘾,有人说那其他东西就不能让人上瘾吗,麻将也能啊。这句话没错,但是游戏的代入感、沉浸感,不是麻将可以比肩的,这两种上瘾的程度,也具有太大差别。因此没有可比性。&/p&&p&&br&&/p&&p&昨天晚上睡不着,终于看掉了很久就想看的nber的一个working paper(也是走之前一个师妹偶然提到我才又想起来)。&/p&&p&这篇文章就用游戏这种“闲暇奢侈品”来解释美国劳动力的下降。&/p&&p&&br&&/p&&p&闲暇,是劳动经济学解释消费者工作决策时候用到的概念。闲暇本身给人带来效用,但是闲暇多了,工作就少了,收入也就少了,从而也会带来效用的降低,因此消费者要决定一个最优的闲暇时间。其中,工资就可以看做闲暇的价格。&/p&&p&奢侈品,在经济学中有明确的定义,就是收入弹性大于1的商品,也就是收入的提高带来这种商品更大比例的提高,这种商品就是奢侈品。&/p&&p&这篇文章的主要中心思想是,闲暇中活动的技术进步提高人们闲暇的时间,从而减少工作的时间,尤其是“闲暇奢侈品”的技术进步能减少工作时间更多。而各类人群中,只有较年轻的男人对视频游戏是闲暇奢侈品,视频游戏的技术进步从而带来这部分人劳动数量相比于较年长的男人和女人的更大规模的降低。&/p&&p&&br&&/p&&p&作者首先回顾了2000年以来劳动时间的降低,发现金融危机之后劳动时间有了相当大的降低。这是显然的,因为金融危机使得企业降低了对劳动力的需求,从需求方解释劳动时间的降低也是大家普遍采取的方式。&/p&&p&但是其实劳动供给自己的减少也很重要。这其中最大的影响因素,就是视频游戏的技术进步。事实上,由于视频游戏的技术进步发生的时间和金融危机比较接近,所以这个影响很有可能被宏观的数据掩盖了。作者指出,当时那个世代游戏的最大技术进步是网络的功能,2004年的魔兽世界,以及2005年微软的360,2006年索尼和任天堂的ps3和wii这三大次时代主机都加入了联网功能,而这个事件和金融危机非常接近。&/p&&p&那么我们怎么可以看到视频游戏的技术进步确实降低了劳动供给呢?我们可以看到,游戏的受众,更年轻的男人(21-30)相比于更年长的男人(31-55),是视频游戏更大的受众,而二者劳动力数量的降低幅度是不同的,前者远远大于后者。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eadcb_b.png& data-rawwidth=&909& data-rawheight=&631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&909& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eadcb_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bdbbcfcbcf49f58ef4c60c5_b.png& data-rawwidth=&886& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&886& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bdbbcfcbcf49f58ef4c60c5_r.png&&&/figure&&p&上边这个图是工作时间,下图是就业率。红线是较年长的男人,蓝线是较年轻的男人,可以看到在之前二者的差距较为小,第一张图几乎没有,但是在视频游戏进步之后,二者的差距忽然拉的特别大了。如果是劳动需求引起的劳动时间减少,那么无法解释为什么在这两个年龄段具有这么大的差别。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bcdf1d4fa0a1e4_b.png& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bcdf1d4fa0a1e4_r.png&&&/figure&&p&这张图是一年中没有一个星期有工作的数量,仍然符合上述规律。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,这种劳动时间的差异,是由于真实工资在这两类人之间的差异造成的吗?通过下图我们可以知道,真实工资也无法解释这种差异。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c5eca25b7b_b.png& data-rawwidth=&686& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&686& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c5eca25b7b_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a1a2574acb67b531e8e234b6bf9effe9_b.png& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a1a2574acb67b531e8e234b6bf9effe9_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&那么,这种闲暇的提高究竟是什么带来的?我们可以看各种闲暇时候的活动的变化&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3f479e2884dcc01ffe6026_b.png& data-rawwidth=&1027& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1027& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3f479e2884dcc01ffe6026_r.png&&&/figure&&p&这就是那些较为年轻的人闲暇的配置。&/p&&p&可以看到,总闲暇提高了2.3,其中的绝大部分,高达1.9的变化来自电脑娱乐的提高,而在电脑娱乐中,又有高达1.4的提高来自视频游戏。可见视频游戏时间的提高是闲暇时间提高的主要原因。&/p&&p&&br&&/p&&p&顺便一说,这个ESP就是吃饭、睡觉和个人生活自理。也增加了0.6。可见美国也都是喜欢吃东西和睡觉的。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么比较其他人群呢&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-271b08ef388fac976ccf1e650f0178cc_b.png& data-rawwidth=&790& data-rawheight=&845& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&790& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-271b08ef388fac976ccf1e650f0178cc_r.png&&&/figure&&p&这里作者比较了年轻的男人,年长的男人,年轻的女人和年长的女人四个子样本,发现视频游戏有超级大的增长,从而带来闲暇增长的样本,只有年轻的男人这个子样本。&/p&&p&&br&&/p&&p&剩下的部分是作者的建模,模型我没有仔细看,所以只简单说一下,有可能是错的。&/p&&p&这其实就是一个嵌套的效用函数&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f5ffcf6da37c1_b.png& data-rawwidth=&248& data-rawheight=&48& class=&content_image& width=&248&&&/figure&&p&c是消费品,v是闲暇,h是各种闲暇活动,theta是一个反应不同活动技术水平的向量,具体而言,v的形式:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f00b2dead63400cfe986f18d0f2c4ec8_b.png& data-rawwidth=&457& data-rawheight=&110& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&457& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f00b2dead63400cfe986f18d0f2c4ec8_r.png&&&/figure&&p&可见theta的意思是,单位时间h不变的情况下,能带来多大的效用。显然如果视频游戏发生了技术进步,则单位时间带来的效用就提高了。&/p&&p&因此整个效用函数的优化可以分为两部分,一是劳动和闲暇的替代,二是闲暇当中不同活动时间的配置。&/p&&p&具体的推导就不看了。总之,作者证明,闲暇活动的技术进步对劳动供给的影响,在该闲暇活动是“闲暇奢侈品”的时候更敏感,而作者通过测算证明,对于较年轻的男人来说,视频游戏确实是闲暇奢侈品,而其他人群则不是,这也就解释了不同人群的差异。&/p&&p&作者测算的结果是,视频游戏的技术进步解释了年轻人闲暇提高的一半,解释了相对于年长人闲暇相对提高的38到79.&/p&&p&&br&&/p&&p&作者还进行两个扩展分析,等于又补了两刀。&/p&&p&第一刀是,这些不工作的人怎么生活呢?作者发现,和家长同住的人数在这段时间也提高了,因此是更多的人开始啃老了。&/p&&p&第二刀是,就业率下降,这些人的心情如何呢?作者发现,这些喜欢玩游戏的年轻的人,就业率下降,幸福程度反而提高了,作为对比,那些不那么爱玩游戏的,就业率下降幸福感就降低了。这说明,这些人不工作,就是为了玩游戏,人家开心着呢!&/p&&p&&br&&/p&&p&可见游戏玩物丧志,亡国灭种!!&/p&
我是重度游戏爱好者,核心玩家。拥有两家的主机和掌机,steam剁手党。虽然不玩手游。但是也有一定的共性。在这里我必须说的是,游戏这玩意,虽然不像药物成瘾,不要被电击,但是游戏的危害性还是不容直视的。身边的受害者太多了,我自己就是典型的例子。针…
&p&沉迷,当然就是玩物丧志。&/p&&p&有一个“奶头乐”理论(tittytainment),是由已故美国安全顾问布热津斯基提出,特指一些低俗的、迅速令人沉迷的娱乐。这些娱乐实际上是大多数底层穷人的麻醉剂,所以很多国家的政府对之睁一只眼闭一只眼,就是为了让大家忘记现实的焦虑和不平。&/p&&p&我们抛去“奶头乐”的政治隐喻不谈,从这个理论最粗浅的角度去解读,其实已经能折射当下很多年轻人的状态。比如“奶头乐”理论里面提及的发泄性娱乐,开放色情产业,热闹选战造势,无休止的口水战,暴力网络游戏;或者是满足性娱乐,报道无聊小事(明星丑闻),大众化娱乐(偶像剧)等等。&/p&&p&这些娱乐本来大多无伤大雅,但是问题在于“乐”。“乐”即沉溺。目前当下很多年轻人已经沉溺在这些娱乐中无法自拔。&/p&&p&为什么很多年轻人越过越穷?&/p&&p&因为他们把大部分精力都耗在底层穷人的麻醉剂“奶头乐”。&/p&&p&我们从字面去拆解奶头乐,就像是一个婴幼儿快乐地含着一个假的橡胶奶头。婴儿无法从橡胶奶头中获得任何哪怕一丁点营养,但是吮吸的过程让婴儿产生快感和依赖。不信你强行从婴儿口中夺走,婴儿保准立马哇哇大哭。&/p&&p&如果婴儿只是单纯喜欢吮吸这个橡胶奶头,倒也不是什么坏事。但是如果因为迷恋吮吸橡胶奶头,而耽误了正常吃饭,影响了健康成长。那恐怕问题就严重了。&/p&&p&我们在座的各位,不妨扪心自问,有多人沉溺在里面提到的“丧”无法自拔。朋友圈垃圾信息刷一天,王者峡谷开黑对战成宿成宿,酒吧夜店夜夜笙歌不醉不归。每天熬夜,不是在煲无聊偶像剧,就是在追明星八卦,或者和圣母婊对骂互怼,再或者是和键盘侠指点江山…&/p&&p&这些“丧”听起来都无可厚非,但是问题在于,不知不觉中它们已经虚耗掉我们人生中80%以上的时间。用最乐观最理想的算法去推算,我们只有20%的时间,去读一本好书,听一节好课,学一个受用的知识或技能。不过扎心的说,对于绝大数人来说,“最乐观最理想”,约等同于“不可能”。&/p&&p&想起简书有一个作者写的文章,《我们该感谢王者荣耀耗尽了80%的人上升空间》。文末提到,“真正在拼搏中的精英,都在感谢蹉跎中的你们”。&/p&&p&观点虽然极端,但是道理却并不错。&/p&&p&同样一万小时定量,有人选择提升,有人选择沉沦。&/p&&p&请远离“奶头乐”。&/p&&p&思考一下,我们,尤其是还在读大学,或者大学刚毕业不久的人,最容易沉溺“奶头乐”。我想应该是我们一下子少了清晰的目标。在中学时代,只聚焦一个目标,就是高考。但是到了大学,或者走出大学,目标一下子变成好几个。对于自制力并不强的人来说,什么都做等于什么都不做,好几个目标等于没有目标。所以会感觉像抽空了所有力气,对事物渐渐丧失了所有兴趣。想用力抓紧什么,又觉得一切徒劳,连工作交友甚至恋爱,都得努力强打起精神才能面对。这个时候,越是像“奶头乐”这种毫无营养却能带给我们短暂快感的娱乐,越容易沉迷。&/p&&p&如果想远离“奶头乐”。我想到之前在网上看过的一段话。&/p&&p&你必须培养一些爱好,不要空洞遥远的目标而是实在甚至庸俗的吃喝拉撒。你必须一觉醒来就清楚今天能干什么。去楼下最辣的粉店吃早饭,去给窗台的盆栽浇水,去真正沉下心去读一本一直想读的书。你必须积攒这种微小的期待和快乐,才不会被遥不可及的梦和无法掌控的爱给拖垮。才不会陷入“奶头乐”之中自甘堕落无法自拔。&/p&&p&愿30年后,你们会感激现在的自己。&/p&
沉迷,当然就是玩物丧志。有一个“奶头乐”理论(tittytainment),是由已故美国安全顾问布热津斯基提出,特指一些低俗的、迅速令人沉迷的娱乐。这些娱乐实际上是大多数底层穷人的麻醉剂,所以很多国家的政府对之睁一只眼闭一只眼,就是为了让大家忘记现实…
&h2&&b&第六次卸载王者荣耀,今天谈一谈游戏&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&本文长度:&b&4800&/b&字,阅读时间:&b&10&/b&分钟
&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&王者荣耀不一定是款好游戏,但一定是一款成功的游戏&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&王者荣耀刚出就成为榜一,成碾压之势,无人能及&/p&&p&2亿注册用户,日活超5000w&/p&&p&那鲸吞般的吸金能力也令人咋舌不已&/p&&p&一款皮肤日入1.5亿&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2017一季度收入超过120亿,超过了90%的上市企业&/b&&/p&&p&王者荣耀组建职业战队,各种比赛,平台的比赛,校园赛,城市赛,Kpl ,冠军杯,等等&/p&&p&&br&&/p&&p&王者荣耀养活了一批主播&/p&&p&今年的上海CJ展也有王者荣耀的表演&/p&&p&你身边的方圆五米内的手机一定有这款游戏&/p&&p&……&/p&&p&它的火爆程度不用多说,有眼睛的人都会看到繁华,有耳朵的人也都能听到喧嚣&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&为什么它会这么火?&/b&&/p&&p&首先最重要的一定是背靠腾讯这棵大树&br&&/p&&p&我相信有不少企业家们一定对腾讯这家企业充满了羡慕嫉妒恨。&/p&&p&如来佛祖、玉皇大帝加上耶稣上辈子一定是组团欠了马化腾钱,不然怎么会让这个人如此幸运呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&腾讯用微信和QQ将中国最有消费能力的群体牢牢抓在了手里&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&当别的企业在辛辛苦苦,沥干脑汁做}

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