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[经验]矢量风力计算方法 非主流的计算法
更多精彩点击进入宝贝坦克专区  目前坦克主流的风力算法是以系数为基础的,虽然准确性比较高,但是记忆量却是非常之大,因为我比较不喜欢记系数,而且魂断的矢量计算方法给了我很大的帮助,我也自己总结了一点风力的计算方法,只要记住一个基本的矢量表,大多数情况下的风力都可以推算出来。下面我就具体说明计算的过程,整个过程我以铁甲和木标为例子,因为我对这2种车子比较有心得,其他的车子计算方法和他们一样,但是具体的算法上会有一点小小的变动。  在开始看在之前,我先说明我文章中的单位用法,默认力量是4满力制,就是满力算4.默认屏距是20.X指风力的水平向量,Y指垂直向量。  第一篇 中高角矢量风力计算方法  第一节 满力计算方法(简单介绍)  首先我先介绍一下魂断的满力算法(可能有1度左右的误差,因为没精确统计过,也可能是距离测量上的误差)  1、铁甲满力一屏是11度不到点,先算无风的角度,然后把风力换算成垂直的分力Y和水平的分力X.垂直风力每10度影响一度,就是10度下风要多算1度,上风则少算一度,水平没2度影响1度。比如上45度的顺风20好了,打一屏的敌人,无风是79度不到点,这个时候X=20*0.7=14, Y=20*0.7=14,那X的影响是+1.5度,水平则是7度,于是就应该是79+1.4+7=87.5度可以打到敌人。  2、木头具体算法一样,但是木标是5度Y影响一度,1度X影响一度,但是木标受风影响比较大,所以会有临界现象,就是差1度的风可能带来2度甚至更多的误差,这也是木标有风高抛的难点所在,当然临界我也不是很懂,想研究的可以找魂断问问。  以上的就是满力算法但是因为控力要求高,调整困难,所以不推荐。  第二节 一屏14度、20度和30度半抛小抛算法(定力控角)  然后我介绍小抛半抛的算法:  仍然以铁甲为例子,这里分成四部分来计算。  第一步,计算无风角度和力量,根据深色的位置和距离来取,14抛适合远距离敌人,20和30抛则看深色角而定。  第二步,把风力分成水平X和垂直向量Y.  第三步,确定Y的影响度数。Y是每8度(8为20抛,14抛是9,30抛是7)影响一度屏距,所谓影响屏距就是每8的Y屏距将加一度,因为风力影响并不是很大(每度下风才影响1/8度角)所以一般情况下9到6的风都可以算做1度。一屏到半屏左右,都是是每8度风影响1度角,距离远的时候比如一屏半,就应该加倍,半屏之内,则应该减半。以此原则确定Y的影响度数,然后确定垂直风的等级,每影响1度角为1级。  第四步,确定X的影响度数。铁甲的X影响是每10度风影响5度角,就是把水平风力*0.5,这是X的基础影响。因为上下风的关系,子弹飞行时间变化,所以必须加上Y对X的影响。根据刚才所得到的下风级数,作逢5补n的处理。  3级上风——2级上风——1级上风——0级上风——1级下风——2级下风——3级下风逢5补4—— 逢5补2 —— 逢5补1—— 逢5补1 —— 不处理——逢10减1——逢5减1  如果数学好,记忆力好的人,也可以做这样的处理:  3级上风——2级上风——1级上风——0级上风——1级下风——2级下风——3级下风Y*0.8———-Y*0.7———Y*0.6————Y*0.6———Y*0.5-——-Y*0.45——-Y*0.4  好了,把所有影响的角度加起来,那就得出了你所需要的实际发射角度。  举例说明:  以铁甲30抛为例,打24距离的敌人,风力是上30度顺风15.第一步,基础无风力是2 .4,角度为66度。  第二步,Y=15*0.5=7.5,X=15*1=15(具体参看矢量表)  第三步,Y的影响。7.5/8=0.94,所以垂直算做1度,所以,发射角现在是67度。  第四步,X的影响。15/2=7,再补偿1度(2度也可以,误差不会很大,不是到5才补偿,而是接近就应该补偿),于是,水平影响最终为8度。于是现在的发射角为67+8=75度。  所以最后就用75度,2.4力,就能打中目标了。  木标和铁甲一样,但是所有的都加倍。也就是说,Y每4度影响1角度,X则不用除以2,直接逢5补1就可以了,但是木标有临界问题,比其他车辆复杂很多,所以风大的时候并不推荐。  第三节 矢量变角控力法(建议熟练半抛后再学)  此方法木头误差大,铁甲用熟了基本没什么误差,而且上顺大时比直接控角准确,和上节一样,同样是分4步。  首先分解风力,水平风影响角度,垂直风影响力量  第一步,算无风半抛或者小抛或者14或者满抛力度角度  第二步,通过矢量表分解风力为X(水平),Y(垂直)  第三步,上下风,按照基本力点的不同,算出实际力点  小抛:Y*0.1 ——— 半抛:Y*1/7 ——— 14抛:Y*0.2(好象有点误差) ——— 满抛:Y*0.25  第4步,按照上下风级数,算出水平风力的影响,加到射击角中  这就是实际攻击角度和力度  举例:45度顺上10的风,半抛打18距离的敌人基本角度力度:72度,2.95力拆风,X=7,Y=7实际力度=2.95-7*1/7=2.85力实际角度=72度+4=76度得出最后结果  第四节 误差的避免和调整(重要)  所有的算法都有误差,我的算法不是100%精确的,但是却省去了大量的记忆,关于误差,当然也有一些调整的方法和尽量避免的规则,以下就是我目前所总结出来的。  有些极限风上,比如大上风和大下风(偏离30—15度左右的顺风)有一点误差,有可能是因为我的矢量表误差造成的。一般情况下,首发命中率在50%左右,一般会有1度到3度的误差存在。这个随着矢量表的逐渐完善,应该会有改善。  屏距的选取。小抛的角度尽量高于50度,因为45度以后会出现同角,接近只有就有可能出现较大的误差。在角度选择充分的情况下,尽量使用力量较小、屏距较大的半抛方法,一般我是使用一屏30度的打法,因为盲点比较小,容易控制,当然力量也可以少按点,减少了延迟时间。但是如果大逆风或者距离远的情况下,30度的小抛很容易接近50度,所以着时候我一般用14或者20度的半抛,只有在深色角很高的情况下,我才会使用满力抛,因为满力对控力要求比较高,而且延迟时间长。  关于Y的影响,一般情况下是8风1度,其实这个8的风加的是屏距,也就是8的下风,一屏20度的话,就变成了21度,这个情况在半屏多一点到一屏基本可以都用+1度来代替,但是非常接近或者很远的情况下,应该多加(一屏半乘以1.5,2屏乘以 2)或者不加角度而加一点点力(近距离)来代替。  木标的半抛因为有临界和受风影响很大,所以在不得以的情况下,还是尽量不要使用为好,在顺风的情况下,40度的控力算风往往是更好的选择(铁甲没有高角的深色区也适合这个打法),这我会在下一篇中讨论。  这里感谢云天给我介绍了14抛的概念(他用的是13,但我觉得双数好用),其实屏距不是整数也有他的好处。  第二篇 40度定角控力的算风方法(推荐)  木标的40度顺风控力打法  这篇以及后面的一篇中的基础距离将以一屏20为标准。而力的相对变化量(就是增加和减少的力)使用40满力制,就是比4满力制扩大10倍,力槽一大格为10,因为0.05没有0.5写起来方便。  首先我还是先说木标,因为木标的40度控力是我最得意的打法,虽然有时候会按不到力打不到人,但是多数情况下,我都能首发命中,因为40度角度比较低,有时候即使有些微的误差,打到对手前面的地面的话,仍然能够有优秀命中。废话不多说,我现在就来具体说明。  第一节 基础力表  我们需要一张40度的力表,这个很好记,一屏分20度,半屏左右1距离误差是0.1的力,3/4处是0.7左右,一屏则是0.05,以下是40度的基本力表:  木标:  距离————铁甲————木镖10 ———— 1.6 ———— 1.4 11 ———— 1.7 ———— 1.5 12 ————1.77———— 1.6 13 ————1.85————1.67 14 ————1.93————1.75 15 ———— 2.0 ————1.83 16 ————2.07———— 1.9 17 ————2.15————1.95 18 ————2.23———— 2.0 19 ———— 2.3 ————2.05 20 ————2.35———— 2.1  第二节 风力计算方法  我们有了基础的力量,只要在这个基础上再加上风力的误差就可以了。仍然是以矢量算法为基础,但是比半抛简单很多,X和Y的系数都是0.2的力。比如上45度6的风,水平和垂直都是4,那么就应该在基础的力量上减去(4+4)*0.2=1.6的力量,就能打中敌人了。  铁甲和木标基本一样,只是变成了0.1就是说小了1倍。同样是上顺45度的风,只需要减0.8的力量就可以了。  第三节 误差的微调和避免  这节是非常重要的,他关系到40度抛射的准确与否。  和半抛一样,因为数据的问题,仍然会有误差。首先是避免的方法,根据纯物理推算,其实最准确的力量改变值是F*(X+Y)/(100+X-Y),也就是说力量在F=2的时候(一屏左右)是符合第2节所说的规律的。因为大多数风力情况下,X-Y的值相对100来说很小,所以可以省略不记,但是有2种风需要加如的,大上风和下顺比较大的情况。大上风因为Y很大X很小,分母会变小,所以系数相应的应该变成0.23左右,下顺风特别是下45度的顺风因为X是正的Y是负的,所以分母会变大,所以系数则变成0.17左右。(铁甲小一倍)  而如果距离近了,也就是基础力表中的力量小于1.5(半屏之内了),那么算出来的风力应该相对的减少到3/4左右。  然后是首发不中的情况下,半屏左右1距离误差是0.1的力,3/4处是0.7左右,一屏则是0.5,超过25距离,就是超过1屏多1/4以后则是0.4.铁甲则比目标多一点,一屏左右是0.7力  总结  首先,我的打法都是学习了很多前辈的算法之后总结出来的,当然应该感谢这些前辈们贡献出来的算法,他们包括神仆、=上海=宏宏、中国铁甲、云天以及我的师父魂断。  虽然很多人说魂断是误人子弟,或许是他写的东西看的懂的人不多,但是我还是想为他说一句,他的矢量算法可以解释很多坦克中的现象,而且也是非常实用但是却很难掌握的算法(他的徒弟里好象只有我一个人是在用这个算法的),而且他写的文章很能够开拓思路,虽然矢量算法现在仍然不成熟,因为很多角度的分力有写不正确的地方(虽然他本人不承认),但是仍然是一种全新的打法,也非常的实用,但是计算量也不小。  提醒一点:矢量表不是标准的三角函数,所以不是用风力的角度算一个SIN和COS就可以的,而且那样算的话计算量将更加大。  再次感谢KNAT战队的无私和我师父的文章(虽然语文不太好,看起来很累),还有所有和我一起战斗的伙伴们。
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