有木有数据帝 求弓手职业100皇帝成长计划体力没了=多少血

梦幻西游:别看不起FC,数据帝带你分析FC是一个多有钱途的职业!梦幻西游:别看不起FC,数据帝带你分析FC是一个多有钱途的职业!梦幻五开吧百家号提到FC这个门派,相信很多玩家觉得,这是一个PK的门派,活动没人带,专门搞偷袭等等一系列标签。其实不然,今天小编通过数据来给大家简单分析一下,FC是一个多么逆天的门派。首先给大家看一张图。相信很多人对制造飞行符还是不太了解,这是一个FC的门派技能,而且是一个非常有特色的技能。最低2点活力就可以制造出一张飞行符,那么相信很多就想问,FC活力用来制造飞行符够点卡钱吗?这里给大家分析一下,首先,活力恢复的增加公式为:活力值=活力上线*百分之一(取整)+等级*百分之二(取整)+2以109FC为例,如果你的活力是1000点,1000*%1+(109*2%)+2=14,游戏里每5分钟可以恢复一次,那么10分钟就是恢复28点,1小时恢复168点活力,同理恢复168体力。168活力可以制造出84张飞行符,以一张490出售就是4.2W,168体力一样可以卖1.2W,那么加起来就是5.4WMHB了,小编区的点卡是1点1.1W,那么1小时只有6W6就足够了,一个不用点烹饪,炼药基本就能保点卡的门派,相信FC是一个最良心的门派了。卖飞行符其实速度是最快的,毕竟是刚需的物品,所以每天上线做个SM,然后可以挂机一天都不要点卡的门派非FC了,不知道大家看完之后有多少人想把自己的摆摊号换成FC了呢本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。梦幻五开吧百家号最近更新:简介:梦幻西游五开交流,一起五开,一起玩游戏。作者最新文章相关文章更多频道内容在这里查看
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飞一般感觉—如何玩好弓手这个职业
1&弓手这个职业一直比较冷门而不被看好,相信各区高级弓手也很少,其实想玩好他说句实话也是不容易的,需要比较多的操作和准确的判断,走位要飘忽,行踪要诡异。今天咱就来好好谈下弓手,来探讨他各方面的能力和数据。  弓手的定位   新飞里的弓手跟其他常规不同,其他网络游戏的弓手一般是攻击速度低,基础攻击中等,爆击超高的狙击手型的职业,或者是半召唤型的职业,而新飞里恰好相反,是攻击速度快,爆击中等,基础攻击低而带半控制和半狙击的职业,HP和防御强于法系而弱于战系,物理防御跟祭祀持平,法防8职业倒数第2(仅次于战士),弓这个武器,基础攻击是8职业最低,说他带半控制,是他拥有冰冻和毒和雷爆陷阱,说他带半狙击,是因为他有怒射。  弓手的优势  比较明显的是射程优势,法系职业最大射程为25M,弓手最大射程为30M,所以弓手更适合野外偷袭,一般远程野外偷袭可以把法系直接秒杀,但是对战系就难了,远程偷袭不好带毒,偷袭不死那别人容易跑掉,但是综合起来野外的优势还是很大的,因为能先手,对方就会陷入被动,一切都要根据你套路走。  还有就是群战的时候,群毒,箭雨群杀,作为一名狙击手,也是不错的。  弓手的劣势  技能不够连贯,现在的弓手所有陷阱都是放出后1秒后才有效,我明明看见祭祀踩着我冰冻,居然还在放翔,1秒后才被冰,这些对弓手来说都是致命的,原来以为是我网络延迟,但是发现不少人也有这种现象反映出来,不知道是否是BUG。  抢BB优势不大,毒群范围太小。  弓手的主要技能使用   穿杨火矢:开关技能,弓手不开这个技能平射攻击范围是25M,开启后攻击不但提升,而且射程是30M,弓手直接攻击的只有2个技能,这个相当于高攻击高射程的平射。  穿杨标记:DBUFF,给目标的物理伤害加深10%,很多玩家把这个误认为是物理防御扣10%,那是错误的,这是2个完全不同的概念,具体如何不同这里暂不说明,简单来说,就是你不给目标上状态时候的伤害的10%取出来,作为一个值,上标记后对目标造成的伤害是没上标记时候的伤害+刚才那个值,而且持续时间长,目标不能隐身,是让刺客2隐作废的好技能,同时也加伤害,PK练级必用。  穿杨冲击:瞬发技能,伤害是200%,虽然射程是15m但是足够了,还能够推开目标8米,打近战不错的技能,打法师作为法师无敌消失后迅速使用,会产生很好的效果。  陷阱毒刺:范围群毒技能,刷小怪和群P必备,对方10秒内持续掉血,固定伤害,对近战有特效,对远程目标必须牺牲一个金蝉脱壳,接冰后前不远对方必经之路或者放毒接金蝉脱壳,是不错的选择,具体看实际情况而定。23  穿杨箭雨:范围伤害技能,刷小怪和群P必备,一般在打近战的时候第2次冰后攻击,由于第一次冰把怒射和雷爆用了,怒射和雷爆还在冷却,第2次一般在冰上刷2个箭雨然后丢个毒跑。具体战术具体情况分析。  陷阱冰冻:冰冻对方7秒固定陷阱,不能对冰冻目标造成任何伤害或者控制冰冻目标,弓手王牌技能,练及没用,PK必备,PKC让目标吃冰,然后接怒射,野外使用更强大,可以用于逃跑也可以用与与对方周旋,具体用法后面会说到。  战鹰召唤:增益BUFF,10%的概率让战鹰辅助攻击,效果基本上相当于爆击。  鹰眼:被动技能,每3秒能够探15米内1次隐,群战对方刺客和巫师多的时候必备。  陷阱雷爆:固定陷阱,范围目标5x5范围内晕1.75秒,不太好用,但是还是能够读秒接在冰后面,虽然效果时间比较短,但是也得满足了。  金蝉脱壳:弓手王牌技能,跟目标换位后无敌4秒25米范围内平射,可以跟冰无冷却地接着用,冰和金蝉脱壳使得近战职业畏惧。  穿杨怒射:弓手伤害最高的技能,射程30M,但是需要2秒淫唱,可是由于冰冻的存在,可以读秒让冰冻刚好消失,怒射刚好到目标身上,具体读秒要经过长期的练习才能做到。  弓手的加点  力满点敏或者敏满点力,区别不大,只不过敏满点力的多少许闪避和爆,前者多了些攻击,由于弓手加体HP成长率并不明显,所以不推荐加体,加体其实也是可以的,但是只有PK的时候打刺客和战士的时候可以增加胜算,但是牺牲了不少的输出和对其他职业的胜算,具体看个人需求而定。  Ps: 建初玩弓手,可以拿死亡笔记的怪或者楞木头人来练习技能熟练度,感觉都上手后可以去PKC跟别人切磋啦。45  弓手PK(PKC)  VS战士战士优势大,战士&弓手  战士算的上是弓手的客星,因为狂气的8秒内,弓手只能做3件事情:攻击、放毒、逃跑。无法冰冻无法被金蝉脱壳冲击无法推人雷暴无效,在狂气状态下,弓手跟战士硬扛,相信2~3秒后弓手会倒地,假设你是力敏或者敏力弓,你就要注意了,如何在PKC中消耗战士狂气8秒,实际情况并非很乐观,假设你开场远离战士,战士肯定不会立刻开狂气,由于现在放冰陷阱是没有动作的,战士可以根据你走过的路线去走,不去走你走过的路线,这样可以很大的概率上避免走你先放的冰,然后快到冲锋射程的时候开狂气冲过去,弓手会很危险,所以弓手打战士最好就是体敏型,这种弓综合能力不好,单纯为了跟战士PK提高胜率。  开场假设战士开狂气,就刷个毒,然后反向跑,但是由于PKC是圆的,不被战士冲锋到不太现实,所以只有尽量利用PKC边上的台阶,中心圆形台阶来卡位,当然熟练的战士也不会这么傻,也会跟着及时调整跑位和操作,实际上,弓手被冲锋到是不可避免的,这就要靠装备和运气了,假设弓手的风身触发,增加20%闪避,摘星贯穿被打中,那胜算就来了,中了就是天意。还有双方装备的差距也会影响PK的结果,总的来说弓手胜算不大。  假设成功拖了狂气8秒没死,直接反向跑,在脚下放冰,后退1步,战士冲过来就被冰,2秒放雷,跑开放毒,其实毒放的位置在哪最好呢?在对方冰冻后马上要向前移动的时候马上中就好,这个距离就要自己掌握了,实战才是硬道理。跑开30米读秒怒射,这个过程完后战士的冲锋和狂气的冷却都没好,平射2下后不要恋战,跑开,雷+冰冻时间+无敌4秒=13秒左右,冰冷却是18秒,意思就是说,我们要跑开5秒后再金蝉脱壳,金蝉脱壳结束后马上又可以接着冰,路上丢个毒,如此循环杀人,好了,跑开5秒不让战士接近,这个时候战士冲锋冷却好了,但是我们的冲击射程是15米,战士冲锋13米,感觉快15米的时候迅速回头冲击,再反向跑,这个时候你跟战士的距离是15+8=23米,拖5秒小意思了,然后速度金蝉脱壳,有时候还能把战士的摘星骗了(蠢点的战士),无敌4秒平射,战士会跑开放个血辉回血,跑开的目的是为了弓手无敌完后马上冰冻,战士近身被冰。然后弓手无敌结束,这个时候狂气也恢复了,战士会开个狂气+冲锋过来摘星的,弓手在前面拉锯的过程中假设把血回满,那这波攻击下来后假设弓手能够顶住,那弓手的胜算就来了,顶不住被秒,或者8秒狂气内死了,那也没办法,实际上弓手被秒杀的概率非常高,除非你装备级别很好而且加体。  VS巫师  巫师占尽优势,弓手基本无胜算 开场巫师隐然后先手恐惧,套风上,读5秒淫唱灵念+剥夺然后毒咒,弓手在风阵中会猛掉血,巫师马上往身后移点保持跟弓手25米的距离防止被换位无敌20米射程平射,那样巫师的毒和输出全无效会输的,但是控制这个射程还是好掌握的,因为弓手血少魔防又低,剥夺+毒咒+灵念+波澜下来,巫师直接跑开基本上弓手4秒内会被毒死,假设弓手这些时间想换位,巫师就鼠标点下后面空地拉满25M距离瞬发波澜,如果他想直接怒射可以直接无视,一直输出,弓手会在怒射都没放出就死,而且现在巫师血多了,怒射一下爆下都不好秒巫师,更别说平射,只要不被金蝉脱壳换位,掌握好这5米距离,根本不难。  VS法师弓手优势明显,弓手&法师  由于冲击变成瞬发,无敌平射射程从15米变成25米,使得弓手打法师占了优势。  一般有4种开场  1.假设双方开场距离很近,弓直接先手冰,冰后2秒上雷,跑开30米预读怒射,读秒准的话无敌都没办法开,这样法师必死,但是一般情况没这么准的,法师强行开无敌,抵消1次怒射,然后店你会儿瞬移走先手个逆风刃+火球,弓手不会挂,眼快些找到弓手位置,在脚下放毒然后金蝉脱壳,弓手无敌的时候法师会不断在弓脚下放大火,弓手无敌完后马上跑出去立刻冲击加平射。法师在无敌和瞬移都用了,被平射即使不死,平射后的冲击+平射法师绝对不是对手。  2.假设法师以大火+风刃接火球,弓手毒接无敌,法师瞬移无效了还是会被打,所以法师也无敌,无敌的法师不会离弓手太近,不然被弓手直接冰,也不会离太远,不然被直接怒射,雷刚好能电到就行。接下来就是DPS火拼,这样会让法师非常吃亏,由于法师瞬移后会让对手丢失目标,尚且可以瞬移到对手后面先手个大火+火球,弓手反映慢的话尚可一拼,但是弓手要在他无敌刚好结束后马上冲击然后普通攻击,法师基本没血了。  3.假设法师开局是瞬移开局,开局后赚个逆风刃+火球,但是弓手只要注意跑位,不会被大火烧到,主要是被先手个逆风刃加火球,但是这样是不会死的,马上在自己脚下丢毒+金蝉脱壳,法师会被白射4秒,法师只能选择开无敌,利用电电弓手会儿,然后无敌消失后还是会被冲击加平射射死。  4.假设双方距离很远,弓手直接怒射,法师开无敌,无敌后弓手放毒然后金蝉脱壳,白射法师4秒,弓手无敌的时候法师会不断在弓脚下放大火,弓手无敌完后马上跑出去立刻冲击加平射挂掉法师。  VS祭祀祭祀优势很大,弓手获胜渺茫, 祭祀&弓手 开场祭祀会跟弓手拉距离,聪明的祭祀1开始不会放蛇和蛋,具体为什么后面说……开场祭祀会乱跑,不被弓手先手冰,弓手平射几步跑没用,祭祀有鬼步移动速度比弓手高,还可以丢个贯气就拉过来狂K,弓手只能跑远在脚下放毒然后在祭祀放领域拉人前金蝉脱壳,祭祀会马上丢个贯气再过来在弓手旁边下蛋+放蛇,要知道虽然弓手在无敌,但是龙拳和七伤仍然可以上状态,翔霸下去的话仍然是N连击,接下来祭祀丢个七伤然后跑开几步,等待无敌结束马上看弓的反映做对策。为什么在弓手无敌的时候放蛇和蛋在弓手旁边呢?就是为了让弓手难放冰,假设弓手马上放冰,肯定会冰错蛋或者蛇,冰错的话弓手没冰了,无敌又在冷却中,祭祀直接领域拉过来就是翔霸,弓手倒地。祭祀又有鬼步,弓手是跑不过祭祀的。假设弓手不马上在脚下放冰,祭祀又在几米以外的地方,弓手上前去冰,但是上前的话祭祀会迎上来一个龙翔N连击,配合蛇的攻击,弓手必死。跑开的话直接用领域拉过来翔霸,弓手放冰会被翔霸打断,虽然冰没动作但是还是会被打断的,知道翔霸施放速度的人就会体会到了,而且冰现在有BUG,1秒后才起效,就算被祭祀拉过来后用冲击弹开,这些操作里,祭祀一直在蛋的领域,回血很快的,受伤不多,即使一被祭祀拉就弹,还是会被追上,因为祭祀有鬼步,这就是弓手的噩梦。67  VS骑士弓手优势大,弓手&骑士  理论上可以先手冰,3秒在骑士脚下放雷,开点放毒,标记,25米怒射,然后反向跑,骑士会追你,最好让骑士踩毒而不是绕道走,因为踩毒的时候的伤害,骑士的反对毒是无效的,只会白白掉血,要知道,弓手的毒,10秒每2秒掉700多血。10秒就是掉3600+,骑士的防高,10秒的毒的损耗就等于一个怒射加冲击了,而且不会被骑士反伤,还是非常攒的,所以利用毒来消耗骑士的超级HP量是非常关键的。骑士中毒后会追弓手,会在8米的距离上去猛袭+盾晕+光华+平砍,这样下去会砍掉弓手三分之一~半的血,这样就没有跟骑士P下去的资本了,所以必须不能中这一下,怒射是30M,当雷爆消耗骑士的强行开盾后,骑士会挨一次怒射,踩1次毒,弓手必须平射两下后大约在骑士跑到离自己15米的时候反向跑,注意掌握好距离不要被骑士猛袭到,否则接下来会被狂K......注意,跑的时间是无敌后冰冻刚好能放就行了,冰冻18秒冷却,7.5秒的冰冻我算你8秒,怒射完平射几下3秒18-8-3=7秒,跑的时间基本3秒,然后7秒-3秒=4秒刚好放无敌,无敌4秒平射后冰冻刚好又能放,然后接下来又是一轮攻击,注意第2论攻击效果不明显,因为雷爆时间还没到,所以先毒,放个箭雨再放冲击,推骑士8米后待第3轮的攻击,所以这些操作一定要精准而熟练,主要是不要让骑士轻易接近你对弓造成伤害,由于PKC是圆的,所以不能一直直线跑,肯定要被追上点的,所以这就看你的走位是否够飘忽了。  实际上,弓手是很难先手冰到骑士,为什么呢?很多同学认为,开场只要在自己脚下放冰就行,就算骑士盾晕你也始终要靠近的吧?我的回答是否定的,经过N次实验,骑士开场只要不停跑动,你是冰不到他的,你在自己脚下放冰,也是没用的,骑士只要开场猛袭过来,冰在猛袭经过的时候是冰不到骑士的!换言之,猛袭可以穿越冰而不被冰,不知道这是不是BUG,但是却是真实地存在,猛袭8米推进6米,加起来就是14米,骑士只有到了14米的终点才能踩冰有效果,但是这个时候冰已经在骑士身后!这个地方比较麻烦,这样的话只有赔上个金阐来冰骑士了,然后放毒和雷然后跑位拖下时间,等下1轮再做先手冰的攻击。  弓手放冰是有被对方打断的概率的,这就没办法了,最好在跑开点确定不被攻击的时候放,不过这个时候就要多挨骑士打几下,一般来说,100全体骑士血3.3W左右,杀骑士会被反掉5000+的血,100弓一般有1W血左右,也就是说你只能被骑士砍5000血。具体怎么操作就看个人了,弓的操作还是比较烦琐的,PK需要做大量练习才行。  不要轻易被骑士放崩裂,这个技能扣35%的移动速度,对游击职业是十分不利的,所以不要轻易被猛袭到然后放迸裂,弓手打骑士,一失足成千古狠,假设被减速,不是大成就是大败。  VS刺客各有优势,刺客=弓手  弓手优势的地方:  基本不吃刺客的散失之域,散失之域范围有限,而弓手是远程攻击,不受其影响  刺客优势的地方:  刺客轮舞挟持对弓手的致命伤害:冰陷阱触发范围2米,雷爆和毒触发范围是6米,但是挟持的射程是10米,在很多情况下,刺客能够直接把弓手从陷阱里挟持出来,不受陷阱所困。  实战:  由于鹰眼是每3秒探一次隐,所以在倒数地2秒的时候开,开场1秒马上探隐,现在刺客的迷失和绞杀暗杀射程都是2米,在毒范围之内。  刺客从15米以外过来,然后准备对弓手攻击  1.假设在自己脚下放个毒然后站毒中间,刺客如果不挟持,直接进来后必然会显形才来迷失,但是这个迷失的效果已经不是晕人3秒了,而是受伤就醒,由于显形,刺客的暗杀技能伤害就低,弓手中一个暗杀后不会死,跑开几步放冰,刺客上来会吃冰,为什么要跑开几步?马上原地冰容易被打断,先跑开再冰被打断的概率小些。如果刺客把冰打断了,那弓手必死,假设刺客中了冰,那接下来弓手就在冰脚下2秒后放雷,跑开放毒,标记,30米读秒怒射,刺客会马上疾奔,现在敏满加力的100+刺客带敏宠闪避有35%,开疾奔的话闪避再加30%就是75%,弓手命中113%-刺客闪避75%=弓手实际命中=38%,弓手假设命中对手,那刺客会没了4/10的血,爆下的话接冲击接平射,那刺客就倒了,假设没命中或者没爆,刺客马上会很快的速度过来挟持弓手,弓手马上一个冲击弹开反向跑,大概在13米左右不会被挟持的时候在脚下放毒+金蝉脱壳,刺客马上近身贴身放散失,这个时候弓手命中会非常低,假设期间中了刺客的毒,还扣15%命中,非常恶心,金缠完马上接冰,如果冰被打断的话,弓手就完了,就算放了冰,现在陷阱都有1秒延迟,1秒内刺客会放绞杀打你,这个问题会很麻烦。所以第一次怒射是否命中和毒是否能够尽量消耗刺客的血很重要。关系成败,第2次冰会非常麻烦。金缠还有BUG,有时候不是换位而是直接到刺客身边,给刺客更大的利益。  2.假设在自己脚下放个毒然后站毒中间,刺客直接挟持然后迷失,弓手也是很无奈的,马上冰容易被打断,无敌平射的话,刺客会马上散失+疾奔,让平射基本无效,无敌完后刺客移动速度比弓手高,追上去打很容易,冲击伤害低又未必能中,弓手更亏。  3.假设弓手乱跑,随地丢毒再跑,等刺客显形,我想那也是没用的,刺客记住弓手跑过的路线,不要踩上去,挟持过来迷失,就看运气了,被冰的话弓有胜算,虽然不太大,这前面也说过。如果冰被打断,那刺客连一套技能下去弓手就差不多倒了。  PS:为什么弓打刺客越来越难?首先就是冰陷阱存在的弊病,虽然没动作了但是还是会被打断,而且延迟1秒后才冰,其次就是开放了宠物系统,让敏力刺客带敏宠,闪避更高。所谓的弓手克制刺客,只是探隐而已,被探又怎么样?火拼?火拼的话弓手直接被潦倒,冰?可以打断再加上延迟……就算给冰到又怎么样?刺客强悍的闪避……迹奔的机动性+挟持,弓手会很难受,冰是否被打断,怒射命中与否,运气成分比较高。  VS牧师牧师占尽优势,弓手胜算很小,牧师&弓手 所谓知己知彼,百战百胜,先分析下战略要点,和牧师是如何克制弓手的  1.弓手招牌冰冻被破,不容易冰冻到远程职业,想冰到就得赔上个金阐,但是2个招牌技能后会非常被动,因为牧师还没出手。  2.弓手全职业最毒的毒被破,弓手花费大工夫让对手踩的毒陷阱,会被牧师用个洁净术瞬间消除,试问你让牧师踩毒花的时间多,还是牧师解毒花的时间多  3.牧师有庇护,基本直接减免40%伤害,牧师善于打消耗战,不怕跟弓打消耗,100弓手怒射100牧师,才能打出2300的伤害(不爆),而且弓手不像战士,持续砍,装备好战士就能赢,让牧师来不及回血,但是弓不同,因为弓的特点是消耗战,远程打猥琐,伤害打打停停,OK刚好,牧师在这些间隔时间刚好回血,几乎成了一个打不死的小强。  4.由于冰冻牧师后,无敌4秒才能够活动,所以只有3.5秒让弓手放陷阱,所以很麻烦,时间太短,有时候由于弓手是远程换位,还要跑到牧师面前放雷再跑远,没时间,冰冻被严重削弱,由于连锁反映,雷也几乎废掉,又由于牧师有洁净,毒也要废掉。  由此可见,弓何优势之有?  弓对牧师,实在无解,只有拼下运气了,由于牧师是远程,所以肯定要赔上金阐来送牧师个冰,开常冰放脚下马上金阐,然后再怒射,毒就不要放了,雷在时间允许的情况下就放,冰后4秒速度标记,30米读秒怒射,由于射程差距,牧师要跑上前点才能攻击你,所以怒射完后只有马上接冲击,博下运气了,都出爆击才有可能胜利,否则跟牧师打消耗,根本打不起!2个攻击技能后只能平射,完全不是牧师的灼破+回血的对手!除非装备好2个技能后能够跟牧师拼DPS了!  总地来说,由于弓手冰冻陷阱巨大的缺陷,给弓手造成了很多麻烦和问题,导致影响其PVP能力,希望后续版本会解决这个问题。&
近期游戏热闻技能系统概述――铁血版sun综述之技能篇【铁血战魂公会独家提供】
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技能篇一和二是理论部分,比较难懂,特别是《伤害与攻击的区别》和攻击类型部分,这些可以跳过。但其他最好要看,如果看懂了,肯定会有所启发。因为很无奈的,游戏其实不是简单地玩的,里面涉及大量的逻辑、数学问题,我尽量简单地表述,但能力所限吧,希望能看懂就是……为了不被有意无意地曲解,特别强调:本系列使用的逻辑与表述,并非完全按照官方的模式来,而是在尽量沿用官方体系之基础上进行补充、完善与分析解释。比如击退与击飞,并非官方规定的标准状态(没有图标),但我在技能状态系统就都单独把它们单列出来,当成一个标准的状态进行分析。
请在这个基础上阅读本文,否则将导致各种误解。主楼:技能伤害――铁血版sun综述之技能篇(一)1 楼:技能状态――铁血版sun综述之技能篇(二)2 楼:守护技能――铁血版sun综述之技能篇(三)3 楼:狂暴技能――铁血版sun综述之技能篇(四)4 楼:格斗技能――铁血版sun综述之技能篇(五)5 楼:龙舞技能――铁血版sun综述之技能篇(六)6 楼:战斗技能――铁血版sun综述之技能篇(七)7 楼:召唤技能――铁血版sun综述之技能篇(八)8 楼:自然技能――铁血版sun综述之技能篇(九)9 楼:生命技能――铁血版sun综述之技能篇(十)10楼:补充11楼:补充技能伤害――铁血版sun综述之技能篇(一)一、影响伤害的因素:(一定要看)sun里影响某次攻击所能造成的数据伤害大小的因素如下:1、等级:等级是一切的关键,不谈等级可以换来的装备属性技能,光等级本身,非常大概地说,那么每1等级差可以调整2%-2.3%的攻击力,也就是说,在其它任何因素都不变的情况下,你高对方1等级,你打他将疼2%,他打你将减少2%。――特别说明1:这种调整将不会使得你的“数据伤害”(见下面“攻击与伤害的区别”部分)超过你当次的攻击力(系统帮你随机到的那个攻击力),也不会使得你的“数据伤害”少于你当次攻击力的10%,也就是说,等级调整有上下限。――特别说明2:4%这个数值并非恒值,也并非精确数值,只是一个粗略的概念,给予大家一个对等级影响的大致感受,它和对方的物理或魔法防御总值成正比,同时和对方的等级成反比,但这两项的影响都非常小,1级1500防的话,这个值是1.7%,100级0防的话,这个值是2.5%,50级500防的话,这个值是2.3%,50级400防的话,是2.2%,50级200防的话,是2.1%。之前的数据进行了一些修改(一个符号折算错了,抱歉),现在这数据才是正确的。――特别说明3:再次强调,是以其它一切都不改变为前提。2、防御力:每一点防御将减少该类别攻击的数据伤害的千分之1,同上,以其它任何因素都不改变为前提,而且同样不是恒定值,也并非精确数值,并且上下限也同上。唯一区别是这个值只决定于对方的等级,与对方等级成反比,1级的时候为千分之1.33,100级的时候为千分之1.05,50级的时候为千分之1.18。――特别说明1:很大概地说吧,如果你比怪低1等级,那么你必须用35防御来抵消它因等级差而造成的伤害加权,当然,这仍然无法弥补你在伤害能力方面的缺陷。3、攻击力与攻击模式:力量或智力属性的提升、武器等装备的提升、状态类技能、人物初始固定值,加起来就是普通攻击的攻击力;如果是攻击技能的话,那么再加上攻击类技能所标明的攻击力(游戏内技能说明经常写为伤害);如果是持续伤害类型的,按每0.5、1或2秒一次伤害,另外计算。4、攻击特性与防御特性:这点目前尚未完全测试清楚,但攻击与防御之间的确存在某种特殊的关系。其中,最明显的是当你脱下所有防具的时候,此时除了正常的防御力下降扣减之外,会视具体技能和攻击方式不同,额外受到多20%-50%伤害。也就是说,战士脱光拿长刀防御50点,和穿防具防御50点,在其它条件一样情况下,承受的伤害却是完全不一样的,而且之间的差距很大。防御特性应该是可以分为无防具、布衣、皮甲、锁甲和板甲5类,只和防具类型有关。而攻击特性可以分为空手、魔法、切割、穿刺和钝击5类,无法确定究竟只和武器有关,还是同时与具体技能、技能系别或其它因素有关,更无法确定是否一个攻击只具备单一攻击特性……也因此才一直无法去测试确定下来。所有的怪,都有自己的防御特性,至于攻击特性无法确定有无,一般来说,动物类属于无防具,法师属于布衣类,皮甲是弓手类,锁甲是轻装战士类,板甲是重装战士,boss是否属于特别类型则未知,玩家大体上可以对应区分。每一攻击特性对应每一防御特性都有一个不同的比率的,比如说,板甲会比较害怕钝击类攻击,而不怕穿刺与切割类,但具体比率我目前无法回答,测试出来的数据和官方的说明也有差异,极度困惑ing……这也应该是很多人玩了好久,还搞不清楚自己造成的伤害究竟是如何产生的最大缘故吧。5、随机和暴击:命的问题,不谈。6、bug:有部分技能目前的伤害显示有bug,比如狂暴的十字斩,还有其它几乎所有的两段式攻击技能。――特别说明1:但这种情况其实是扣减了对方hp的,只是你看到的数据出错而已。就是以上这些缘故,最后形成了你看到的各种古怪或不古怪的伤害数据。二、伤害与攻击的区别:――特别说明1:以下看不懂的可以不看,直接跳到四。这是非常关键的一点,如果不搞清楚这两个概念的区别,那一辈子都弄不清楚游戏里的问题。攻击是攻击者的问题,对承受者没直接影响的,在一个攻击行为发出来之后,系统进行的整个计算过程如下:1、先与闪避、格挡等防御技巧进行计算,如果闪避格挡成功,则完全没有伤害,无敌状态也属于这类型,sun里面只有格挡;2、再与抗性、护甲等防御能力抵消,或经过某种伤害加权之后,对承受者产生影响,这个影响被称为数据伤害,是攻击者理论上能对承受者造成多少伤害的能力的长期表现;3、最后经过吸收、反射、转化等承受技巧之后,产生一个实际伤害,这个伤害才是某次具体的攻击行为里,对承受者真正的影响,也就是一般说的“扣血多少”。当然,理论上来说,有时候需要消耗承受者的部分其他能力,比如sun里面法力护盾减免伤害时会消耗6点MP和吸收上限,防御壁垒会消耗盾本身的吸收上限和强制扣2点MP、SP……三、对应上面而言,攻击类型可以分四类:1、第一种是普通类型的攻击,这种攻击转化为伤害时必须经历上面的三重计算。2、第二种是必然命中的攻击,也就是忽略上面的第一类能力,比如灵魂锁定之后的魔法和技能攻击,sun里面技能在逻辑上就是进行了灵魂锁定的设定,所以100%命中。3、第三种是无视防御的伤害,到这步就可以称为“造成XX伤害”了,也就说,连防御能力都无效,只能依靠技巧来承受,通过这些技巧的扣减之后,就是最终“扣血多少”的问题了。多数这类伤害都是持续伤害,sun里面的献祭就是标准的无属性持续伤害。4、第四种是绝对伤害,有时候也叫灵魂灼烧,一切能力与技巧都无效,一定会造成伤害,部分神圣类与预言类禁咒就是如此的(sun里面目前没有),比如大预言术。5、目前游戏里技能说明的伤害,其实基本都是攻击。只有dot(持续伤害)类型的是直接伤害,包括献祭、突袭的dot部分等。四、关于各系技能的总体说明:1、攻击距离(射程)、半径:所谓“米”其实是一个翻译习惯吧。其实是“码”或“步”,也就是一个身长臂长的距离。2米其实就是2码,系统以玩家的中心(半个身子=0.5码)开始算起,臂长加武器等于1码,第一个怪的半个身子为0.5码,所以,2码的攻击距离其实就是中间隔着手臂和武器打到的第一个怪。3米距离则足够第二个怪沿玩家和第一个怪的形成的直线站,而不与第一个怪重叠,像排队一样。简单点说吧,2米等于中间隔着武器打一个怪,3米等于中间隔着武器打2个排队的怪(部分怪的普通攻击距离是3米的)。多数范围攻击技能是3米半径。2、两段式攻击:a、描述上是“第一击XXX,第二击XXXX”的技能,这类攻击被定义为“两段式攻击”。包括守护的双流斩,狂暴的十字斩,格斗的烈焰双斩,战斗的疾风奇袭。[b、COLOR=#FF0000]目前,这些攻击其实是把2次的攻击加起来作为技能的总攻击,然后计算出伤害,除2并分2次显示,伤害相同。c、同时,此类技能经常会有伤害显示bug,出现某个非常低的伤害(几十伤害),但这不影响实际的扣血。[/COLOR]d、还有,这类技能的第二击可以依靠操作躲开――第二击似乎是定义为打空间而非具体个人。3、多次攻击:部分技能虽然描述上只写了一个攻击力,没有写明攻击次数,但实际是显示为多次攻击的,当然,也部分已经说明为多次攻击的,这类一概被成为多次攻击模式。包括格斗的三连刺(3次)、剑舞(4次)、分身斩(4次),战斗的旋风扫射(4次),自然的火龙烈焰(主伤害2次)、群雷闪(3次)。这些技能的伤害其实是只拿这个攻击力进行计算,然后除攻击的次数,分别显示。4、祝福类技能的范围内上限个数:祝福类技能并非没有限制个数,都是最多11个(包括自己在内)。在野外有时候会卡技能,也就是说技能加了之后没有相应的实际效果,此时只能等持续时间过了再重加,否则一直无效。5、效果频率:a、治疗效果的频率一般都是1秒一次。b、持续伤害的频率有各自的规律,从0.5秒到1秒到2秒都有,多数是1秒。c、MP/SP回复的频率是2秒一次。6、击退、击飞:击退、击飞一般都是100%成功的。偶尔会因为某些未知因素而导致失败。7、姿态:a、姿态其实都是3下为一循环,几率性质附加状态,比如击退、穿刺回旋,都是在第三下才可能出的,但100%附加的攻击、暴击等是每下都有的。b、涉及击退、击倒、眩晕、多点攻击等姿态肯定不影响技能。c、涉及增加属性数据的,无法确定是否影响技能的(太难测试了),包括长刀防御、双剑致命(每级+5)、长矛利刃;因为攻速这个属性本身对技能无效,所以双剑攻速(每级+2)肯定对技能无效。d、长矛利刃是加百分比攻击力的,长矛利刃每级+2%-3%本身的物理攻击力(不显示在角色资料内),具体比率尚无法确定(低级时候误差太大),但和你本身的素质有关,而且呈现比率状态是肯定的了(不是加定值) 。
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技能状态――铁血版sun综述之技能篇(二)五、控制类技能状态:――特别说明1:这里涉及到一个或许算bug的问题,关于自然系的缠绕术和其它所有的击倒、击退、眩晕技能之间的取代关系。控制类技能状态中,缠绕术的设定是定身,但往往怪物被缠绕之后不做任何攻击(玩家不会)。而一旦被其它更高级的控制类状态,如击退、击飞、击倒、眩晕取代之后,那么缠绕的bug往往就会消失,怪物像被打醒了似的,开始进行攻击(定身效果图标还在)。如果是被击退出缠绕的范围外的话,缠绕的伤害也会消失。而缠绕的时间比所有的击退击倒都长得多。你们有没注意到,每次缠绕了之后,如果狂战马上开撞的话,怪物会瞬间醒来制造伤害,而此时法师和那个战士都会一下子感受到猛烈的伤害;同样,新手法师最喜欢用的缠绕后马上接火焰枪,也是个自杀性的aoe办法,因为火焰枪附带击倒,怪马上被打醒,然后移动攻击……合理的基础顺序是缠绕+岩石风暴之类施法时间长却没有任何控制类状态的魔法+火焰枪之类范围控制类魔法,这样也可以安全度过缠绕的cd缺口。当然,如果有人帮忙拉怪或多法师等情况再自行变招。但总体规则就是要充分利用缠绕术的长时间控制效果,明白为什么吗?等CD!要不缠绕没冷却!这样有利于把所有的怪固定在一个区域内,所有人都打得轻松。那种看见缠绕术就兴奋得全场乱撞乱丢火焰枪的,一看就是经典新手,此时应该做的是,把你们不附加控制能力的大威力范围伤害技能先丢出来,或者找上先锋精英单体技能蹂躏掉,略等一下再开始范围击倒,至于击退,请把握好角度,要把怪撞集中了,而不是撞散,这是狂暴战士最大的技巧,必须掌握。由于目前官方翻译出现的一些问题,暂时请使用以下这套技能分类和定义方法进行研究。 任何状态之间要发生伤害叠加、取代都必须在对象身上存在图标,但现在有部分技能没有图标,却写有实际效果,有些有图标,却一直没有写明实际效果……1、击飞――指敌人由原地飞起,被击飞过程中暂时失去移动控制能力和攻击能力,优点是不会造成位置移动影响范围攻击和引怪,但缺陷是往往会造成近身职业一段时间内无法攻击到敌人,弓的疾风奇袭最明显了;往往附带击倒。这类技能包括:狂暴的十字斩(范围),战斗的疾风奇袭,召唤的蛮牛冲撞(范围)。2、击退――指敌人由原地退后,被击退过程中暂时失去移动控制能力和攻击能力,优点是控制得好的话,可以将敌人强制移动到自己希望的位置,缺陷是有时候会破坏近身职业的连招,浪费时间在移动追击上,而且会引怪,并且控制不好的话,会严重破坏原来的群攻范围(这点影响最坏),最明显是乱用冲锋把怪撞得满世界都是的狂战了;往往附带击倒,多数击退是100%成功的。这类技能包括:狂暴的冲锋(范围)、横扫千军(范围)、升龙击,战斗的强力射击(范围),自然的压力水墙(范围)、星云震荡(范围)。3、击倒――指敌人在原地倒地,被击倒之后会暂时失去移动控制能力和攻击能力,优点是持续时间相对长了很多,并且可以附加伤害或形成连续控制技(击退和击飞都是来不及的)。这类技能包括:守护的雷霆一击(范围)、猛虎落地(范围),狂暴的冲锋(范围)、横扫千军(范围)、升龙击、十字斩(范围),格斗的毁灭冲击(范围)、霹雳刀锋,龙舞的天怒一击(范围),战斗的回旋踢(范围)、强力射击(范围)、震天动地(范围),召唤的蛮牛冲撞(范围),自然的火焰枪(范围)、天崩地裂(范围)。能由此额外增加伤害的技能:格斗的半月斩(范围),战斗的狙击、飞天血雨(范围),自然的星云震荡(范围)。4、眩晕――实际效果等同击倒,只有状态显示不同,用于产生不同的附加伤害,而且眩晕类技能多是低级技能和单体攻击,出现的几率远比击倒低。这类技能包括:守护的踢晕,格斗的穿心刺,龙舞的突袭、虚弱打击,战斗的金钟罩(被动反击类型),召唤的巨石投掷(范围),自然的掌心雷,生命的死亡锁链。能由此额外增加伤害的技能:格斗的龙之分身。5、定身(固定)――无法移动,但可以进行攻击。这类技能包括:缠绕术(范围)。6、冰冻――无法移动,无法攻击,其实类似击倒。此类技能包括:自然的冰封术,生命的寒冰反弹(被动反击类型)。7、失明――不确定是什么,因为此技能效果目前没有玩家能提供,只有中期的部分boss能自己给自己加(是它状态技能的附加后果),此效果图标为黄色(类似眩晕)。能由此额外增加伤害的技能:格斗的霹雳刀锋。六、诅咒类记技能状态:诅咒类状态,同样类型图标之间以后加者为主,先加的消失,和具体的强弱没关系。1、钝化(迟钝)――指攻击速度减慢。此类技能包括:守护的雷霆一击(范围,42%),格斗的烈焰双斩(19%),龙舞的突袭(有实际数值却无状态图标,20%),战斗的冰冻箭(24%),自然的冰刃术(56%)、天崩地裂(范围,15%)。能由此额外增加伤害的技能:格斗的音速刀锋。2、束缚(缓速)――指移动速度减慢。此类技能包括:守护的雷霆一击(范围,42%),格斗的音速刀锋,龙舞的神圣标记,战斗的冲击波(25%)、冰冻箭(25%)、法力燃烧,自然的冰刃术(38%)、旋冰弹(范围,25%)、天崩地裂(范围,15%)。能由此额外增加伤害的技能:格斗的毁灭冲击(范围),龙舞的极限之刃。3、挫折――指格挡率减少。此类技能包括:狂暴的回旋斩(30%),格斗的灵之眼(有状态图标无实际数值)。能由此额外增加伤害的技能:格斗的龙牙刺。4、破防――指防御力减少。此类技能包括:守护的嘲讽(范围,40),龙舞的破甲(28%)、虚弱打击(有状态图标无实际数值),自然的岩石风暴(范围)。5、无力――指攻击力减少。此类技能包括:守护的破胆(21%),格斗的霹雳刀锋(21),龙舞的突袭(有状态图标无实际数值)。――特别说明1:前一版本,虚弱指破防,现在这版本虚弱指无力,而目前是同时存在2种翻译,造成了不少混乱,所以,我直接取消虚弱这个说法,用更明确的破防和无力来取代。七、祝福类技能状态:祝福类的状态,同样类型图标之间会互相覆盖,以强效者为主,低效者消失(没有重复类型的我就不列举了),持续时间以长的那个为准(偶尔可以利用一下这个规则)。1、力量强化――提升力量。此类技能包括:狂暴的狂野之力(55),自然的力量祝福(50)。2、体力强化――提升体力。此类技能包括:狂暴的狂野之力(55),守护的强身(40)。3、战神之力――提升攻击力。此类技能包括:狂暴的狂暴状态(自身,30),自然的战神祝福(50),召唤的战神之力(20%)。4、攻速上升――提升攻速。此类技能包括:狂暴的狂暴状态(自身,20%),格斗的快速打击(自身、28%),生命的速度祝福(24%)。5、抗性上升――提升抗性。此类技能包括:守护的神佑(自身,四项50),召唤的水火之印(60)、天地之印(60)。八、持续伤害类技能状态:持续伤害类状态,遇上寒冰反弹将会产生古怪而悲惨的后果,至于同类型图标彼此之间的关系,后加的同类伤害会取代前面的,但持续时间不会。1、燃烧(灼烧)――火焰类持续伤害。此类技能包括:战斗的燃烧弹(范围),自然的火龙烈焰(范围),生命的流星火雨(范围)。能由此额外增加伤害的技能:龙舞的天怒一击(范围)。2、波动(献祭)――雷电类持续伤害。此类技能包括:守护的献祭(范围),自然的电力场(范围),生命的风力场(范围)。3、中毒(毒伤)――毒伤类持续伤害。此类技能包括:自然的剧毒蔓藤4、受伤(击伤)――普通类持续伤害。此类技能包括:狂暴的割裂,龙舞的突袭,自然的岩石风暴(范围)。九、伤害承受类技能状态:伤害承受类各状态之间,会有发挥作用的优先顺序的,寒冰反弹、反射这类复仇魔法和强愈是第一个起作用的(按数据伤害大小来乘比率),接着是防御壁垒,如果防御壁垒承受不下了,最后才是法力护盾,并得出最终的实际伤害数值。1、吸收(魔法护盾)――减免部分伤害,多数的吸收盾都是这样的,强愈的说明很古怪,不过按设计者的思路来看,应该不是指转化,指的是单纯减免了伤害(其实强愈的吸收14%就是减免14%)。此类技能包括:守护的强愈(自身),召唤的防御壁垒(范围),生命的法力护盾(自身)。2、转化――指先减免部分伤害,再转化这些伤害的全部或部分为自己的生命力或魔力。反射和转化的前后2部分的比率可以是不一样的。目前没有。3、复仇(反击)――指自己承受伤害,并且同时反击部分伤害,游戏里的守护技能“反射”只是复仇反击(台版翻译正是复仇),而不是真正的反射。此类技能包括:守护的反射(范围)、生命的寒冰反弹(被动反击)。4、反射――指镜射能力,自己减免部分伤害,并且反射部分伤害,类似镜子反光。反击或反射的伤害往往被设定为无视防御类型的伤害。 目前没有。
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守护技能――铁血版sun综述之技能篇(三)特别强调:以下分析和判断是根据50-80级的号测试数据和感受,以公会团队合作为标准而写,不一定适用于具体人。写明“据有人测试”的都是没有时间去验证而直接引用的测试结果,其它除了官方数据之外,基本都是自己的测试和分析。守护系部分感谢台服丢丢的协助,并为牺牲的技能点默哀。十、战士守护系技能:1、踢晕:眩晕几率1级3%,每级增加3%。10级几率30%。2、嘲讽:3米半径360度内上限10个(有测试说是12,我个人测试只有10个),反正不是无限的,因此不要以为嘲讽万能,拉20个怪给守护挡,而且中后期10个怪守护就血崩了。cd6秒。――特别说明1:sun的仇恨计算首先是距离,第二才是伤害或增益等,所以脆皮的要学会站位和跑位,跑步路经正在苦战中的近身职业面前绝对是一个坏招。力守护这种兼职最少1点,当然可以只加1点(而且点高了多半也是找死,中后期你等级没形成威压的话根本挡不住);体守护最少5点,在复杂情况下,为了团体安全请尽量到cd就用吧――如果你没更好的操作能力的话。3、强身:1级4体,每级4,10级40,提升各职业体力上限(视职业200-400)、体力恢复速度(视职业2秒13-8)和少许防御力。这个技能可以选择不要加的,等狂暴来吼狂野之力(两者在体力强化状态上冲突,狂野之力覆盖强身的,具体见技能篇二),这样可以省10点用于加其他。4、横斩:没什么特别好说的。5、强愈:cd20秒,持续10秒,10级吸收14%伤害转为自己的HP。如果是一个专职守护,这个技能是有必要出的,关键时刻,比如冰风谷的部分boss,就得靠这些来撑的。PK的话,看守护把自己定位为什么了,如果是定位为一个冲进敌群释放范围dot和击倒的,那加这个也没错,如果定位为dps,那么自然是宁可加其它的。持续时间短是它的最大缺点,若有个20秒,或15秒都感觉大不一样了。如果是遇上怪群(中后期这是必然的),守护一个高阶嘲讽,拉住10个怪,然后吼一个强愈再开打,会安全很多。首先,后面点的小怪打守护80以上是很正常的,有强愈在就稳当多了,打boss更明显,像样点的boss经常一招以打千算,多少几百已经是你死不死的区别。其次,因为强愈属于增益,是增加仇恨的,这样会使得整个仇恨系统更加稳定,该加血的安心加血,该aoe的放心丢魔法,仇恨稳定的作用玩魔兽的人应该很清楚吧。6、神佑:每1点的各类防御、抗性大概也只等于减弱千分之一略多点的伤害(其它都不变情况下,具体叙述见技能篇一),50点大概是减少了6%,而且随自身等级提升作用还变小了点。而且召唤系的水火和天地之印比神佑还略强些――当然,召唤一般数量比较少,也未必加这2个技能的……7、雷霆一击:3米半径120度范围内上限5个。附加击倒、束缚、迟钝,其中10级击倒概率44%,攻击242,减低攻速移速42%。是sun第一减速技能,范围减42%攻速移速――其实冰刃术减的攻速还更高点,但那个技能一般自然法师不会出的。这属于一个肯定加满的技能,sp消耗也非常小。8、破胆:1级198攻击,敌人攻击力减12%,持续5秒,每1级增加大概15点攻击、1%减弱和1秒持续时间;<font color="#FF7攻击,减攻击力21%达14秒。是所有技能之中减攻击最强的,在打boss与PK时候有其不可忽视的作用,一般最少会加1点,作为补充技,但究竟加多少看自己定位点数了,可以后期再考虑。对于专职守护来说是应该出满的,主要是是为了减少boss的伤害,使得自己更安全。最大的缺点是出招的确比较慢。9、双流斩:守护的最强单体伤害技能。攻击方式并非像说明里面那样2次各有高低,而是2次伤害数值一样,估计是把2次攻击力算一起然后得出伤害值,再均分显示。50级左右的时候能打同级怪跳2次300多,显示出守护的攻击力也不比狂暴弱多少。这属于一个很划算的技能,一般应该加满的。10、生命之光:不需要说吧。加满。11、反射伤害:10级反射28%,cd20秒,持续10秒。这技能用在有些场合下是不错的,pk的时候冲进敌人群里面,结合下面的献祭,对敌人来说,会是一个打你也疼,不打你也疼的局面,如果有个满盾的生命法师协助你,那更是令敌人烦恼。12、献祭:2米半径360度范围内上限4个,cd10秒,10级持续28秒(也就是说可以实现常驻),每波次100伤害(注意,这才叫伤害),也就是说,无视防御抗性,无视一切,打你100就是100的,除非你加盾吸收。缺点是半径实在小,就是近身位才能打中(关于射程和范围的说明见技能篇二),幸好守护技能本来就几乎都是2米距离的……这技能和强愈、反射一样,如果要加就得加满,要不不如别加,浪费感情。加了之后的打法是把自己当成一个茅坑里的石头,那里人多就丢那里,一边喊着“你打我呀你打我呀快打呀”,人家打你也不好,不打你也不好,再加上现在击倒晕都是看几率了,更是令人无奈。不过这技能状态属于波动(献祭),按sun规定,同类状态无法同时存在(覆盖规律见技能篇二),才算避免了一群守护城战时冲过去熏死人的局面。13、猛虎落地:攻击距离3米(守护唯一一个攻击距离超过2米的攻击技能,佩服呀),半径3米160度范围内上限4个。1级攻击196,每级大概加16,最高296。附加击倒状态,1级41%击倒,每级+2%,最高59%;据有人测试,5级击倒4秒,9级5秒。这守护第一高几率高伤害长时间控制技能,似乎也是战士技能的第一高几率长时间控制技能。缺陷也明显,实在太耗SP了!太夸张了!而且收招太慢了(难怪击倒时间那么长),酷倒很酷,也许是设计师007看太多了的结果……作为守护真正有点用的第二个控制技能,加几乎是必然的了,问题只在于加多少点,毕竟这个涉及你必须消耗多少守护熟练度的问题,也许是为了减轻守护战士的压力,这技能的熟练度要求非常特殊,8-10级都是需要150熟练度就足够了。在考虑到现在击倒算几率和各种诱惑之后,我建议还是加满吧。14、总结:a、力守护类型(副坦克,吼血机兼PK),我建议加的是雷霆一击、双流斩、猛虎落地、反射、献祭、生命之光各10;嘲讽1(不建议超过5)、破胆最少1(建议出到6-8),这样已经消耗了最少62点技能了。再加狂暴系15点熟练度,出4点激励,顺便出冲锋1或2级。强身的不太需要加,队伍里面自然有狂暴给你加狂野之力,没有的话也可能会有其它守护加的。当然,出也没错,毕竟力守护不是主力肉盾,出2吼血也算是规矩之道。强愈的问题自己考虑,实在很难给建议,得看你的对自己这个id攻防的比率设定,可以考虑去掉献祭换强愈。神佑同样自己选择,我觉得对力守护来说作用非常小,其实打法系区别不在于这么点,关键是看对方操作的。10级减少6%的魔法伤害,还不如加强愈14%保住近战地位,一个严重缺乏远程和追击能力的系别就别想太多了吧……而且这还是需要加持的,现在战士的控制能力弱了,还是先保住对近身系的优势再说吧,我宁可加被动里面的防御或者被动防御。被动专精刀或斧自己看定位的攻防比例,其他的作用对力守护来说都不明显。姿态最少出1点长刀击晕或1点巨斧击倒,控制boss用;出1点巨斧回旋或长刀回旋普攻小怪用。再多却也没必要了。专精刀的自然出长刀防御了(否则你加刀专精干什么?),斧的……唉……巨斧击破的几率应该是非常非常低的,我几乎测试不出来,不知道6-10级怎么样,也有人说几率不错的,但没有数据支持。另外,作为兼职的输出pk职业,激励自然要了,冲锋……也得1点的(可以加到2,不过意义不大),这是守护第一靠近技能(虽然是狂暴系的),5步呀,好远好远!注意,我们不是要它的眩晕效果,我们只是要它来靠近。需150守护,15狂暴。b、完全坦克肉盾类型的体守护,思路是以局面控制、仇恨制造、生存能力为主,兼部分伤害和削弱敌人。我建议加的是雷霆一击、猛虎落地、破胆、强愈、生命之光、神佑、嘲讽各10,双流斩最少1,这样已经消耗了71点了。最好能加冲锋1作为接近技能,激励2-3。至于强身,我建议不用加,主坦克只需要出对自己最有效,可以充分提高仇恨、抵御伤害和控制场面的能力就可以了。献祭……点数问题,体守护点数很紧很紧,本来守护倒是紧贴敌人的……而神佑为何反而要的缘由是召唤数量少,远比战士整个系别少得多,还可能是兼修的,未必出到水火天地印的,还是自己来稳妥点。姿态长刀防御10(其实只耗了9)、长刀击晕1。被动危机防御10,剩下的加强化防御,武器掌握根本没必要加,其实原因是点数不够了。因为你的时间都用在嘲讽和击倒控制上了,加攻击技能目的只是为了让你在控制场面的情况下,顺便制造点伤害加仇恨的。激励3和冲锋1的解释见力守护部分,冲锋真是非常好的靠近技能,而关键时刻没sp了是很被动的(特别队伍里面有召唤弓的话,很容易被防御壁垒把sp弄没了),3级激励可以吼35sp出来,正好可以加个强愈和雷霆一击保命。需150守护,10狂暴。c、关于战士被动和姿态的具体讨论见狂暴系(技能篇四)的最后。
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狂暴技能――铁血版sun综述之技能篇(四)特别强调:以下分析和判断是根据50-80级的号测试数据和感受,以公会团队合作为标准而写,不一定适用于具体人。写明“据有人测试”的都是没有时间去验证而直接引用的测试结果,其它除了官方数据之外,基本都是自己的测试和分析。狂暴系部分感谢台服奇摩神经三,内测服铁血V狂玩、铁血V白无常的协助,还有提供部分测试资料的雷,并为牺牲的技能点默哀。部分技能系统不按照一般的技能熟练度顺序进行说明,而是进行归类说明,请自行打开有基础技能资料的网站,比如加点模拟器,进行参照。十一、战士狂暴系技能:1、激励:一个令人流口水的技能,1级25,每级加5,10级70sp,cd4秒。按自己的操作能力需求加吧,如果实在不懂,那加多个一两点也没大错,不过早期sp上限不高,技能消耗低,而且此时狂暴战也还敢拉一堆怪,不需要很高。2、狂暴防御:这就是sun版狂暴了。1点还是可以考虑的,作为没人加状态时的娱乐,再多就免了。主要因为附加的攻速状态为气势,和生命法师的速度祝福冲突(同类祝福状态,高级的覆盖低级的),而生命法师后期几乎肯定出这个技能。加的攻击还马虎,但也非常之马虎,唯一好处就是维持时间还比较长,可惜,愤怒状态同时又和战神之力、战神祝福冲突,而且还远不如人家的……结论,一个设计失败的技能。3、霸体(狂野之力):10级55力量,55体力。加满。以上是状态辅助类。4、怒斩:无聊的技能。5、冲锋:攻击距离5米,半径2米120度范围内目标击退,附加击倒。击退100%成功,1级3%击倒,每级加3%,据有人测试,10级30%,1级3秒击倒,5级和9级各+1秒。几率实在太低了。唯一作用就是拿来当接近技能,所以1点还是必要的。6、回旋斩:单体攻击,cd5秒。特点就是每级居然增加20伤害,最高268。而且是唯一有效的附加挫折(减30%格挡率)的技能……这3个攻击技能基本上算设计得完全失败了。7、割裂:单体攻击。cd6秒,10级254攻击,附加10秒内每2秒28伤害,即140无视防御的伤害。颇难决定的技能,不高不低的,鸡肋一个。点数紧张的(狂暴的点数都紧张,呵呵)就别玩这个了,要加就满,否则别加。8、真空斩:<font color="#FF米射程,单体攻击。cd7秒,10级295攻击,剑气蓄力情况下加19%雷电攻击。一定要在割裂和真空斩里面挑一个的话,如果无心出帝王斩的自然别加真空斩,也就同时免了蓄力技能了,那此时出割裂也是可以的。如果要出帝王斩,那因为点数缘故肯定无法加割裂了,那真空斩可以考虑加,毕竟是个罕见的远程技能。9、帝王斩:狂暴终极单体攻击,8秒cd。1级214攻击,“三”剑气蓄力下追加25%雷电攻击,<font color="#FF7攻击,追加70%。至于什么周围敌人多加伤害的,基本可以无视。这个技能主要好在是追加百分比的,所以后期还会增长攻击力。――特别说明1:这有个概念得搞清楚的,攻击加了,但伤害不见得会加,因为随着你等级高了,你往往会去打高级的怪,对方的防御如果增长超过你攻击增长的强度,那么伤害反而会呈现下降的。为什么很多玩家的“感觉”都是错的,就是因为这类基础概念很容易搞混。而缺点是必须三剑气,才能发挥附加威力(少于三剑气无效),吼都吼累了。个人建议加还是要的,而且要加满,不过不用太急着出,这招依靠的是装备和等级,没那个本事的话,打来打去也就是500多600,不比守护的双流斩强。――特别说明2:至少在后期之前,力守护的主动攻击技能的伤害并不见得比狂暴低多少的,区别主要在于远程技能和主动攻击技能个数而已。10、蓄力:帝王斩的配套技能。只有1点可加。11、横扫千军:攻击距离2米,半径3米360度范围内上限4个,并击倒3秒,10秒cd。1级20%几率击倒,64攻击;每级增加9攻击,增加3%击倒几率;最高147攻击,47%几率击倒。加满。12、升龙击:单体击退,并击倒3秒(现在完全是单体了)。1级25%几率击倒,150攻击;每级增加12攻击,增加3%击倒几率;最高257攻击,52%击倒几率。这两个在以前100%击倒时都有可能只加1点,特别是横扫千军,但现在改了几率了,别的不说,光为了PK,这2个都必须加满了。13、十字斩:攻击距离2米,击飞主目标,并3米半径360度范围击倒,范围内受影响个数上限未知(测试结果有异常)。1级30%几率击倒,260攻击,范围伤害52;最高418攻击,范围伤害84,57%击倒几率。此技能基本也是加满的。――特别说明1:不只被击飞的目标,被砸中的怪也会解脱固定(缠绕术)状态……14、乾坤一掷:13米远程,单体攻击。最高492攻击。缺点,长刀类武器启动特别慢,和魔法差不多了已经,斧还好点。加满。15、处决:360度3米范围内敌人无视防御扣减HP上限。1级5%,每级加0.5%,10级9.5%。眼红吧?可惜,附加限制,对象HP低于70%时候无效。另外,据有人测试,此技能与双方等级差还有怪物的“阶级”有关系,但数据很古怪,不多说了。加1点打boss还是应该的,不过得见面就用。16、战士被动技能和姿态:a、武器掌握:2个掌握肯定择一而加这不用说了,长刀倾向于防御,巨斧倾向于攻击。b、加速回血:因为战士本身的hp恢复量就高了,又都有加体力技能,所以这1级加1的被动技能实在太废物了。c、危机防御:这游戏里,能把一个战士打得10%以下的,那这个战士基本也就该死了,这个敌人的伤害也一般不只一次扣10%了,才会导致血崩。简单点说,这个技能要不就加满,要不别加,20%的HP也就是一招的问题,而且还是只加物理防御的,龙舞龙的大招、法师的攻击,还有部分弓技能都是魔法性质的,boss也多是魔法伤害高,光物理防御没什么大用。10级是32.5%启动,额外加190,按最简单的1防御减少千分之一算(这个比率另外解释),这还能减少个20%左右的物理伤害,还是不错的,特别是用在拉一群小怪的守护身上,至于说PK,我觉得作用其实不大,单挑格斗骑和其它战士还有用,对付别人就不算关键了。不过悲哀的是被动是严格按照等级来升的,等你能加出10级……反正即便要加这个被动,也后期再说吧,早中期加了蛮搞笑的,除非专职的副本体守护。d、强化防御:1级5,每级加10,最高95,也是物理防御力,正好是危机防御的一半,很上面的看法很类似吧,要加就得准备加满,而早中期却没什么大意义去加,虽然加了之后数据上好看不少,其实意义非常小,比如30级左右时候4级减个4%左右的物理伤害(因为被动受等级限制非常严格),真的很无聊。而且说真的,还不如危机防御有用,毕竟你平时没危险的时候不在乎多少点防御,关键时刻才是问题,至于说多少这么几十点防御就会关系到你会不会出现危机,那就太夸张了。这影响很小的,等你能加到95的时候,你本身防御早破千很久了。e、潜能转换:SP50%以上时,每级加5攻击力,最高50。如果是属性类的狂战倒是不加白不加了,反正sp很满。守护整天被狂扁,加的sp倒是多,却不能吼出多少sp来,而且守护加这个也蛮尴尬的,除非是兼职PK型的力守护。狂暴……那就得看你的掌握技能节奏和控制sp的能力了,对于高手来说,这个也算值得加的一个,不过如果是高手,就应该知道狂暴用斧,而斧伤害之高,是随等级远远抛下其它职业的,80级时候的白卓越斧都已经有近400攻击呀!100级时才多这么50点……对于追求极品狂暴的高手来说,还是个好技能的,顺便加高点激励,4秒吼一次吧。f、说到底,战士的被动里面就1个武器掌握必加,另外1个掌握和生命恢复必然不加,其它3个还真的需要你找对定位才行。如果是高手狂暴,有自信的,潜能转换是个不错的被动,但需要时刻留意自己sp的状态。如果是专职体守护,那么2个防御自然不能不要,至少那个危机防御是要的,反正平时高低一些不打紧,关键时刻才是要命的。如果是力守护,我建议不如3个都不加,换去加姿态或部分狂暴技能,比如激励。17、总结:狂暴技能里,我个人建议加的是横扫千军、升龙击、十字斩、乾坤一掷、帝王斩、狂野之力各10,冲锋1、蓄力、处决各1,激励4,这里已经67点了。另外真空斩和割裂可以考虑加1个,要就加满,否则不加,我是倾向于出真空斩。被动是斧掌握,剩下的没什么特别好的建议了,喜欢的话潜能转换吧。姿态来说还真一般,1点击倒1点范围攻击也就是了,至于另外一个姿态自己考虑吧,目前的测试结果都是没什么大用的。其实这些攻击技能出了之后,这种狂暴会很忙的,整天吼蓝吼剑气,普通攻击不见得会很频繁。因为狂暴后期需要的190熟练度很高,建议不要太急躁出到帝王斩之类的,反正这类技能也需要好武器支持的。一般来说,30级左右需要一定的防御支持你转下个地图的。
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格斗技能――铁血版sun综述之技能篇(五)特别强调:以下分析和判断是根据50-80级的号测试数据和感受,以公会团队合作为标准而写,不一定适用于具体人。写明“据有人测试”的都是没有时间去验证而直接引用的测试结果,其它除了官方数据之外,基本都是自己的测试和分析。格斗系部分感谢台服雷哥的协助,并为我牺牲的号默哀。部分技能系统不按照一般的技能熟练度顺序进行说明,而是进行归类说明,请自行打开有基础技能资料的网站,比如加点模拟器,进行参照。十二、龙骑格斗系技能:1、三连刺:矛技能。造成的伤害分散在3次里面显示。2、剑舞:剑技能。造成的伤害分散在4次里面显示。3、爆裂打击:2米半径的范围攻击,范围内才上限3个。从未想过有这么垃圾的技能,描述和实际算法完全背离。以上这3个技能都是非常无聊的,完全是设计失败的典范。4、烈焰双斩:攻击距离3,两段式攻击技能。10级一次306攻击,一次374攻击。附加钝化,每2级钝化时间加1秒,1级6秒,9级10秒(如果打得非常巧可以赶3次音速)。早期最少加1,用于启动连续技,后期建议加满。5、音速刀锋:射程14。10级111攻击,钝化(迟钝)状态额外加550攻击。附加束缚,每2级束缚时间加1秒,1级5秒,9级9秒。加满,主战技能。6、毁灭冲击:攻击距离3,半径3米160度范围内上限6个。1级89攻击,29%几率击倒,束缚附加25%攻击;<font color="#FF9攻击,47%几率击倒,束缚附加43%攻击。后期加满,虽然垃圾,消耗sp也多,但击倒技能就这么几个,还是范围击倒,而且能连贯接招……7、霹雳刀锋:射程14,单体。10级62%击倒,攻击295,减敌人21攻击(无力状态)。失明状态附加148攻击。后期加满,远程击倒,高伤害。――特别说明1:失明状态现在只有少数精英首领和精英能给自己加(是某种技能的附加后果),一个怪怪的黄色图标。8、半月斩:攻击距离2,半径3米120度范围内上限4个。1级96攻击,击倒附加25%攻击;10级130,击倒附加43%攻击。一个相对垃圾化的技能,而且消耗sp多。自己看点数吧。我不怎么建议加。反正连招到毁灭冲击差不多足够了,下来换另外一套灵之眼+龙牙刺都可以了。9、灵之眼:一个看了很想扁设计师的技能。附加挫折状态(减格挡)60秒,具体数值不知道。一个设计了10点,却只需要加1点的技能。10、龙牙刺:攻击距离4,单体攻击。<font color="#FF1攻击,挫折状态附加43%攻击。如果希望开启多一套连招的加满,伤害还是蛮不错的。11、穿心刺:矛技能(看清楚了!),附加眩晕状态。攻击距离5,直线穿刺攻击,最多攻击上限4个。10级112攻击,57%几率眩晕。矛格斗自然要加满(再次强调,这是矛技能),别的不在乎,就为了眩晕,身为格斗了,面对面都单挑不赢是最大的耻辱,要赢肯定需要控制。另外,这是目前和狂战接近过程中对抗能力最强的技能了,相比狂战的5步接近技能冲锋,高下立分呀。只要眩晕了马上就可以接烈焰双斩了。12、龙分身:剑技能(看清楚了!),攻击距离2,单体攻击,<font color="#FF0攻击,眩晕状态附加550攻击。伤害数字分4次显示。曾经的格斗王牌,现在基本上是需要别人给予状态才能打出辉煌的2500伤害了,天赋给的1级突袭实在太弱了,5%……不过可以利用武器切换的技巧来重温旧日强盛。把矛拉到快捷键上,比如3,剑拉到4,这样穿心刺出去之后,按一下剑的图标就切换剑了,然后分身斩,再按3切换回矛;或者按3,切换矛穿心刺了,按4切换剑,再出斩,区别就只在于你主矛还是主剑。13、神圣力量:群体祝福。如果暴击了,那么增加暴击伤害。1级加10%,每级递增2%并增加持续时间,10级28%。中后期无聊可以加1点。――特别说明1:也许很多人不清楚这个的实际效果,那么我这么说吧,如果你暴击率为20%(一般人中后期也就是20%左右的暴击率了),暴击伤害加10%,那么也就等于你所有的攻击行为增加了2%的伤害,28%就等于5.6%――不是攻击力,是伤害而已。就算你暴击概率50%这个技能依然没什么什么厉害的。毕竟召唤的战神之力,1级已经加物理攻击力11%。所以,这技能实在不怎么样。但话说回去,对于攻法来说,一个满了神圣和幸运的格斗才有存在意义(因为没有加魔攻的状态,只能靠这2个来弥补),否则攻法团的组合里面不会要格斗骑的。所以,究竟加不加,需要自己掂量,中期攻法的确是练级主力。14、幸运印记:群体祝福。每级加2点暴击并增加持续时间。10级20,才加不到3%的暴击率,早期效果还比较好,随玩家等级提升越来越垃圾。唉,聊胜于无吧。喜欢就加。20点,还不如一个1级的幸运药水呢。被动幸运1级加3点,姿态1级加5点,不懂这个为什么如此低。这技能考虑方向同上……15、快速打击:自身。1级攻速10%,每级加2%,10级28%。每级都是持续90秒。状态为气势(攻速上升)。1级足够了。生命的速度祝福可以群体加24%。其实主要是因为攻速不影响技能,后期普攻的机会略低。16、总结:a、格斗龙现在比以前强了,虽然废掉了一个分身斩,但别人废得更多,而且还加了2个击倒眩晕。现在矛格斗可以出到2倒1晕,还有1级的突袭可以玩玩凑数,再加上2套半连招,还是蛮爽的,不过这些招里面部分连起来的时候很不顺眼,招式看起来不连贯,自己体会吧。我建议格斗拿矛,然后出烈焰双斩、音速刀锋、毁灭冲击、霹雳刀锋、穿心刺、龙牙刺各10,灵之眼、快速打击、神圣力量各1,这里消耗了63点。被动加矛专精10,闪避、命中各1,幸运10。姿态出长矛击退1,专打boss;长矛穿刺1,打群体。剩下15点自己安排,可以在幸运印记和半月斩里面挑一个,或者加长矛利刃,闪避也可以考虑加满――如果没准备转力敏的格斗,其实闪避加满也没多大作用,这个是加你数值的百分比的,没敏的话你高不到哪去。另外说一下,后期技能龙骑最大的问题之一,是普攻的命中实在太低了,特别是矛普攻,因此命中技能和加敏是有意义的,当然,如果你能有办法持续技能自然无所谓了。b、如果拿剑,那么取消穿心刺,改为龙分身。被动矛改加剑专精。姿态出双剑致命10,这个1级5点,大概能永远保持比不加多6%的暴击率(至于是否影响技能,测试出的结果不合理,就不说了,等有空再测试了);双剑攻速没用,1级才2点,而且不影响技能;加双剑旋舞1点。c、另外一种加法可以考虑用武器切换来获得原来的王牌招数,矛穿心刺晕倒+剑分身斩。主力矛,再拿把剑,当然,你也可以主力剑副矛……
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龙舞技能――铁血版sun综述之技能篇(六)特别强调:以下分析和判断是根据50-80级的号测试数据和感受,以公会团队合作为标准而写,不一定适用于具体人。写明“据有人测试”的都是没有时间去验证而直接引用的测试结果,其它除了官方数据之外,基本都是自己的测试和分析。龙舞系部分感谢台服蓝sun、内测服铁血V情依的协助,并为我牺牲的号默哀。部分技能系统不按照一般的技能熟练度顺序进行说明,而是进行归类说明,请自行打开有基础技能资料的网站,比如加点模拟器,进行参照。十三、龙骑龙舞系技能:1、突袭:附加眩晕、击伤、无力。1级5%几率眩晕,每级加3%,10级32%。你不会想加吧?虽然龙舞对攻击技能很饥渴……2、虚弱打击:附加眩晕、破防(这版本虚弱和无力、破防混得乱七八糟的!具体看我前面的控制类技能说明)。1级10%,每级加4%,10级46%几率眩晕(连眩晕击倒都可以翻译混了,真无奈),165攻击。可以考虑加满的,反正龙舞也没什么好加的。――特别说明1:官方没修改好翻译之前,请以我前面的技能状态分类为标准。――特别说明2:此技能和突袭的部分附加效果与状态显示非常乱七八糟的,完全不明白,有状态图标的没具体数值,有具体数值的没状态图标。3、天怒一击:攻击距离13,处于空中飞行状态时无敌,范围攻击,范围内上限4个。10级57%几率击倒,攻击215,燃烧(烧伤)状态下增加43%攻击。1级击倒3秒,5级加4秒,9级为5秒。加满。4、极限之刃:攻击距离3,单体。<font color="#FF5攻击,束缚状态加95%攻击。加满。如果想早穿衣服可以暂时只加到7级(10级魔神的点),甚至只出1级,以后再加。5、神圣印记:单体诅咒,<font color="#FF%几率附加束缚(缓速),附加55%攻击。加满。这缓速又是一个只有图标无效果的。6、破甲:单体诅咒,破防。1级减10%,每级2%,10级减28%。加满。倒不是说这技能真多好了,问题是龙舞实在没什么可加的。――特别说明1:关于与嘲讽之间的关系,参见前面的“诅咒类技能”部分。7、魔神印记:范围祝福。网站的描述是1级各10,10级智力精神各55,实际是按智力、精神分别为82和55,每级增加智力8精神5(可怜龙舞作为补偿的吧),在以前还有更严重的bug,但现在已经修复,就不提了。加满。龙舞对团队的存在意义8、回复印记:单体祝福。1级增加MP/SP恢复量的5%,每级1.5%,10级18.5%。效果很差。拿龙骑来当例子吧,这个技能10级才相当于加了每2秒2-3点恢复(已经加了魔神情况下的),如果没魔神,那根本1点都没。当然,对精智法师就影响大,毕竟这是个百分比算法嘛,但总体效果很差就是了,除非很特殊,否则没用。还是单体的,无聊……加1点玩是可以的。遇上某个暴力法师或格斗骑可以给他一些支持……9、恐惧:单体控制。怪物逃跑7秒。对玩家无效。10、龙之眼:懒得说。明显就是龙舞的设定还没完成嘛,这个类似狂暴的蓄力的,肯定还有技能没开放。11、总结:龙舞和召唤并列目前技能最少的职业分系,熟练度要求却很高,装备又是近身第一弱。一般龙舞都是出矛的,倒不是矛有多好,而是剑更不好……不过两者的区别也不大的,就是一个被动和对应的姿态换一下就是,参照格斗。龙舞我建议加的是,天怒一击、极限之刃、神圣印记、破甲、虚弱打击、魔神印记各10,回复印记1,总共61点。被动和姿态参照格斗。闪避也可以考虑加多点吧,龙舞太脆了,虽然不加敏的话也好不了多少……剩下的点自己玩吧,无聊的龙舞,唉。如果你不想转力敏,那你可以出格斗25音速刀锋1,甚至出更多……12、男性魔法师的传说――以下部分,请自行判断或另行测试,因为我自己测试了之后都觉得很不愿意去相信。不得不说吧,龙舞是个特殊的职业――因为,他的主战攻击技能都是魔法攻击。是的,你没看错。极限之刃和天怒一击都是魔法攻击,也因此,打狂战特别强,拿去打一样等级装备的法弓却反而不疼了,也因此,当把一切加智力因素,和攻击/防御特性的对应区别(这里请看技能篇一里的“攻击特性与防御特性”)都取消之后,龙舞打出来的极限之刃或天怒一击,永远都是一个数值,不浮动,比蓝筹股还稳。因为龙骑本身的智力太低,无法产生有效的上下限浮动。同时,被动和武器升级那些abcd获得的攻击+3什么的,对这2个技能也没有影响,也就是说,只有第一个主框内的魔法攻击力数值才有用(估计这个是一个bug,因为近战本来都没魔法攻击的,在计算的时候,程序师一直是直接忽略近战的魔伤的,后来再设计出龙舞的魔法技能,却没有完全改过来,希望以后会改吧),后面的追加无效。简单说,如果要提升龙舞的主战技能,只有2个办法,第一强化武器,第二增加智力。这也是龙舞后期弱下去的原因,武器再怎么提升也不过+12(估计生命宝石追12部分还是无效的),至于智力……也是龙舞中期出全极限、神圣和魔神之后,会突然蛮爽的缘故,那时候,大家的装备强化还不足,魔防总体低,特别是狂战的,再加上一直误解是物理技能,以为打物防高的狂战都那么疼,那打别人应该更疼了。龙舞加力量,影响普攻、虚弱和突袭3项,加智力,则影响极限之刃和天怒一击。
龙舞剩下的点数可以选择双修,然后等卓越装……不过很麻烦的就是,再如何卓越,武器伤害依然没多大作用……除非将来出魔法剑吧……
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战斗技能――铁血版sun综述之技能篇(七)特别强调:以下分析和判断是根据50-80级的号测试数据和感受,以公会团队合作为标准而写,不一定适用于具体人。写明“据有人测试”的都是没有时间去验证而直接引用的测试结果,其它除了官方数据之外,基本都是自己的测试和分析。战斗系部分感谢内测服铁血V风语者、铁血V紫射,台服蓝sun的协助,并由深海鱼皮的作品中得到不少启示。部分技能系统不按照一般的技能熟练度顺序进行说明,而是进行归类说明,请自行打开有基础技能资料的网站,比如加点模拟器,进行参照。十四、圣弓战斗技能:――特别说明1:圣弓战斗系技能,可以参考深海鱼皮的大作《圣射手战斗技能使用详尽报告书(Ver0.8.0.7版本)》链接为:http://bbs.17173.com/topics//02/.html?time=应该说,这是国内8系技能里最具备研究精神的作品之一了。除了在伤害等部分细节上有比较大的分歧,总体上我是赞成他的多数看法的。――特别说明2:没有特别说明的是射程14的技能。1、六连射:单体,无效果,低伤害,射程13。2、冲击波:单体,附加缓速(束缚)。3、冰冻箭:单体,cd15,低伤害长cd(这cd之长令人佩服),附加钝化和束缚(比率也很低,10级才24%)。作为一个5级技能,实在看不出含义所在。另外,名字也没翻译好,既然是枪弩兼备的技能,怎么能叫“箭”呢?这3个技能都是设计失败的典范,归属失败类技能。4、追月腿:单体,cd5秒,攻击距离2,击退。最多只加1点。因为有测试表明,击退几率与技能等级无关。作为PK或救法师还不错,目前甚至比回旋踢还实用多了。在目前击倒几率改了(指回旋踢)之后,追月腿反而有点意义了,疾风奇袭当然也不错(请注意,这个是弩技能),不过这些都只适合单个怪比如boss追杀法师。――特别说明1:作为一个弓手,请永远记住你在团队副本里面的第一任务是“保护法师”,特别是生命法师,一定记住这一句,否则你会在50级之后被钉在耻辱柱上的。5、疾风奇袭:弩技能,单体,cd9秒,攻击距离2。附加击飞效果,1级259攻击,10级374。――特别说明1:击飞过程中有一段距离(主要在上升到高处至快落地之前)近战是无法攻击目标的。因此团队活动是乱用会被诅咒的。要加这技能首先要考虑实用性,虽然伤害比较高,但因为攻击距离问题,弓手必须移动上去攻击。弩系应该加满的,部分地补偿一下没有破坏炮的遗憾。以上2个是短距离单体攻击附带控制的技能。6、狙击:单体,cd6秒。1级105攻击,击倒状态额外附加10伤害;10级196攻击,击倒状态额外附加55攻击。鸡肋技能,特别是击倒改几率之后。10级200左右的攻击和击倒附加55攻击,在早期还不错,中后期对象的防御上去了之后打起来不算疼(估计这也是深海鱼皮在改版之后测试说伤害变了的缘故吧)。枪系是不太建议出这个的,直接等破坏炮吧。弩系嘛,是没什么办法,没了破坏炮的确有些亏的,疾风奇袭的PK意义大于副本意义,如果出了狙击副本玩起来会舒服多。当然,你一定要玩武器切换我也没意见,只是后期双武器你自己考虑钱包吧,还有被动的部分……我个人看法,这个技能应该设定为射程最长的技能,比如天生16,才有特色,而不是出击倒加伤。7、破坏炮:枪技能,单体,cd6秒,射程13。1级301,10级403。发射后自身后退3步。枪系必点技能,伤害还一回事,关键是自身后退3步这点好,等于系统帮你H&R(打带跑)。以上2个是单体纯攻击技能。8、法力燃烧:单体,主力PK技能,cd15秒。1级230,10级300攻击,扣敌人50%sp/mp(打格斗龙这招狠呀),附加束缚(缓速)。优点太多了:攻击力第三高,省mp,附带的扣蓝和缓速效果好,操作方便……绝对加满(165熟练度),当然,没人叫你一口气直接冲到这个满。9、回旋踢:攻击距离3米,半径3米范围360度击倒,范围内上限4个。1级几率11%,每级2%,10级29%。1级攻击67,10级110。――特别说明1:这类描述里面只有1个攻击值(dot伤害不算),但实际显示把伤害总值平均分多次显示的,其实际伤害总值是把伤害乘次数的。这类技能都这样,非常无聊的设计,分身斩最无聊,分4次显示。而如果是有2个攻击值(比如双流斩、烈焰双斩、十字斩之类),则实际上把2个攻击加一起进行计算,然后再平均分配了显示,不过这种呢,往往有显示bug,其中最著名的是十字斩,别担心,不影响实际伤害的。正如鱼皮先生的一句评价“改击倒率后,此技能从此沦为只能贡献出4个怪物伤害的小范围群攻技能”。作为战斗少见的范围击倒,可以考虑10级。10、飞天血雨:弩技能,攻击距离2,半径3米内360度范围,范围内上限6个,cd15秒。10级100攻击,击倒状态额外附加43%攻击。弩系可以考虑加满。后期武器上去了伤害还不错。11、旋风扫射:半径3米360度范围(别去管所谓的射程14)内上限8个,cd14秒。1级80攻击,10级98攻击。伤害总量分4次显示。2个优点,第一枪系可以点;第二攻击目标多。有某人一个评价很适合:其实就是一个飞天血雨的共享版。可以考虑加10级。这3个技能有个共同点,就是范围伤害,而且伤害能力非常接近(当然,因为武器缘故,飞天血雨伤害早期会略低些,但在后期因为附加百分比攻击的因素反而会略好些)。12、燃烧弹:枪技能,射程13,半径3米160度范围,范围内上限5个,cd12秒。10级对主目标208攻击,范围内附加灼烧(燃烧)状态,5次70火属性dot伤害。枪系必满。13、强力射击:半径3米160度范围,范围内上限5个,cd10秒。主目标100%击退,其余目标概率击倒。10级212攻击,43%几率击倒,击倒时间为1级3秒,5级4秒,9级5秒。加满吧。PK副本两便。14、穿透箭:不确定范围的攻击技能,cd10秒,射程13。10级105攻击,概率攻击周围目标,目前从未有人去点到10级牺牲一次(想测试都难,这个是倒数第3个,比破坏炮还后期)。谁牺牲牺牲?唉,没有测试服的悲哀。15、震天动地:范围比较古怪,我测试不出究竟是什么规律,上限5个,射程13,cd18秒。1级216,7级256,10级277攻击,附加击倒2秒。――特别说明1:关于此技能的范围与使用方式,我感觉既和官方描述的160度不太一样,但也不是简单的游戏内的360度圈,好像是需要和法师群攻一样点了圈,然后再确定160度的……反正不是一个能单P用的技能就是了。考虑到这技能1级已经135熟练度之后,不太建议加满,最多只加到10级法力燃烧的165,出7级可以了(256攻击),然后考虑双修或加敏还实惠些。16、金钟罩:1级提高500防御,降低格挡,能反击眩晕效果。怎么都需要1点的。再多就暂时没必要了。17、总结:a、建议战斗系用枪,出法力燃烧、破坏炮、燃烧弹、强力射击各10,震天动地7-10,追月腿、金钟罩各1。这里才消耗了49点。战斗弓本来就分单刷型、团队型和PK型。单刷型倾向于出低级技能、控制技能,这样可以减少mp消耗,也减少加在熟练度上的技能点,尽早出敏体。团队型倾向于高级技能、范围技能,因为有辅助在,只需要快速输出。PK型主要是出高伤害单体技能和控制技能。因为,加点在基础技能之后,会有所不同。枪出不了疾风奇袭,所以可以考虑出回旋踢10级作为补偿(反正必加技能实在少),救人兼PK用,也还能打打人的――当然,可以用切换武器的办法来出疾风奇袭,参照格斗穿心刺接分身斩的办法。旋风扫射也是不错的,同样可以考虑,毕竟枪本身攻击高,技能本身攻击的作用会略低些。特别是喜好aoe的,这2个技能还是不错的。而且战斗系的弓点数非常多余的,就算加上这2个,也不过消耗了69点。对于喜好单刷的来说,狙击是个好技能,省mp,出得早。b、弩系的话,换下破坏炮和燃烧弹(真可惜),那么补上疾风奇袭和飞天血雨。狙击,唉,自己看吧,实在鸡肋的一个技能,早中期不错的技能,后期就不怎么打得动怪了,发这技能的时间用去普攻,在高攻速下伤害不见得比狙击低。不过没了破坏炮,的确也需要一个来补偿补偿……c、至于被动,很简单的,出各自武器的专精10,然后射程、回避各10,精准最少1,早期点不足的时候射程和回避可以加少些,特别是射程,这技能主要是一个PK技能,单刷意义也比较大,对团队来说只剩一个引怪了。――特别说明1:关于回避的问题,我强调一次,这个是加玩家本身的格挡值的百分比,弓系怎么样都是高敏的,所以加这个非常划算,虽然无法挡技能,但最少物理普攻对你简直无效了。再说,你剩那么多技能点去干什么呀。d、研究完战斗系所有的技能之后,我建议,如果不玩PK,而且基本没有龙舞配合的,出敏弓(无技能)最好,伤害平稳,格挡超高,装备攻防强又便宜,攻速和放了快镜一样,后期作为一个副本纯输出能力很夸张,缺点是非常闷,而且pk无能。这是4职业所有属性系别里面唯一有定位价值的,至于敏体还是敏力看自己喜好了……e、建议可以考虑双修召唤系,我个人感觉双修才是弓系的本来设计(呃……在朋友的强烈抗议下,我附加个定语吧,弓系高手+有钱人),要不的确很多技能加起来颇浪费的感觉。而法、弓这类远程职业在双修上先天具备一定的优势(虽然一定也很辛苦,条件苛刻),但再怎么都远比近身职业好,近身职业始终对防御类属性要求高很多很多,中期几近根本无法渡过。再加上现在出了只要求等级和主属性的卓越装了,所以,所有远程职业都应该可以考虑双修的可能……当然,只是可能。记住,成为高手之后再说双修……
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召唤技能――铁血版sun综述之技能篇(八)特别强调:以下分析和判断是根据50-80级的号测试数据和感受,以公会团队合作为标准而写,不一定适用于具体人。写明“据有人测试”的都是没有时间去验证而直接引用的测试结果,其它除了官方数据之外,基本都是自己的测试和分析。召唤系部分感谢台服奇摩小天使的协助。部分技能系统不按照一般的技能熟练度顺序进行说明,而是进行归类说明,请自行打开有基础技能资料的网站,比如加点模拟器,进行参照。
十五、圣弓召唤系技能:1、战神之力:范围祝福,1级加11%,10级20%物理攻击。后期很不错的技能,完全有可能做到取代战神祝福(这2技能本来就择优而存的),而且战神祝福多数自然法师是不会出,或者不会出高的。加满它吧,阿门。2、水火之印:范围祝福,1级水、火抗各15,10级60。目前不知道这些属性攻击和防御如何计算的,甚至也不知道开放了没。喜欢就加1点吧。3、天地之印:范围祝福,加风、地抗,其余同上。4、召唤精灵、牛魔王、破坏者:不太明白为何要设置为10点,就为了加那么一点点hp?各1吧。其实如果不是加防御壁垒满需要135熟练度,这破坏者不加也罢。5、坚韧:精灵技能,单体祝福,1级45,每级加5,10级90。习惯上都是点1级的,除非是公会的主力召唤,那么拿去加体守护还是很不错的。6、治疗:精灵技能,单体治疗(祝福),cd7秒,持续5秒,1级每秒80,每级加10,10级170。还马虎。需要235才能加满10级。7、范围急救:精灵技能,范围治疗,cd20秒,1级瞬加150,每级加40,10级510。需要245才能加满10级,恐怖。8、复活:精灵技能,单体复活,cd60秒,射程13。1级只回复10%,每级加5%,10级55%。除非是准备长期打PK或PVP房,否则1级也就足够了。1级需要70熟练度。以上4个里面,2个治疗主要看你准备投资多少点而定,但复活1是最少的了。9、防御壁垒:牛魔王技能,范围护盾,1级吸收50,每级加150,10级吸收1400!cd60,每次被伤害扣2点mp/sp。需要135熟练度加满――因此135是召唤的加点下限,除非你只是想出复活1的兼职召唤。这盾并非永远受欢迎的,所以要加的时候必须弄明白各职业在该副本里面的定位。如果不是危险时刻,一般战士都不喜欢这个盾的,加了盾之后被打既扣sp还加不了sp,怪对他们的威胁又不大,而法师最喜欢。但这个盾往往在关键时刻又是最重要的,1次关键战斗里面至少可以加出3次以上,召唤要懂得判断具体环境。10、蛮牛冲撞:牛魔王技能,120度范围击倒,10级对}

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