全境七大本,到底是突袭难还是全境封锁传奇难度副本

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抵抗收购的强力一击《刺客信条:起源》长评
小提醒:初次写投稿专栏文章,排版较为粗劣,如蒙不弃请继续阅读。
解锁至今已经游玩63个小时了,虽说所有成就都已经达成、所有物品都已收集,但育碧所构建的这个古埃及世界着实令人着迷。作为集大成者,《刺客信条:起源》(以下简称《起源》)无疑是育碧近几年制作的开放世界游戏中最耀眼的明珠。在抗击威望迪恶意收购的路上,育碧迈出了最坚实有力的一步。
在玩家经历过十字军东征、文艺复兴、独立战争、英法七年战争、法国大革命、工业革命之后,育碧又一次把目光瞄准了一个动荡的时代——古埃及托勒密王朝末期。整个游戏背景始于公元前334年,亚历山大大帝率军东征征服了埃及,设立了马其顿帝国埃及行省。主要描绘的是约公元前49年至前43年间,克利奥帕特拉七世、托勒密十三世和凯撒大帝三人间的权力纷争,以及主人公巴耶克的复仇之路。
较为可惜的是,我觉得育碧并没有把这一段堪称传奇的历史述说得很好,几个历史人物的塑造也不够立体。但是单看游戏剧情,个人认为主线相比前作《刺客信条:枭雄》还是有所进步的,在此不进行剧透。
绝美的游戏画面
抛开故事背景和游戏剧情,最能吸引玩家的一定是《起源》所呈现的游戏画面。育碧一再向玩家证明,他们的美工无可挑剔,优秀的游戏画面是可以当饭吃的。
在63小时的游戏时间里,我探访过古代七大奇迹中的吉萨大金字塔以及亚历山大灯塔,我拜谒过遍布埃及各地大大小小的神圣庙宇,在危机四伏的丛林里逃离鳄鱼河马的追击,在一望无际的大漠沙海中挽弓与沙盗斗智斗勇。蒙特利尔给我们带来了一个美轮美奂的古埃及世界,风景之优美以至于称《起源》为古埃及旅游模拟器都不为过。育碧制作出的亚历山大港、孟斐斯、昔兰尼、锡瓦、克罗克迪洛波利斯等城市,每一座都有其独特韵味。
除了繁华的古城,育碧呈现出的埃及自然风光更加令人向往。泛舟于马提留斯湖上,不时有雄鹰秃鹫从头顶掠过。畅游于尼罗河中,时常可见苍鹭在河面上捕食。骑着骆驼驰骋在沙海里,总能看见飞奔的鬣狗,偶尔还能看见各式各样的海市蜃楼。攀上最高的拉哈拉胡提山,放眼望去尽是法尤姆那动人的水天一色。诸多美景甚至令我产生了前去埃及一睹真容的冲动。
注:下文所用图片为本人截取的游戏实机画面。
亚历山大港
亚历山大灯塔
克罗克迪洛波利斯
锡瓦绿洲中的阿蒙神殿
狮身人面像与吉萨金字塔
拉·哈拉胡提山顶
集大成于一统
(从上至下分别为《刺客信条:大革命》《荣耀战魂》《孤岛惊魂:原始杀戮》《幽灵行动:荒野》)
在过去几年间,《刺客信条》系列作品几乎一直保持着一年一作的速度推陈出新。尽管育碧以其高水准保证了每一部的整体质量,但难以避免诸如画面缩水、Bug频出、剧情越写越差等等问题。直到两年前《枭雄》发布之时,育碧表示不会再让《刺客信条》系列作品年货化,由此来保证这个传奇IP的高质量出品。
在《枭雄》与《起源》之间的这两年,育碧有在不断尝试新的玩法甚至新的IP。《孤岛惊魂:原始杀戮》是他们对背景为史前时代的开放世界游戏的一次大胆尝试,《荣耀战魂》是他们向硬核动作游戏迈出的第一步,《全境封锁》、《幽灵行动:荒野》则是他们对线上小队合作、竞争的勇敢探索。对于《起源》,育碧则采取的一种博采众长的策略。不得不说,育碧在运用或者组合游戏元素或是文化元素都是最一流的游戏厂商。正是育碧这种对各种元素的组合运用,支撑着《刺客信条》系列作品长盛不衰。
然而《起源》变化之大,是我未曾预料到的。
你们以前一直说《刺客信条》是“狂战士信条”,只要莽就行了。于是育碧吸收了《荣耀战魂》的精华,大改战斗系统,彻底变成了“狂战士信条”。甚至育碧官方都说玩家大可一路莽过去,只不过这会提高游戏难度罢了。像刺客一般潜行在阴影中仍然是效率最高的打法。
你们曾经热衷于在《黑旗》中驾驶寒鸦号航行在大西洋上,偶尔与英国战舰发起冲突,打一场酣畅淋漓的即时海战。于是育碧将风帆船改为需要几十人划动的原始战舰,将火炮齐发变为弓箭齐射,完美地保留了海战这一特性。
你们曾吐槽支线任务重复度过高,毫无新意。于是育碧完全推翻了以往的任务系统,取《巫师3》的特点,加入了近百个完全不同的支线任务来辅佐主线剧情的叙述。
最终呈现在我们面前的《起源》,是我们非常熟悉却又陌生的《刺客信条》作品。虽说相较过去的《刺客信条》系列作品,《起源》更加像是《巫师》那样的ARPG游戏。但《起源》的核心,仍然是我们最了解的那一套。
育碧式开放世界
《起源》全地图一览
在开放世界的处理上,育碧过去几年的做法几乎没怎么变过。体量巨大、收集品繁多可以说是育碧式开放世界最为突出的两个特点。不过育碧这次加入了具有实际意义的作息系统,给这个古埃及世界增添了不少生气。
虽说育碧擅于给玩家呈现庞大的游戏世界,但本作的地图之大仍旧令人瞠目。操控角色徒步跨越整个地图需要3个小时,这等大小在以往的育碧游戏中是前所未有的。地图上的城市和村庄星罗棋布,地貌之繁杂、动物种类之多都是过去的育碧未曾达到的。不过本作自带坐骑,还有几种样式的小船,不至于在赶路途中花太多时间。
各式交通工具
地图上各种各样的收集品一如既往的不胜枚举,但在收集过程中并不像以往那般感觉枯燥。打全收集大概占了我一般的游戏时间,不过这个过程并不是纯粹为了收集,主要还是在埃及的各处游历。每一个收集点都是一个问号,只有接近时才知道这到底是军队的哨站还是一个值得坐下来好好休息的幽谧之所,亦或是一座沉默许久的海底神殿。总体来说,收集要素还是比以往纯粹的找各种上了锁亦或是未上锁的箱子来开要有意思得多。作为《刺客信条》传统收集点之一的鸟瞰点,本作也有所变通,不再拘泥于各种高塔和各种干草堆。
山崖间的鸟瞰点与信仰之跃
由胡夫金字塔顶的鸟瞰点滑下
接下来我们来看看新特性。为什么我会说育碧加入了
具有实际意义的
作息系统呢?
过去的《刺客信条》作品中,白天黑夜除了影响能见度以外几乎没有其他意义,你的敌人像是人形机器一般永不休息。《起源》的作息系统就使得生活在这个世界的人都有基本的生理需求,进食、如厕、睡觉一样不少。你能看见士兵们围坐在一起吃午饭,能看见来回巡逻的士兵在专用的位置如厕,同样能看见夜晚的兵营除了门口站岗的士兵全都在呼呼大睡。白天与黑夜的防卫力量有别,在不同的时间潜入警戒区自然也会有不一样的打法。这在过去的《刺客信条》里是绝对不存在的。
战斗与装备系统
前文我提到过,育碧此次吸收了制作《荣耀战魂》的经验,大改了战斗系统。早在半年前E3演示的时候,我对育碧的这种尝试感到十分讶异,并没有对这个全新的战斗系统抱以很大的期望。然而在上手试玩之后,我深深感到育碧在用他们制作《荣耀战魂》的经验痛打我的脸。
狂战士打法虽说提高了难度,但实在是太爽了!
整个战斗体验相比于以往流畅度更高、打击感更强,敌人也更有挑战性,完全不同于以往那一个个上来送的AI,敌人的武器、攻击方式都更加多样化。每一场战斗都需要你把握好举盾、闪避的时机,算准手中兵刃的攻击范围以求胜利。敌人也同样会举或大或小的盾牌来防御你的攻击,这就要求你要在混战中找到合适的时机去用蓄力攻击破开防御。类似大招的狂暴突袭也是一个比较有趣的设定。虽然《起源》这一套战斗系统的操作要求比以往要高一些,但并不难于上手。
回望以前玩过诸如《巫师3》、《黑暗之魂3》等ARPG游戏,我觉得《起源》的战斗系统会更加讨喜。不同于《巫师3》那闪避加拜年剑法通吃一切的打法,我个人认为《起源》的战斗体验比《巫师3》来的更爽快。有别于《黑暗之魂3》那种难度极高、出现一两个失误便要重来的硬核动作游戏,《起源》的门槛低了许多,不至于让你在反复的死亡中产生挫败感。我个人认为育碧这一次的尝试把握到了一个比较巧妙的平衡点,战斗系统的改动非常棒。
变动比较大的不只有战斗系统,还有装备系统。私以为《起源》的战斗体验能这么好,其背后非常关键的因素就是改动过的装备系统。
《起源》的装备选择性相比以往大大提高,并没有局限于区别不大的两三种武器。
先说最能体现暴力美学的近战武器。放眼过去的作品,装备多样性最高的《大革命》仅有三种类型的武器:单手武器、重武器、长柄武器。简单说来就是只有单手剑、大斧或大锤以及长矛。看似不止三种,实际上归属于同一类的武器用的是同一套动作。《起源》则有七种类型武器:常规剑、镰状剑、双剑、重型钝器、重型利器、矛、权杖。七种不同兵器的长度、出手速度、蓄力速度等都完全不一样,变换不同的武器就能有七种风格迥异的战斗体验。值得一提的是,主角可以同时装备两把武器,在战斗中掏出另一把武器便能迅速转变打法,非常有趣。
远程武器也同样不再局限于过去单一的黑火药枪械。由于时代背景设定在古埃及时期,《起源》中的远程武器皆为弓箭,且被划分为四种不同的类型:传统的、需要通过蓄力来提高伤害的猎人弓(火绳枪?),单发伤害偏低但射速较快的轻型弓(冲锋枪?),同时射出多支箭矢但有效射程较低的战士弓(霰弹枪?),射程最远、单发伤害最高且可精确瞄准但弹药较少的掠食者弓(狙击枪?)。同样的,主角也可同时装备两张弓来应付不同的情形。又因为弓箭的远距离射击在游戏设定中是无声的,这就导致弓在游戏中的重要性上升到了一个前所未有的高度。
不同类型的装备
但是,最让《起源》的装备系统接近传统RPG游戏的并不是装备的多样化,而是装备附带的不同属性。《起源》中的装备分有金、紫、蓝三个不同的颜色等级,不同颜色等级所提供的生命值或者攻击力并没有很大差别,主要区别在附带的属性上。蓝色只附带一项属性,紫色附带两项,金色则在紫色的基础上额外带有一项特殊属性。特殊属性有中毒、着火、大大缩短蓄力时间等等,不同的属性也会对你的打法产生影响。
鉴于《起源》加入了等级系统,装备固然也需要达到一定等级才能使用。不过有别于传统的RPG游戏,《起源》中的装备可以在铁匠处提升使用等级来提升其面板属性,从而达到不换掉趁手装备的目的。不过不同颜色等级的装备所需的费用也有很大差距,在初期没多少钱的前提下,花高额费用升级一件非常优秀金色装备还是花几乎等额的费用升级几件紫色装备就成了一个值得考虑的问题。
简洁的装备界面
相对多样化的支线任务
最后来谈谈同样受到大量关注的支线任务系统。
其实在育碧在《大革命》和《枭雄》就已经加入了较为丰富的支线任务。但除了《大革命》的侦探任务,其他支线任务由于重复度略高显得并不出彩。而《起源》除了吸收前作的优点,还在某些方面学习了《巫师3》的任务系统。育碧在《起源》中添加了独立的任务栏,不同于以往接一项任务完成一项的设定,你可以同时进行多项支线任务,更符合现实。
条理清晰的任务栏
由量看,据还没做完所有支线任务的我的不完全统计,地图上标出的支线任务数量足有百个之多,远远超过旧作。由质看,《起源》每一个支线任务的完成度都很高,你能体会得到那些找你寻求帮助的人民内心的无助。
作为一个法老的守护者,我们的主人公巴耶克还真是了解民间疾苦,乐于帮助所有埃及人民。帮孕妇收集仪式用的材料,帮走投无路的农夫赶走土匪,帮建设水道桥的工程师寻回丢失的窥镜,帮流落他乡的村民拿回被强盗掠去的牛车等等。种种不同的支线任务也会反映出一部分游戏剧情,部分收集物品的任务你甚至可以提前取得物品,并在接取委托的时候直接完成任务,设定更加科学。大改过后的任务系统确实是值得褒奖的。
更多挑战项目
通关主线剧情并不意味着《起源》就结束了,地图各处还有很多值得挑战的敌人。法老侍卫、竞技场斗士、战象还有诸神试炼都是不好应付的挑战项目。育碧在《起源》中加入许多类似Boss一样的挑战项目,从某种程度上来说,挑战他们比看剧情还要有意思。
法老侍卫是最早碰见的,共有由20~40级不等、散布在埃及各处的十个精英战士。他们的属性比一般的士兵要高得多,且攻击动作丰富。难度中等。
竞技场斗士与法老侍卫相似,但在竞技场中你不能使用自己的装备,必须使用由竞技场提供的普通装备。难度中等。
向竞技场进发
战象攻击欲望强且覆盖装甲,只有眼睛和腿部会受到伤害。其中一项成就便是在唯一一处有两头战象的营地打倒两头战象。难度较高。
诸神试炼暂时是《起源》中难度最高的挑战项目,目前仍在更新中。暂且只有阿努比斯的试炼。
我觉得诸多充满挑战性、难以应付的敌人是可以给《起源》稍稍加分的。
阿努比斯的试炼
总的看来,《起源》完全没有辜负玩家对它两年的等待,是一部非常值得购入的ARPG游戏。Metacritic网站上来自28家游戏媒体的84分平均分,IGN打出9.0的高分都足以证明《起源》的优秀。
虽然今年任天堂靠着《塞尔达传说:荒野之息》和《马里奥:奥德赛》打了一场漂亮的翻身仗,索尼有着号称秒天秒地的《女神异闻录5》,但是下半年依旧没有哪一部作品能在4K级游戏中对《起源》产生丝毫阻拦作用。个人认为2017年推出的PC平台大作中,《起源》名列前三是毫无悬念的。
在半年前的E3游戏展上就能看出,育碧面对近两年的收购危机展现出了空前的团结力。新的续作、新的IP都让育碧一举成为今年E3的最大赢家,对威望迪展开了强烈反攻。自10月27日起至11月13日下午16时,《起源》在Steam上的销量逼近35万大关,连续两周霸占Steam全球热销榜前五,这已经是一个非常好的成绩了。
《起源》可谓是育碧抗击恶意收购的过程中最为强力的一击。
[编辑:叶子猪小秘书]
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