RPG游戏 技能是鼠标加如何用方向键控制鼠标 怪物死后会有魂

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英魂之刃的大招用键盘的哪个键啊,游戏快捷键分享
萝卜&& 10:34:09&&
  英魂之刃是一款类dota游戏,但这个游戏除了三路对战之外还有RPG模式,所以玩英魂的玩家有的喜欢dota模式,有的喜欢RPG闯关模式,但是不管那个模式,喜欢英魂之刃的玩家就是那么多,不过有玩家居然不知道游戏中的大招是按那个键,小编也是醉了,为了方便大家,小编这里把游戏的快捷键展示给大家,一定要记住咯哟!
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  快捷键是游戏中必不可少的功能,如果你忘记了,或者按错了快捷键,有可能你会在比赛中尝到失败的滋味。
鼠标右键点击
攻击型移动
显示记分面板&&|&&责编:张剑锋
1《黑暗之刃》 :暗黑3与魔兽世界合体    一项调查表明,87.6%以上的用户都有兴趣接触游戏App,尤其是以娱乐为定位的,这个比例更甚,可见电脑游戏市场空间非常广阔。随着App市场近两年飞速发展,游戏类型已经达到了传统PC的丰富程度,其中RPG(角色扮演)游戏大作比比皆是,今天我们就从中选出几款剧情较佳、可玩性高的RPG游戏,相信其中一定有你喜欢的。·《黑暗之刃》 :暗黑3与魔兽世界合体   
《魔兽世界》和《暗黑破坏神3》无疑是当今国内外玩家最爱的两款游戏,虽然暴雪曾有过将WOW和暗黑移植iOS平台的想法,但这终究只是个想法,毕竟落实的难度系数太大。但开发商kaihong zhou却实现了,而且是将两款经典PC大作融为一体,于是,iPad魔兽暗黑类游戏《黑暗之刃》出炉。   
这是一款无论从游戏画面、人设、内容,还是游戏操作、地图、任务等,都能看到魔兽和暗黑的影子。《黑暗之刃》最神奇的地方在于,当玩家进入游戏的刹 那, 会惊呼“太像了”,简直就是暗黑3的复刻版。若是去战场刷刷装备,那就简直可以堪称是WOW了。能在iPad上找到这样一款绝世精品游戏,实属不 易。笔者迫切希望尽快推荐给大家。软件名称:黑暗之刃软件价格:免费软件语言:英语固件需求:iOS 3.2 或更高软件版本:1.4软件评分:★★★★★软件大小:169MB下载地址:   
《黑暗之刃》是iOS平台推出的一款开放型3D
ARPG游戏,顾名思义,就是更注重打击、操作,属性是次要的。游戏中共有4大类武器和3大类防具,且是随机装备的设定,有近5万种搭配!所以玩家在寻找 适合自己战斗方式的同时,也要随时更换属性好的装备。除此之外,随机地下城地图能让玩家感受到魔兽随机副本的乐趣。角色升级的方式也并非只有按部就班做任 务的冒险模式,玩家也可自行选择匹配的战场来进行刷怪升级。《黑暗之刃》 :暗黑3与魔兽世界合体    《黑暗之刃》的游戏画面虽然达不到完美,但足以用华丽来形容,各场景场面宏大,有大作风范。音效也不错,在iPad上的表现值得称赞。可玩性相当高,除了 高自由的随机装备、随机地下城地图、自选战场,喜欢打怪刷装备的玩家更是可以尽情的刷装,随机装备的好处就在于,装备属性永无上限。包含单人、合作、多人 等游戏模式,玩家可登陆iOS平台的游戏中心寻找其他玩家。    美中不足的是角色的职业选择,游戏中只有固定的一男一女两个角色可选择,不分职业,都是从冒险过程中的技能和装备来定位职业。另外一点是操作,虚拟方向摇杆比较小,不过在iPad上的效果还可以,iPhone就不那么舒适了。2《勇者同盟II》:平板上的3D网游大作·《勇者同盟II》:平板上的3D网游大作    你是否为买不到暗黑Key而坐立难安?你是否因暗黑3被奸商炒出的高昂价格而不知所措?你是否因“error 37”、“error
3003”、“error
315300”等各种横空出世的“error先生”而无可奈何?你又是否因电脑配置太低而运行不起傲视群雄的《》?    如果你不幸中了其中的一箭,请立刻振作起来,iOS平台还有很多暗黑类游戏等着被你征服。如果你只爱网游,iPad暗黑类3D网游《勇者同盟II》将是你的最佳选择。名称:勇者同盟II软件价格:免费软件语言:英语/破解汉化固件需求:iOS 4.3 或更高软件版本:2.0.0软件评分:★★★★☆软件大小:194MB地址:   
作为首款iPad暗黑类网游,《勇者同盟II》以其酷似暗黑的开场画面和LOGO、简单的游戏操作、整洁又多样的游戏系统,赢得了良好的口碑。玩家不要被 游戏的兽人图标所蒙蔽,游戏中的人物角色和NPC均是人类,所以并不是一款传统的暴力游戏,而是以西方魔幻故事为背景的幻想类角色扮演游戏。《勇者同盟II》:平板上的3D网游大作   
作为一款iPad在线游戏,聊天系统是必不可少的。《勇者同盟II》的在线聊天功能,可以让玩家之间更好的进行互动,完全不逊于传统PC网游,操作与感官 上甚至比PC网游更舒适。说到游戏操作,作为iPad网游,《勇者同盟II》更是为玩家带来了全新的操作体验,游戏界面包括技能快捷键、物品快捷键、任 务、副本、信息栏等较全面的桌面菜单,更直观,符合玩家需求。    《勇者同盟II》的最大特色是战斗套装系统的自由性。玩家没有特定的职业,只有特定职业属性的套装,玩家可以自由穿戴任何职业的任何装备,也就是混搭,从而达到最让玩家满意的战斗体验。这种突破了传统游戏职业定位的大胆创新,非常值得玩家尝试。    该游戏采用了主流的免费游戏+道具收费模式,或许这对于那些非RMB玩家来说,是一个噩耗。若是作为各种等待暗黑3之余的消遣品,《勇者同盟II》是不错的选择。3《艾诺迪亚2》:泡菜风味日式剧情RPG·《艾诺迪亚2》:泡菜风味日式剧情RPG    评定一款游戏的好坏,不能单单只看画面的效果。因为游戏的内容,操作手感,按键设置都是评定游戏制作水平的标准。由此看来,一款高达几百兆的大型游 戏也不见得是好游戏,而只有十几兆的游戏也不见得是坏游戏。今天笔者就为大家推荐一款游戏容量仅有10.8兆却制作精良的RPG游戏——艾诺尼亚2英雄崛 起。
名称:艾诺迪亚2 软件价格:免费
软件语言:英语 固件需求:Android2.2或更高
软件版本:1.0.3 软件评分:★★★★★
软件大小:10.8MB 地址: ·游戏剧情:     曾经,在祥和安逸的艾诺迪亚大陆上,来了一头体型硕大的恶魔。这头魔头凭借强大的魔力与凶恶的手下把永无止境的黑暗带到了这里,人们纷纷逃 离艾诺迪亚大陆,留下的人忍受着恶势力的欺压。之后,来了4位武艺高强的英雄,他们接受使命的召唤前来消灭艾诺迪亚大陆上的黑暗力量。魔头被制服了,并且 被封印在酷热的火山中。从此艾诺迪亚恢复了往日的安宁。    艾诺迪亚2的游戏主角总共有四个,分别为狂战士Daza,游侠Lu,猎人Ecneh和法师Morpice。总体而言,主角的各种属性搭配均衡,并各 有所长,比如法师擅长法术攻击力强,但防御力和敏捷就相对低一些,而狂战士显然攻击力最高,但魔法在4个角色中是最少的。这能够带来游戏极高的可玩度,也 方便了网络对战时的公平性(该游戏支持两个级别相近的玩家进行联网PK)。 4位主角展示功能键所在位置    艾诺迪亚传奇是由韩国公司Com2uS Corp公司率先于上推出,后来反响强烈,受到很多厂商的追捧,顾如今不仅推出了延续版本还提供了对Android系统的支持。优秀的操控体验与史诗般的剧情是笔者建议您尝试的理由。4《地下城与勇士》:PC网游的老大哥·《地下城与勇士》:PC网游老大哥转战Pad    提到《地下城与勇士》我相信经常混迹网络游戏的用户一定会非常熟悉。《地下城与勇士》是韩国NEOPLE开发的一款2D画面“卷轴式横版”游戏,这款游戏最早在2005年由韩国三星电子正式发布,2008年腾讯取得中国区代理权。    在以画面称雄、3D风起云涌的时代,谁都没想到这款2D画面的游戏会给中国网游用户带来这么大的变革。2005年之后,中国网游基本由《魔兽世界》和《》两款游戏统治,而《地下城与勇士》的加入则迅速瓦解了这一局面,整个网游行业又出现了三足鼎立的态势。    虽然《地下城与勇士》在中国已经经历了4年的风风雨雨,但这好像都是磨练一样只能使它更加强壮。而就在近日,游戏开发公司NEOPLE又推出了Android版。游戏运行截图:    其实,移植于Android平台的大型游戏已经非常多了,但一提到移植这个词儿大家想的往往是阉割、阉割、再阉割!而在测试中笔者发现Android版《地下城与勇士》与PC版几乎没有任何区别。这不得不让人万分期待。《地下城与勇士》Android操作界面《地下城与勇士》剧情动画  拥有众多剧情动画(看到上述剧情会不会很熟悉熟悉?)人物装备查看界面    从上图可以看出,《地下城与勇士》Android保持了与PC版相同的画面风格,人物和怪物几乎没有任何改变。从某种程度说这也是开发商为了吸引人气的一种手段,相信会有很多玩家愿意去尝试。    另外值得一提的是,《地下城与勇士》最初由键盘和鼠标控制,而为了适应及手机的触摸操作,游戏中也模拟出了方向键和技能按键等,后续我们将为大家介绍这种新的操作方式。     游戏: 5《黑暗领域》:体验正统角色扮演乐趣·《黑暗领域》:体验原汁原味角色扮演乐趣    如果你想玩暗黑3却纠结于其高昂的价格和烂透了的服务器,那么iOS平台单机游戏《黑暗领域》就是你的绝佳选择。如果你厌倦了传统游戏风格开始向往轻松的动画卡通风,那么iOS平台卡通风 格游戏《黑暗领域》请你绝对不要错过。    《黑暗领域》(Devil Dark)是iOS平台本周限免的游戏之一,由于笔者之前对该游戏有所耳闻,周围很多朋友极力推荐,看到限免就立刻试玩一番。名称:黑暗领域软件价格:限时免费软件语言:英语固件需求:iOS 3.0 或更高软件版本:1.0.5软件评分:★★★★★软件大小:100MB下载地址:    这款美式动画风格的暗黑类ARPG游戏,无论是开场动画还是游戏画面,都非常细腻、精致,画面很强大,各个细节都绘制的很到位,让笔者不禁慨叹美式动画的威力。《黑暗领域》:体验原汁原味角色扮演乐趣    《黑暗领域》的故事发生在一个被黑暗力量笼罩着的邪恶神殿,玩家需扮演战士的角色,在充满神秘和未知的世界里探险,最终解放黑暗,是一款典型的暗黑类游戏。   
游戏中庞大的物品库、高自由度的技能树、丰富的主线和支线任务、种类繁多的地图、超强力的boss和装备掉落,简直堪称平板ARPG游戏中的王者。如果你 是一个注重游戏操作和打击感的玩家,那么《黑暗领域》绝对是你的菜。带上强劲的武器装备,纵横驰骋在神秘邪恶的村庄,为了史诗级装备和光明,畅快淋漓的战 斗吧!    作为单机游戏,玩家无需支付RMB即可畅玩。当然,如果追求快速崛起的玩家,游戏还是提供了充值系统,主要用于购买装备。笔者认为不花钱同样能玩的很好,毕竟是单机游戏不是网游,而且boss有一定几率掉落极品装备。6《灵魂争霸》:华丽画面挑战平板机能·《灵魂争霸》:华丽画面挑战平板机能    《暗黑》是一款经典的动作类RPG游戏,它凭借优良的画面与合理的操作模式在PC端风靡多年,如今随着暗黑三的发布,全世界又掀起了新一轮打怪升级 刷装备的风潮。但我们不是每个人都有机会玩上暗黑三的,介绍一款类似于暗黑的动作类RPG游戏,它的名字叫《灵魂争霸》。名称:《灵魂争霸》软件价格:免费软件语言:英语固件需求:Android 3.1或更高软件版本:0.7.0软件评分:★★★★软件大小:103MB地址:   
《灵魂争霸》的游戏背景是设计在世界末日之中。我们可以见到世界各地的景色。游戏中天使,人类与恶魔为了争夺对未来的控制权而厮杀。在如此宏大的背景下, 该游戏依然保证了震撼的游戏画面,打斗时华丽的技能特效与敌人击毙后灵魂出窍的动画可以让玩家大呼过瘾。我们在与敌人进行猛烈的厮杀过后甚至还可以在闲暇 之余享受一下美丽的风光。《灵魂争霸》:华丽画面挑战平板机能   
《灵魂争霸》的操作方式采用典型的左方向键控制角色移动方向,右方向键控制攻击方向的操作模式。这种左右手配合的操作模式已经被证明为是暗黑类RPG游戏 的标准方式。由于该款游戏现在还处于BETA版,所以目前它只提供了天使角色的使用权限。相信未来还会加入如人类与恶魔等角色。    做为一款类暗黑的动作RPG游戏,《灵魂争霸》拥有华丽的地图风景与战斗特效,给玩家的第一感官印象绝对称得上是一流。游戏模式多样,界面设计合理是它的显著特点。总体而言,《灵魂争霸》是一款不可多得且画面华丽的Android游戏。  7《地牢猎手二》:最好的总是压轴登场·《地牢猎手二》:最好的总是选择压轴登场    虽然暗黑三很火,但是看看我们周围,有谁玩上了呢?它高到有些离谱的售价让我们这些屌丝无钱以对。但是没关系,今天为大家推荐的这款游戏《地牢猎手二》是笔者见过所有Android游戏中,与暗黑的游戏类型是最为接近的。所以笔者强烈建议各位尝试一下。
名称:《地牢猎手2》 软件价格:免费
软件语言:英语 固件需求:Android 2.2或更高
软件版本:1.06 软件评分:★★★★
软件大小:9.71MB 地址:     《地牢猎手二》是由著名的的游戏开发商Gameloft设计制作的,它与前作均发行了iOS平台和Android平台版本,游戏在玩家中反响强烈,以至在的应用排行里曾长居前列,拥有良好的口碑,是一款必玩的动作冒险类RPG游戏。 《地牢猎手二》:最好的总是选择压轴登场   
《地牢猎手二》采用3D渲染使画面华丽壮观,各种繁杂的装备与角色技能再加上多种多样的大怪小怪可以让玩家在游戏中大呼过瘾。相比前作《地牢猎手二》还拥 有更庞大的游戏地图与更丰富的支线任务,从而大大提升了游戏的乐趣与耐玩度。合理的按键布局使这款游戏无论是细节上还是整体游戏架构上真正具备了大作的风范。
    《地牢猎手二》在传承了一代优秀的3D画风与简洁的按键布局,使得游戏拥有良好的体验。而增加的地图 规模与剧情则提升了游戏的耐玩度。如今,虽然暗黑三媒体上炒作的很凶,但是考虑到它高达几百元的价格,并不是所有人都能接受。所以,推荐您来玩《地牢猎手 二》,它不仅免费,而且拥有大作的一切素质。8讨论:Win8能否唤醒App商的平板梦·Win8能否唤醒App开发商的平板梦
&&& 如果你认为玩暗黑3是天方夜谭,那你就错了。近日国外网站“用平板电脑玩暗黑3”的视频红遍全球,一玩家使用三星7系平板电脑玩《》,系统是Win8消费者体验版。该三星7系Win8系统平板电脑配置如下:Intel Core i5, 1.6GHz 四核,4GB内存,128G 固态硬盘,Intel HD3000显卡。
&&& 从视频可以看出,暗黑3在Win8系统的平板电脑上还是可以运行的,只是操作不太便捷,平板电脑只能实现鼠标左键的功能,其他按键操作则必须借助外接键盘才得以实现。
&&& 三星7系Win8系统平板电脑玩《暗黑3》视频:
&&& 从游戏产业发展的角度来看,目前传统PC游戏开发商并未对平板电脑这个新兴的市场有太大的动作,尤其像暴雪这样的全球知名游戏厂商,在PC领域已有非常大的市场和口碑,我们目前还看到其未有针对平板的计划。可以预测的是,Windows 8将成为平板市场新的增长点,像欧美的暴雪、日本的CAPCOM是否愿意入军新兴的市场,并不是“接上键盘鼠标玩”这么简单的事情,而是需要考虑诸如企业内部人事调整,研发周期,定价、营销策略等等繁琐问题,进入或放弃未来拥有庞大用户群的市场,巨头们面临艰难的抉择。
投票区域:Win8能否唤醒传统PC游戏开发商的平板梦?(点击预览可查看效果)
& 买不起车我还“玩不起车?” 一刀抿恩仇 有它神马都是浮云
啊呀呀!腐女竟然喜欢它们! 某日 美女们集体爱上了这只“鸟”
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相关标签词Josh Bycer关于动作RPG游戏的技能与道具设计
发布时间: 13:09:32
作者:Josh Bycer
当我在玩《火炬之光1》时注意到游戏中一些设置不当的机制问题,所以我希望借此好好研究这些问题。
当提到动作RPG类型时,任何玩家应该都很熟悉游戏套路:打败敌人获得战利品并因此升级,然后继续重复。简单而言,这类型游戏就等于:战斗,战利品和升级。只要任何一方面 设置不当,都将严重影响玩家的游戏体验。在本文中我们将先忽略“战斗”元素,因为任何人都清楚它的重要性。
torchlight-loot(from 360degreereviews.blogspot)
战利品是游戏中一个很重要的环节,也是任何动作RPG吸引玩家的关键元素。关于战利品主要有两种设计类型:固定和随机性。固定的战利品意味着设计师明确编出了游戏中的每件 道具,装备和武器。《恶魔之魂》和《黑暗灵魂》便是这种战利品设计的典例。
固定的战利品所具有的优势是,设计师了解游戏中的每个装备,能够更加自由地发挥自己的创造性。就像在《黑暗之魂》中,每种武器类型都具有自己独特的风格和功用。这种类 型的战利品也让设计师能够更加轻松地设定玩家获得装备的速度,并且平衡玩家遭遇敌人的时间。
但是固定的战利品也具有两大弊端。首先是这些战利品中都被冠以一定的头衔,如“游戏中最厉害的剑”或者“最棒的盔甲”。这就意味着玩家不能够追求更厉害或更有帮助的道 具,从而导致许多玩家退出游戏。就像在玩《恶魔之魂》时,我因为找不到更厉害的新装备而不愿意再继续玩这款游戏。
另一大弊端则与PvP模式有关,固定的战利品将让PvP变成是玩家间争夺最佳战利品的竞赛。就像我在《黑暗灵魂》PvP模式中发现,无论我多么巧妙地避开对方的攻击,任何拥有更 高级武器的玩家都能够轻易地打败我,我不得不退出PvP模式直到后来获取更厉害的武器。
很多动作RPG设置了随机战利品以取代固定的道具。设计师为这些战利品的生成设定了相关模式。以《暗黑破坏神2》为例,游戏中的每个道具都拥有特定的属性或奖励,并伴随着 一定的前缀/后缀,如“燃烧的”或“尖锐的”。这些用于定义奖励类型的形容词始终附着游戏道具,如此便可能出现更多不同种类的武器。这就意味着我的“冰火斧”可能与你的 “冰火斧”并不相同。同时这些道具还会按照稀有程度进行划分。如此玩家便可以根据这些形容词更快速地判断哪些设备更强大并且能够带来更多奖励。《暗黑破坏神2》的战利品 列表中拥有各种变量,能够生成更多不同战利品,因此属于最优秀的战利品设计类型。
显然,随机战利品的最大优势是重玩性。玩家永远不知道哪个箱子或者哪些敌人能给自己带来超级道具。新的道具将帮助玩家提升外观(游戏邦注:即更好的道具等于更耀眼的角 色)并提高角色属性。就像在《暗黑破坏神2》中,玩家能够在更困难的关卡中找到更稀有的道具,从而鼓励他们进一步玩游戏。
而随机战利品的弊端,也是《火炬之光》所面临的问题,游戏不只是创造随机道具那么简单。为了让战利品激励玩家,游戏也需要让道具随着时间发展呈现威力上升的趋势。也就 是玩家越深入游戏,他便能够找到越厉害的战利品。
《火炬之光》的战利品列表远没有《暗黑破坏神2》精细。例如当我在玩硬核模式时,我在整个游戏只能一直使用在前5个阶层中所获得的一件胸甲。尽管从理论上看来,让玩家在 游戏中的任何地方都可能找到任何装备是个非常有趣的设置,但是却会引起两个问题:
首先,这么做会破坏游戏的进程。厉害的敌人有可能在一般道具周围出现,这就意味着如果该地区最厉害的盔甲只能够抵挡3点破坏力,那么就不该让敌人的每次攻击力超过30个破 坏点。如果战利品列表不能够合理地平衡战利品与敌人的威力,这会将玩家引向或许能够破坏所有内容,或许难以求得生存这两种极端。除此之外,这也让设计师难以判断该在什 么区域引入新敌人或者加强现有敌人的力量。
这也引出了第二个问题,即带有随机元素的游戏对玩家来说并不利。在《火炬之光》中,我的第一个角色并不幸运,只能勉强找到一些新的手枪和盔甲。所以在前面5个阶层我一直 都是使用相同的手枪和盔甲。而当我进入一个新的领域时,我便没有足够的能力去杀死那些更厉害的敌人(甚至它们的每次攻击都几乎致我于死地)。
与《暗黑破坏神2》相比,《火炬之光》所面临的一个问题便在于战利品并不能随着游戏的进程而发展。如果我分别在《火炬之光》的第3个阶层和第5个阶层找到2个稀有道具,我 会发现之前的道具甚至比后来的更强大。相反,在《暗黑破坏神2》中,玩家越往后发现的道具总是比之前的道具更强大。
深入探索《火炬之光》,我还发现了一个关于类别不足的问题。不算一般武器或白色武器,《火炬之光》拥有以下武器类别:绿色代表魔法,蓝色代表稀有,金色代表独特的,紫 色代表组合装置(游戏邦注:即那些汇聚在一起的道具)。而问题就在于,较少的的武器类别将让玩家很难再找到更棒的道具。
如果你有幸能够在游戏早期获得金色装备,那么在较长时间内你便不会再去找其它替代道具(例如在第4阶层或者在第5阶层,甚至更高阶层)。同样的,如果你拥有蓝色或绿色道 具,你将不断寻找更多这类道具,但是你却不知道它们是否比你所拥有的道具强大。因为找到蓝色道具的比例较低(只有找到并打败某些独特的怪物才能获得),如此便大大降低 了绿色道具在游戏其他阶层所呈现出的价值。
《火炬之光》所面临的另一个问题便是——战利品的数量远远高于其质量,也就是在相同级别范围内,任何特殊的敌人或箱子带给玩家的可能是一些相同类型的装备,玩家在找到 新道具时会发现自己已经有了这种东西。有时候玩家会发现一些比自己现有道具更强大的装备,但是有时候也会找到一些相同的道具,或者比之更没用的战利品。例如,我在第11 级打败敌人后获得的战利品却远远不及我在第8级所获得的。如果游戏能够提升战利品的质量,那么这些问题也许就能够一一解决了。
而《暗黑破坏神2》则拥有以下类别(不包括标准或低质量道具):高质量,魔法,稀有,集合和独特。它比《火炬之光》拥有更多类别,这意味着玩家能够更容易找到道具。在《 火炬之光》中,我几乎不可能找到一个独特道具去取代原来的稀有道具;但是在《暗黑破坏神2》,我却能够轻松地获取更厉害的道具以取代高质量的道具。并且游戏的战利品质量 升级较快,这能够进一步推动玩家去追求更多强大的战利品。
将战利品作为一种激励机制的最大挑战在于,不可让玩家频繁更替道具,但同时又不可以让他们一直使用同个装备。
今天我将侧重于RPG游戏中角色发展的一个重要内容,即升级机制。多年来,提升角色等级一直是游戏发展中所坚持的特定模式。很多设计师都在效仿《暗黑破坏神2》中的模式, 但是实际上这并不总是最佳方式。
升级机制所面临的一大挑战便是它应该如何影响游戏玩法。大多数关于升级的动作类RPG都允许玩家完善自己的角色属性并解琐更多游戏技能。尽管角色属性不影响游戏玩法,但是 却能够影响玩家所选择的装备。而技能非常重要,因为它将影响玩家所拥有的实用道具。
暗黑破坏神2(from pcgamesway.com)
在技能设计中应该考虑到等比例提升的问题——玩家何时会遇到更强大的敌人,以致他们必须多次挑战游戏?如果角色的破坏性技能一成不变,如“20-30火力伤害”的技能,那么 当他们反复玩游戏时,这些技能的威力就会显得越来越弱。在《暗黑破坏神2》中,敌人难度的提升也会让玩家这种固定的破坏技能逐渐变得毫无用处。
克服这一问题的最佳方法便是逐渐引入技能。很多动作类RPG都有“X%的武器DPS(DPS代表每秒伤害值)”之类的技能设置。逐渐提升的设置可保持技能的可行性,并让玩家获得更 好的回报(如果玩家获得了更好的装备,那就等于他拥有更强大的技能)。
《恶魔之魂》和《黑暗灵魂》都使用了等比例提升的机制,但执行方式并不相同。在这两款游戏中,各种不同的武器都拥有可逐渐提升的属性(游戏邦注:例如,魔法棒代表智慧 ,弓代表敏捷)。而各自的属性也将根据F至S不同规模等级进行划分。等级越高,该武器所具有的破坏性就越大,并且能够为玩家争取到更棒的奖励。同时我们还必须注意,在这 两款游戏中,到达50个点数左右,等比例提升机制就会失去效力。这可能是游戏想以此阻止玩家想通过升级而增强威力的欲望吧。
现在我们来关注一下某些动作RPG中使用的升级模式。从最受欢迎的《暗黑破坏神2》说起。在这款游戏中,每一种职业的角色都拥有3个完全不同的线性技能树,而每棵树上根据从 上至下或者从下至上的排列方式罗列不同技能。最后的技能将出现在第30级别,而玩家在完成了这个级别后仍然能够继续挑战接下来的级别。每次升级能够让玩家获得5个属性点以 及1个技能点。并且玩家可以通过各种方式多次完善自己的技能。
《暗黑破坏神2》的游戏进程中需要解决的一大问题便是如何解琐各种技能。除了要求玩家达到一定级别之外,每个技能都要求玩家必须获得之前游戏中的某种特殊技能。如此设置 就导致游戏中很多技能都只是玩家为获得更好技能的踏板。例如,巫师拥有两个能够迷惑敌人的技能。第一个技能是诱导敌人攻打其他敌人,而另一个则是陷害一个敌人成为附近 所有敌人的攻击目标。如果从可用性来看,后者的优势明显大于前者,但是为了获得这一技能,玩家就必须先获得第一种技能。
而可产生破坏性的技能在这一点上的问题更为严重。为什么当玩家进入骨精灵(第30级)时仍然还要使用骨牙技能(即死灵法师在第1级别中的攻击法术)?暴雪尝试在游戏后来的 更新内容中添加协同奖励去解决这一问题。一般来说,如果玩家能够使用一些技能去争取更多奖励并获得更强大的技能,他们就会更愿意使用厉害的技能吧。尽管这么做具有一定 的功效,但是这一问题却仍然是《暗黑破坏神2》所面临的少数问题之一。
我曾经谈到的《火炬之光》在游戏进程这一方面做得很好。与《暗黑破坏神2》一样,这款游戏中的每个角色也拥有3个技能树,并在升级时能够给获得属性点和技能点。然而与《 暗黑破坏神2》不同的是,玩家在此并不需要任何必备技能,玩家等级才是最关键的要素。这就意味着玩家不需要为了不断前进而去争取一些自己不想要的技能。
《火炬之光》中还有一些比低级别技能更棒的技能,并且比起《暗黑破坏神2》,它反而为玩家提供了更多可用性的内容。除此之外,游戏中大多数技能都可以逐渐提升。唯一让我 不满的是,《火炬之光》中有一些三种职业共享的技能,这削弱了游戏内容的多样性。
我个人最喜欢的进程系统来自《丁神的诅咒》。这款游戏的开始与其它ARPG在角色发展方面有所不同。一开始,玩家可以选择一个预先设定好的角色类型或者自己创造一个混合式 角色。而不同之处就在于,预先设定好的角色拥有3棵技能树,而混合式角色却只能选择任何2种技能。如果你想要成为一名弓箭手巫师,这款游戏便是你的最佳选择。
每个技能树都带有2个不同类型的技能。第一种是精通,即决定你的角色能够套上何种装备并获得何种特殊奖励。另外一种是你能够在游戏进程中掌握的真实技能。与之前的ARPG游 戏一样,这款游戏中的技能也是从上至下按照便宜到昂贵而排列。并且它与其它游戏的最大不同点在于,技能对于玩家等级没有特定要求,玩家可通过升级获得金钱和技能点。
取消了等级要求的游戏赋予玩家绝对的自由来定义自己的角色。让玩家能够从选择廉价技能开始玩游戏,或者为了获得更昂贵的技能节省开支。这种不强迫玩家获取技能的设置让 设计师能够创造出更多可用性的技能,从而赋予游戏角色更多个性。有些玩家甚至不会选择技能树上那些最昂贵的技能,反而更喜欢不断完善每棵树上的技能。
任何一款优秀ARPG都必须能够在升级过程中为玩家提供一些有意义的选择。
相关拓展阅读:,本文由游戏邦编译,转载请注明来源,或咨询微信zhengjintiao)
The Devil Is in the Details of Action RPGs – Part One: The Logistics of Loot
Josh Bycer
While the title may suggest otherwise, I am not in the Diablo 3 beta. As I’ve been counting the minutes for either Diablo 3 or Torchlight 2 to be released, I ran through Torchlight 1. Playing it, I noticed several things that didn’t seem right with the mechanics that I wanted to take a closer look at.
When it comes to the action RPG genre, any fan knows about the cycle: you fight enemies to get loot to help you level up and repeat. In other words, the magic phrase is: Fight, Loot, and Level. If any of those three are not represented correctly, it can bring the experience down. We’re going to ignore “Fight” for this post, as everyone should know what is good or bad about it.
Loot is the big one, and is one of the main draws of any action RPG. With loot, there are two schools of design: set or random. Set loot, means that the designers hard coded every item, piece of equipment and weapon in the entire game. Demon’s Souls and Dark Souls are currently the best examples of this practice.
The advantage of set design is that by knowing every piece of gear in the game, it gives the designers freedom to get creative. In Dark Souls, each weapon type is unique in its feel and utility. This also alowed the designers to easily set up a general pace of getting equipment and balancing it out with enemy encounters.
There are two disadvantages to set loot design. First is that it has a cap, there is such a thing as the “best sword in the game” or “best piece of armor ”. Meaning, that eventually the drive for better loot disappears, which is one third of the pull of playing action RPGs. Playing Demon’s S I lose a lot of the motivation to continue playing new game +s as there is no new equipment to find.
The other has to do with PvP; set loot largely turns PvP into a race to get the best loot before anyone else. When I played PvP in Dark Souls, no matter how great I was at avoiding damage, all it took was one hit from someone’s high level weapon to kill me instantly. This forced me out of PvP until I could grab better weapons which would take awhile.
Randomized loot design which is used in most action RPGs, is that instead of defining set pieces of gear in the game. The designers set up algorithms for loot generations. If you look at Diablo 2, every item hat has unique stats or bonuses comes with a prefix/suffix or prefixes, such as “burning” or “spiked”. These adjectives defined what kinds of bonuses are attached to the gear and from there the weapon is given the amount of that type. That means that my “freezing, burning axe” could be different from your “freezing burning axe”. Items are also graded in terms of rarity. This allowed the player to quickly see what equipment is more powerful and affects the bonuses from the adjectives. Diablo 2′s loot table is still one of the best of the genre with all the variables that go into generating loot.
Obviously the big advantage of randomized loot is replay ability. You never know if that chest or enemy will drop some super piece of gear. New gear provides both a visual boost (better gear = shiner avatar) and of course the stat boost. With Diablo 2, the harder the difficulty level, the chance of finding rarer gear is increased further encouraging play.
The problems with random loot and where Torchlight fits into this post, is that there is more to it than just creating random gear. In order for loot to motivate people, there must be an ascending trend of power over time. Meaning the further the player gets, the better the loot they find.
In Torchlight the loot table is not as refined as Diablo 2 was. For example while play I used a chest armor I found within the first 5 floors of the game, as my only piece of chest armor for the entire game. While the idea of being able to find any equipment anywhere in the game sounds good on paper, it does cause two problems.
First is that it breaks the flow of the game. Enemies are designed around the generalized loot in the area. Meaning, if the best armor in the area can only block 3 points of damage, then enemies shouldn’t be set at dealing 30 damage per hit. If the loot table isn’t balanced with the enemies it can lead to the player either demolishing everything, or barely able to survive. Not properly balancing loot and enemies also makes it difficult to determine where to introduce new enemies or strengthen existing ones.
That leads to problem two, having the randomized element of the game work against the player. In Torchlight, my first character on very hard difficulty did not get lucky finding new pistols and armor to use. I went 5 floors using the same gun and armor. When I arrived in a new area, I could barely kill anything and enemies were nearly killing me with each hit.
The problem with Torchlight is that the loot table is not ascending as much as Diablo 2. If I find a rare item on floor 3 in Torchlight and another on floor 5, there is a good chance the former is as powerful or stronger then the later. However in Diablo 2, finding a rare sword at the beginning of an act and at the end, you are practically guaranteed that the latter is stronger than the former.
Looking deeper at Torchlight one of the problem areas I saw has to do with the types of rarity. Ignoring normal or white weapons Torchlight has the following categories: green for magical, blue for rare, gold for unique, and purple for set items (items that go together.) The problem with this is that with only a few categories, it makes it harder to find better gear.
If you get lucky and get gold equipment early on, chances are you won’t find anything to replace it for a long time (such as 4 or 5 floors or more). Likewise if you are stuck with a blue or green item, you’re going to find plenty of them which may or may not be better then what you have. Due to the rate of finding blue items which most unique monsters drop, it lowers the value of green items outside of the very beginning of the game.
Another issue with Torchlight is that there is more quantity then quality with loot, some unique enemies and chests drop multiple pieces of the same equipment type all within the same level range. This makes it a crap shoot when it comes to getting new gear. Sometimes you’ll find something that is miles above what you have, and other times you’ll find 2 or more pieces of equipment equal to or worse then what you have. As an example while fighting level 11 enemies, I saw loot as low as level 8 dropping. If the quality of loot increased at a faster rate, that would elevate some of the issues.
Going back to Diablo 2 it had the following categories (not counting normal or low quality): high quality, magical, rare, set and unique. That’s 5 to Torchlight’s 4, meaning there is a greater spread of items to find. In Torchlight my chance of getting a unique item to replace a rare is low. However in Diablo 2, I have a much greater chance of replacing my high quality item with something better. Combine that with the quality of loot rising at a fast pace, makes the hunt for loot an enjoyable one and not an act of necessity.
The challenge of using loot as a motivator is that the player shouldn’t be surviving from one piece to another, and at the same time, going hours using the same gear also doesn’t work. That does it for part one, in part two we’ll take a look at leveling and see if Diablo 2 still stands as the best in this area.
In the last part, I talked about the importance of loot as a motivator and game mechanic in action rpgs. The other half of the equation when it comes to character progression is leveling up. Improving characters through leveling has not changed all that much over the years. Probably because many designers copied Diablo 2′s style, but that doesn’t mean that it’s the de facto best way.
The challenge with the leveling up mechanic is how much should it affect the gameplay? Most action rpgs on level up, allow the player to improve their character’s attributes and unlock/improve a skill. The attributes won’t affect the gameplay but have an effect on what equipment is available. Skills are a big deal, as they affect the utility the player has.
One of the issues with designing skills is with the issue of scaling: where players will run through the game multiple times with stronger enemies. If a character has skills that do flat damage such as: “20-30 fire damage,” those skills become noticeably weaker on repeat plays. In Diablo 2, each higher difficulty boosts the stats of all enemies which made set damage skills a waste.
To combat this, the most popular way is to implement skills that scale. Many action RPGs have skills that do: “X % of weapon DPS,” where DPS stands for damage per second. Scaling allows skills to keep their viability and feeds back into loot as a motivator as now better equipment also equals more powerful skills.
Demon’s Souls and Dark Souls also had scaling but it was done differently. In both titles, various weapons had an attribute that it would scale to. For example: magic wands with intelligence, or bows with dexterity. The respective attribute would also be graded on a scale of F to S if I remember right. The better the grade the more of a bonus that attribute would apply to damage. It’s important to note that in both titles, there is a dropping off point of around 50 where the scaling will stop being as useful. This was probably done to prevent players from just power leveling through the game.
With that said, we can turn our attention to a few of the leveling formats used in action RPGs. Starting off with the most well known which is Diablo 2. Here, each character class has 3 completely unique linear skill trees. Each tree has the skills in order from top to bottom, or from lowest level to highest. While the final skill unlocks at level 30, players can continue leveling much further than that. Leveling up gives players 5 attribute points to distribute and one skill point. Skills can be improved multiple times with different boosts based on the skill.
The problem with Diablo 2′s progression comes at how the skills are unlocked. Besides having a level requirement, each skill requires a point in a previous skill on the specific tree to use. Because of that, it led to a lot of skills that are more or less a stepping stone for a better skill. For example, the Necromancer class has two skills relating to confusing enemies. The first one will cause one enemy to attack other enemies. The second one makes one enemy the target of all nearby enemies. Now in terms of utility, the latter is miles above the former, but you still need to waste a point in the former to get it.
This issue is even worse for the damage causing skills. Why would anyone use the bone teeth skill (level one necro attack spell) once they get access to bone spirit (level 30)? Interesting enough, Blizzard tried to fix this issue with a later patch that added synergy bonuses. Basically, some skills would provide bonuses to more powerful skills giving the player a reason to pump them up. While it helps, this issue is still one of the few problems with Diablo 2.
Torchlight, which was talked about in part one, fared better in terms of progression. Like Diablo 2, each character had 3 skill trees and received attribute and skill points on level up. However unlike Diablo 2, there were no prerequisite skills, instead only the player’s level was the factor. This meant that as a player, you would not need to take any skills that you didn’t want to in order to progress through the game.
There were still some skills that were better than lower level skills, but there was more utility offered compared to Diablo 2. What also helped was that many skills were built around scaling with fewer exceptions. The only real knock I have with Torchlight’s progression is that several skills are shared between the three classes, which do cut into some of the iversity.
Our last example for this post and my personal favorite progression system comes from Din’s Curse. The game begins differently in terms of character development compared to other ARPGs. At the start you can choose from either a predefined class or create a hybrid one. The difference is that a pre-made class comes with 3 skill trees, while the hybrid lets you choose any two that you want. So if you ever wanted to be an archer necromancer, this was your chance.
Each skill tree had two different types of skills. The first are proficiencies, which determine what equipment your character can wear, along with any special bonuses. Second are the actual skills you can learn over the course of your game. Like previous ARPGs the skills are arranged in order from top to bottom going from least expensive to most. The big difference is that there are no level requirements for skills, only money and skill points which are earned at level up.
Without any level requirements, it gave the player complete freedom in defining their character. Allowing them to either get several cheap skills starting out, or save up for an expensive skill. By not having to set strict limits on acquiring skills, gave the designers the option of creating more utility skills to make characters personalized. Some players may not even get the most expensive skill on their tree and instead favor improving skills from each skill tree.
Providing meaningful choices in leveling up is an important part of any good ARPG. For the next part I’ll be examining downtime in ARPGs and money sinks.
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