的PVP远古装备礼盒选哪个哪个更好

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《黑暗之魂3》PVP实用武器强度分析 PVP哪个武器好用
15:15:52 来源:黑暗之魂3吧 作者:Dawn04067
  《黑暗之魂3》中PVP哪个武器好用?很多玩家都不知道如何选择,下面小编就为大家带来《黑暗之魂3》PVP实用武器强度分析,希望对各位玩家在选择PVP武器方面有所帮助。
  默认加点40力敏
狼骑士大剑
  长度:10物理大剑第一长
  伤害:9物理大剑第二面板
  动作:7重击动作拙计几乎无用
  战技:9转对轻武器,跳对重武器有不错的适应性
  长度:8卡不住猎杀幽魂,会被狼剑卡住尴尬。
  动作:8重击比狼剑略快,单手重配合轻击抓翻滚
  伤害:10物理大剑第一面板
  战技:8只能虐新手,会玩的基本不会吃你忍耐
  长度:9不会被狼卡住也卡不住黑骑士
  伤害:7不如熟练大剑算是物理大剑及格线
  动作:10完美动作不解释
  战技:10如果不削弱那么这就是新时代的毁灭3连
  长度:7.5略短黑骑剑但不至于被卡住
  伤害:9.5虽然物理面板不及狼大剑但是可以附魔附魔后实际上海直逼黑骑剑
  动作:8除了翻滚攻击比较菜鸡其他都很完美
  战技:8大剑标准战技中规中矩但也没什么特色
  灯火枪
  长度:15近战武器第一长不解释
  伤害:9枪类比较优秀的面板
  动作:9抢类标准动作双手不能看弹
  战技:9突突突配一个爆炸特效
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责任编辑:Shy夏夏
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游戏制作:FromSoftware
游戏发行:BANDAI NAMCO
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
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游民星空联运游戏蓝贴博文:7.0PVP装等和装备机制大改动
09:23:16 条 来源:暴雪 作者:gaoqqcat ]
蓝贴博文:7.0PVP装等和装备机制大改动
  我们将对Legion的系统做出一系列大改动,以此来保证玩家和同伴的在玩PVP时的难易度、平衡性和奖励。装备是我们改动最大的几个部分&&它在PVP中如何影响玩家人物和奖励2个方面。
  首先,我们需要从哲学的角度来说说为什么我们的需要装备。世界是关于你的游戏人物在艾泽拉斯的探险,以及他们在这个世界中的能力的成长的。我们制作游戏的初衷之一就是通过装备奖励玩家所做的努力,穿上更好的装备变得更强。魔兽世界有不同的形式,比如任务、副本、raid还有PVP,每一个玩家都会找到最适合自己的方式,而每一个玩家都希望能够公平的通过自己的努力获得相应的奖励。PVP也是一样的,玩家应该从PVP中获得相应的奖励,而他们的游戏人物也应该随之变强,在Legion中,我们想奖励的不仅仅是PVP这一种形式,还包括魔兽中的所有。
  传统意义上,我们对待PVP和PVE装备的目标是不一样的,他们的强大与否取决于玩家面对的敌人。举例来说,在PVE系统中,玩家不断获得好的装备然后逐渐地打败曾经强大的怪物们,这种感觉是非常好的。随着Raid难度的增加,怪物的能力也随之增长,那么相对掉落的装备也应该变得更好。在过去的那些年中,我们通过不断增加不同级别的raid难度来满足不同需要的玩家们。这也是装备有不同的级别的原因,更大的挑战带来更好的奖励。
  在PVP系统中,我们也希望达到同样的效果,但是这也意味着我们必须要知道玩家们的敌人有多么强大&&也就是敌对阵营玩家。对于PVE里面的Boss来说,队伍中的玩家如果装备特别好对他并不会造成影响,但是PVP却不一样。我们面临的挑战是如何在增加玩家装备强度的同时不让敌对玩家觉得装备太好打不过。除此之外,我们也不想破坏通过其他途径获取装备的方法,比如我刚才说的raid。
  在过去,我们尝试过不同的方法。在时期,我们尝试过弹性,在MOP我们增加了PVP额外伤害。在WOD,PVP装备有第二个等级。虽然在一定程度上解决了一些问题,但增加了游戏的难度,增加了不必要的麻烦。PVP玩家们觉得他们的装备在PVE情况下不实用,反之,如果玩家的装备只有在特定情况下才会变得强力,那么本身也降低了奖励的意义。所以未来我们觉得将PVE和PVP的装备奖励改为一致会更好。没有特殊等级,没有PVP的特殊统计。在游戏内以任何方式获得的奖励在任何地方都会发挥意义。
  所以,如果我们想要保证PVE和PVP的装备奖励一样,我们应该如何解决我刚才讲到的冲突?我们需要重新想一想PVP装备的意义。
  首先,我们需要缩小PVP装备带来的能力差距。最初,我们觉得应该完全忽略装备,但是装备完全不增加能力让人觉得不太正常。我们也探讨过在一个合理的范围内提高pvp装备等级,但是这是复杂的,并且使得次级属性比装备等级更加重要。 我们觉得让玩家觉得物品等级提升,他们就想装备这个物品是很重要的。
  我们最终的解决方法是在pvp中,我们自动设置玩家属性,然后根据他们的平均装备等级来提升属性。 玩家会发现他们的属性不是来源与他们的装备,但是装备的质量却影响这一数值。 目前的机制是对于装备等级高于800级一点,人物属性提高0.1%。 这就意味着一个900装等的玩家只比800装等的玩家属性高10%. 比较而言,这同WOD里10点装等带来的提升类似。这机制让我们缩装备差距在一个可以接受的范围内。
  我们已经限制了pvp中可以产生的装备差距,我们就可以提供更好的装备奖励,但我们需要研究怎么给予奖励。 在Legion里,一个巨大的改动是,pvp装备不在通过pvp点数和商人获取。 虽然我们知道很多玩家喜欢从商人那里买装备这种可以预期的形式。 他们可以选择他们想要的装备,而不买那些他们不想要的装备。 这听起来很完美,但是这种体验是平滑的,可预测的。 你对将得到的奖励没有期待,不会因为得到想要的装备而开心,也不会因为得到不想要的东西而失望(呵呵) 。 我们希望把这种情感体验带到pvp奖励当中,并尽我们最大努力减少失望体验。
  在Legion里,当玩家赢得一场战场,或者评级战场的胜利,他们将有几率直接获得一件装备。特别的,每周在不同类型的评分pvp战斗中的前几次胜利,你一定会得到一件基于你评分等级的提升了装等的装备。对于这个系统,装备的作用跟它在legion的其他地方一样。 任何时候你获得一件装备,你就有机会让它的等级进一步提升。
  我们了解到在以前的pvp中,装备的随机性是一个备受质疑的问题,但是我们认为上述的pvp装备改动解决了大部分我们之前遇到的问题。在legion里,你的在pvp的主要目标是提升你的平均装备等级。 获得(或者没获得)特定的装备(饰品)并不会造成影响。 我们同样有机制来降低你得到同样装备两次的几率,来帮助你提升你的装备。 最主要的降低pvp可预计性的收益是,我们可以提供与其他魔兽活动接近的装备。 不但使得活动pvp装备更加刺激,并且使得pvp可以吸引所有的魔兽玩家。
  对于pve和pvp玩家来说还有些顾虑,那就是pve玩家通过竞技场获取简易装备或是pvp玩家通过史诗副本获取简易装备。 我们觉得让大家记住各种形式的游戏体验都是具有挑战性的是很重要的。 打倒史诗boss和获得角斗士等级是游戏中最难的2个目标。 我们认为具有这样水平的玩家值得得到更好的装备。 我们花了很长时间去想如何提高pvp装备水平给那些热爱魔兽的玩家。 我们希望能听到你们关于这些改动的想法,所以请大家踊跃发言。
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