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关注5173微信&p&莫名的想回答这个问题。。。&/p&&p&首先我的看法是很坚定的,就是我认为顶尖的公司已经有了,至于顶尖的产品和团队,也一定会出现,至于是不是十年之内,这是无法确定的,也许超过十年,也许不需要那么久。&/p&&p&接下来我来说为什么~&/p&&p&首先说顶尖的公司,我认为中国已经有了,如腾讯互娱,网易,都可以算顶尖。也许很多人不认可这个说法,但是真的理性拆分就知道事实如此,我们并非自己想象的那样人傻钱多。楼主举得例子都是巨头企业,巨头企业的特点是有高销售量的产品,腾讯算得上全球范围内游戏产品收入前三甲的公司,网易也排的很靠前,具体排名我没有去查,但是在此区间肯定没有问题。&/p&&p&至于说产品,楼主所提巨头企业都有知名作品,确实没错,暴雪无需多谈,从来都是精品的代名词。UBI靠的是亲儿子雷曼和疯兔子,甚至连EA也都是靠SIMS这样一款惊世骇俗的产品打开新纪元。这一点上腾讯显得有点不太够看,毕竟是TM产品出身而非游戏,且初期是靠棋牌和复制其他游戏,说白了就是靠自身平台强势崛起的。网易好一些,虽然也不是游戏起家,但是早期西游兄弟系列,我想老一点的兄弟都熟,非要说成就我真不觉得比老外的低,他们也是有自己独到的一套商业模式,这个领域我们中国人达到的高度绝对是全球最牛的。&/p&&p&说完起家以后,就是聊有没有后续的高影响力产品了,到这一步我觉得就没啥可说了,我们的两家巨头都不会差。EA在就变成资本运作公司了,SIMS早已沦落为不知几流的产品。如果你要跟我聊fifa,那我就跟你聊QQ,这都是垄断资源。如果你换方向跟我聊COD,那我就跟你聊supercell,都是收购的没啥不好意思。如果你换个方向说UBI,那我告诉你UBI的汤姆克兰西系列是收购起步的,波斯王子也是收购起步的,刺客信条是基于波斯开发的,作为除了一代二代之外,连续参与刺客项目开发N年直至两年前才离队的团队成员,我可以很负责任的说,刺客系列的成功是建立在之前一切的基础上的,而我们国内的产业也已经有人走在了这条路上。&/p&&p&综上所述,未来可期。&/p&&p&接下来谈楼主提到的类似GTA,深海等系列产品的水平,我们国内缺什么。&/p&&p&首先我觉得缺人才,但不是我们没有人才,去看看各大知名项目的名单,你会惊奇地发现不乏华人。我们刺客团队华人就不少,从游戏设计到美术到技术,每个环节都有华人身影,深海4不也有一个TA是华人吗?ND在神海4之前的last of us,徐氏兄弟也是地道华人,直接从UBI上海过去的。如果真的条件合适,华人们组局搞一把我想人才至少都可以凑一个团队没什么问题。&/p&&p&真要说人才差距的话,我想是在基础层面是缺乏的,也就是说我们没有那么大量的人才,数量少又分散,就比较难出特别好的产品。回国两年多这一点体验很深,行业浮躁很多半吊子都觉得自己不错,缺乏自我审视的能力(当然这也有前提,就是真的没见过啥,眼界不到位)。整个盘子大了,想投资的也就多了,这样就需要更多的制作人,美术总监和技术总监,需要更多的公司,也就造就了更多的半吊子上位。半吊子能力不足,也就造就了大批低档次产品。当然这也是有客观原因的,我们产业基础比较薄弱,也就十几年的历史,人才基础薄弱的前提下资本爆发的必然结果。但也不能说是坏事,毕竟这一轮也会培养很多人出来,同时整个盘子大了才有可能做强。&/p&&p&还有一点的区别是,楼主举得例子说的都是主机游戏,而在我们国内主机市场很小。产品都是跟着用户需求走的,中国现在市场是在移动端,所以所有的顶尖企业和人才都往移动端汇聚,所以我们注定不会近几年在主机游戏领域做出多么令人惊讶的东西。&/p&&p&至于移动端我们的成绩?当然有,王者荣耀的业绩我想是全球任何一家游戏公司都眼红的。别说不就是抄了lol么~~确实一样,so?LOL是人家自家产品,拳头是腾讯的子公司。再者说,你以为照搬一个LOL到手机上那么容易的?就一个网络同步的解决就直接可以杀死99%的公司,而这个技术我猜的话,扔给老外未必行,他们在online game这一块经验真的不如咱们中国人,谁让咱们是网游大国。其他的一干例子还是有不少的,阴阳师等等,不可否认都是好游戏,都是成功。&/p&&p&PS:论网络这一块。。。谁也别跟我前东家比,大育碧的服务器绝对是最让人放心的,只要你一登陆就会掉下来。如果,你登陆了还没有掉线,那一定是以外,一定是你自己卡在那里,不是服务器的问题,相信我。&/p&&p&当然,除了巨头之外,我们中国的企业表现得并不那么令人愉悦。坦白说最令我失望的是那些中型企业,简直可以说不要碧莲的程度。之前可以靠山寨和换皮活一下,现在好了,市场不允许这类产品有生路,就完全不知道自己能干什么了。渠道大腿呢?量呢?还是那句话,产品为王。要么同类型做的比任何人都好,要么就自己推陈出新,做更好的体验。&/p&&p&令我很开心的是看到很多小型企业(包括我们自己)都在体验创新的层面上努力,现实很清楚,巨头企业的资源足以让他们推出的每个类型的产品都在制作层面达到非常精良的程度,这是好事,玩家可以玩到很精致,制作水平很高的游戏。但是相应的小企业就只有创新一条路可走,这也是好事,这才是这个行业,所谓的内容创造业该做的事情。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3f10f8ccf6_b.png& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3f10f8ccf6_r.png&&&/figure&&p&这是我周六凌晨走出公司发的一条朋友圈照片,附的原文是“创造优秀的体验从来都不是一件简单的事情,更何况是把“造”换成“新”。我们没办法选择自己的能力有多大,但我们可以选择用多少努力去争取。记录一下《银**墓*》(特地星号隐去一些字,我不是来打广告的)项目立项以来耗时最长的一次单议题会议,共计11+小时,议题围绕一个核心主题及其分支,共塞满白板6块及一个记录细节注释及方案思路的Page文档。”
&/p&&p&这一看好像参会的得做一屋子,其实只有2个人,一个玩法的逻辑分析就有这么多。&/p&&p&而实际上,我们不算什么特别努力的,跟我们一样努力的团队有很多。比如说讨论到一半,白板数量不够,那时候接近12点半。我去对门的上市母公司借一块,一样灯火通明很多人都还在忙。注意,我们不是为生计而奔波的企业,已然A股在列。而我们的办公楼,凌晨2点左右经常还是灯火通明的,我们所在的写字楼是中国游戏企业比较聚集的地方,亮灯最多的一座楼是我们隔壁,也是之前我说的巨头之一腾讯互娱。&/p&&p&综上所述我才会如此坚持我的观点,就是我们未来的时间里一定会有各方面都处在或接近顶点的企业出现,这并不是打鸡血或者灌鸡汤,而是大家如此努力,市场也有需求,资本也在注入,没什么理由做不到。&/p&&p&只不过呢,路漫漫,大家还需加油。&/p&
莫名的想回答这个问题。。。首先我的看法是很坚定的,就是我认为顶尖的公司已经有了,至于顶尖的产品和团队,也一定会出现,至于是不是十年之内,这是无法确定的,也许超过十年,也许不需要那么久。接下来我来说为什么~首先说顶尖的公司,我认为中国已经有…
&p&最近忙于公司年终总结和明年预算,起的比鸡早,睡的比狗晚!等忙完这一段再更新和回答诸位问题,多谢支持!&/p&&p&小的更新和答复我会不定期更新,大的更新等有大块儿时间再说。&br&&/p&&br&&p&------------------------小更新说明-----------------------------&/p&&p&更新,加了几个国外的CG网站,给想做FX特效的人用(来自好友张帆的推荐);&br&&/p&&p&.........&/p&&p&-----------------------前方高能多图预警 手机党且行且珍惜----------------------&br&&/p&&br&&p&中年男、爱好女,CG圈里混迹十几年,做过电影、干过游戏、做过管理、拉过皮条(推荐工作)、讲过课(老师)!个人专长刚好就是题主提到的CG角色,下面我就解答一下题主的问题:&br&&/p&&br&&br&&br&无图无真相,先贴一张本人2012年的一个作品(我尽量用自己的图说明问题,能不用网图就不用,毕竟,男人要装,中年男人更要装!):&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a3b9fe14ca96aab140a5cd_b.jpg& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a3b9fe14ca96aab140a5cd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b3b1d4c12bcf5a836c04e63_b.jpg& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b3b1d4c12bcf5a836c04e63_r.jpg&&&/figure&【主软件:Maya(影视CG主流3D软件);辅助软件:Zbrush(3D雕塑软件)、PS(主要画贴图);渲染插件:Vray for Maya】&br&&br&---------------------酱油分隔线-----------------------&br&&br&&p&在正式回答问题前先说明一下,CGArtist(原谅我这样称呼自己,我说了要装!!)的作品大体上分两种,一种是商业项目,也就是直接参与到实际的影视CG或游戏CG制作中,团队作业,也叫群P,除了活儿好外,团队意识也要强,团队协作一般分工较细,每个人只负责完成中间一个环节就好了,这样比较容易专精一块儿,国外那么多高逼格电影大片都归功于成熟的团队协作和工业流程,不是一两个人能完成的;&/p&&p&另一种作品就是CGArtist业余时间的创作和研究,这里的自由度会比较大,需要掌控的内容相对多一些,大多数CG从业者未来在职业生涯中提升很多靠业余时间的学习、积累和研究,这里我主要从个人作品方面举例回答一下题主的问题,这样可能解答的会比较全面一些,有针对性一些。&/p&&br&&p&正式回答开始:&/p&&br&&p&------------------正式回答内容分界线-------------------&br&&/p&&br&&p&&b&第一阶段:前期准备工作:&/b&&/p&&p&(新手最不重视的阶段,也是广大新手失败的根源之一)&/p&&p&从有一个想法开始,你想表达什么?先构思设计草图,然后根据需要,找参考(Reference),网站上找不到合适的就亲自去拍摄,亲自拍摄的往往是最合适的。&/p&&p&比如我上面那幅作品,在拍摄方面就花了很多心思,先是说服媳妇当模特儿,然后就是上淘宝仔细挑选和购买合适的围巾,还要装模作样的找个机会送给媳妇搞个小惊喜;最后就是在家里布光拍摄,为了保护我的膝盖,媳妇的图我就不放了。&/p&&br&&p&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&注意:前期准备的充分程度将很大程度上决定着整个作品的制作效率和成败,过早上手,带着很多不确定的想法和技术问题,制作往往会陷入创作的泥潭,最后作品只能 纠结 抑郁 而终... 咱不能像国内的某些导演一样,一拍脑门就开干,一部电影拍摄下来,分数逐级递减,最后呈现给观众的只能是烂片儿~&br&&/p&&br&&p&比如先勾个草图,画个线稿之类的:&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/457e23cfd7c489370ebdad730ad9e3d1_b.jpg& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&515& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&https://pic2.zhimg.com/457e23cfd7c489370ebdad730ad9e3d1_r.jpg&&&/figure&(2009年渣手绘,后面有3d完成结果图)&/p&&br&&p&&b&第二阶段:技术测试和计划:&/b&&/p&&p&(很多新手都容易犯这个毛病,制作中带着庞大的数量再去测试技术,不但慢,还耗死人…新手往往都是被自己虐死的,不是别人,更不是天分不够,是用力过猛!!!)&/p&&br&&p&&br&&br&&br&&br&这幅CG作品你想突破和挑战什么?技术方面会遇到什么新问题和障碍?最好先测试一下技术方面的可行性,避免在制作中遇到问题时影响效率,还有整个作品的制作计划最好也先规划好。&br&&/p&&br&&p&&b&第三阶段:制作实现(低模、高模、UV、贴图、灯光材质、渲染、合成、润色):&/b&&br&&/p&&p&&b&一、 &/b&&b&模型制作:&/b&&/p&&p&&b&目前主流的有两种制作方法:&/b&&/p&&p&&b&1)、&/b&一是直接都用Maya、Max或者其他3D软件的多边形建模工具把模型制作出来,除了造型和美感,还要考虑多边形布线(方便后面流程的人给角色做动画和表情)。这个阶段主要看造型能力,也就是传统艺术的中的素描和雕塑造型能力。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/5be3ade7e68a_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/5be3ade7e68a_r.jpg&&&/figure&(大概是2008年给学生演示的一个课堂案例,用Maya的多边形制作,从基本几何体一边加线,一边改线,一边塑型)&br&&/p&&br&&p&目前主流的平民级3D软件工具有:&/p&&p&Maya(主要用在3D动画CG、影视CG和端游CG中);&/p&&p&3ds Max(网游端游CG、建筑CG、影视CG);&/p&&p&C4D(影视广告CG、MG动态图像CG…);&/p&&p&Houdini(高端影视特效CG FX);&/p&&p&…&/p&&p&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&这些软件工具相对都比较复杂,掌握起来需要花些精力和时间。要说复杂,比PS要复杂N多倍吧, 2次元和3次元的差别;要说简单,也并不是那么的难,国内现在会用Maya和Max的应该是一抓一大把,但大都停留在技术层面,能做好东西的比较少,这就是国内CG行业的现状,公司招不到人,低手找不到工作。&br&&/p&&br&&br&&p&&b&2)、&/b&另一种制作方法是先用Zbrush、Mudbox这样的3D雕塑软件进行模型雕刻,在一个基本几何体模型的基础上把模型雕刻出来,类似于现实中的泥塑,把一块泥巴捏成一个生动的雕塑模型。然后在把雕好的复杂模型重新拓扑成一个中高模型,使其布线是合理的。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/af66d085b0dcf1e4a0b0d_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&239& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic2.zhimg.com/af66d085b0dcf1e4a0b0d_r.jpg&&&/figure&(大概是2009年给学生演示的一个课堂案例,先用Zbrush雕塑好模型,不用考虑布线的问题,然后再用拓扑工具吧高模拓扑成中高模,在进行后面的环节制作)&br&&/p&&br&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/80cdefaf9_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic2.zhimg.com/80cdefaf9_r.jpg&&&/figure&(2010年前后的一个课堂案例,左图是用Zbrush雕刻的模型,右边是最后加贴图后渲染出来的完成效果,使用软件:Zbrush、Maya、PS,渲染用的是Maya Mental ray,材质是mr3s材质。)&br&&/p&&br&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f27cd48c70797bda1e970f2_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&236& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/f27cd48c70797bda1e970f2_r.jpg&&&/figure&(拓扑完需要再精细化雕刻,别把计算机想的太智能,为了追求好的效果,鳞片要一片一片雕,手断的节奏…)&br&&/p&&br&&br&&p&游戏中用这类流程用的比较多,特别是次时代级别的模型,比如先根据原画雕塑高精度模型:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bde7dbdb857b431b806eec45fa8bdf4f_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bde7dbdb857b431b806eec45fa8bdf4f_r.jpg&&&/figure&(2009年,接上面的渣手绘)&/p&&br&&p&再根据雕好的造型,拓扑布线合理的低面数模型:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/adc12dab85588eba4279a_b.jpg& data-rawwidth=&902& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&902& data-original=&https://pic3.zhimg.com/adc12dab85588eba4279a_r.jpg&&&/figure&(2009年)&/p&&br&&p&游戏里面一般做完模型画好贴图就完工,剩下的交给引擎去实时呈现(要和玩家交互的,你懂的),所以质量相对影视要弱一些;而影视CG目前还需要通过软件进行渲染来呈现,可以没有极限的精雕细刻,所以游戏的流程相对简单一些,通常放在引擎里拍张效果图就可以了:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/9eb3fc6eac0bdbd92f7df_b.jpg& data-rawwidth=&791& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&791& data-original=&https://pic2.zhimg.com/9eb3fc6eac0bdbd92f7df_r.jpg&&&/figure&(2009年,渣手绘的完成效果)&/p&&br&&p&&b&3)、&/b&另外,在西方电影视效工业中,一直有做实物模型的传统,所以欧美还有这样一个流程,角色原画设计好以后,先把泥塑模型做好,再3D扫描进电脑里,所以欧美电影视效公司现在保持这这样一个传统。貌似,现在这个流程正越来越被强大的计算机替代掉,甚至连概念设计的部分都有用3D直接做了,直观!国内CG起步较晚,主流基本上都是计算机直接做,偶有个别公司有时装一下逼格,会搞几个泥塑模型出来显摆一下,实际上对后端制作意义不大,毕竟咱没这传统,也领略不到人家的精髓,只好学个皮毛,装装样子。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/85ccb7a90_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&143& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/85ccb7a90_r.jpg&&&/figure&(熊猫的产生,第一张是2D概念设计,中间两张是实物模型,第四张是CG最后制作效果)&br&&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/64b6f7d12f0eea92940f_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/64b6f7d12f0eea92940f_r.jpg&&&/figure&(骨灰级的3D扫描方法,冰河1的吧)&br&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/185ee21aed5224cda8c4_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/185ee21aed5224cda8c4_r.jpg&&&/figure&&p&(这个角色大家都不陌生,从概念设计到实物模型,再到3D的CG制作,来来回回改了几个版本,这就是国外最主流的制作流程。当然,想做成这样,除了人牛X,技术牛13外,足够的时间和金钱也很重要…)&/p&&br&&p&另外,3D模型对于新手,布线掌握起来比较困难,这个是纯技术活,需要不断的练习才行。说起角色模型布线,大体分游戏和影视两种,电影的精细度要高,在流程允许的情况下,越精细越好,游戏考虑到实时流畅度问题,对数据要求比较严格,需要控制在一定面数范围内,这就需要模型制作者分配好模型数量的比重,好刚用在刃上,不要无谓的浪费资源。不过现在高端端游的质量正在逼近电影级,两者的差距也会越来越小,所以在行业中,CG角色艺术家这个角色,很多时候都可以横跨电影和游戏,来回跳来跳去也是常事儿。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/71c608f80b5ffeebac5efc8_b.jpg& data-rawwidth=&1051& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1051& data-original=&https://pic1.zhimg.com/71c608f80b5ffeebac5efc8_r.jpg&&&/figure&(这张图的作者,来自ILM的模型师。布线的目的是为了更好的塑造结构,所以一般情况下跟着结构走向去布线就ok,同时还要考虑角色做动作时肌肉的拉伸和压缩方向,后面还有Rigging绑定的流程。)&/p&&br&&p&很多造型能力好的童鞋可以把造型做的很棒,但布线很乱、制作不规范也是大问题,别给同伴挖坑!等后面小伙伴们动画都调好了,马上渲染出片了发现模型关键部位点没缝合或者有错误,整个流程都要重来一遍,枪毙你一万遍都不为过!!&br&&/p&&br&&br&&p&&b&二、 &/b&&b&UV&/b&&b&和贴图:&/b&&/p&&p&模型做完只是一个单色的模型,就像玩手办时的白模、塑模。接下来就需要给他上色贴图,在这个工作开始之前需要将模型的UV进行编辑分割和展开,以方便我们通过PS或Bodypaint、Mari等其他贴图绘制工具画贴图;&/p&&br&&p&UV的展开就像我们剥桔子或者拆纸盒子一样,把一个3D模型的UV展开,拉平整,以方便画贴图;UV编辑有专门的软件工具:UV Layout、Unfold3D等,也可以用Maya、Max等3d软件自带的工具展开,总之,展开的原则是减少面的拉伸,布局时有效利用贴图资源即可。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b6ce3a628a79e0da31eb60_b.jpg& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b6ce3a628a79e0da31eb60_r.jpg&&&/figure&&p& (2010年一个课堂案例,角色头部UV展开后的效果,下面衬的是画好的颜色贴图,整个展开过程就像扒皮抽筋,是不是瞎尿了...)&/p&&br&&p&UV完成以后就是画贴图,用PS或者其他任意一款绘图软件都可以,当然用3D绘图软件Bodypaint、Mari等等都可以;&/p&&p&最主要的一张贴图是颜色贴图(Color Map),也就是物体的固有色贴图,写实的贴图是可以用真实拍摄的素材进行拼贴的,需要注意的是颜色贴图只需要画物体的固有色和纹理,高光、阴影、反射等等这些和环境有关系的内容不需要画出来(部分游戏CG除外);&/p&&br&&p&然后是其他N多不同的贴图:高光贴图、反射贴图、凹凸贴图、置换贴图…...置换贴图通常是用雕塑软件生成的,比如前面提到的Zbrush或Mudbox等,置换贴图是为了在渲染时还原物体的凹凸细节。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1f248b9cfe36adcc931adbf_b.jpg& data-rawwidth=&1114& data-rawheight=&773& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1114& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1f248b9cfe36adcc931adbf_r.jpg&&&/figure&(这就是颜色贴图贴上去的效果,这张贴图是用真人皮肤投射得来的,当然也可以手绘,要做纯写实的,基本还是用素材,毕竟没有比现实更真实的东西)&br&&/p&&br&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ede0bd87c9a26c8d02ff_b.jpg& data-rawwidth=&766& data-rawheight=&821& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&766& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ede0bd87c9a26c8d02ff_r.jpg&&&/figure&(毛发的制作很很重要,公司里面属于CFX岗位的职责,但模型师最起码需要把形态用模型做出来)&/p&&br&&br&制作毛发的工具很多,大公司一般都有自己开发的工具,咱们只能用软件自带的毛发功能或者插件,maya里面的Fur、Hair,还有Shave插件;毛发制作是个很关键的环节,要知道长相不重要,发型很重要!我通常用的方法是,先用多边形把毛发的造型做出来,然后再转画成曲线,然后在生成毛发...&br&&br&&p&&b&三、 灯光材质和渲染&/b&&b&:&/b&&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/48773efbcf46c9cfefded7b05aee3574_b.jpg& data-rawwidth=&890& data-rawheight=&811& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&890& data-original=&https://pic1.zhimg.com/48773efbcf46c9cfefded7b05aee3574_r.jpg&&&/figure&(灯光渲染方面,技术更新太快,这个是2010年用Maya的MR,现在基本是Anorld和Vray的天下,现在GPU实时渲染发展趋势也很猛。上图是用MR的分层渲染将画面元素分层选出来,方便后期调节)&/p&&br&&br&布光是特别重要的一个工作,灯光师在整个流程里面是非常重要的一个岗位,尤其是在纯CG的动画电影里面,数量仅次于动画师。灯光在影视语言中营造气氛,制造氛围的作用太大了!灯光需要长时间的修炼和钻研,没事多玩玩摄影,会对你的内功修炼有帮助!&br&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8dcd4b7aeb50e93a1aaabf_b.jpg& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8dcd4b7aeb50e93a1aaabf_r.jpg&&&/figure&(还是上面的那个老头儿,当时课堂上跟学生一起做的效果,便讲边做...
纳尼?!发现眉毛居然忘做了,只有贴图...当年的童鞋们,我对不住你们!(哭~))&/p&&br&&p&说到渲染器,技术固然重要,但随着技术发展,技术会越来越简单。懂技术只是会使用工具而已,最关键的还是使用的人,这就像玩摄影,大家的相机都一样,可拍出来的片子千差万别!渲染阶段通常比较耗时,很容易让人视觉疲劳,失去新鲜感而迷失方向,所以前面准备阶段找的参考就显得很关键。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fdcc398aa3_b.jpg& data-rawwidth=&826& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&826& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fdcc398aa3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/805e66e056b0b02caa7b3f3a_b.jpg& data-rawwidth=&908& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&908& data-original=&https://pic3.zhimg.com/805e66e056b0b02caa7b3f3a_r.jpg&&&/figure&(2005年,也就是10年前,技术很渣,纯靠Maya的默认渲染器,用手打灯的方式做,真真实实是小米加步枪...)&/p&&br&&br&用光影营造氛围、气氛,基本和现实中摄影棚内布光一样,主光、辅光、轮廓光.....找本布光教材好好研究一下,对光源的理解和运用是内功也是核心。&br&&br&材质方面就不做赘述了,东西太多,也太复杂,回头有时间再更新这方面的内容!&br&&br&(先把位置留着---------材质内容待更新----------)&br&&br&&p&&b&四、 合成润色&/b&&b&:&/b&&br&&/p&&p&后期润色部分,需要把分层的内容整合在一起,精细化调节一下...简单的说就是美图秀秀,Nuke、AE、PS均可。(这里写的也比较简陋------待更新----)&/p&&br&&p&需要注意的是,在做东西的时候千万不能总把问题留给后面,也就是说,模型做不好了靠贴图弥补,贴图弄不好了靠材质灯光,灯光弄不好靠后期......你这是作死!!到公司里面会被活活打死的好吧!!&/p&&br&&p&我写完了啊,不知道有没有给题主解答清楚,累死爹了!&/p&&p&最后放一张以我家猫为原型做的创作(2013年):&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cffb6c838e55f2cdb7f7_b.jpg& data-rawwidth=&1057& data-rawheight=&780& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1057& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cffb6c838e55f2cdb7f7_r.jpg&&&/figure&&br&&p&最后推荐爱好CG角色童鞋,平时一定要养成学习、个人创作的好习惯,不管你现在的水平在哪里。要知道我们的邻居,强大的棒子军!他们比我们可拼多了,棒子们能够花一年的业余时间去创作一件几乎震精所有CG屌丝的作品,例如题主发图的那类宅男最爱的女神、童颜巨乳的MM、满身肌肉的壮汉、身披盔甲的战士等等,更重要的是棒子政府为了扶持CGI产业,给本土公司返40%的税!!这样他们在亚洲的竞争力就远超我们,虽然国内的CG产业也在不断发展,但目前我们还是能看到的现象是,国内一线导演的电影,大都发给棒子或其他国外公司做!!然后这些公司再无耻的以外包的形式转发到国内,以更廉价的劳动力换取更大的利润!尼玛!!!为什么?!&/p&&br&&p&我们这一代CG人基本已经人到中年,注定!但也很愿意作为后人的垫脚石。骚年!未来是属于你们的!&/p&&p&下面给大家推荐几个CG网站,没事的时候多去转转:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//forums.cgsociety.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CGTalk&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gameartisans.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GameArtisans&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.3dtotal.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&// 3DTotal.com&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.zbrushcentral.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ZBrushCentral&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&br&&a href=&www.fxguide.com& class=& external&&www.fxguide.com&/a&&br&&a href=&www.odforce.net& class=& external&&www.odforce.net&/a&&br&&a href=&www.sidefx.com& class=& external&&www.sidefx.com&/a&&br&...&br&&p&最后,不忘再装一把:做好的作品别忘了往国外的网站、杂志发一发,学生的话建议多参加参加比赛。不要闭门造车,不但对你的学习有帮助,对你未来的发展也有好处,下面是一些登过我作品的国外杂志和书,有做封面,有做专访,有的给稿费有的仅仅是帮你宣传。时间长了,你会发现,突然有一天你会收到某个知名公司的邀请,更重要的是,有了这些作品后,在职场上,你具备了和别人议价的资本,加油吧!CG君们!!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/db2aa369c56fedd18eb44_b.jpg& data-rawwidth=&344& data-rawheight=&446& class=&content_image& width=&344&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ac530c1bdadbc60f6e6f7b_b.jpg& data-rawwidth=&1006& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1006& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ac530c1bdadbc60f6e6f7b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/6b6b51e1ca766b4b36fb83_b.jpg& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&https://pic4.zhimg.com/6b6b51e1ca766b4b36fb83_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/6d89ff13abaa_b.jpg& data-rawwidth=&999& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&999& data-original=&https://pic4.zhimg.com/6d89ff13abaa_r.jpg&&&/figure&&br&最后,再啰嗦一句,把模型贴图材质做完,才仅仅是完成了CG角色制作的资产部分,这就像是拍电影才刚选好演员而已,后面还有一大堆更难更复杂的事情要去做!&br&&br&再次加油吧!CG君们!!&br&&br&&p&&完&&/p&
最近忙于公司年终总结和明年预算,起的比鸡早,睡的比狗晚!等忙完这一段再更新和回答诸位问题,多谢支持!小的更新和答复我会不定期更新,大的更新等有大块儿时间再说。 ------------------------小更新说明-----------------------------更新,加…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d56fedc2baf9_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d56fedc2baf9_r.jpg&&&/figure&&p&这是一篇关于“游戏主机的商业模式”,以及和他相对的“非主机游戏的商业模式”的文章。&/p&&p&在讲述主题之前,我先给各位读者介绍一下现行的“游戏主机商业模式”究竟是什么:这在中国,绝非一个人人皆知的知识。玩主机游戏,以及从此衍生的高成本3A游戏的玩家很多,但绝大多数人并不知道这个市场是依照怎样的商业模式和逻辑运转的。&/p&&p&游戏主机的商业模式,是由如下的几个部分组成的商业循环:&/p&&ol&&li&&p&&b&游戏专用硬件销售作为核心。这些硬件纵然添加再多功能,其核心用途,和用户的购买理由是且只是玩游戏。&/b&&/p&&/li&&li&&p&&b&硬件厂商控制游戏主机上的游戏质量,在主机上发售中、高质量的游戏,并协助进行宣传与销售。不满足硬件厂商制定的标准的游戏,不能够在该游戏主机上发售。&/b&&/p&&/li&&li&&p&&b&硬件厂商从出售的每一款游戏中收取高昂的授权金,以获取自身的利润。&/b&&/p&&/li&&li&&p&&b&虽然不成文,但每个硬件厂商事实上以亲自开发、第一方投资或官方推荐的形式支持该游戏主机上的游戏开发业务。&/b&&/p&&/li&&/ol&&p&在这一模型下,玩家获得技术允许的最好的游戏,硬件商获得旱涝保收的垄断利润,而游戏开发商则会借助那些划时代的产品一跃成为业内顶尖的公司,形成一个三方得利的闭环,直到下一世代的技术进步到来,新一轮的主机战争再次展开。&/p&&p&迄今为止,所有游戏机战争的胜利者和重要参与者,从任天堂、世嘉、NEC、索尼、微软,甚至包括广义上的游戏主机Steam(Valve的Steam不满足1,但是却满足2,3,4),都忠实地执行着任天堂所制定的这一游戏规则。&/p&&p&而这套模式,支持着世界上规模最大、人力最充足的一批游戏公司,以及成本最高、制作最精良的游戏产品。游戏开发商和主机制造商从他们忠诚的用户手中获取金钱,然后重新投入到规模更大、技术水平更高、更加了不起的下一代游戏奇观中去。&/p&&p&当然,并非没有人尝试过其他样式的游戏商业模式,而且游戏行业的其他商业模式也非常成功:PC盒装游戏、手机游戏、免费游戏、网页游戏、休闲游戏……实际上,在我们这个国家,免费游戏的商业模式远比主机商业模式要成功。即便从2016年的全球市场角度看,非主机游戏的总市场规模,也几乎与主机游戏市场的总和相当。&/p&&p&但有个事实是不可否认的:世界上投资最高、质量最好的游戏,始终都处在主机游戏的市场之中。非主机游戏虽然也拥有庞大的市场规模,但就算是投资最高的网络游戏,其投资也无法和主机游戏体系下投资最高的3A游戏投资相比。二线游戏的投资差距就更加巨大了:在主机游戏中,二线,甚至三线3A作品动辄都有数千万美元的投资,而非主机游戏,例如免费网游、网页游戏、手机游戏的二三线作品有个数百万美元投资就可以号称旷世大作。绝大多数中国游戏厂商有个两三千万人民币的制作经费就已经算得上资源异常充足了——而这在主机游戏的世界里,仅仅是个“高预算独立游戏”的规模——很多欧美和日本的独立游戏工作室从众筹和第一方补贴拿到的预算就有这个数字。&/p&&p&而双方的游戏质量和风险承担能力的差距,也正如这投资额的差距一般醒目:&b&研发投资大的主机游戏,其客观风险居然比暴利的免费游戏更低&/b&!&/p&&p&主机游戏开发商和工作室大多经营十数年、数十年,在里面钻研最先进的图形学技术、寻找最新的表达方式和游戏设计方式,顺利地从一代主机过渡到下一代主机。&b&而网络游戏、网页游戏、手机游戏的开发者们,虽然开发成本比主机游戏低,市场规模比主机游戏大,经营时间比主机游戏研发商短,事实上却承担着比主机游戏研发商更高的风险&/b&——中国游戏行业的每个参与者,大概都会同意这段话。每次市场模式变化都伴随着大量的研发公司破产;就算公司没有破产,裁员和解散制作组的频率比主机游戏还要高,就算这个领域中最大型、赚钱最多的公司也没有多少保留开发组去进行纯粹研发和提高技术能力的余力。&/p&&p&而且,这种市场形态,并非“免费网络游戏”一家所独有,也并非“手机游戏”或“网页游戏”这些采用类似商业模式的市场的唯一特征。在非主机、还有失败主机的那些游戏市场上,我们反复见到类似的景象:&b&市场参与者投入更少的投资,却要承担更大的风险;市场领先者虽然攫取到了暴利,却也不敢向游戏研发投入更多资金,而是选择撤出暴利,投入到其他的领域去&/b&——就好像游戏玩家是负责产奶的奶牛,他们给游戏付费的目的就是被剥夺现金,然后供“有投资意识”的企业家们投入,或者糟蹋在其他的领域。&/p&&p&然后出现的,往往就是恶性循环:随着投资额减少,市场也变得停滞、衰败和小众化,游戏玩家们纷纷流失,投资人们赶向“下一个风口”,永远抛弃了这个市场。&/p&&p&我们在1983的美国雅达利危机中见到了这样的景象;我们在80-90年代初的美国游戏市场上见到了这样的景象;我们在Steam出现之前的PC单机游戏市场上见到了这样的景象;我们在衰退的日本掌机和家用机市场上见到了这样的景象;我们在中国和韩国的客户端MMORPG游戏市场上见到了这样的景象;我们在欧美与国内的网页游戏上也见到了这样的景象。如果你对经济的视野更广阔一点,你还能在很多并非游戏的行业上见到这样的景象。&/p&&p&这一对比,告诉我们一个很少会意识到的事实:其实,&b&游戏主机的商业模式,才是那个“不自然的商业模式”&/b&。我们中国这种“捞一把就走”的游戏行业,反而是自然的、符合资本主义的:一个行业风口到了就时兴,成本变高了、大家不想承担风险就高喊着“泡沫”撤退,最后留下一群人在这个夕阳行业中坚守,实在是再天经地义不过了。美国人、日本人的细分游戏市场,面对类似的局面,其实也作出了和我们一样的选择——只有主机游戏市场,是那个巨大的例外。&/p&&p&那么问题就来了:像主机游戏市场这样,大家都不约而同投入巨大的投资甚至进行融资来制作最好的游戏的商业模式,是怎么形成的呢?这么不“自然”的商业模式,是如何在游戏行业扎根并发展壮大的呢?这个商业模式里面,究竟有什么秘密,让这个“不自然”的市场不仅一直存在,还稳健发展呢?&/p&&br&&p&实际上,游戏主机市场的这些规则,可以一直追溯到1983年,由我们大家都非常熟悉的任天堂一手创造。因此,在当初的日本,人们将这套模式称为“任天堂模式”,更将控制这套模式的任天堂公司称作“幕府”。&/p&&p&时移世易,任天堂幕府早在Playstation时代就已经崩塌,再也没有成功重建过;但这套模式仍然坚强地传递着,在世嘉手里,在索尼手里,在微软手里,甚至在Valve的Steam手里——如果你将半条命、军团要塞、CSGO、DOTA2这些游戏看作“第一方游戏”的话,Steam就是一个不销售硬件,但是通过第一方游戏的质量来拉拢用户的“虚拟主机商”。&/p&&p&这就是我这篇文章的主题:任天堂模式的秘密。&/p&&p&我这篇文章,可以说是受到了比较史学思想,尤其是阿诺德·汤因比“大历史”思想的激励。比较史学研究是历史研究中非常重要的方法,它通过在历史中寻找不同文明和事件的例子,来寻找历史背后的深层逻辑。只有见到过自然产生的对比市场,我们才能明白曾经发生的历史的核心理念到底是什么。&/p&&p&这是因为,&b&只有见到过作为对比的“不同的游戏市场”,我们才能明白“游戏主机市场”这一市场的不同寻常,进而理解“任天堂模式”真正的价值所在&/b&。&/p&&p&甚至就连任天堂自己,恐怕也没有清楚地认识到自己这套商业模式之所以能够运转起来的真正核心秘密。设计天才、FC与GB之父,过世的任天堂前第一开发部部长横井军平总结任天堂的商业模式是“枯萎(成熟)技术的水平思考(枯れた技術の水平思考)”,这一思路被后来整个任天堂继承下来。这一并不准确的总结和思路实际上导致了从Virtual Boy开始,一直到WiiU的所有任天堂主机溃败。&/p&&p&如果他们意识到主机商业模式的内在逻辑,本不应有类似VB或者WiiU这样荒唐的豪赌:那是任天堂和横井军平曾经在的玩具行业的商业逻辑,却并非他们一手建立的游戏主机市场的商业逻辑。&/p&&p&游戏玩家们购买游戏机的理由,绝非“便宜”或者“有新鲜且廉价的枯萎技术”。任天堂得以成功,并进而建立霸业的基础,并不是“枯萎技术”、“廉价的主机”、“向第三方收取的授权金”或者“好玩的第一方游戏”这些表象,也不仅仅是装机量这样简单的数字。&/p&&p&如果这些表象是任天堂成功的理由,那么销售超过一亿台的WII就不应当这么快退出历史舞台,WIIU的销量也不应该这么低落;一直拥有世界上最杰出的第一方游戏的任天堂也没有道理在N64之后就一直远离主机市场的主流。&/p&&p&即便是山内溥、宫本茂和横井军平,他们其实也并没有真正见过一个和主机行业不同的游戏市场:1983年的Atari Shock太特殊,对远在东方日本来说这只是一次普通的世代交替商战;而未来的社交游戏市场和手机游戏市场又太遥远,遥远到山内、横井甚至岩田这些当事人都已经去世。&/p&&p&但是我们这些后世的观察者见过。我们不仅见过,我们还见过、听说过很多同“主机市场”不一样的游戏市场:这些市场有巨大的营业额,有规模庞大的公司,有数以十万计的从业者,却和主机游戏完全不同。&/p&&p&我们看到过无数的兴衰起落,有大类型市场,也有细分类型市场;有公司的成败,也有国家的兴衰。我们见过很多公司突然死亡,也见过很多公司活着并做过努力却没有成功。这些是连当事者做出决策时也看不到的——这或许是后世的历史观察者比起当事的大人物们最大的优势了。&/p&&p&在看过这么多市场,并且在“非主机市场”的中国游戏行业摸爬滚打这么多年之后,我越来越意识到一点:&b&任天堂模式的产生,恐怕并不是历史的必然,而是一个巨大的偶然&/b&。它令我想起了汤因比《历史研究》里面用“挑战与应战”理论描述文明兴起时的景象:&b&一群能力过人的精英聚集在一起,面对着空前强大但又不足以压垮文明的挑战,通过应战并战胜这一挑战,意外地完成了超卓的伟业,从而奠定了文明发展的蓝图和万世的基业,给后世的人们留下“啊,英雄怎能如此辈出”的慨叹&/b&。游戏主机市场就像一个独特的、有机的文明:这个市场里以任天堂为代表的人们,面对着庞大的非玩家人群,筚路蓝缕,一点一点地建立并完善了这个独特的商业模式,正如华夏人和希腊人在野蛮人的海洋中建立起文明的灯塔一般。&/p&&p&让我们回到公元1983年,电子游戏行业的黎明期,传说中雅达利冲击(ATARI SHOCK)发生的时间。&/p&&p&从比较史学的观点来看,当时的市场,其实和我们当前的免费手游市场,是有很多神似之处的——恐怕比古希腊城邦和西周春秋城邦的共同点要更多:市场上拥有很多不同的游戏主机标准和数十倍于此的车库开发商(甚至包括苹果的史蒂芬·乔布斯,他的第一桶金正是来自于给Atari开发游戏),就好像我们现在的手机游戏渠道平台和开发商;我们都知道的Atari是这些主机渠道厂商中最大的一家,就好像中国市场的腾讯、美国市场的Facebook、日本市场的Line和韩国市场的Kakao。而当时的游戏市场实际上也并非那么“萌芽”了:PONG热潮爆发是1972年,到Atari Shock已经过去了十年,在这十年之中各种各样的新兴游戏你方唱罢我登场,街机、家用机各种玩法频繁产生“商业革命”——还是做一个方便各位理解的比喻,我们中国游戏行业从网页游戏到手机游戏,其实也不过经过了区区6年时间。&/p&&p&当时日本和欧美的电子游戏用户也就像我们的手游的用户一样,被玩具店和主机商渠道洗来洗去:换皮游戏、克隆游戏,甚至同样的游戏手册换个游戏名字就重新发售的事情屡见不鲜。各路资本和投资人也对游戏行业充满了热情,从日本到欧洲,全世界的投资人都在谈论要建立新的游戏主机和标准,就连之前一直&b&做扑克牌的公司都冲进来了&/b&——你有没有想起前段时间A股冲进来号称要做游戏的钢管公司?这些公司大多也都把游戏当成提款机,尽力缩短开发周期和游戏质量,比如乔布斯捞了第一桶金以后就用这笔钱去建立了苹果公司,正如我们这里有公司从游戏赚了钱后拿去做什么东方迪斯尼或者影视公司……&/p&&p&当然,这只是为了帮助我们读者理解而作的比喻,真实情况和细节肯定与此有很大不同。但既然我能够写出这样比较史学观点的比喻,这就说明,在主机市场建立以前,在资本主义逻辑支配下的游戏市场,是有其内在相似性的。1983年的美国游戏行业从业者比我们更倒霉的一点是:他们面临的将是游戏史上第一次泡沫崩塌——这就像1929年的第一次全球大危机一样,大家都没见过,自然也就不知道该如何应对。当时,被寄予全行业厚望的超大投资、超级IP品牌游戏、ATARI亲自操刀制作的ET,做砸了,砸到游戏盘被一车一车拖到沙漠里埋掉的程度——各位熟悉中国游戏行业的读者,可以回想一下NCSoft砸了永恒之塔,或者搜狐畅游砸了鹿鼎记时的景象,在此基础上再放大一百倍。&/p&&p&一段时间的混乱之后,整个资本主义世界的舆论与投资人达成了一致:游戏行业已经进入了红海,投资泡沫已破,谁再投谁就是傻逼,谁在从事游戏开发谁也是傻逼,用户谁再买谁也是傻逼。整个投融资随之冻结,昔日的主机渠道失去资金链供应纷纷破产,游戏产业从业人士纷纷失业被迫改行。&/p&&p&然后,上面的恶性循环随之发生,随着投资额减少,市场也变得停滞、衰败和小众化,游戏玩家们纷纷流失,投资人们赶向“下一个风口”……当人们预期开发游戏变成了一件高风险生意时,这就变成了一个自我实现的预言:整个欧美游戏行业随之被彻底击垮,只有一些热爱游戏的厂商和用户在家用电脑上苟延残喘,但市场规模远不如从前,直到90年代中叶才勉强回复旧观。&/p&&p&而在这时出现的,就是之前一直只是作为东方岛国次要玩家,那个生产扑克牌和玩具的任天堂——当然,实际上之前他们已经生产了类似Game&Watch这样成功的游戏机,但这些游戏机从历史的眼光看并不属于主机商业模型,而是非主机商业模型——或许更接近后来美国游戏机开发商老虎游戏生产的那些垃圾游戏机。&/p&&p&任天堂所做的事情,就是建立了我们在本文开头所说的那个“游戏主机体系”。&/p&&p&各位必须要知道,雅达利冲击其实并没有一夜之间完全消灭欧美和日本的游戏市场参与者;还是有很多公司之前积攒了许多现金,仍然在试图通过自有资金重建游戏市场的,包括霸主雅达利本身——但他们的玩法,其实和之前并无不同,只是试图通过压低成本、提高机能、开发新用户这些方法来挽回玩家。所以,如果没有任天堂,我们或许不会拥有如今的游戏主机市场这个强大的新生商业文明,而是眼睁睁看着整个游戏市场在这些残存玩家的“洗量”和“资本运作”中走向衰败。&/p&&p&更具体一点来说,1984年的任天堂,是通过这样几件事情,完成这个游戏主机体系的:销售拥有“内容控制与授权体系”的廉价游戏机红白机FC(美版的NES);通过严格的审查剔除粗制滥造的山寨和克隆游戏;通过卡带制造和加密技术收取“制造费”(这确实比授权金听起来合理多了,也难怪当时他们能迅速建立商业模型);最后,他们拥有一批即便以现在的眼光来看,也是世界最顶级的游戏开发与设计人员,为任天堂主机制造出了完全碾压其他竞争对手的伟大游戏。&/p&&p&任天堂手中的精英们的天才是如此恐怖,就像那些天才数学家的故事一般令人难以置信。每当我要给新策划或者新玩家讲述关卡设计的基础的时候,我还是会拿出我并不太喜欢的超级玛莉,给他们讲述“FC超级玛莉第一大关”这个游戏关卡设计历史上的不朽丰碑。&/p&&p&这短短的四个小关里,从教程、难度控制、操作技巧提高、用户分层到隐藏要素,容纳了我们今日关卡设计理论里超过七成的常识,几乎可以说“没有一个细节没有设计意图”,你很难想象这居然是“卷轴横板动作游戏”最早期的游戏产品之一!它简直就好像说,我们的第一个3D射击动作游戏就是007:黄金眼,或者第一个RPG游戏就是最终幻想6这样令人难以置信。至于后来的塞尔达,那更是一个无论用何种语言都很难描述的神奇的作品:它确实有一些原始的源流,但其中的设计跨越之大和完成度之高,就好像一个人刚刚玩过了文字MUD和网络创世纪之后,扭头就写出了魔兽世界一般令人难以置信。直到现在,当我重新体验超级玛莉和塞尔达时,都能感觉到当时玩家们所体会到的震撼,就像我们第一次看到魔兽世界和GTA时的冲击那样。&/p&&p&任天堂这些第一方游戏是如此有说服力,完全改变了整个游戏市场的运作逻辑,将“好玩”和“创新”就像基因一样牢牢写入了新一代日本和欧美游戏人的执念之中,完全代替了雅达利时代的“投机”、“赚钱”和“洗量”。用汤因比式的描述来说,在恰当的时间,恰当的地点,一群恰当的精英应对挑战,通过回应挑战,建立起了他们的文明。&/p&&p&一个全新的正向循环在这一新的预期下诞生,代替由于资本的逐利性产生的恶性循环:当用户为了一款杰出的游戏购买游戏主机时,他会预期在这台主机上,能够购买到质量相当的杰出游戏,提供了优质的购买力;当投资人看到这台主机拥有这么多优质用户时,他们会有预期,只要我做出质量同样杰出或者差一点点的游戏,就能收回我的巨额投资;而游戏主机硬件商则会预期,随着游戏种类和质量的提高,机器上的总游戏销量会不停攀升,从而收回主机硬件和作为第一方开发游戏的巨大成本。在主机商业模式出现之后,通过宣传吸收新用户的比赛,变成了提高游戏质量吸引老用户的比赛。&/p&&p&也就是说,整个任天堂体系,真正的核心竞争力实际上只有一条:&b&通过生产出杰出的游戏,来降低投资者们投资认真开发游戏的预期风险&/b&。&/p&&p&降低的是预期风险,而非真正的风险,是非常重要的。首先,作为一种高风险的娱乐品,游戏的风险是无法避免的:每一款游戏都可能失败。你无法断定一款游戏是不是会大卖,甚至也无法断定一款游戏是不是一定不会大卖。但预期风险却是可控的,而且也是更加重要的:它决定了人们会投资多少人力物力,以及决定了这些人力物力开发游戏的方向。&/p&&p&历史上那些成功的游戏主机和游戏平台,都成功地做到了“降低游戏投资者的预期风险”。索尼和微软支付独占金和购买第一方并不只是为了打垮对手,更是为了提高整个主机平台的吸引力;Steam拿出自家对战游戏的可付费道具去支持独立游戏,是如今Steam成为独立游戏大本营的根本因素之一;而苹果一直坚持亲自推荐小清新游戏而非向排行榜完全投降,里面必然也有降低开发者预期风险的用意。&/p&&p&具体要达成这一目标,有各种各样的具体商业手段可以使用,比如廉价销售主机以吸引玩家、在展会上进行各种各样的商业夸大宣传、亲自投资和培养第一方开发商、给第三方支付巨额独占费用,等等;但共同的特点是巨大的投入。“降低其他投资者们的预期风险”,这件事情本身就有些违背资本的本能:它意味着主机商硬件商需要经常性地承担这种风险,这也是大多数“普通”的游戏市场参与者根本不愿意去做的。不管是收购游戏工作室、作为第一方投资3A游戏还是斥巨资购买独占游戏,都要付出巨额的金钱,同时冒着血本无归的风险——索尼投资了多少工作室,花费了多少时间,才出了一个顽皮狗?&/p&&p&但是,能够越过风险达成这个目标的主机商,就能在这一商业模式下取得胜利。只要一个游戏主机体系能够达成这个目标,它实际上就已经走在了通向胜利的康庄大道上;即便没有取得胜利,它也完全可以自我维持,作为主机市场的第二名、甚至第三名存活下去——游戏史上不止一次出现过三大主机体系共存的景象。&/p&&p&而如果失去了这一核心竞争力,即便主机拥有庞大的装机量、拥有极大数量的潜在用户,那也是无济于事的。不管是Wii、3DS还是PSV,都仍然拥有庞大到吓人的装机量,甚至比他们当初赢得了主机/掌机战争的祖先装机量更多;但当一台主机不再能够降低开发者的预期风险后,再多的装机量也是无济于事的。如果人人都预期Wii的用户不会购买认真制作的游戏,如果人人都预期3DS和PSV的用户会被手机游戏抢走,那就再也不会有人投入巨资认真地来给这些游戏主机制作游戏,这些平台上就会充斥着抢一把就走的低成本游戏,就算主机商竭力控制质量也是没有用的。&/p&&p&而这就是在失败主机和非主机市场上发生的事情。当整个行业、用户和投资人都觉得,“在这里投下巨资认真制作游戏是不划算的”,那么这个预言就真的会变成现实。&/p&&p&现在,你应该已经了解了“任天堂模式”,也就是主机商业模式真正的秘密了;你也明白为什么中国市场虽然贵为世界第二大游戏市场,有那么多愿意付费的用户在支付真金白银,却始终不能产生3A级别大投资游戏的原因了。&/p&&p&有没有主机商来为大家降低投资游戏的预期风险努力,正是这两种游戏市场之间的区别。&/p&&p&从资本主义的角度讲,“自然的市场”确实无可指责:资本确实应该趋利避害,如果从投资人到制作者,人人的预期风险都那么高,他们本来也就绝对不可能制作出了不起的游戏,进而产生这个正向循环。Atari Shock时的美国游戏从业者,并不比其他时期的美国游戏者更加低劣;制作出ET的那批人,和后来制作出GTA、魔兽世界的人,工作也是一样努力的——很多Atari或者Intellivision游戏只用了1-2周就做出来,比你们现在加班换皮也不差啊!在家用主机的商业模式里面,纵然1、2、3三点都有了,但没有最重要的4“杰出的第一方支持游戏”来降低投资人和开发者的预期风险,整个商业模式也是空中楼阁。你不能要求一大批担心来年项目组存亡和工作着落的人去考虑游戏可玩性与行业的未来,这是不现实的。&/p&&p&但有时候,我也会从纷杂的工作中抽离出自己的思想,从比较史学和架空历史的角度想这个问题——就像历史学家越过了西罗马和东晋崩溃的三世纪危机后,俯瞰着崩溃的东罗马帝国和欣欣向荣的隋唐帝国一般。几乎每个历史学家都忍不住想过,如果罗马像唐朝一般一直维持下去,那该是怎样的景象?而如果东晋像西欧一样彻底崩溃,会反而在东方遥远的未来产生工业革命吗?&/p&&p&如果1984年,任天堂没有那批天才的游戏制作者力挽狂澜建立“任天堂模式”这个新文明,世界游戏市场是否会演变成一个类似今天的中国市场的局面呢?苹果、雅达利或者世嘉,会不会变成1980年代的腾讯呢?&/p&&p&或许是有可能的。&/p&&p&我也试图从反方向想过这个问题。中国游戏行业,在什么时间点上,能够建立起一个任天堂呢?&/p&&p&这个架空历史的想象,我能力有限,写不出来。&/p&&p&——分割线——&/p&&p&各位有今日头条号的可以关注下头条分舰的首发,提高下那边的评论质量,感觉头条好多读者只看标题就快速写评论……&/p&
这是一篇关于“游戏主机的商业模式”,以及和他相对的“非主机游戏的商业模式”的文章。在讲述主题之前,我先给各位读者介绍一下现行的“游戏主机商业模式”究竟是什么:这在中国,绝非一个人人皆知的知识。玩主机游戏,以及从此衍生的高成本3A游戏的玩家很…
讲个真实的故事。&br&&br&在Stanford的第二个学期,我闲的蛋疼去图形学lab找个了写代码的工作。我的老板就叫V教授吧,他手下有一个博士生S哥,在做一个室内家具自动设计的项目。他写了一个demo,虽然算法效果还不错,但是渲染效果很差,而且缺少比如阴影一类的视觉效果。我的工作就是让demo看上去更牛逼一点。&br&&br&我看了一下demo之后,感觉难度应该不大,首先是性能有问题,性能问题搞定之后,可以加一些eyecandy的标准效果。毕竟我大三的暑假在activision撸了3个月游戏引擎优化,也算是轻车熟路了。S哥特别兴奋,把cvs账号给我(对,那个时代还用cvs),说咱们1个月差不多就搞定了吧。我说不用啊就这么点东西两周吧。&br&&br&这种项目优化起来就是那些手段,没啥难度,我决定推迟到周末再开始,最后总共留了一周左右的时间。&br&&br&但是当我最终坐下来开始看代码的时候,就石化了。&br&&br&这是我见过的最没有结构的代码,总共三四个文件,每个都几万行,大量重复但是修改过一点点的代码被复制来复制去。渲染是opengl写的,但是所有东西都是glbegin/glend画的,也没有任何抽象,矩阵运算也全部是gltranslate/glrotate一类的。但是它又是那么没有bug的正常运行,让我叹为观止。&br&&br&任何的性能提升,都建立在大量的重构基础之上,然而任何的重构都牵一发而动全身。但是眼前这坨冒着蒸汽的热翔,又是这么有机的运作着,简直就像把C++ feed到一个C++到C++的compiler里,然后吐出来一堆没有任何抽象的C++。&br&&br&我其实还是尝试重构了,但是基本意味着我要把全部渲染的东西重写一遍,一周(还要上课写作业啊)看来是肯定搞不完了。最后我写了一个shadow mapping,连pcf都没加,然后替换了部分glbegin/glend就报告了V教授,说实在是搞不定了啊。&br&&br&第二天V教授说你们去买个新电脑吧。&br&卧槽,那我还优化个什么劲?&br&&br&但是这并不是一个关于重构的故事。&br&&br&我后来打听了一下S哥的底细,大概是这样的:这位仁兄在本科和master都是学的建筑,并不会写代码,后来强行申请了Stanford的CS Phd,居然还进来了。因为没有受过任何CS的科班训练,更不知道啥重构,抽象,OO,FP的概念。一切东西能用就行,还tm重构,累不累啊。而且S哥轻轻松松写个几万行毫无压力,功能都很正常。&br&&br&许多年以后我才意识到,这是一位挥舞代码就像挥舞笔刷的艺术家啊,这才是代码作为一种表达方式的自然存在啊。无拘无束,放荡不羁,这才是真正的,自由的写程序!&br&&br&急于求成算事吗?忌讳什么的算事吗?最重要的是写出功能,写出风骨,写出浪漫,写起代码来犹如李太白写诗,呼儿将出换美酒,与尔同销万古愁啊!&br&&br&然后你就花$20/hr雇个小弟来帮你重构就好啦。
讲个真实的故事。 在Stanford的第二个学期,我闲的蛋疼去图形学lab找个了写代码的工作。我的老板就叫V教授吧,他手下有一个博士生S哥,在做一个室内家具自动设计的项目。他写了一个demo,虽然算法效果还不错,但是渲染效果很差,而且缺少比如阴影一类的视觉…
&p&做游戏技术主要讲究的是套路,以及对套路的掌握程度。比如说你要搞个体积光,那么从用mesh+uv动画,到volumetric scattering你都得知道,而且要知道这些方案的优缺点,以及具体的实现细节,比如camera会不会到体积光里边之类的,这种细节的了解会让你更加有信心做出各种技术决策。&/p&&p&所以3a级游戏的大神技术也是对各种领域的套路玩得比较溜,这里我也分享一些做游戏20来年自己领悟出的一些套路吧。&/p&&p&美术用工具输出的3d模型,材质一定要做一个导出插件,否则做出来和进引擎效果不一样,就只能做做手游这种无光照的手绘贴图质量的产品了。&/p&&p&动画要想不滑步,就只能用animation driven的方法,这个需要跟策划做好深度的沟通,得让策划知道移动不是说配置一个速度就可以了,得去找动画师一起调整移动的动画。&/p&&p&动态天气的困难不是制作上的困难,是可以用lightmap的物件会少很多,性能不一定扛得住,这个要在项目初期一定得和制作团队沟通清楚。&/p&&p&球类游戏要达到非常自然的动画,一方面动画肯定是要动捕的,另一方面更重要的是搭建一套动画选择机制,然后根据运动中的球类位置来选择最合适的动画来匹配,再加上小部分的ik。&/p&&p&头上冒字和冒血这种hud就应该用hud的标准方法来制作,切记不能涂省事用ui的方法,对性能效率会有非常大的影响。&/p&&p&音频对最终品质影响很大,一般遵循46原则,即图像资源在最终包中占6成,音频资源占4成。给音频设计师配置一个独立的程序来达成音频的设计需求。&/p&&p&状态机最好是用可视化的方法来实现,游戏中80%的bug都是和状态没切对有关,有个可视化的状态机对于找bug非常方便。&/p&&p&control是最需要状态机化设计的(不同的情况下按同样的按键达成不同的逻辑)&/p&&p&做面部表情,如果不是捕捉就用骨骼简单搭搭就好,如果是捕捉,制作成本会变得非常的高(制作各种morphing target)&/p&&p&对最终画面影响最大的是镜头效果,所以尽量节省渲染时间留给镜头特效。一般影响最大的是校色,如果硬件平台允许尽量给美术提供带深度校色的工具。&/p&&p&有比较宽广视野的游戏,室外可以用一些很取巧的方法来模拟mie scattering和rayleigh scattering,加上哪怕是假的对画面的提升也是巨大的。&/p&&p&对于不同的数据采用不同的配置方法,不要什么数据都用excel,对于有可视化需求的配置,比如ui或者角色身上需要装配一些武器的,提供可视化的工具。对于需要描述父子关系的例如技能树解锁之类的用json或者xml来描述,对于纯数字逻辑的就用csv就好了。&/p&&p&场景的材质如果制作normal map对于你们团队比较复杂,多加一层detail map也能对效果获得较大的提升。&/p&&p&角色的材质,如果性能有限或者说制作成本无法承受的话specular map比normal map的效果要好。&/p&&p&如果角色会近距离看脸,脸部的眼睛一定要单独拿出来处理,脸可以糊,眼睛一定不能糊。&/p&&p&脚步声的标准做法是在地面上放一层低模做和脚的碰撞检测(脚步声如果追求真实,最少得有3个以上的样本随机)&/p&&p&如果要提升动画效果,考虑主角的前臂加上twist骨骼,左肩和右肩不要从脖子上搭建骨骼,要从胸口开始(做head lookat的时候效果会更好)&/p&&p&衣服的标准做法是通过贴图来控制哪些顶点受skin和物理影响的权重比,那张贴图还可以用一个通道来控制流汗的时候哪些地方的smothness要提高。&/p&&p&搭建一个运行时数据库,并且游戏中经常需要访问的数据都放入数据库,可以类似redis那样非常简单的提供一个set和get就行了,运行时数据库可以帮助你找到绝大多数bug。&/p&&p&制作ai尽量使用行为树,并且花时间一定要让策划具备编辑和调式行为树的能力。&/p&&p&顶点色可以各种花式使用,无论是用来bake ao还是决定detail map的权重,都可以用很低廉的代价来获得非常棒的效果。&/p&&p&动画不是在任何时候都可以blend的,要想效果好,牢记:左脚落地的时候只能blend到左脚落地开始的动画,右脚同上。&/p&&p&做上下楼梯的locomotion的时候,用椭球碰撞体会非常简单的获得还不错的效果。&/p&&p&如果画面会经常快速的运动,可以加入一个vector based motionblur,效果会出奇的好。&/p&&p&要想场景生动,一定要使用decal,一个方便美术的decal工具可以让美术一天之内让整个场景提升几个档次。&/p&&p&暂时想到这些,不说了,休息好了继续干活。&/p&&p&~~~~~继续更新一波套路&/p&&p&解决alpha透贴排序的标准方法是两次绘制,第一次在不透明队列里渲染一次alpha test(cutout),打开zwrite,第二次在transparent队列里开alpha blend不开zwrite,ztest lessequal渲染就能还原美术在maya里看到的效果。&/p&&p&弹簧是个非常好用的物理组件,其虎克系数可以有效的模拟力的衰减来做出很多感人的效果,从乳摇,臀摇,尾巴,头发马尾,布料,脸上被重拳击中的肌肉变化都可以看到弹簧的身影。&/p&&p&adobe fuse cc + mixamo可以非常快速的搭建模型和动画来帮助策划找到剧情的场景的感觉。&/p&&p&脚下ik从程序来讲是很方便实现的,大多数引擎都有ik功能,但是工作流程我发现很多公司都没有正确使用。正确的流程是对输出的动画有一个左右脚高低的分析工具,逐动画生成每个脚步离水平面的高度曲线,然后运行时根据脚步的高低来决定ik和skin的权重。&/p&&p&镜头的设置很重要,最好给美术一个和相机镜头类似的算法来反过来计算fovx和fovy,我看到很多产品的fov都是一水的60之类的。&/p&&p&对于类似铁丝网或者其他半透物体的mipmap的标准做法是先自动生成mipmap,然后要美术手动的来降低不同lod贴图的alpha,换句话说近处看有铁丝网,远看就只有框中间近乎全透了来降低锯齿感。&/p&&p&dx10以上的平台上特效的shader加一句根据当前depth和已经绘制的depth的差来控制alpha可以实现简单且效果不错的软粒子效果。&/p&&p&头发的物理效果可以参考衣服的做法,发根受skin影响多,发梢受物理多一些即可。(额前刘海受物理要关掉重力)&/p&&p&如果实时sss负担太重,可以简单的把模型厚度信息烘培在顶点色的某个通道上,然后只需三两行代码就可以让皮肤有sss效果。&/p&&p&看到好多项目用双面材质只是在shader中简单加一句cull none,这个是完全错误的实现。正确的做法是需要把三角形索引信息走vs传递进来,然后判断是否顺逆时针,对于反面需要把法线反转才能获得正确的渲染结果。&/p&&p&先更新到这。&/p&&p&完了,感觉思绪开始打开了,又更新一些,怕一会会忘。&/p&&p&动画驱动的模式下,转向最少需要8个动画,原地左转90,右转90,左转180,右转180,移动同样四个,然后根据控制器的输入来决定混合的权重,一般神海这种级别的产品光locomotion牵扯到的动画会在40-50个这种量级。&/p&&p&对于衣物和皮肤,detail normal十分重要,可以瞬间让你的衣服能看出针织的材质。&/p&&p&处理声音的时候,远处的声音混响需要程序来手动提升,近处降低混响,对临场感增加很多。&/p&&p&声音如果样本有限,也一定要做随机,哪怕就一个脚步声样本,播放的时候也应该随机pitch和volume。&/p&&p&给策划提供一个调整动画曲线的工具,横轴是动画时间,纵轴是动画播放的速度,策划通过这个工具可以调整出情绪非常饱满的动画效果(例如:攻击前摇动画速度变慢,攻击过程加速之类的)这个需要和动画师沟通清楚,要求他们只需要k好几个相关pose即可。&/p&&p&卡通渲染的时候有一步是非常关键也是很多公司都忽略的,就是手动调整模型法线,这一步得在美术工具内完成,通常是定义toon shading的光方向之后,通过调整法线来让一些部位有“看起来”较为舒服的受光,主要是鼻子,腋下和两个胯这三个位置。&/p&&p&游戏加载的正确做法是,在出包的时候对各资源的单位加载时间进行预计算(适合配置固定的主机游戏)。之后在运行时加载的时候,根据每一帧cpu的可用空闲时间来决定当前帧可以加载的资源类型和数量。&/p&&p&渲染阴影的时候,很多人都会忽略绘制阴影那个pass的优化,以前做上一代游戏机的时候所有会有实时阴影的模型都会做一个低模和专门的材质(如果有透贴阴影的需求)。&/p&&p&对于写实类型的游戏,decals的正确制作方法是拿相机去拍,比如地上的水渍,墙上的裂痕,车上的划痕之类的,开闪光灯拍照,然后回来在ps里面抠出来。&/p&&p&有很多arpg的游戏中都有霸体的设计,霸体中不会受击,其实这个的正确做法是动画新增一个受击层,在播放霸体动画的同时轻微的blend一个受击动画,打击感会舒服很多。&/p&&p&午饭时间!&/p&&p&反响不错啊,再来一波=)&/p&&p&写实风格的贴图,推荐尽量使用Substance制作,打包不同目标平台的时候,可以根据目标平台的实际硬件情况,决定是Bake出Texture还是用Procedual Texture,其实很多时候会发现很多PBR贴图除了Google图片出来修改之外,只有Substance才能比较好的制作出来。&/p&&br&&p&有一个关于Animation Driven的系统中,AI的制作问题,主要是因为动画状态机自己有自己的行为准则,所以传统的AI设计思路就变得比较无力,比如说我希望我的NPC每0.3秒攻击一次,但是攻击动画本身就超过0.3秒了,怎么办?或者说状态机的逻辑无法响应到0.3秒的攻击。这个时候需要跟策划沟通,在Animation Driven的系统下,要完全的分开设计,NPC的大脑是AI,NPC的体格是动画状态机,很多时候AI的设计要根据体格的情况来酌情调整。要在行为树里增加一些检查身体体格的节点,比如说,我要转向某个方向,那么在适当的时候需要检查自己的身体是否真的转到指定方向了;同时对于大脑向身体发送的指令要分优先级,优先级的实现方法是该指令的有效时长,比如说我的身体在受击的状态中,但是我的大脑仍然下命令让我攻击一次对方,这条指令优先级存在时间0.2秒,如果受击状态在0.2秒内复原了,则该指令身体可以执行一次,如果0.2秒内身体仍然无法攻击,就丢掉此次指令。&/p&&br&&p&Volumetric Cloud/Fog/Light的使用一定要提前和美术进行商量,因为计算过程中牵扯到大量的Depth sampling,所以画面中多大会存在多大面积的这类效果一定需要严格控制,否则到了后期不得不移除这些效果的时候会让整个产品瞬间降低一个档次。&/p&&br&&p&在一些中低端设备上可以用一些简单的压缩算法来把RGB + Luminance除以一个除数来压缩到32bits的颜色空间中来获得非常划算的HDR效果,相比较RGBM,用除数可以免费获得“假”正确的alpha blend效果。这一条无需和美术沟通,直接上就行。(移动平台可用,效果很好)&/p&&br&&p&关于差值,差值计算最大的问题是需要和策划沟通清楚,越是符合现实生活运动规则的,只能使用物理的方法进行差值,物理的方法是没有办法精确的保障差值的最终位置和时间,但是却可以获得完美的差值效果。这里有一个非常小的tips来实现物理差值:一个物体从旋转R0,位置P0,差值到旋转R1,位置P1,需要差值的时候,在物体上挂一个弹簧,弹簧的另外一端挂在位置P1上,另外物体的运动规则增加两条:1,每帧运动转角不能超过XX度;2,物体的实际运动位置是当前朝向 * 力矩;即可,差值出来效果棒棒哒,无论是飞个火球还是跟踪导弹都可以用这个。&/p&&br&&p&美术资源的优化,这件事情比较好的方法是要严格的关注,但是尽量不要过早的修改这些问题,因为开发的过程中始终要留一些空间用来提升画面效果,所以过早的修改掉性能瓶颈,可能会导致到最后不得不放弃已经集成进版本的一些效果,非常不划算。所以等大家都对画面比较满意了之后,再进行一轮性能优化,结果还能再增加一些效果,对于美术大兄弟们来说就变成一件很好的事情了。&/p&&p&本来没打算写这么多,只是开始写了个头,就发现还有很多类似的问题也都可以罗列出来,于是出现这么多杂乱的内容,回头有时间会仔细整理整理,比如说配个图什么的,如果有朋友对于一些tips有疑义或者想知道一些详细的实现细节,欢迎私信单聊。&/p&&br&&p&应某同学的要求&/p&&p&更新一波手游的经验ヽ(o?ωo? )ゝ&/p&&p&贴图进版本的时候做一个alpha通道的剥离,一方面可以比较方便的适配安卓ETC1压缩格式,另一方面后期要压包的时候alpha通道可以随意缩大小,美术基本无感知。&/p&&p&如果是UI资源比较重的游戏可以采取layout和资源分离的方式来获得大量的性能提升。针对unity引擎来说就是遍历ui里所有用到的material,把里面的贴图替换成4*4的空白贴图,另外建立一个从材质对应贴图的索引。因为手机是ssd的缘故所以磁盘io读取贴图的速度是非常快的,这样就可以把整个ui的layout都留在内存中不用切场景释放,不同场景对应加载不同的贴图做一个运行时的对应即可,加载ui的时间能提升80%。这一步建议新项目中前期使用,后期项目做这种级别的修改不划算,风险高。&/p&&p&如果是动画资源比较重的产品,建议使用自定义的动画格式,采取float16的四元数储存关键帧数据,然后加载时还原引擎需要的动画数据,以前做wii上的产品,1000个左右的人形动捕数据可以压缩到23m左右。&/p&&p&经历过很多手游项目的全屏大图比较多(推广图,loading图),有的会占到整个贴图量的30%甚至更多,这时候一定要优化大图的制作工艺,和美术沟通把背景,文字和前景拆开制作,一方面可以更好的压缩(方形,2的次幂),另一方面背景图可以采取比较极端的压缩参数。&/p&&p&加载的过程中往往最后会卡一下,这个是第一次shader提交到gpu产生编译消耗的时间,可以通过在屏幕上绘制一个透明的三角形来完成warmup,这一步基本上主流引擎都有接口,如果单帧消耗过高,可以考虑分布在若干帧里完成。&/p&&p&打击感的一个小trick,击中的一瞬间把时间tick调成0持续个0.1秒左右,又轻巧效果又好。&/p&&p&搭建UI框架的时候给每页ui增加一个fadein和fadeout的接口并且管理好状态机的切换,今后可以很方便策划或者美术增加ui打开和关闭的动态效果。&/p&
做游戏技术主要讲究的是套路,以及对套路的掌握程度。比如说你要搞个体积光,那么从用mesh+uv动画,到volumetric scattering你都得知道,而且要知道这些方案的优缺点,以及具体的实现细节,比如camera会不会到体积光里边之类的,这种细节的了解会让你更加有…
&p&日更新:&/p&&p&大家好。要破解艺术家,只能靠和艺术家一样的思维。写完这篇如何解读梵高后,感到从艺术家来解读艺术家的角度,有更多工作可以做。因此,我正在知乎live上开第一期艺术解读live。&/p&&p&具体请看:被称为史上最好的摄影画册深濑昌久的《鸦》到底包含了什么秘密?&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/822976& class=&internal&&深濑昌久1986版《鸦》的解读:灰的秘密。&/a&&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/491712& class=&internal&&深濑昌久1986版《鸦》的解读:人的阴影。&/a&&br&&/p&&p&------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&艺术是什么,这个问题太大了。梳理艺术史的话,大家就不要看了。我们就分散地讲吧。&/p&&br&&p&先介绍一下我自己吧。认知语言学、语义学、美学与哲学出身,基本上是在科学家、哲学家的领域读了一些皮毛。最后出来做艺术创作了。现在是作家,摄影家。2012年在柏林举行了第一次个展,已经出版了一部摄影作品集《在人间》。目前正在筹备《幻想集》、《再见,巴黎》、《那个炸弹,迪米里奇》三部作品。&/p&&br&&p&这篇&b&不是严肃的论文&/b&,它只是一个具有哲学与认知科学背景的艺术家的一些随想。所以这篇文章里,有时用的是科学术语,有时用的是哲学理念和方法,有时又是一些新概念。&/p&&br&&p&因为艺术、科学、哲学,不仅不交叉,而且都在渐行渐远。我们今天聊的,实际上是在认知科学、脑科学发展的大背景下,来看艺术哲学该怎么写。这个,要出一个确定的成果,其实应该是至少百年之后的事。&br&&/p&&br&&p&但是不管怎么样,我们今天就先聊聊了。&/p&&br&&p&---------------------------------------------------------------------------------------&/p&&br&&p&艺术是什么,从认知科学视角下说起&/p&&br&&p&&u&引子&/u&&/p&&br&&p&很多人以为,一个人专精做什么,那他就一定是行业专家,能头头是道地能讲出来他做的是什么。但其实这个判断,放到艺术上,不成立。&/p&&br&&p&因为艺术家们自己都不知道艺术是什么。&/p&&br&&p&比如说,国内大众以前从不知道安塞尔·基佛是谁。但最近,因为央美展览争议刷爆了朋友圈,搞得基佛突然很火。(中国离世界太远啊。&/p&&br&&p&其实这位安塞尔·基佛早已是最重要的艺术家之一了。2011年,他在法兰西学会讲了一年的课,第一节课上就讲艺术是什么。&/p&&br&&p&他的回答是:“艺术是什么?谁都不知道。而且你想用语言去限定它的时候,它就消失了。”他是面对一大群的艺术专家、哲学家、文学家讲这些的。&/p&&br&&p&这是一个特别诚实的回答。因为从真正客观、唯物的角度看,以至于从今天认知科学、脑科学的角度看,我们只能认定一些基本的事实。那就是:&/p&&br&&p&1,从唯物的角度看,艺术并不存在。真正存在的只有艺术家本人,以及经过他手堆砌而成的一部“作品”,或曰“艺术品”。(oh yeah&/p&&br&&p&给一只蚂蚁解释罗斯科的绘画,跟对它解释大桥是什么是一样的。从蚂蚁来看,没有意义。&br&&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-43d93f4fbce35_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&764& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-43d93f4fbce35_r.jpg&&&/figure&(Rothko的绘画。)&/p&&br&&p&2,世界是否存在,我们也不知道,我们只知道我们自己的意识存在,这就是笛卡尔说的“我思”。&/p&&br&&p&其实到这个时候,我们已经跑得很远了。知乎上有大神讲量子物理、科学哲学,从哲学更基本的角度来看,以上两点是否存在都是问题……不过没关系,我们在谈艺术嘛。&/p&&br&&p&那么根据亚里士多德三段论(其实三段论是否成立其实我们也不知道,因为每个概念都存在内涵和外延问题。自然语言辩证法是个很诡异的东西,很容易变成诡辩。但是这里我们姑且假设它成立),那就等于得出了一个结论:&/p&&br&&p&艺术并不存在,艺术只存在于“我思”当中。假如我们贸然地,假设我们不是生活在《黑客帝国》里的话,假设精神并不存在于另外一个世界的话,我们就得下这样一个判断:&/p&&br&&p&我们假设量子物理层级的所有坑都不存在,我们只从认知和脑科学上说,我们最多也走到一步上去:&b&艺术存在于我们的脑中。&/b&&/p&&br&&p&&u&“我思”的谜团&/u&&/p&&br&&br&但是我们的脑中存在着什么呢?&br&&br&&p&三个字:不知道。&/p&&br&&p&人脑巨神奇。我们至今不了解人脑是怎么回事,智能是怎么回事。&/p&&br&&p&谷歌大狗刚刚面世的时候,我曾经专门采访了香港科技大学计算机系的杨强老师。杨强老师带的队目前是大数据亚洲最强。主要研究方向是机器学习。&/p&&br&&p&杨强老师写了一篇科普文章来解释这件事:科学家们只是用算法来模拟了一下生命体的运动方式。也就是说,谷歌大狗,最多是个人的腿部控制机能的一点模仿。它第一不能思考,第二是靠算法来应对一切的。无论是谷歌大狗,还是alpha go击败人类围棋冠军,这些其实都不能证明人脑被打败了。&/p&&br&&p&为什么呢?&/p&&br&&p&因为人脑是个黑盒子。我们只能从外部现象,它表现出来的特征,来推断它是怎么工作的,来逆向工程它。逆向工程出来的是否靠谱,我们根本不知道。所以就得一次次试。而且,就算我们深入到里面每一个神经元是如何联结的,我们也只是观察到了这个现象,但仍然搞不懂为什么。(顺便说一句,这就是哲学史上的重要分支,现象学所研究的,如何从现象当中得出真理。)&/p&&br&&p&到最后你怎么知道你成功了没呢?&/p&&br&&p&实际上,连人都无法判断另外一个人的想法。所以西方谚语说:“如果看起来像个鸭子,走起来像个鸭子,叫起来像个鸭子,那它tmd就是个鸭子!”&/p&&br&&p&就像图灵说的:“只要你认不出来,它tmd就是智能!”&/p&&br&&p&这就是人面对无限未知的时候,所采取的不得已而为止的策略。但其实它到底是不是鸭子,我们真的不知道。你怎么知道天底下没有黑天鹅呢。最近玩债市的朋友应该都知道。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1d50ca08a1a30ff6b39f82d094abe63e_b.jpg& data-rawwidth=&443& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&443& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1d50ca08a1a30ff6b39f82d094abe63e_r.jpg&&&/figure&&br&(摆在金融街的黑天鹅。迅速被撤掉了。)&/p&&br&&br&在人类中心主义下,人是自然而然地以为其他人、其他生命体,都是和自己一个等级的。我们互相用目光限制了彼此。生活在自己的共同的想象中。&br&&br&比如说,我们能感受到事件的先后顺序,我们规定了时间,并且能感受到时间;我们规定了国家、意识形态,并且&b&切身地感受到它&/b&。就像我们能&b&感受到&/b&“一百块钱很诱人”一样。&br&&br&但是实际上,剥离你所有的想象、感受、预期、体验,人面对的,永远都是未知。&br&&br&在这个自然里,只有适者生存。适应者是谁呢?就是“总是能摸着石头过河活下来”的生命体。&br&&br&&p&所以这么多年来,进化出的智能生命体,有一个神奇的能力,就是它会从局部来认识全局,从部分关系来建立整体的概念。这种模糊的,从简单认识复杂,模糊地建立模型,然后“看着办”的能力,是无法被破解的。&/p&&br&&p&我们“人”,是最能摸着石头过河的生命体。而且凭着想象,我们建立起了自己的协作方法,席卷地球。&br&&/p&&br&&p&但其实,所有我们想象中的东西,全都不存在。&/p&&br&&p&真正存在于世间的是什么呢?我贸然说一句,很可能,只存在因果(科学哲学家又该砸我了。因果关系是否在量子层面上存在,我们仍然不知道。)&/p&&br&&p&昨天,看到一篇《时间和空间是一种幻觉吗》(&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&zhuanlan.zhihu.com/p/24&/span&&span class=&invisible&&494246&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&),介绍了时空在物理学上的真实可能性。&br&&/p&&br&是的!我的妈啊,时间和空间只是我们这个尺度上的幻觉罢了。但是,没有这个幻觉,我们就活不下去。而且不光我们活不下去,回到我们这个宏观的物质世界,连猫都懂因果,而且,能用时间、空间去思维。&br&&br&&p&但是回到我们这个宏观的物质世界,连猫都懂因果,而且,能用时间、空间去思维。&/p&&br&&p&“京都大学研究人员通过实验发现,猫理解因果律和某些物理学原理。论文(全文)发表在《Animal Cognition》期刊上。研究人员在30只猫前摇动盒子,摇动过程中会产生声音或不产生声音,部分盒子会掉下物体,另一些不会。这里有四种组合,其中两种组合符合物理学——产生声音的盒子会掉下物体,没有声音的盒子不会掉下物体;另外两种组合违背了物理学——不产生声音的盒子却掉下了物体,而产生声音的盒子没有掉下物体。研究人员观察到,猫对产生声音的盒子凝视的时间较长,暗示它们预计会有物体出现;当一只产生声音的盒子发生了出乎意料的结果——与物理学原理不一致,猫也会凝视更长时间。研究人员认为,猫利用了因果逻辑预测看不见物体的出现。”&/p&&br&&br&&p&人并不特殊。&/p&&br&&p&脱离人类中心主义,我们来看人类,其实和别的生命体比起来,我们只是已经具有了因果律认识、五感、更高等认知能力的生命体。&/p&&br&&p&我们的智能发展到了一个阶段,什么阶段?就是我们能够想到,而且用语言去提出这个”我思“。&/p&&br&&p&“我思”的基础,是我们的感知器官与脑。而我们的感知器官与脑,只能应对一点点的、直接的、与我们切身相关的现实,而且这个现实,是在我们的代际的知识、美、感受的传递之下的。我们因此被塑造,塑造成了以某种特定方式,去感知的人。&/p&&br&&p&(具体请参考皮亚杰的人的智能的发展阶段。)&/p&&br&&p&再大、再深的东西,}

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