暗黑3 星际战盔甲和暗黑3 的不同

6月3日“天诺起源” 星际战甲年度资料片曝光
超能动作射击《星际战甲》即将在6月3日迎来今年的最新年度资料片“天诺起源”,在最新的资料片中除了全新的角色扮演要素、新武器、新战甲在等待玩家之外。一段从未披露过的天诺故事也将揭示于玩家面前。从最新曝光的资料片CG动画中我们能够得知,新加入的剧情与天诺的身世息息相关,对天诺的诞生,灵煞和不断追杀天诺的“小黑”之间的关系做出了比较清晰的解释。《星际战甲》官网>>>> 游戏特色>>>> 《星际战甲》客户端下载>>>>
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Pcgamer采访了《星际战甲》的开发者,讲述了一个如何从被发行商嗤之以鼻到拥有2600万玩家的故事。一起来看看吧。当时所有人都告诉Digital Extremes,《星际战甲》会失败。然而他们最终还是成功了。2013年初期,DE终于发行了关于太空忍者的免费射击游戏,这款超过13年前DE就想制作的游戏,但是这对于工作室来说,当时还并不来得及高兴。
每一个有机会支持《星际战甲》的发行商都谢绝了他们,很多甚至还直截了当地说这款游戏注定失败。因为没有投资商,并且当时公司推出了几款不成功的游戏,一
些员工被解雇,公司士气低迷,《星际战甲》正处于制作中。自从玩家第一次接触这款游戏,已经过去了几乎4年,尽管你不会在PAX或者E3这样的展会上看到《星际战甲》的展台,你不会在广告牌上看到相关的各
种推广,你不会在主流游戏网站上看到关于游戏的各色专栏文章——至少和相似的大作,比如《Destiny》不同。你能看到的是每周的更新和补丁,以及作为
Steam人数最多游戏前15名的常客。拥有全球2600万注册账户,《星际战甲》是当前市场上最流行的免费游戏之一。DE在无人看好之下得以成功,而当
时的否定他们的人现在却要向他们取经。《星际战甲》的基础理念早在2000年就已经形成,当时这个项目被称作“”。根据2000年2月的第一份相关新闻稿,游戏的目标是融合“虚幻竞技场的激烈动作元素和在线严酷世界的场景与人物的”。这个想法后来并没有实现,于2008年发行的《黑暗地带》是一款完全不一样的游戏——根据Giant Bomb的采访,发行商想传达的讯息很明确:不要科幻。然而DE从来没有忘记初心。在《星际战甲》之前,DE曾是一个“雇佣工”式的工作室,和很多打开发商签订合作。DE曾经与Epic Games(后来的Epic MegaGames)建立合作关系,制作了第一款《虚幻》系列游戏,并参与了续作《虚幻竞技场2004》。DE也为第一部《》工作过,并开发了《》的多人模式。于《星际战甲》之前,DE最后几款游戏之一是《》,根据创意总监Steve Sinclair描述“是我们作为雇佣工的最后绝唱”。“在有些发行商大鳄眼里你不是他们手下的员工”Steve接着说,“你是临时工,你是随时可以甩开的。”DE工作室的总经理Sheldon Carter领导了《黑暗2》团队,他附和道,自己并不能全面掌控队伍。“我为《黑暗2》工作了3年,仅有几个发行商和质量控制的人关注着游戏”他说道,“然后游戏就发售了,反响分化很严重,但是你什么也做不了,只能看着游戏慢慢烂掉。”
“你们注定失败”于是在2012年初当DE决定给最初的“黑暗地带”概念再一次机会,重新命名时,投入了满腔的热情。“我们那时有1个月的时间做一个原型出来,因为公司的老板James Schmalz将参加游戏开发者大会,需要向发行商们展示。”Steve说道,“我的天哪,我们从来没有感到过那么自豪。”DE在第一版原型里投入了所有,甚至连网络代码和底部结构都可以
运行,仅仅是为了表明自己可以做成功。2012年时他们和几家,被Steve形容为“免费游戏界最牛的大佬公司”举行了磋商,开始推销《星际战甲》。没有任何一家发行商接受他们。很多人甚至直接就说这游戏肯定没戏。很多时候,推销会还没开始就已经结束了。Steve告诉我,有一次他们在游戏开发
者大会上设立了一个会议,然而最后再一次因为《星际战甲》的主题悻悻而归。“主管们走进来说‘我等不及看看你们今天带什么来了,这地方不错。’”他回忆
道,“但当他们转过头,看到屏幕和科幻主题,仿佛就是唱机唱针啪地折断一般,‘哦很遗憾这是个科幻游戏’然后会议就不了了之。”但他们一直不断尝试,接着他们到了韩国。Steve不想点明,但是他和“世界最大免费游戏,我说的不是英雄联盟”的制作人”举行了一次会谈。他展示了《星际战甲》原型的扩展版,尽管发行商对画面印象深刻,但回答还是一样的:“你们会失败的。”“西方游戏公司做不来免费游戏,因为他们知道如何更新游戏”据Steve所言,对方这么说,“他们花太多时间让画面好看了,而游戏本身却不会成长和演化。”“他觉得我们注定要失败,因为游戏看起来太好了,而我们不能维持这样一款游戏。然后他就离开了。”到了这一步,《星际战甲》已经没有了选择。“我们
不断地被人教育,‘这游戏注定失败,肯定不会成功’。那真是一场信仰危机。”Steve甚至在某一刻觉得“做这个游戏是一次错误,我们完蛋了。”但是DE
并没有放弃,决定在没有发行商的情况下继续开发《星际战甲》——这个举动Steve形容说“是孤注一掷,只求老天保佑”。“James(老板)对员工很有信心。”Sheldon说,“他愿意冒这个险,当你的上司足够具有远见,或者足够信任自己的员工,让他们花他的钱去
追逐一个很多人觉得会失败的目标时…他选择了相信这款游戏,因此他让项目继续了。”没有了外部资金的支持,DE只能解雇员工来制作游戏“所有赌注都在《星
际战甲》上了”Steve说,“那真是黑暗的日子。”“我们不得不解雇老员工,我们所爱的人,”Sheldon说道,将那段时间形容为“公司最惨的日子”。2013年初期《星际迷航》游戏的发行遭到了严厉的批评,DE陷入了更大的麻烦。发行部副总Meridith Braun说,“《星际迷航》游戏几乎毁灭了我们。”DE之后告诉我,当《星际战甲》在3月进入公开测试,《星际迷航》在4月发行时,他们让总共180名员工中的48人回家了。
从回绝中学习游戏成功的一部分功劳也许真的应该算在拒绝它的发行商身上,因为他们的一口回绝,《星际战甲》得以避免了被预言的失败。那些世界最大的免费游戏开发
商们正告诉了DE哪些是不应该做的,Steve说他们利用了这一点。“我们逐一分析,‘为什么我们会失败?’”他回忆道,“而那成为了游戏早期的基础,这
也正是为什么你看到游戏拥有随机生成的关卡地图,也是为什么你看到游戏是很多系统组合。”最初的设计虽然也有随机关卡,但是剧情和任务偶尔需要固定的手工生成的地图。那个想法在被告知会导致更新不够快以后被抛弃了。“我很高兴我们这么做
了”Steve说,“因为不然事情会很不一样,我们前进的速度会慢很多。”他这样高兴是有道理的,因为《星际战甲》在近4年后还能增长的一个重要原因就是
DE频繁地更新游戏。Sheldon解释道,最新的一个更新被分成了3块,好让玩家尽快体验新内容。“我们对更新有很大的追求”他说“并且我们意识到为了实现这个追求,
需要花上2,3个月。”2,3个月对于一些其他游戏来说已经是飞一般的更新速度了,然而在《星际战甲》的世界里,相比于每周的更新和频繁地变化,那简直太
久了。DE拥有一个内部的录音棚和自己的动作采集室,并且许多的配音演员是公司的员工,这使得开发团队可以在更新前一刻还在录制语音。并且这还不仅仅是添加更多内容。“这是我们从说‘你们不行’的人那里学来的第二课”Steve说,“他们说‘你们会停滞不前,会停下脚步,会停止创
新。’”去年DE完全重做了《星际战甲》的移动系统,称作“跑酷2.0”。就在上一周,他们又重做了星图和任务选择界面,使得指引更为清晰。由于游戏基本
机制的改变,我问Steve他是不是觉得那样会疏远现有的玩家。“我们每天都在说这个”Steve回答道,“现状真的太诱人了,‘就这样保持下去吧,只要不断加如新武器就好了,其他什么都不用动’”但
Sheldon说,远离过度安逸很重要,“让我们来重做整个星图,并改变玩家的游戏流程”他说,“这当然会疏远很多人,但是他们会再度掌握,并爱上
它。”Steve继续说“《星际战甲》根深蒂固的理念就是改变是有益的,即时这对一部分玩家来说很痛苦。”在TennoCon,《星际战甲》的第一次专门大会上,我同许多该游戏最热情的粉丝进行了交谈。我问他们为什么那么多年还在玩,而“因为频繁地更新”是我最常听到的回答。如今DE回复到了近260人的公司,甚至将一些2013年解雇的人请了回来。不论当时发行商说了什么,《星际战甲》仍然在上升中。“我们现在听他们
这么说”Steve说,“他们说‘能不能请你帮我们分析一下西方的免费游戏市场?’因为似乎是我们误打误撞地悟出来,而他们想要知道。”即时在询问建议的时候,Sheldon说他们还觉得《星际战甲》是一个快要破裂的泡沫。“简直就好比他们觉得我们已经过了顶峰,现在就要衰落
了。”Sheldon解释道,“但我们却始终在向上。”DE指出《星际战甲》在全平台每日最高玩家人数大约在10万,并且这个数字并没有在缩减。
Steve形容说游戏的增长是阶梯式的,“每一次大更新就会破一次记录”,达到一个新高度。
一个并不广为人知的成功故事尽管拥有庞大的玩家群体,《星际战甲》的成功仍然保持低调。很多人到现在也没有听说过这款游戏,DE也意识到这一点。“我觉得我们有一点点对《星际战甲》的知名度失望”Steve如此说道,Sheldon同意他的说法,并附加道,“我们都觉得这款游戏还可以有所突破,因为我们的想法一致。我们制作了一款很棒的游戏,并且有很多人热爱它,但对于更广大的玩家群体来说,似乎还没有得到注意。”其中一个原因,DE并没有对游戏进行大规模的行销推广,这也许是早期开发沿留下来的节俭作风。比如说他们在今年的PAX East上就行了一次座谈会,但没有和其他行业竞争者一样拥有一个真正的展台。“如果我们租一个很大的展台,那会令我们看起来更真实吗?”Sheldon
反问道,“但那就完全违背了Steve过去曾经说的,也就是我们不会将钱花在大肆宣传里,我们只会把所有的钱花在游戏里。”Sheldon指出“也许这一
点会有所变化。”,因为他们上周宣布了星际战甲主题的动画短片计划,但Steve还是说“这些抉择是很痛苦的。”另一个《星际战甲》还没有被广泛关注的原因是进入门槛太高了。很多批评都集中在新手体验差上面,Steve也承认,相比于现有玩家,他们对新人的侧重较少。“也许新手体验差的原因是因为每一个更新我要考虑是吸引现有的玩家呢,还是通过行销策略拉入新玩家并关注他们第一个小时的体验呢?”Steve接着说,他们“只是想让游戏更有趣”,然而这样的策略也使得游戏更难上手。随着更多的内容加入,不同系统互动的复杂性也在上升。“《星际战甲》是处于不断革新的过程中,”Steve说,“我们一直希望不论是2012年还是
2016年,它始终是一款具有现代感的游戏,玩家会始终感到我们每天都在关心这款游戏。它并没有被遗弃。这也造成了那些弊端。”Steve解释道,他们也
会淘汰一些陈旧的内容,但他和Sheldon都承认他们自己也记不全所有加入游戏内的东西了。DE在那些原本被认为不可能的方面上下足了苦功,这是《星际战甲》得以成功的重要原因。游戏看起来十分华丽,它还保持着科幻的主题——讽刺的是,这
正是当前最火热的——当有人说他们永远不可能更新得足够快时,DE甚至将整个游戏都建立在一个个更新之上。某种程度上来说,《星际战甲》从一开始就是一具
战甲,上面装满了设计师奇思妙想幻化成的各种“武器”。我问是不是有可能有《星际战甲2》,Steve和Sheldon都笑了。“这是我们平时一直开的玩笑。”Steve说,“我们一直拿来开玩笑:这次更新就是我们的《星际战甲2》、《星际战甲3》甚至《星际战甲4》了。也许在营销的角度来看,这很有诱惑力,但是我觉得不太可能。”
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