暴雪战网手机客户端为什么不用战网复制steam的模式

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——本文部分图片来源于网络,如有侵权,请联系本人删除笔者最近由于朋友的邀请回归了积灰半年之久的英雄联盟,点开许久不用的TGP(Tencent Games Platform,即腾讯游戏平台)并等其自动更新完毕后,看到“TGP 2.0”的宣传页以及面目全非的UI界面,第一感觉就是腾讯这是要弄个大新闻啊: & & & & 嗯,先抛开这充满各种意味的界面先不谈,注意到红色框框里的四个大字了吗?单机游戏?于是,笔者颤抖的右手操作鼠标点开了这个对话框:“敬请期待!”看来腾讯的游戏帝国计划已经不仅仅满足于已成果颇丰PC客户端网游、页游,在平台共享战略(主要是开放手游平台的联运和自主接入模式)实施占领移动端后,企鹅的眼光终于聚焦在了近几年发展迅速的主机游戏领域。出于求证以上想法的目的,笔者搜索了有关新闻,发现这已经不是一个猜想,事实上腾讯已经在ChinaJoy2016上公布了这一计划。根据TGP产品总监王伟光先生、运营总监钟畅波先生的现场采访得知:TGP平台将全面转型成为涵盖单机、网游、页游、手游以及VR/AR游戏的综合发行平台,除去原有的网游、页游和手游服务外,不久后还将为平台用户带来第三方正版单机大作,而未来的业务重心将是PC游戏,即单机和网游作品的发行和运营。另外,由腾讯与英特尔、海尔共同合作带来的TGP首款客厅游戏主机TGP BOX也在展台首度亮相。作为一位从TGP内测起就开始使用它的骨灰级用户,其实笔者对于腾讯走出这一步早有预测,这从TGP一次一次的版本更新就可以发现这一趋势。其实,初版的TGP并不能真正称为“腾讯游戏平台”,因为它实质上就是英雄联盟的一个游戏插件,提供诸如一键登录、打野计时、技能加点推荐、一键喊话等等功能,其目的就是为了抢占当时市场占有率最高的“多玩英雄联盟盒子”的用户。经过近一年更新功能完善,以及凭借官方插件的优势打压竞品后,TGP已经拥有了很客观的玩家数量,在此期间,TGP还将腾讯其他看家大作如地下城与勇士(DNF)、穿越火线(CF)加入了游戏库,提供各类游戏内置插件服务以及诸如额外经验、礼包等优惠措施。直至今日,TGP已逐渐成长为集端游、页游、手游发行于一体,拥有超过200个游戏产品和超过3300万日活跃、1.8亿注册的巨量用户规模的国内最大游戏发行平台。随着业务规模的进一步扩大,TGP将升级为综合游戏发行平台: 除了持续深耕网游生态运营,还将开放第三方游戏作品的接入,大力引入单机及联机对战游戏。总而言之,腾讯此次不仅是要做“中国Steam”,而且是“Steam 2.0”。需要注意的是Steam是个游戏平台,而做成一个游戏用户聚集的平台是一件非常困难的浩大工作。暴雪没做到,EA没做到,UBI也没做到,但是valve的确是做到了,其间自然有时代带来市场的因素——全球范围另外还有做到的是手机应用领域的苹果和google,以及主机游戏上的PSN和XBL,而这些平台都建立在本身是硬件提供者的前提下才做到的,相比而言Steam这样单纯依靠内容和用户积累做成一个平台化的产品也更难一些。那么对于腾讯这样在单机游戏领域几乎0涉足的公司而言,TGP新战略能否成功是很让人怀疑的。然而,腾讯毕竟是腾讯,在充足的资本、强大的渠道资源和海量的玩家基础的支持下,只要它不是虚晃一枪而是全力以赴,说不定这事还真的能成;只是,这其中必然会有很多可预见和不可预见的困难,硬骨头很多很难啃就是了。首先,笔者先将TGP与自己比较熟悉的另外两个平台:Steam与暴雪战网作一个产品功能对比:以下是Steam与暴雪战网的UI界面:再来看看TGP 2.0:关于满足玩家需求情况如下表所示:需求描述暴雪战网TGP 2.0Steam游戏类型网游(暴雪游戏)网游、页游、手游主机游戏游戏库下载√√√社区√√√货币战网点数×真实货币(¥,$等)新闻推送√√√离线功能××√游戏直播×√√插件×√×游戏推荐×√√礼包和特权×√×反作弊技术好差好玩家信息查询×√√游戏攻略×√×游戏评测×√√成就系统××√玩家交易××√对于TGP 1.0来说,它在功能方面与暴雪战网非常接近,仅仅整合了旗下几款最火热客户端网游。而TGP 2.0可以说是暴雪战网的升级版,不仅是提供的功能已经比较完善(尤其是新加入的社交系统),更重要的是它从本质上脱离了1.0作为一个登陆器、一个官方插件的尴尬定位,真正成为了一个游戏发行平台,初步拥有了支持主机游戏的条件。然而,相信关注国产单机平台的玩家们对于做“中国Steam”的类似举动心里是有阴影的,因为国内已经有不少人曾放话要做“中国Steam”,然而一次又一次的事实证明了这不过是游戏界的“狼来了”,比如下面这位:再比如一直默默耕耘发展的杉果游戏商城,虽然常常有促销活动,提供比较良心的价格,但是其规模一直不见明显增长,充其量只能算是“缩水版Steam”,对战平台的功能没做起来,数字商城倒是蒸蒸日上。那么valve为什么能够做成Steam?TGP与之相比,优劣势如何,阻碍又在哪?先来看看导致valve成功的天时地利人和:第一点,也是valve最有优势的一点,因为其定位并不是一家发行公司,因而与一众欧美厂商如EA、UBI、2K、SE没有利益冲突,因此在Steam上可以玩到各大发行公司的游戏。而如果是其他厂商来做就会十分困难,因为如果在一个平台上只能玩到某一两家的游戏的话,其扩展空间和玩家吸引力会大打折扣。第二点,valve由于拥有半条命系列,在积累原始用户方面可算得上事半功倍,而各个想做平台的厂商们也大多依靠自己旗下的游戏作为起步。Steam发展初期,诸如Garry’s MOD、军团要塞、传送门、求生之路这些优秀的第一方游戏提供了很大的助力。Steam发展到今天,第三方厂商和独立开发团队成为了主力军,来自valve的第一方游戏所占的比例已经很小了。第三点,市场因素。Steam的发展壮大依靠的是欧美成熟的PC正版单机游戏市场相比盒装游戏Steam有很多优势,比如可以预载、经常有大幅度的折扣、成就系统、社区系统等等,网络条件的发展也让越来越多的玩家因为更便捷而选择了下载平台。然而事实上之前的8、9年时间里,Steam远没有今天这样辉煌,但是valve坚持进行着优化、改进、商务引进、社区化、运营、开发者扶植等工作,是其坚持不断的毅力导致了今日的成功。第四点,在大量用户的基础上,依靠提供服务和支持赚取CP分成的商业模式。前提是竞争对手愿意把游戏放在自己的平台,后果是自身的发行业务受影响严重,变革的风险很大,然而一旦做成就是下一个苹果和Google。与之对比,那么腾讯和TGP的现状如何?对于第一点,腾讯海量的用户数量基础路人皆知,而且TGP目前只涉足网游,与海外游戏厂商和国内单机游戏厂商几乎没有什么竞争。如果腾讯开正版单机游戏平台,先不谈其他因素,单从培养用户数量、发展中国区潜力巨大的市场来说,就已是一众厂商喜闻乐见的,更不必说国内也许只有腾讯真正拥有这个实力。对于第二点,TGP上的第一方游戏虽分端游、手游、页游,但实际上基本都属网游,用户对于单机游戏的接受程度是要打上一个问号的。要让F2P用户接受买断制、接受DLC付费,腾讯运营手段将受到严苛的考验。对于第三点,中国正版单机游戏市场有潜力,尤其近几年抬头之势明显。但是需要注意的是,全球单机游戏占30%的游戏市场份额,而这个数字在中国至少缩水了10倍以上,至于原因想来无需赘述,社会主义国情使然。阻力主要来自于两方面:一是玩家的消费观念和消费水平,正版市场即便这么多年之后环境依然非常恶劣,比如《辐射4》发售之后你可能会对中国玩家占很大的比重而感到意外,但是在3DM上的破解版下载数远远大于正版数。再拿Appstore举例,《纪念碑谷》25元的时候虽然在中国区也有很大的下载,但是很多人宁愿等到降价或限免——你看最近限免直接免费榜第一。很多中国玩家并没有特别好的为正版游戏付费的欲望和习惯。二是卡审批,文化部的狠辣手段,根据当年魔兽世界80级巫妖王之怒资料片拖了2年多才上线这一事实来看,多数单机3A大作基本就可以判定为腰斩,无缘中国市场;不过,也许“上头有人”的腾讯能从一定程度上扭转这样的局面?那就不得而知了。对于第四点,也是非常致命的一点,那就是腾讯现在的商业模式就是让自己平台上的巨大用户在自己的一系列游戏之间辗转腾挪,左手赚完了扔到右手上再赚一波;而做平台的话就是让自己的用户去玩平台上各种自己的和不属于自己的游戏,只是从中赚取收入分成,而Steam平台上的用户几乎都是非F2P游戏,一次付费终身可玩,最多有些DLC之类的,用户LTV几乎可以预估,腾讯真的会把高ARPU的网游用户引导至单机游戏吗?首先这是一个自断双手的买卖,如果想要盈利,则必然要提升收入分成,或者推行高额的内置消费,然而游戏的发行商会屈从73甚至82的分成比例吗?会推出更多可能影响其游戏质量的内置收费模式吗?如果按照Steam的商业模式运作,则几乎可以断定TGP在单机领域的收益性价比会远低于旗下网游,何况在起步阶段引进的游戏销量惨淡很难避免,作为一家上市公司的腾讯能顶住来自各方的资本压力吗?退一步说,哪怕腾讯真的铁了心要做大TGP,至少在未来可预见的几年内,这一步棋的战略意义就远大于其商业意义。总之,TGP目前的处境可说是优势劣势同等突出、机会风险双生并存。从腾讯推出TGP-BOX主机这一举动看来,CJ上放话进军单机游戏领域看来已不是虚言。那么处于起步阶段的TGP 2.0,具体下来应该解决那些技术需求、选择哪类游戏作为先锋军、又如何积累第一批原始用户呢?技术需求方面,有两项系统刻不容缓:反作弊、离线功能与存档云同步。首先说反作弊系统。腾讯TP,技术上的问题笔者由于能力问题无法去细究。但是作为一名腾讯游戏经验有7,8年的玩家,从游戏体验上来说,TP这一反作弊系统几乎可以说形同虚设。腾讯游戏外挂猖獗一直为玩家所诟病,从早年的QQ堂,再到近些年的DNF、CF,甚至曾经悬赏百万举报外挂的英雄联盟也开始出现大量外挂,其自动检测机制一直非常差,光凭系统本身根本无法抓出大部分外挂,更多的是需要玩家截图举报;且不说腾讯对于玩家的举报处理效率低下,更可笑的是,已被证实是外挂的玩家还可以申请“缓刑”,尤其是充值数量达到5000人民币以上的“心悦”玩家可以申请解封。也许这种做法符合网游的利益链条,但是一旦一款单机游戏外挂泛滥,那它就是直接被判处死刑,最近的例子就是UBI公司的《全境封锁》,因为外挂的缘故(当然也有其他因素的影响)导致它仅仅2个月就从称霸排行榜到无人问津,甚至被玩家戏称为“全境挂逼”。单机游戏的成功核心就是其过硬的质量,脱离了这一点谈营销只会像《无人深空》一样遭遇口碑的滑铁卢而被市场遗弃;反作弊系统对于网游来说可能只是一个附属物,然而却是以联机为卖点的主机游戏质量的重要组成部分,腾讯是时候想想该如何改进自己羸弱TP安全系统了。然后是离线功能和存档云同步。简直没有什么好说的,没了这些,还是单机游戏么?赶紧招呼工程师们去加紧开发啊!在完成以上两项工作后,借鉴一下Steam的成就、工坊系统并稍加改进,再推出面向开发者的模块,TGP在技术需求方面的工作就可以初步告一段落。在代理游戏的类型方面,在笔者看来,作为第一批试水的游戏,腾讯应该选择高人气、低金钱准入门槛的联网单机游戏,比如CS:GO、Team Fortress 2,因为这样的确是有利可图的。得益于QQ、微信、和媒体平台等现有产品,腾讯可以把它想要宣传推广的内容覆盖到中国多数网民;腾讯本身的网游和手游用户数量庞大,这些用户就是TGP的潜在用户,目前腾讯已经尝试用TGP平台将这些用户集中到一起,此时推出一款类似CS:GO这样的联机单机游戏,是有机会积累起TGP单机领域的第一批用户的。说到这里,看到TGP的个中利益纠缠和来自多方面的阻碍,它的成功只能说存在理论上的可能性,即使是腾讯这样的巨头,不拿出百分之百的努力来,其结果也很有可能半途夭折。作为一名单机游戏爱好者来说,笔者当然是希望TGP能够成功,先不说Steam平台由于政策原因不可能真正大火甚至早晚被BAN,能在不远的未来看到中国正版单机游戏市场的复兴,是十分值得期待的一件大事。
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