用VR来玩手游可以用电脑玩吗,是一种怎样的体验

摘要:传言成都手游团队“死掉”大半,渐热的VR却也在成都悄无声息地发展,不少公司还达到了融资千万级、研发单款游戏数百万级别的体量。
文/游戏陀螺 猫与海
导读:传言成都手游团队“死掉”大半,渐热的VR却也在成都悄无声息地发展,不少公司还达到了融资千万级、研发单款游戏数百万级别的体量。在成都做VR,是怎样一种体验?如何解决变现,以及接下来的布局等一系列问题?在成都UCloud VR主题活动上,游戏陀螺采访到了成都亿次元科技的创始人陈博、四川知觉科技的市场经理赵玲,一起探讨了有关VR的种种话题。
为什么要在成都做VR?选择方向:手游转VR、硬件+内容
1、手游转VR:硬件厂商对内容需求量大
陈博介绍,成都亿次元科技今年5月份成立:“为什么我们定位是VR游戏研发?是我们的基因决定了我们做这样的事情,以及我们的团队。”原来他们团队在早期还发布了一款arpg手游,流水达到千万级别。
“2015年也是VR关键的一年,由于全球巨头们的早期布局,因此我们的起点是比较高的,国内硬件厂商如火如荼的快速发展,市场对于内容的诉求非常的高。”
亿次元已经做出了两款的VR游戏。两款产品的发售正在谈,亿次元科技已经与多家硬件厂商达成战略合作关系。“目前我们与3GlASSES、UCCVR、HTC、NIBIRU、乐相VR、星轮、小宅、灵静小白、游戏蛮牛达成战略合作,而海外方面我们把目光投向了三星gearVR。”
2、VR技术产品化:全国已布几十家实体店
“因为我们之前不是做游戏的,可能跟他们做手游有区别,那我们可能更多做视频短片,寓教于乐加体验加科普的性质,除了教育方面,还可以通过心理测试评估、虚拟驾驶等,以体验为主。”
赵玲介绍,知觉科技是在四川绵阳,VR从2014年开始做,现在目前推出了一款产品叫《超验空间》,主要是用现在流行的VR头显,配合动感座椅,公司负责做里面的内容:主要是短视频,让体验者能够进入到一个虚拟的空间里面去体验——“概括来说,就是把VR技术产品化,现在也在寻求一些硬件和技术等其他的外设,包括像动作捕捉、游戏有更多的互动性的结合。”
知觉科技目前已经有成形的产品在市面上销售,全国也有几十家店面的布点,主要做内容提供:一部分是提供给最终的用户;一部分是提供给硬件商,把它做成一个实体店的形态,服务于最终用户,实现体验消费。
在成都做VR,投入多大的体量?如何解决融资以及接下来布局?
1、亿次元:均成本过百万发两款VR游戏,明年将推多款,关注IP
据了解,亿次元是海外资金投的,也在做VR这块时单独成立公司,专注于做VR内容研发。“加上原来的公司,我们现在是一个手游团队,两个VR团队。目前团队规模是50人。”做游戏开始就在成都本地,但接触更多资源在深圳、上海、北京。而亿次元开发的两款VR游戏,其开发成本分别都达到了百万以上。
亿次元计划在2016年把这两款产品继续打磨,陈博透露,在2016年他们还将会推出多款VR游戏。“2016年是我们爆发的一年,我们会更加专注的开发VR游戏,目前也在开发2款作品的续作,打造用户更加喜欢的游戏。与此同时我们与Funtactix的深度合作,由Funtactix输出一系列海外优质影视IP,两地联合开发,做到VR的IP泛娱乐化。”
“我们在2016年这个产业元年,会不断发力,当然我们也有融资计划,近期也在考虑早期A轮。在项目资金充裕的情况下,并购优秀VR团队、VR媒体平台。”
2、知觉科技:千万级别融资,布局数十家实体店,已开始实践变现
赵玲介绍,知觉科技从去年到现在一直还是投入资金,研发投入大概在300万-500万,团队人员研发加上制作约四五十人。而知觉科技已以VR概念,获得了几千万级别的融资。“先通过众筹岛那样一个平台去融这个资,所以说那个平台首先它基点蛮高,能够帮助我们能够在很多的这种业界大佬面前陈述我们的东西,确实也吸引了很多投资人来参与投入这个项目。”
原来,知觉科技之前一直是做软件,“引入VR项目源于其公司有一个团队,做出来的DEMO非常的吸引:通过一个头盔与一个笔记本,然后带上一个外显,就是诺亦腾那个动作捕捉设备,然后实现了让我们明明是在一个不同的空间,进入到另外一个空间,而且可以看到自己的手和脚,可以进入到一个游戏的里面去,这个技术确实让人特别动心——而且这个团队提出了一个可以变现的一个项目,当时是2014年。”
3、VR融资“A轮死”现象:需沉心做体量与利润
游戏陀螺提问一个现象:为什么VR的融资大部分都死在A轮,很少后面能拿到B轮?陈博回答:“硬件厂商光烧钱的话没有用,它要沉下心来去做自己的硬件底层。没有这样的东西你做不到那样的体量,你做不到营收,你做不到利润,那B轮是不可能的。”
成都做VR如何解决变现?体验店是突破口,意义不止于收入
1、如何解决变现:卖设备、游戏、广告等形式,体验店月收入可达三万
如何解决VR的变现问题呢?陈博指出,目前VR大部分还处于资本运作及投入阶段,但也已经开始了变现模式的实践:“第一个就是硬件厂商这块就是卖设备营利,内容有很多,比如医疗、教育、游戏;第二个是游戏内的增值服务,有卖一些道具,做一些线上线下的结合;还有就是说插入一些VR的广告。另外,在家里面玩VR的更多是一些极客或者展览,还有比如我们现在需要这台机器,拿去做一个工程样机的一个研究,我们可能会采购这样一些VR设备。”
他同时指出:这么多的变现方式之中,前期更多考虑把内容投放到体验馆去:“变现的问题是硬件厂商去考虑的一个点,目前主要的方式就是线下体验的方式。按次数体验,付费通道现在其实已经打通了。”
至于体验店一个月的收入就流水能做到多少?赵玲则透露:“其实一个体验店三套设备,做到三万的样子算是一个比较平均、可靠的一个水平。因为单次价值不是很高,一天也不会做到特别高的一个流水。”
2、2017年或能实现大幅度营利?
陈博也分享了他与硬件厂商交流时得到的信息:“他们说差不多也是在两三万之间,一个月能做到这样,一个店一个月能做到这样的一个流水情况,那么你铺十个店,铺一百个店,你后面如果能推面向消费者版或者大众版,让更多人去接受VR,而且这是仅限于游戏这个领域,如果加上移动医疗、教育、旅游等,有很多的点可以去挖,那体量将非常的大。”他认为,2015年的VR能是一个沉淀期,2016年是爆发期,而真正大幅度营利可能在2017年可以实现。
赵玲则认为,2016年Oculus将发布消费者版本,所以他们在2016年头显这块算是一个井喷式的一个阶段,但内容这块要跟得上的话,肯定需要一段时间的布局:“真正做到实现最终消费者,前期还是从体验馆,我们现在做的虽然稍微单一一点,后期会把游戏加进来,也会不断跟他们业内人合作,以体验馆的形态能够给消费者带来体验,但要真正做成井喷式的,可能还需要一段时间。”
3、为什么说实体店是VR的必经之路:培养用户、加强内容与硬件在市场的深度合作
“现在内容很欠缺,目前还做不到人手一个头显,而VR的内容平台也没有那么多内容让你来观看。所以我们为什么要打造一些实体店,我们是希望能够把不同的、专业的一些VR的体验,能够放在集中到一起,让受众能提前感受到,这样也是能够让VR现在马上变现的一种方式。”赵玲如此描述。
另外陈博分享到,现在一些硬件厂商对在线下体验店的铺量数目是非常恐怖的:“我们和我们的合作伙伴合作非常深,合作商中某一家他们现在在全国有铺700家线下体验店,成都2016年将有15家,重庆有10家,前期可能就是培养用户的习惯,比如操作习惯、体验习惯,然后他现在铺的一些位置比如像太古里这样比较大的地方,那么去做一个VR线下体验馆,提出一个概念像地铁站专门做一个线下体验馆,前期就是培养用户的一个阶段。”
“其实对于内容这块,我们一直在呼吁成都更多的CP去考虑去布局VR这个领域,在VR这块,我们更希望去建立一些孵化器机构,去吸纳更多的团队来集中专注VR的内容,体验店方面我们和某一家厂商合作挂接非常深度:我们在半个月一个月就可以迭代一款产品就输送过去,比如第一个星期,我能体现到前三个关卡,觉得玩得还不错,在第二星期以后我开放到四到六个关卡,这样可以保证用户他的一个体验新鲜度。对于VR的要求,我们也会越来越精,越来越深。”
在成都做VR的最大瓶颈?一切看人:高成本、缺内容,不合作只能死路一条
陈博认为:“我现在遇到最大的瓶颈就是VR人才的培养和累积,现在做VR真的人才很少,我这边更希望呼吁更多的CP去考虑VR这块,或者布局VR这块,我更多看一些VR的点怎么去结合。”
而赵玲则指出:“VR内容制作其实现在目前成本很高,所以这块对我们真的是一个很大的挑战,所以现在很多时候采用业界一些行业合作,因为一个团队从头到尾来做的话,真的只有死路一条。”
她指出,线下消费不能收太高,收太高就限制了参与人数与次数,并且受众体验过一次,基本不会体验第二次,都想要新的、连续性的东西,这样对内容制作就要求很高了,“几分钟短的视频,一个团队一个月能做出一部片子,投放市场后,放两个月估计就失去新鲜感了,而这个东西转化率起来还蛮低的,除非你铺的点够多,可能你成本回收的回来。”
对于国内VR缺乏内容,国外也是如此吗?——“在国外做VR的厂商,很多时候他不愿意把这些还没有特别好体验的东西就投放市场,他可能更多前期烧钱就得烧钱,不断地投入钱,纯粹是养,比较多的是提供一些测试版,让更多的那些做研发的做测试可以用……他们除非出来一个很成形的作品他们才会大力去推,现在他们也不太愿意授权,包括他们自己本身觉得这个不太成熟,也不太愿意跟别人合作。”
如何看待VR+IP的未来走向:目前基本靠“养”,联合开发先布局
1、VR+IP目前的两种结合:授权+创造
对于亿次元未来的布局,陈博提到了IP,而在之前奥飞动漫投资诺亦腾,也让人感受到了VR+IP联手的想象空间,在游戏陀螺的追问下,他补充叙述了目前VR与IP的结合状况:“我们目前没有去争夺IP,手游在IP这块打得不可开交,但VR目前更多的是较容易去吸纳一些IP,比如我们的另外一位合伙人,他现在谈和青海卫视那边一个竞技类格斗类的一个体育项目赛事。”而这个节目与VR的结合则是把它直接转到内容,转到游戏,就是一个虚拟现实的拳击赛。
至于授权方式,他说,早期更多的是希望联合开发的模式来做,许多IP方目前他们也先不谈钱,先把VR的布局做起来。
“VR+IP这块的话,其实一块是现在外部IP,还有就是我们自己会创造一些VR的专属的IP,像我们做的mini2它是一个萌妹子系列,那么可以创造非常多的一些角色,那么它基于一个蓝本是基于那个叫日本的一个系列,日本的一个美少女系列,它可以研制出来非常多的一些VR的一些虚拟人物,你可以去跟她谈恋爱,可以去跟她去玩,可以跟她去健身跑步。”
2、VR领域的IP目前靠“养”,接下来将做更多结合
陈博指出,前期IP都是靠养,本身VR存在一些收入小,用户基数低的一个情况,“那么怎么去做IP,是我们需要把VR本身的内容做起来之后,才去考虑这个VR的IP,前期可能就是我们在进行布局的过程中,我们在内容里面已经加入这个IP的元素了,有这样的一些设定。像我们做VR游戏这块,也可以结合打造IP。”
赵玲也表示了同意:“如陈总所讲,IP现在就是说一个是培养,还有自己真的要去做一些跟我们VR相关的一些IP,其实我们这边也有在考虑,但可能是一个比较长的一个路……还有就是我们可能要跟一些学校,还有这种团队来合作,然后就是先是把这个他们的一些东西能够引入到这样一个虚拟现实中间去,这是我们下一步要走的路。”
如何解决眩晕?虽在踏坑但无碍发展,推动当前VR与应用的结合是关键
1、制作更多参照物,可玩半小时不眩晕
众所周知,VR游戏的晕眩感是非常难解决的一个难题,陈博说,之前他们在研发中的70%的时间是在踏这个坑,我们目前已经有效的解决了这一难题,可以支撑到半个小时以上(而不会晕眩),会让用户在里面有更深度的一个体验。
游戏陀螺在今年的GDC China上采访了《纪念碑谷》的主计师Ken Wong,得知ustwo团队目前正在打造一款VR游戏《Land’s End》(中文译名:遗忘边际),游戏陀螺还试玩了该游戏,而该游戏采用线进式的方法很好地解决了眩晕,陈博也一起分析了这款游戏:“其实ustwo这款VR游戏,它是有很多取巧的元素在里边,一个是移动方式,一个观影及体验方式,还有就是它这里面面更多地用的是几何体,在设计上如果多面容易造成视觉上的不舒适感与晕眩,而使用更多的几何体则大大降低这样的感受。”
2、技术没有堵死发展,VR目前可应用的领域很多
对于眩晕感等技术问题,赵玲则认为:“我并不觉得它会需要就是说要等这个技术要达到什么程度,才能往前走,现在这个技术已经可以做到很多一个应用了,就是看你有没有发现他的一些创新点。”
其实我们可以寻求目前技术能够实现的一个基础上,让它应用于实际:“比如像刚刚陈总讲的,我们可以做一些很短的一些应用,除了我们现在做的寓教于乐的内容,还可以用在房地产厂商去做一些就是我们现在从原来的图纸到后面3维的模型,到现在的VR展示,其实像楼盘的沙盘展示,这都是可以做的。”
陈博也表示:VR内容分很多领域:如VR教育、VR应用、VR娱乐、VR游戏、VR医疗等等,它是各个领域,现在VR的应用和成都这边一些科研院有BIM系统,在一些建筑装修上面得到一个非常广泛的一个应用,接下来工程应用这块还将得到更加广泛的应用。
如何做好VR游戏?关注海外,自主开发
陈博介绍,目前酷跑类设计类的游戏很多也应用在VR上面,但这类游戏可能更多是一些手游的移植,目前原生态开发的VR游戏非常少。
对于国外的VR游戏,比如《Land’s End》能否授权引入中国,陈博认为,其实中国人就可以自己开发出同类模式的这样一种VR游戏:“其实是不需要去移植它的,只要知道设计与工作原理等,很多国内的团队也可以做得出来,所以为什么我要去引进这款产品来花很大的成本去引进它呢?”
他还建议VR开发者应该多了解海外市场,如果能快速一两个月把海外已验证的成功游戏做出同类作品来,可以少走一些弯路,会快速地进入到这个市场,等到这个市场爆发的时候,就会处于一个比较有利的位置。
原文链接:
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稿源:huhuvr.com
再比如,在游戏中,你和角色是没有什么语言互动的,当然为了「看起来像个游戏」,就象《夏日课堂》那样,你偶尔要用点头和摇头来回答一些显而易见的弱智问题,但你和女主角仍然没有真正意义上的「对话」。所以在很长一段时间里,我戴着头盔,手持两柄显示器,站在真实的客厅/虚拟的客厅中,沉默地对空气/可爱的女孩操作——这让我随时觉得自己像一个沉默的变态,在真实和虚拟两个层面上都像。这一切加起来,就造成了这样一种奇观,一个可爱的女孩站在你的面前,你希望说服自己是在抚摸她(她也会给予适当的回馈)。但就肢体感觉而言,与其说我在抚摸那个女孩,还不如说我在痛击那个女孩更「真实」,毕竟拿着手柄的姿势就是握拳啊。事实上我真的试过「痛击」,那个过程真是扭曲到我都不想形容……而且你知道,在真实中,当然没有一个女孩在你面前,所以你的手可以轻松地伸进游戏女主角的身体噢!我是说,你以为你在轻抚她的胸部,但没有什么可以阻止你的手穿过皮肤,穿过肋骨,捏住她的心脏!那么我的问题是,你要用多大的自控力才能制止自己不这么想呢!游戏里当然有 H(或者说,接近 H)的部分,我没玩太长时间,但我相信感受不会有什么区别。我甚至不敢想象真的到了 H 部分的时候会是个什么样子……如果只是欣赏,那么其实还好,但只要一涉及到互动(触摸)的部分,这一切就毁了。在整个游戏过程中,我的大脑不停地在对我说话。你知道自己像个变态吗?你竟然悲惨到了需要用这种东西来麻痹自己吗?你真的空虚到这种地步了吗?「你真的空虚到了这种地步了吗?」——知道吧,那一瞬间仿佛游戏在狠狠抽你,这感受我终身难忘太扭曲了,太空虚了,空虚的大毒蛇吞噬着我的心。作为一个正常的男性,我在大约 20 分钟后就无法接受这种直刺心灵的拷问。而在游戏进行到这一刻的时候,这种悲凉也达到了顶点。只有下半身!我呢!这太讽刺了,这是现实的,但同时又是极端超现实的,我在那一瞬间甚至忍不住笑了出来……然后我就再也没法让自己玩下去了。我知道,很多人对 《VR 女友》 抱有期望,很多人对这个游戏抱有热情,认为它代表着未来,认为这个游戏能够帮助宅男们解决各种问题。「代表着未来」这事儿我不好下结论,但至少就现在的阶段来看,至少对我来说,这个游戏无时无刻不散发着一种悲凉的气息。当然我们也都知道解决方法,那就是把其他的生理反馈都加上,比如说,如果把控制器改成手套,那么是不是会更好一些?如果 illusion 或者什么鬼厂商出一个配套的硅胶玩偶,那么是不是会更好一些?如果在一个 40 平米的大屋子里可以让你自由走动,那么是不是会更好一些?如果……但几乎所有人都会遇到的「大哉问」就是,如果你有一个 40 平米的大屋子,那么你还为什么需要用这东西来解除空虚呢?也许会是这样?当然,无论从 VR 游戏的发展阶段,还是从 I 社的一贯作风来看,&《VR 女友》 都是一个概念为重的东西(我的朋友, H-Game 大师风力向我指出:「真正玩 I 社游戏的人,比如我这样的,这游戏我甚至下都不会去下」)。它和其他大部分 VR 游戏一样,有突破,有想法,但「不好玩」。我也不觉得有人会为了这个游戏买一套 VR 设备,可如果你有了 VR 设备,你会忍住不玩这个游戏吗?哪怕就只是看看?从这个角度看,I 社的思路也非常清晰。至于我个人的感受,用互联网的万用金句——你不是它的目标用户。虽然我并不能想象有谁会饥渴到「成为它的目标用户」,但或许真的有呢?我又想起了我心中 H-Game 的丰碑,那是 élf 在 1995 年 1 月 31 日发售的《同级生 2》。我玩那个游戏的时候好像是高一,或者初三,那时候的我当然谈不上什么性经历,甚至连正经恋爱都没经历过。《同级生 2》在当时显然是吸引我的——并不仅仅只有 H 的部分。现在看起来,这个画面也不好说「优秀」,对不对……但除了 H 的部分,还有什么吸引了我?我以前觉得有很多,比如剧情,比如游戏机制设计,比如画……但现在我想到了《同级生 2》片头的那句话:Here is your only springtime of the life.现在看起来的话,我觉得真正吸引我的大概只有一个词而已:「springtime」。
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猫咪玩VR游戏是一种什么样的体验?
16:17:33 来源:游民星空[编译] 作者:小熊桑 编辑:小熊桑 浏览:loading
  VR设备以其充满沉浸感的虚拟体验而令许多玩家倾心,在VR设备中玩家们所观察到的景象无比真实,即使你已经知道自己身处虚拟世界中,但仍然会惊叹于周围所呈现的世界。
  那么如果让动物们戴上VR设备会怎么样呢?它们肯定会认为自己所看见的便是真正的现实世界,而它们的反应自然可想而知。国外youtube用户kominaaa就上传了这么一段视频,让家里的一只猫咪就体验了一次VR游戏,至于它的感觉怎么样,看看视频你就知道了。
猫咪体验VR设备:
  视频中这只喵星人戴着量身定制的一个VR设备,而且正在体验VR游戏,它一定十分纳闷:怎么我眼前一黑就到了另一个地方了呢?而视频的后半段,看着它那左右摇摆的身躯就知道它在游戏中遭遇了些什么,让它如此惊慌失措。
猫咪:“总有刁民想害朕!”
  不过很快,主人就帮它把设备摘了下来,终于回到了现实中的世界。恐怕之后它的心情是崩溃的:喵了个咪的,快吓死宝宝了。
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我有更好的答案
恐怖片就不用说了,我跟你讲,360度无死角看动画萌爆了,最渣的画质都能吓尿不过我最喜欢的还是tilt brush。画起来太爽了 今天才画了一个花园,特别舒爽。还有可爱的动画片
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