a股游戏公司有摩根中国a股机会基金么

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手捧漂亮年报&A股游戏公司“闷声发大财”
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原标题:手捧漂亮年报 A股游戏公司“闷声发大财”
  从吉比特的大礼包看游戏行业有多赚钱
  电竞和手游概念成为游戏行业两大支柱
  在业绩大增两倍及10派41元的双重利好兑现之后,吉比特昨日股价不涨反跌,但其大手笔的分红方案依旧吸引了资本市场的关注。
  加上昨日午后,游戏行业的重要分支――壹桥股份、乐视网、印记传媒、金亚科技等电竞概念股的集体发力,使得游戏板块成为疲弱行情中不多的亮点之一。
  从目前陆续公布的2016年年报来看,吉比特豪气派发并非偶然,多数游戏类公司各自闷声发大财。在靓丽业绩的支撑下,游戏类公司的股价在二级市场已有一定反映。
  高分红折射游戏业的含金量
  26家A股游戏公司净利润过亿
  吉比特此前曾因参与股王之争而名声大噪。3月17日,吉比特股价曾一度超越茅台,问鼎股王,创出376元的新高。
  吉比特在年报中披露,2016年公司业绩较上年同期大幅增长主要系本期新上线游戏《问道手游》表现良好所致。
  公司游戏收入达13.04亿元,毛利率高达95.99%。在高业绩的支撑下,吉比特强势表现,让越来越多的资本开始关注游戏行业。
  除了吉比特,世纪游轮、中电电机、天神娱乐、电魂网络等多家A股公司,今年以来股价也都一路上扬。
  市场追捧游戏公司,折射出的是游戏产业的高含金量。截至3月27日,东方财富Choice数据显示,在网游板块的60家游戏公司中,已经有39家游戏公司发布了2016年年报,高营收、业绩好已经成为游戏类公司的一大特色。
  完美世界、三七互娱、世纪游轮三家公司净利润超过10亿;吉比特、恺英网络、游族网络、天神娱乐、昆仑万维、掌趣科技等游戏公司净利润超过5亿元,26家游戏公司净利润过亿元。
  此外,正积极布局回归A股的盛大游戏利润更超过16亿,是已知A股上市和待上市公司中利润最高的企业。
  截至目前,整个板块仅有中青宝和大东南两家公司亏损。
  手游毛利率普遍高达70%以上
  一款热门手游足以撑起一家公司
  除了令人眼睛一亮的净利润,上市游戏公司的毛利率也非常可观,比如天润数娱销售毛利率达93.03%,*ST山水毛利率达71.66%。恺英网络、三七互娱、完美世界的销售毛利率同样超过60%。
  而手游产品的毛利率更高。比如游久游戏的手游毛利率为72.27%,华谊兄弟的手游毛利率为77.38%,顺网科技的手游毛利率为81.50%,天神娱乐的手游毛利率更是高达90.07%。
  手游产品则成为多数游戏公司业绩增长的中坚力量。有业内人士说,目前的市场环境之下,一款当红手游足以撑起一家公司的业绩,这是十分常见的。
  数据显示,网易2016年净收入381.79亿元(54.99亿美元),同比增长67.4%;2016年净利润116.05亿元(16.71亿美元),同比增长72.3%;2016年在线游戏净收入为279.80亿元(40.30亿美元)。
  也就是说,去年网易游戏业务收入占到全年营收的七成,其中拥有超高人气的手游《阴阳师》的贡献度最大。
  不久前,A股公司世纪游轮(巨人网络重组方)发布2016年业绩快报,公司在报告期内总营收为23.24亿元,实现净利润为10.7亿元,同比增长338.15%。而公司业绩上升的主要原因是手游《征途》《球球大作战》等游戏产品上线带来的收入增长。
(责编:沈光倩、赵超)摘要:要抓住他们,最重要的逻辑就是,这些融来的钱是否都被用在了刀口上,砌起一条又深又宽的生态护城河
文 | 君临团队(公众号:junlin_1980)
2016年以来,腾讯网易持续扩张,掳走了游戏行业六成的市场,前两年涌进的热钱迅速退却,大量三四线游戏公司在寒冬中哀嚎。
譬如前两年A股中火热的中青宝,中报收入下跌23%,净利下跌70%,马上就要滑入亏损的泥潭。另一面旗帜掌趣科技,同样遭受股东们的集体抛售,上半年大股东已经累计套现超过13亿元,直接导致股价腰斩。
我们倒不完全是悲观,反而认为这是一个沙子里淘金子的好契机。游戏行业是创意型行业,这决定了巨头们不可能完全垄断这个市场,当竞争加剧,某些具有护城河的A股二线游戏公司反而可能逆势而上,成长为下一个小网易。
为什么这么说呢?
首先,A股的审核制让已上市的游戏公司获得了巨大的融资成本优势,可以很轻松的展开资本布局。如果某些聪明的公司能够抓住这个机会,建立起自己的护城河,提升资金的运营效率,那么竞争力很快就会凸显出来。
其次,聪明公司和蠢公司将走向两极分化,那些胡乱挥霍资金的蠢公司们将在这个红海里迅速败北,而市场份额将会被聪明公司们瓜分掉。
市场将会集中到那些聪明公司的手中。
一半以上的A股游戏公司都是,我就不指名道姓了。简单来说,他们的最大特点就是,增发融资,买一大堆游戏项目,买昂贵而高风险的影视公司,买足球俱乐部,买各种让人看不懂的奇葩项目,美其名曰“泛娱乐生态”布局。
其实这些泛娱乐之间毫无协同效应,大多是跟着热点去买。就比如一家车模玩具公司,买了几个游戏项目撑门面,然后心血来潮又去买一家西班牙足球俱乐部,八辈子扯不上关系的项目之间,究竟又能产生什么化学反应呢?
这种并购,我们称之为“加法模式”,业绩的增长完全来自项目的叠加。这是最没门槛的操作方式,任何上市公司都可以做,由于无法提升资金的运营效率,在红海竞争下很快就会陷入肉搏战,城池失守,在巨头的铁蹄下尸横遍野。
第一种,我们称之为“三级火箭”模式
他们不是1+1的简单加总,而是要产生乘法效应的。第一级是购买优质文化IP,掌握源头,第二级是通过影视改编放大影响力,第三级是游戏改编,赚取丰厚的回报。
这种模式很好理解,一个IP卖几轮,能够有效的摊销成本,提升资金的运营效率。比如完美世界,就是擅长此道的佼佼者。
以完美世界为例子,上游买下了诛仙、神雕、射雕、倚天屠龙记等一系列经典IP,还收购了百度文学,拥有了一个相对稳固的IP池,中游影视渗透也已经颇有经验,网剧《灵魂摆渡》、综艺《极限挑战》《跨界歌王》都成了热门IP,下游除了自家改编的游戏,还代理了《反恐精英:全球攻势》《Dota2》等经典。
可以说,完美世界在上中下游三级都已经拥有了相对成熟的业务团队,三级转化过程中也不乏成功经验,正是这种护城河让他能够稳住二线游戏公司的位置。
但是,这种模式说起来容易,做起来难度其实很大。
关键点在于中间影视一级。影视是一个放大器,做得好能够大赚特赚,为下游引来巨量关注,但是做的不好,也会让你欲哭无泪。影视改编的成功概率很低,需要深厚的行业经验积累,毕竟不是每个公司都是迪士尼,也有可能成为连年亏本的派拉蒙。
值得警惕的是,完美世界玩影视似乎已上瘾,最近收购了行业中下游的今典院线。这家院线2016年票房收入排名全国13位,定位三四线城市,场均人次只有18次,收益能力非常堪忧。这笔收购并不能给他的游戏业务带来任何帮助,也对影视发行业务的增值杯水车薪,更有可能带来沉重的亏损负担。
第二种,是懂得发现市场空隙的公司
比如在国内市场巨头垄断的阴影下,将重心转向海外的拓展。这种公司的代表是游族网络。
游族的影视项目“三体”口碑不佳,但是游戏做的算不错,今年上半年的海外收入占比47%,卖到了东南亚、欧洲、北美,发行网络覆盖全球。
游族能够成功,和他的三个策略密不可分——
策略A,一开始就定位国际化,比如他的成名作《女神联盟》,是一款西方魔幻风格的游戏,拆除了文化壁垒障碍。
策略B,不仅仅是换皮,而是精细的本土化运作。比如《女神联盟2》游戏,半年时间里就推出了英、德、法、意、西、葡、土、波、泰、繁中、简中等11个语言版本。对于一些小语种市场来说,由于很多游戏只有英文版本,如果你能够多走一步,开发出本地语言版本,往往就能让你垄断这片市场。
策略C,重金买下西方头部IP,比如《冰与火之歌:权力的游戏》,就被拿下了。
过去三年,中国游戏海外出口额增长了数倍,能够抓住这个机会的公司都赚的盆满钵满,但这种赚市场快钱的能力如果不能够迅速升级,风险也会很快到来。当腾讯们也将触角伸向海外的时候,就是考验他们的护城河的时候了。
第三种,掌握终端渠道壁垒的公司
这种的代表是顺网科技,在网吧终端渠道拥有着垄断地位,然后顺势向游戏领域发展。这种策略和腾讯有着异曲同工之妙,一来壁垒很高,几乎不可能被人颠覆,二来从上游顺流而下,流量成本极低。
顺网科技2016中报收入6.86亿元,净利润2.51亿元,利润率36.6%,即使是在高富帅云集的科技公司里也很罕见。虽然如此性感,但顺网最大的问题就在于想象空间。由于网吧渠道的低天花板,想要做成巨头级的想象力显然不可能,这就是为什么顺网要投入重金打造VR体验空间的概念,试图借助新技术浪潮跳出网吧的狭小天地。
只是这一切,仍然处于讲故事的阶段,落实还很遥远。
第四种,建立起线上流量入口壁垒的公司
如果说,上面的顺网,相当于微型版的腾讯,享受着某一细分领域的垄断级利润,那么这一种,就相当于是小网易。网易的成功,是靠两条腿的,一条是精品战略,另一条则是门户+工具的流量矩阵。如果没有网易新闻、163邮箱、有道词典、网易云音乐这些影响数亿人的应用,网易的精品也很难抵挡得住腾讯的轰炸机。
A股上的昆仑万维,就是这种类型的公司。和网易一样,昆仑万维2015年IPO之后就开始了精心的流量入口布局,在A股游戏公司中独此一家。他们一年时间买了哪些入口呢?
入口A,Opera浏览器,这是一款在欧美已经有超过20年历史的化石级软件,尤其在东南亚、俄罗斯、东欧等地区还有着广泛的影响力。今年2月,昆仑万维领头发起对Opera的收购,目标是在此基础之上打造一个Opera News,也就是海外版的今日头条。
入口B,Grindr,全球最大的同性恋社交网站,据统计,Grindr拥有超过1050万的注册用户,日活跃用户超过200万,其中三分之一为美国用户。今年1月,昆仑万维投资Grindr9300万美元,持股60%。这个网站看起来规模不大,但是定位精准,活跃度很高。
入口C,映客,今年直播风口的当红炸子鸡,很有可能发展成优酷土豆一样的大平台。
入口D,快看手机漫画。
入口E,在行,分答。
之所以有这么多海外的投资和收购项目,是因为昆仑万维是最早一批出海的游戏公司之一,近几年来的海外收入占比都在四分之三左右。这家极具市场嗅觉的公司,第一年成立,第二年进军日韩东南亚,完美躲开腾讯的竞争,第四年做到1亿美元的收入,第八年登录创业板,趁着牛市迅速将市值推升至700亿元。融资后快速出击,在一年时间里就搭建起了初具规模的流量入口矩阵。
一个海外版的小网易,已经露出了雏形。
并且比网易更进一步的是,昆仑万维除了布局上游的流量入口,对下游的金融领域同样兴趣浓厚。比如趣分期、银客网、Lendinvest等国内外的互联网金融平台,许多都已成为昆仑派的一员。
这种将资金精准投资到上游入口+下游金融支撑平台的思路,在A股的游戏行业里独此一家。与那些热衷于拍网剧、踢足球的土豪们相比,更是有着云泥之别。
游戏行业的风口已经停下,是掉下来的猪还是脱胎换骨的鹰,未来几年很快就可以看得清晰。要抓住他们,最重要的逻辑就是,这些融来的钱是否都被用在了刀口上,砌起一条又深又宽的生态护城河。【本文首发于微信公众号:君临(junlin_1980)】
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新京报新媒体 ·作者:汤子帅
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A股十大上市游戏公司上半年净利增长68% 你在游戏里烧了多少钱?
新京报新媒体 ·作者:汤子帅
  2017年上半年,A股10家游戏行业上市公司实现营业收入共计141.52亿元,实现净利润共计38.78亿元,与去年同期相比增长了68.39%。  数据显示,近年来我国游戏市场持续向好。中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《月中国游戏产业报告》显示,2017年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%(210.3亿元),成为自2009年以来所有上半年收入增量中的新高。  游戏公司为什么这么赚钱?数据显示,截至2016年,全国移动游戏用户5.28亿人,客户端游戏用户1.56亿人,网页游戏用户2.75亿人,大约平均5个人里就有2个人在玩游戏。而调查显示,四分之三的游戏用户在游戏内进行过付费行为。  移动游戏付费成为游戏市场主要增长点。去年移动端游戏市场实际销售收入首次超过客户端游戏,达到819.2亿元,成为游戏行业第一大增收来源。(更多新闻,请关注新京报微信公号:bjnews_xjb)
编辑:李丰
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158家上市游戏公司A股占八成 电竞收入上百亿
16:28:00& &来源:
  【文章来源新浪看点 作者:游戏日报】
  2016游戏产业报告:
  2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。
  按细分市场划分,2016年,移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。
  电子竞技游戏市场实际销售收入达504.6亿元,占比30.5%,电子竞技游戏已经成为游戏产业重要的一部分。
  2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%,增长率小幅上升。
  截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占10.8%,美股上市游戏企业占7.6%。
  截至2016年年末,中国新三板挂牌游戏企业数量为115家,主营研发占17.4%,主营运营占28.7%,研发与运营均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%。
  2016年,接近3/4的用户在游戏内进行了付费。付费额度分布中,500元以下的用户占比最高,达到26.0%,其次占比较大的是500-1499元这一区间,达21.4%,消费1500元及以上的用户达到26.1%。
  国家新闻出版广电总局副局长孙寿山
  在日常监管中发现,部分游戏企业创新能力不足,为博得“可见度”,不惜重复推出同类产品,甚至模仿、抄袭他人作品;部分游戏企业悍然设置不良功能应用,出售不良诱导道具装备,怂恿玩家体验违法犯罪或低俗行为;部分游戏企业利用内置视频系统,放纵色情、赌博活动,用以吸引用户;还有部分游戏运营平台将同一款游戏更换不同名称,蒙蔽误导消费者。
  完美世界首席执行官萧泓
  泛娱乐的发展就是IP产业链上下游生态的发展,我们认为这个是一个新的趋势;机遇首先是影游联动,然后电竞行业明年也会有巨大的发展机遇和非常大的成长空间,虚拟现实方面,我们认为VR技术的发展可能还需要两三年的时间才能真正进入个人使用用户,但是对于VR的探索,或者说更多的我们现在还不知道的黑科技的涌现其实也是指日可待的,最后就是以IP为核心的经济大市场上可能IP越来越热门了,IP的产生渠道,成为市场上炙手可热的好东西,这也代表了以IP为核心打造的泛娱乐的发展会是未来非常重要的机遇。
  咪咕互动娱乐有限公司副总经理端木文琳
  目前三大运营商的游戏公司已经获得了移动游戏出版的许可证,并且在总局的支持下推出了高效的游戏出版服务。我们的出版服务费,对于平台有合作的游戏公司非常平价,对于简单类的国产移动游戏只收2000元/款的服务费;对其中表现优异的平台游戏,进行全额返还。在计费能力方面,我们今年逐步在推出第三方支付的计费,并且推出会员计费模式。同时明年探索移动话费的积分兑换以及广告变现模式。业务创新方面,我们今年将探索推出移动电竞的赛事服务。
  腾讯游戏副总裁蔡欣
  从打造IP的角度来看,一款游戏大作必须同时具备经典的世界观、广泛认同的价值观以及被用户铭记和喜爱的元素,才能够扩展至其他泛娱乐领域,真正形成以游戏为始端的IP化布局。比起端游来说,移动游戏市场变化更为迅速,用户的行为迁移也更加复杂,我们既要满足硬核玩家需求,也要照顾小白玩家的诉求,更要通过运营及市场手段去了解大多数中度玩家的喜好。
  网易副总裁王怡
  在网易,我们强调的创新,强调的工匠精神,并不仅仅是一句口号,而是作为核心价值观植根在所有环节上。
  首先我们会打开大门,招募热爱创新,有匠人精神的年轻人,一起参与到内容创新的事业中;其次,我们为员工创造最好的环境配置,让员工可以专注内容创造。大家都知道,制作人是游戏开发的灵魂,我们在每个环节会给予制作人最大的支持,譬如有竞争力的薪酬福利,譬如最前沿的技术和相应的最高品质的美术支持,保证制作团队能够专注于核心,专注于创新,专注于每一个细节的实现;
  再有就是设计最精细化的流程,让内容和产品在启动开发到上市的全过程中,每一环节的质量都得到保证;最后就是价值观的输出:一方面我们让所有员工都以成为创新者、成为幸福缔造者而自豪,而不是简单的逐利主义,另一方面我们允许员工在创新的道路上失败,继续专注于创新。
  巨人网络副总裁、《球球大作战》制作人吴萌
  在今天的市场环境中,做游戏已经没有任何投机取巧的可能性。所有的捷径都是弯路,而所有的弯路都是必经之路。只有真正热爱游戏的人,持续关注用户体验,重视核心玩法,坚持用匠心精神打磨细节,才能做出好产品,赢得用户。
  中手游董事长兼CEO肖健
  围绕手游与IP的合作,以及基于游戏的IP文化运营趋势:
  确定边界是战略问题,抢夺IP则是战术问题。
  不谈游戏质量的“IP之争”都是在耍流氓,没有任何意义。
  游戏改编,观众不是在为IP买单,而是再次为故事和用心的细节感动。
  游戏推广时对IP的借势和运作都无需复杂化,并应避免过度商业化。
  游戏与IP的合作,不能只发挥IP的流量价值,而是要深挖信息价值。
  360游戏业务总裁许怡然
  今年年初,我们提出了“超神计划”,下半年提出了“点睛计划”,10月360软件管家向全球游戏厂商开放5.31亿PC用户,以及12月开始了360游戏玩家狂欢节。年初提出的“超神计划”主要内容就是为厂商进行服务前置。绝大多数研发厂商对接渠道的时间点太晚了,所以我们希望他们在最开始立项、找IP、定产品方向和寻找团队的时候,能够提前来跟渠道对接,渠道能够提供的服务不仅用户流量,我们更贴近市场和用户,因此更多的了解研发商最需要的是什么。渠道可以提供包括IP对接、后台大数据分享等服务支持,这些服务都是可以提早与厂商对接。
  游久紫钥CEO吴烨
  第一,找准自己团队真正的基因和擅长之处在哪里,盯准一个细分市场,以匠人精神打磨产品的品质细节,不要浮躁,稳一点找准定位;第二,品质绝对不能输,现在市场已经把游戏品质拉到高水平高标准,粗制滥造的产品已经混不下去了。
  触控科技首席执行官陈昊芝
  今天的确整个行业发展的一个过程当中面临着瓶颈,可是我认为一个行业总需要新的公司能够成长,需要新的技术支撑更需要新的产品形态,才会持续的获得成长,所以今天看到的行业发展报告上面我们看到的手机游戏用户的增长减缓,未来的两年里面看到H5也许可能爆发,也许不会成为主流的产品,但是今天可能会在整个行业里面跟页游端游的配比类似,一个百亿市场跟一个千亿市场其实同样可以拥有一些成功企业,所以我希望让更多的今天沉默的大多数企业看到希望,让更多的新的团队获得成长,这个行业才会有机会,所以我相信明年会更好。
  阅文集团CEO吴文辉
  优秀的网络文学IP是不可复制的,但优秀的IP运营模式确实可以延续并进化升级。“IP共营合伙人制”,是阅文集团今年提出来的一种全新合作模式。我们从不缺好故事,缺的只是怎么说好这个故事,让它能长长久久的延续下去,组成“IP合伙人”就是我们找到的最优解决办法。即是当我们发掘出一个有巨大成长潜力的优质IP的时候,从IP开发之初就积极寻找游戏、动漫、影视方面的合作伙伴,通过与这些上下游产业的优秀企业合作共营,利益共享,在一个统一的世界观下,共同做大做强优质IP,实现全产业形态的多维度、可持续开发。
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