任天堂公司是一家怎么样的公司

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任天堂公司(Nintendo)
官方網站網址: 英文
  “任天堂”緣出於成語“謀事在人,成事在天”,社長山內溥在八十年代將主要業務從生產撲克牌轉向電腦游戲機。
  70年代,美國開創了一個高科技的電腦游戲業。無獨有偶,一家專營電腦游戲機的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭電腦游戲機(FC)投放市場後,也掀起一場軒然大波。這個小小的日本株式會社,員工不足千人,卻硬是把人們熟知的、、、等國際馳名大企業甩在後面———1993年人均創利80萬;1994年排名於全日本的第二位,僅次於汽車行業的霸主。
  “任天堂”長期製作販賣撲克一類的賭博器具,在難登大雅之堂的行當中苟延殘喘了百餘年,傳到山內溥手中,他才冒著風險投入巨資,把主要業務定位於電腦游戲機。山內溥“下註”於游戲業,面對的是嚴酷的現實:當時日本正面臨石油危機,持續三年不;美國游戲玩家也對老式節目日漸厭倦,游戲機銷售量下跌到歷史最低點。
  但獨具慧眼的山內溥卻從市場的暫時衰退中,看到了廉價家庭游戲機的發展前景。其他廠商為了招徠顧客,宣佈自己的游戲機不僅能夠玩游戲,還具有學習的功能,可以幫助孩子學習、計算和打字;山內溥卻反其道而行之,公開聲稱:任天堂FC游戲機的惟一功能就是玩游戲。去掉多種功能,正是任天堂FC游戲機能夠以價廉取勝的秘密武器。然而,真正為任天堂帶來發展契機的卻是兩個青年游戲玩家,一個是土生土長的日本人,另一個遠在前蘇聯。
  日本青年宮本茂,畫家出身,最鐘情的玩物是卡通片電影,在電腦技術方面只是個“半瓢水”。他在任天堂呆了3年一事無成,被山內溥打發到工程部去幫助設計游戲。宮本茂設計的第一個童話游戲叫做“驢子金剛”,主人公是長著大鼻子傻頭傻腦的木匠。第二個游戲使宮本茂的人生大放異彩,當他寫完游戲的腳本時,自己也不曾想到,主人公“瑪利奧”(Mario)後來竟名揚四海,闖入千家萬戶。
  “瑪利奧”以“超級瑪利兄弟”為軟體的正式名稱,跟隨FC游戲機出征美利堅,當即成為有史以來最受歡迎的電腦游戲。從1985年到1991年間一共推出了8代,銷售數量高達7000萬套。“瑪利奧”後來還成為許多美國電影、電視和漫畫書的中心人物,使美國兒童花在任天堂游戲機上的時間比看電視還要多。
  “超級瑪利”及隨後跟進的100多種任天堂電腦游戲節目卡,硬是把美國娛樂界攪得天翻地覆,一些人連連驚呼:任天堂帶來了日本的“文化侵略”。
  當任天堂把“超級瑪利”之火燒向全世界時,前蘇聯有位青年帕契諾夫也迷上了電腦游戲。帕契諾夫偶然讀到一本美國數學家撰寫的讀物,有一種拼圖測驗要求讀者從不規則的圖塊中挑選出若幹拼湊成為正方形,以此考驗被試者的幾何思維能力。
  幾何圖形的排列何止成千上萬種,帕契諾夫認為最好由電腦來幫助實現。經過反覆琢磨,他設計了一種使用電腦的拼圖玩法:四種不同形狀的圖塊隨機依次從屏幕上方下落,游戲者必須趁其落到之前用它填滿空隙。這游戲看似非常簡單,在技術方面幾乎沒有什麼創新,但卻具有強烈的吸引力。帕契諾夫把他的“發明”命名為“Tetris”,在希臘文里代表著“四”——這就是日後席卷全球的“俄羅斯方塊”游戲雛形。
  解體前的蘇聯人沒有太多的商品意識,不經意間,帕契諾夫的“方塊”悄悄傳遍全國,並傳出了國界。此時,任天堂正好推出了掌上型GB電腦游戲機———“游戲男孩”(GameBoy),“俄羅斯方塊”自然是GB游戲機的最佳搭檔。山內溥毫不遲疑選派最強的談判代表前往莫斯科,向帕契諾夫所在的研究院購買到。
  “俄羅斯方塊”陪伴著任天堂再次出征,不僅是美國和日本,就連中國電腦游戲機市場的大門也被敲開。從此後,任天堂公司稱霸於全球電腦游戲行業長達10餘年。
  日本游戲巨頭任天堂上周剛剛推出的一款在短短數天之內迅速走紅,成為一款真正的“”游戲大作。這款游戲不僅助推任天堂股價暴漲,更令人們對“”(AR)技術的應用未來信心大增。
  這款名為《口袋妖怪Go》(PokemonGo)的手機游戲由任天堂和美國軟體開發公司Niantic聯合開發。游戲玩家不再像以前那樣“宅”在家中玩游戲,而是拿起手機走到戶外,去尋找和抓捕精靈。
  這款游戲的獨特之處在於,利用“增強現實”技術將現實和虛擬結合起來,利用手機(GPS)、谷歌地圖、攝像頭等功能將現實和游戲融為一體,玩家可以在熟悉的街道上、草叢裡、樓宇中尋找並抓捕精靈。
  這款游戲日首先在澳大利亞、紐西蘭和北美上架,在短短數天之內就席卷了,並雄踞美國、澳大利亞和紐西蘭游戲下載排行榜首。有估計,目前銷量已經接近3億,美國有5%的安卓手機都安裝了這款游戲。
  任天堂在全球游戲業中始終堅持反對暴力和色情,並以開發優秀的全年齡游戲為已任,在全球游戲市場庸俗和泛濫的今天,Nintendo仍保持著彌足珍貴的社會責任和企業操守。
  歷任社長
  第一任社長():山內房治郎
  第二任社長():山內積良
  第三任社長():山內溥
  第四任社長():
  第五任社長(2015—今):君島達己
  主要產品
  家用機
  包括ColorTV-Game、FC(NES)、SFC(SNES)、N64、NGC、Wii和WiiU。
  包括Game&Watch、GB、,GBC,GBA、GBASP、NDS和3DS。
  游戲軟體
  推出了超過250款游戲,超過24億套游戲售出。
1889年 - 由山內房治郎創業,最初的目的是生產紙牌。
1947年 - 成立公司,山內博(後改名為山內溥)出任董事長。後來與建立合作關係,以生產迪士尼形象的撲克牌。
1977年 - “電視游戲15”“電視游戲6”發賣。
1980年 - 掌上型游戲機“Game&Watch”發賣,在業界引起轟動。
1981年 - 發售著名游戲《大金剛》,在業界引起轟動。
1983年 - Family Computer發賣,在業界再次引起轟動。
1985年 - 退出街機市場。
1986年 - 紅白機的磁碟機發售。
1989年 - Game Boy發售。
1990年 - 紅白機的後繼機種Super Famicom發售。
1996年 - Nintendo 64發售。
1998年 - Game Boy Color發售。
2001年 - Nintendo GameCube發售。Game Boy Advance發售。
2002年 - 經營公司52年的社長山內溥退休,推選為他的繼任者。
2004年 - Nintendo DS發售。
2005年 - Game Boy Micro發售。
2006年 - Nintendo DS Lite發售,Wii發售,
2008年 - Nintendo DS i 發售
日-Nintendo DS LL發售
2010年~2011年
即將推出3DS
2011年 - 在2011年12月,3DS一共售出了1,492,931 台,成為了自Enterbrain於1997年開始統計後,單月銷量最高的游戲主機。
2012年 - 任天堂發售大屏幕改良3DS——3DSXL、3DSLL。
2012年 - 任天堂發售新一代家用游戲機Wii U。
2013年 - 任天堂推出3DS家族的新掌機2DS。
日 - 任天堂顧問及前任董事長山內溥去世,享年85歲。
日,任天堂公佈3DS的改良版任天堂New 3DS和New 3DSLL,新機增加了右搖桿、肩部的ZR、ZL鍵,同時優化了3D視效、增大上下屏尺寸,內嵌NFC功能,續航能力也得到提升。
日,New 3DS和New 3DSLL正式開售。
日,任天堂首批amiibo在北美正式開售。
日,任天堂與DeNA聯合召開記者發佈會,宣佈兩家公司將進行戰略資本提攜,雙方將共同開發適合移動平臺的游戲,並推出新世代一體化的會員服務。岩田聰於會上首次確認正在開發代號為NX的新主機。
日,公司發佈聲明宣佈,總裁岩田聰因膽管腫瘤增生已於7月11日病逝,終年55歲。
日,公司宣佈君島達己接任社長。
  任天堂公司的起步要追溯到1964年東京奧運會。當年的奧運會極大地推動了日本經濟的迅速發展。創造,帶動了大量消費。任天堂公司抓住了這個難得的發展機遇,大量生產撲克牌,以滿足人們的娛樂需求,且針對人們的,把撲克牌製做得更精緻、更耐磨、更難留下記號。任天堂推出塑料撲克,米老鼠、唐老鴨等卡通人物也上了撲克,倍受人們青睞。在此基礎上,任天堂決定向撲克以外的領域拓展,開始招收理工科學大學畢業生擴充力量。1975年,日本興起了電子熱,一時間娛樂產業的各廠家都趨之若鶩,在這一領域投下巨資。任天堂自然也不會放過這一良機。然而,好景不長。由於石油危機導致的使業陷入蕭淡經營。在這種情形下,任天堂僅能依靠生產傳統的撲克牌得以延續。
  但是,任天堂不肯束手待斃。它在等待機會。它清楚地看到,電子產業是未來經濟的基石,而游戲業恰能利用電子的優勢,絕不能局限在撲克攤一陣子上。於是任天堂不怕冒風險,再度,開發電子游戲業。1977年,與合作,開發出面向家庭的錄像游戲軟體。1978年開發出用小型電子電腦控制的游戲軟盤,1979年又開發出了大型游戲機。特別是在1980年開發出了液晶電子游戲與數字表盤相結合的游戲表。這是任天堂的一個重要成果,從而使它進入了一個新階段。這種家庭游戲表很快風靡日本島。任天堂委托加工,30個協作廠晝夜運轉,市場上仍然供不應求。這時儘管由於而使日本經濟出現了持續3年的不景氣,然而任天堂並未受損,僅1980年,這種游戲表就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業的基礎。
  然而,任天堂並不滿足於日本國內市場,而是把眼光瞄向了海外。1980年,任天堂在美國紐約設立了。1982年,在西雅圖設立分公司。1983年,在加拿大溫哥華設立了分公司。與此同時,任天堂又開發出一種新軟體,已不是以前那些固定過程的游戲,而是用動畫片的形式,展示出形象逼真的映像,並且具有一定的情節,使電子游戲向著更複雜、更高級的方向發展。只要人們在街頭或店裡的機器投幣,便可以通過操縱鍵玩起電子游戲機。這種“傻瓜”軟體立即在美國引起轟動,成為眾多電子游戲愛好老的寵物。
  然而,好事多磨。美國一家電影公司對任天堂提出起訴,指控“傻瓜“軟體抄襲了一部電影的情節,要求200萬美元的經濟賠償。任天堂豈甘就範,結果一場官司不可避免,法院判決任天堂勝訴,對方反而陪了200萬美元。這更助長了任天堂在美國的名氣。
  任天堂在不斷的開拓中發現了一個有利於自身發展的契機。當時的日本在國內市場,電子游戲業是群雄爭霸,任天堂並無絕對優勢。任天堂仔細分析了市場,為娛樂需求分金錢消費和時間消費兩種,而花錢少的時間消費則是大勢所趨,迄今的游戲軟體都是依附於電腦、大型專業游戲機等硬體。儘管電子電腦日益成為現代經濟不可缺少的工具,但要像電視機那樣普及,恐怕在幾十年內難以實現。因此,任天堂決定開發一種低價而實用的家庭游戲機。
  任天堂開始具體行動。它不惜代價普及游戲機,然後靠開發配套的游戲卡賺錢。硬體是游戲業的基礎,如果硬體不能普及,再好的軟體也用不上。而買了游戲機,必須不斷地配置廠家提供的游戲卡。這就為任天堂提供了源源不斷的賺錢機會。
  游戲人物領軍廣告攻勢
  為了在青少年市場中重新確立任天堂值得信賴的,最近任天堂進行了10年來的首次品牌推廣活動。以雜誌為主要傳播載體,以“你是誰”為主題,任天堂展開了大規模的廣告攻勢。通過形形色色的視頻游戲主角,廣告攻勢傳達了明確的信息:任天堂能讓游戲玩家嘗試多種多樣富有想象力的游戲角色,體驗到多姿多彩的人物情感和個性。
  在活動的初始階段,任天堂投放了大量頗具衝擊力的,將任天堂游戲主角嵌入到廣為人知的照片和形象之中。例如,任天堂將其最著名的游戲人物“馬利奧”粘在柏林牆上,將“耀奇”的臉貼在“吻”搖滾樂隊主唱兼貝斯手吉恩—西蒙斯的臉上。目前,廣告攻勢已進入第二階段,新的游戲產品以同樣的主題和形式推出,再次強化了任天堂的“打造的創新者”。
  芝加哥的執行創意總監介紹說:“此次廣告攻勢包括、和售點廣告,但是整個活動的核心傳播載體卻是青少年雜誌,這是由此次活動的目標受眾所決定的。孩子們在潛移默化地影響著青少年雜誌的內容和風格,同時,雜誌也在影響著孩子們的‘追求’和‘個性’。我們當然要加入這個互動過程之中。”此次廣告活動選用了30多種雜誌,大部分是游戲類雜誌,此外還有一些其他類型的雜誌,比如音樂雜誌《布蘭達》、《ESPN雜誌》、《箴言》、《音樂電視》、《》、《薇碧》、等。芝加哥認為: “這些雜誌能深入目標受眾的內心世界,如果我們聯合所有這些優勢雜誌必將產生更好的效果。此外,我們也選用了一些前衛雜誌,它們的作用不是到達現有消費者,而是到達其他類型消費者的‘影響力中心’,讓更多的人喜歡任天堂,從而進一步推動品牌建設。”
  在與《》音樂雜誌的合作中,四位當紅歌手的形象被替換成了相近的游戲人物。芝加哥指出:“雜誌確實可以促成某些合作,因為它們在演藝界有著良好關係和接觸途徑,在這方面我們卻無能為力。”
  此次廣告攻勢引起了巨大反響,隨著游戲新品的不斷推出,目標消費者的熱情也日益高漲。活動開始不久,孩子們就開始了自發的創作活動,把不同的人物造型貼在不同明星或歷史人物的頭上,然後把合成圖像粘貼在網任天堂游戲中的主角“馬利奧”登上柏林牆。站的留言板上。譬如,電影《泰坦尼克》中傑克向羅斯行躬身禮的鏡頭,就被孩子們改換成了馬利奧和碧姬公主的臉。芝加哥認為:“孩子們的自發創作是對我們工作的一種肯定,它證明我們的活動成功了。”據稱,此次活動的極高,的迅猛增長完全出乎廠商的意料。
  以不高的廣告花費贏得巨大反響,任天堂樹立了一個雜誌營銷的典範。
  任天堂是世界第一的游戲機公司,1996年在全球最值錢(股票市場價值)的5o0家企業中排名第294位。只有850人的任天堂,曾數度戰勝這樣的超級企業,而成為日本贏利第一的公司,並曾創造每位員工為公司凈賺150萬美元的神話。任天堂的游戲機在 i991年已售出3170萬台,進人l/3以上的美國家庭;王牌游戲“超級瑪利”系列風靡全球150個國家,到1991年銷售近7o00萬盒,有12億 “超級瑪利”迷;“俄羅斯方塊”僅1992年就售出3200萬盒,作為游戲背景的莫斯科紅場大教堂被世界各地的兒童稱為“俄羅斯方塊鐵塔”,作為背景音樂的柴可夫斯基作品成
了“任天堂之歌”;“游戲小子”到1996年銷售量超過4000萬部。美國總統布希曾手持“游戲小子”出席軍情會議,前蘇聯宇航員曾帶著“游戲小子”邀游太空。1995年日本30%的半導體產量使用於任天堂產品。1996年任天堂的營業額為32.76億美元,5.54億美元,市場價值104.32億美元。現在全世界每5秒種就有一盒任天堂新游戲卡售出。
  當其他企業對電視游戲機市場尚待觀望態度時,任天堂在對進行了深入研究之後,堅定地進入了這個領域。任天堂是當時市場上唯一深刻地認識到顧客需要游戲的廠家。與任天堂的fc機同時推出的世嘉 sg100機附鍵盤,以電腦教育為宣傳口號,fc機則只有游戲手柄,但畫面部不是 sg100機的單色而是彩色,畫面鮮艷,人物動作活潑,動作的細緻性、敏感性都大為優異。結果fc機以售出650萬台對37萬台的絕對優勢擊敗 sg100,開始了任天堂時代。
  任天堂在以後的研究開發中始終沒有偏離這個方面,其後推出的使用16位晶元技術的 sfc機能十分方便地模擬人語及演奏大型交響樂,畫面能迴旋、放大縮小,能同時顯示32768色中的265色,性能比同樣採用此技術的世嘉 md機更為優越,至今在日本仍有相當高的地位,甚至可與採用了更先進的32位晶元的次世代機競爭。
  當來自顧客的反饋信息暗示了成年顧客的時,任天堂迅速作出反應,推出了手持型的“游戲小子”。“游戲小子”一問世就造成轟動,到1996年售出愈4000萬部。美國總統布希曾手持“游戲小子”出席軍情會議,前蘇聯宇航員曾帶著“游戲小子”邀游太空。當時里許多經理與董事都怒不可遏地對手下的工程師們咆哮:“這種產品本來應該是索尼開發出來的,你們說,為什麼會讓任天堂搶了先?”許多工程師事後被,甚至有人。
  因為能夠從“顧客需要的是好玩的游戲”這樣的角度思考問題,任天堂最早認識到游戲軟體的決定性地位。要保證軟體的優異,以任天堂一家之力畢竟不夠,所以任天堂在發展之初就授權其他廠家開發可以在任天堂機上玩的游戲,其中不乏精彩之作。這個政策最終發展成為任天堂與游戲軟體開發商的策略性聯盟,對任天堂取得今天的地位起了關鍵作用。
  電子游戲機業的飛速發展吸引了大批希望加入這個的廠家。由於任天堂 fc機取得的巨大成功,每個企圖分一杯羹的廠商都不得不與任天堂合作,開發只能在 fc機上玩的游戲軟體。於是任天堂很快使自己的標準成為行業標準,並因此大獲其利。
  簽約軟體公司每開發完成一種游戲軟體,必須委托任天堂進行評價以確定是否符合標準,並由任天堂的工廠加工成游戲卡。如果是售價10000的游戲卡,則委托生產的費用約為3000日元,扣掉160o日元,任天堂可從每盒游戲卡獲得至少1000日元的毛利,且不承擔、開發等風險,也不管是否暢銷。除此之外,協約中規定每個廠商一年為任天堂開發的游戲不能超過5個,並且絕不能適用於其他廠家的機型。由於一年只有5次機會,且簽約者彼此又是激烈競爭的對手,因此各軟體廠商無不竭力增加產品的趣味性並提高產品的質量,全力以赴開發暢銷產品。
  任天堂的苛刻條件雖然招致了許多合作者的不滿,卻使游戲軟體業避免了一哄而起的混亂,保證了這個新興行業的健康發展,並使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司與任天堂簽約後營業額從1987年的1000萬美元一躍而為1991年的3億美元,其中從1989年到1991年三年間營業額增長了2500%;東方之珠公司與任天堂簽約不久年營業額就達 l億美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司與任天堂簽約沒多久就成為年銷售額1.6億美元的大企業;康利美公司1986年與任天堂簽約,1989年開發出忍者神龜電子游戲軟體,到1990就售出400萬套,凈賺1.25億美元,到1991年贏利3億美元,成為美國第八大軟體公司,併成為幾大玩具公司之一。
  暢銷游戲帶來了任天堂的銷售熱浪,而這反過來更促進了游戲軟體的暢銷。如今任天堂公司已經與合作廠商成為休戚與共的。
  任天堂把這種策略性聯盟的範圍積極擴展到其他領域。以“超級瑪利”為主人公的電影風靡全美,為電影公司創得大量。大量雜誌、書籍、音像製品,乃至筆記本、t恤杉、茶杯、麥片粥,拼圖玩具、洋娃娃、壁紙等都打上了任天堂游戲主人公的旗號。許多、錄像帶節目紛紛以任天堂游戲為內容或背景。在美國的兒童電視節目中,根據任天堂的游戲規則或以它的主角為背景的動畫片數量遠遠超過其他任何一個兒童電視節目。有些深受歡迎的兒童節目,如《辛普森家族》、《唐老鴨》、《忍者龜》,到最後不是內容與情節充斥著任天堂比賽,就是該節目乾脆被任天堂游戲所取代。美國國家廣播公司的周六清晨節目《超級瑪利的世界》由於一直居高不下,一連播出了好幾年。數不清的企業休浴著任天堂的陽光,大發財源,茁壯成長。
  任天堂因此賺了不少專利費,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一項專門針對超級瑪利所做的調查中顯示,99%受訪的美國人聽過超級瑪利的名號,83%的受訪者喜歡他。在一份探討各界知名人士對美國兒童影響力的報告中顯示,孩子們平時最熟悉、最崇拜的人物已不是從前獨占熬頭的太空飛鼠,而是任天堂的瑪利歐。  
  《任天堂的力量》1989年創刊,最初免費贈給500萬任天堂“游戲人間”俱樂部的會員,以後改為月刊,現已成為全美銷售量最大的兒童讀物,1990年時已擁有600萬讀者。任天堂首創的“輔導員制度”通過電話對顧客時行單獨輔導,幫助顧客掌握游戲的竅門,提高技巧和趣味,大大提高了顧客的忠誠感。
  《任天堂的力量》與“輔導員制度”是結合消費者與任天堂公司的兩大粘和劑,也是任天堂把握顧客脈搏的主要方法。它們提供給任天堂許多有價值的市場研究、分析資料,全是免費的。從顧客寄給雜誌的信函和打給輔導員的電話中,任天堂已統計出什麼游戲最受歡迎,以及如何才能使這些游戲變得更好。這種珍貴的第一手資料並不是其他公司花大錢聘請顧問公司做所能得到的。在設計時,許多好點子都是顧客想到的,而且他們為能提供這些信息而自豪。實際上,任天堂公司的產品開發計劃以及行銷策略幾乎完全仰仗這些來自顧客的信息。
  正是輔導員們最早發現任天堂游戲不止吸引兒童,也吸引家長。他們發現有許多電話是家長打來的,從而發現了成年人市場的巨大潛力。任天堂從此不止在玩具專賣店出售產品,而且在、、電子專賣店廣設專賣店以吸引成年人購買。任天堂產品自此成為隨處可以買到的商品,而專門針對成年人特別要求而研製的“游戲小子”也取得了非凡的成功。
  “軟硬兼施”。任天堂在推出新機型時必定配合以優秀的游戲軟體。fc機與“超級瑪利兄弟”、“游戲小子”與“俄羅斯方塊”、 sfc機與“超級瑪利的世界”,無不如此。許多人為“俄羅斯方塊”而購買“游戲小子”,買了“游戲小子”後為使資源作最有效利用往往就去買更多的其他游戲卡。結果,雙方互相促進大大拓展了銷售。
  。1988年聖誕節期間,任天堂與一起在電視上展開密集的搭配活動,共搭配售出價值100萬美元的任天堂產品和20億罐百氏可樂,並大大加深了任天堂產品在喜愛的年輕顧客心中的好感。1989年為配合“全家人一起娛樂”的宣傳,任天堂與合作,全面推出“超級瑪利享用麥當勞大餐”的活動,成績斐然。
  。1989年1月在世界電子產品大展上,任天堂黑色佈景名為“死星”的展台占地4萬平方英尺,引起轟動。1989年為促銷“俄羅斯方塊”,舉行了“俄羅斯方塊”大賽,優勝者獎勵赴前蘇聯旅游,在全美掀起了“俄羅斯方塊”的熱浪。1990年任天堂舉辦地跨三大都市,歷時八個月的全美電子游戲大賽,再掀電子游戲狂潮。商展和大賽等大型促銷活動對樹立企業形象,擴大企業影響,提高無疑起了重要作用。
  不做游戲機廣告。任天堂廣告主要宣傳游戲,因為顧客買游戲機的目的在於玩游戲,所以游戲好壞才是取勝的關鍵。事實證明,這種使任天堂的廣告費使用更為有效,併成為任天堂成功的重要因素之一。
  媽媽和游戲機向來都是水火不容的兩個名詞。但是當日本游戲公司任天堂 (Nintendo)的游戲機Wii在2006年登陸美國的時候,它卻把橄欖枝首先伸向了那些長久以來的宿敵。如果你不能打敗這些媽媽,那乾脆還是拉她們入伙吧。
  在講述任天堂公司如何與媽媽們化干戈為玉帛的故事前,讓我們先體驗一下Wii的魅力。知道如何在游戲中射箭嗎?你需要做的,就是把那兩隻遙控器一樣的手柄在空氣裡拉開,做出射箭的姿勢,瞄準屏幕上的靶子,按下發射鈕。不只是砍砍殺殺,這兩隻手柄還可以在虛擬世界里變成搖滾樂隊的鼓槌、交響樂團的指揮棒、網球拍、切菜做飯的烹具……真實與虛幻,只剩下兩隻手柄的距離。
  從“Wii”這個名字中,我們可以找到任天堂開發這款游戲機的創意之源。2006年5月,任天堂公司對外正式公佈了這個名字。在當時的公告中,任天堂公司解讀道:“Wii和單詞‘we’(我們)的發音相近,這強調了它是為每個人所設計的。”名字中的i象徵著Wii 獨一無二的遙控手柄,而把兩個i放在一起,則代表了任天堂把親朋好友聚攏到游戲機周圍的意圖。和過去那些讓孩子們孤僻地躲在卧室里不吃不喝的游戲機相比, Wii簡直是在向家庭主婦們投懷送抱。
  “超媽”影響力
  2006年秋季,Wii即將進入美國市場,任天堂決定向在 (viralmarketing)方面頗有建樹的特百惠 (Tupperware)學習一番。特百惠公司的業務以銷售塑料碗和食物儲藏盒一類的廚房用品為主。產品聽起來平淡無奇,但是營銷方式卻很特別:特百惠的銷售顧問會幫助各地的家庭主婦組織聚會,邀請親朋好友出席,在提供免費美食的同時,讓用戶試用整個,進而在各個小圈子裡形成。
  在洛杉磯,任天堂公司請到了幾位熱愛交際同時精通科技的家庭主婦,讓她們邀請那些生活乏味的全職媽媽們體驗 Wii的魅力。任天堂公司將這第一批口碑製造者稱為“超媽”(alphamom)——在美國,這個說法的流行始於2006年的同名系列喜劇,專指那些受過優秀教育、擁有日理萬機的本事、熱衷科技產品並經常上網分享經驗的母親。
  這些“超媽”們每人邀請了35個主婦朋友前往西好萊塢最負盛名的夏特蒙特酒店 (Chateau MarmontHotel),進行第一手的Wii游戲體驗。進而再將同樣的派對模式複製到美國的各個區域——波士頓、芝加哥、丹佛、邁阿密、舊金山、堪薩斯、德克薩斯——而且不僅僅停留於們熱衷的大城市,還將深入二線城市進行推廣。
  “這麼做的出發點就是:只要我們能夠讓人有機會把Wii的遙控手柄抓在手中,她們就再也離不開這個玩意兒了。” 用任天堂美國公司高級副總裁喬治·哈里森 (George Harrison)曾經如此解釋為Wii進行的思路,“而且在游戲機市場上,口碑是個非常強大的驅動力。這就像汽車、高檔酒和美食市場那樣,你必須讓人們不斷談論自己的產品。我們找的都是些對電子游戲不怎麼感冒的人群,甚至在潛意識裡對游戲抱排斥態度。但他們卻是最有影響力的群體。”
  引爆口碑
  任天堂公司專門聘請了顧問,在每個城市中準確找出三種最容易引起的人群:一是鐵桿游戲玩家,他們會不停地為游戲機唱贊歌,並影響身邊的其他玩家;其次是那些數代同堂的家庭,因為每個家庭成員從孫子到爺爺都可以參與其中;最重要的就是“超媽”,她們會在家長會上、足球場看臺上、街坊四鄰之間幫助推廣。
  選擇媽媽們作為的第一站很快在美國游戲行業內引起了質疑:絕大多數母親都是很反對電子游戲的,即便是熱衷科技的“超媽”們也會不停勸說孩子們“珍愛視力、遠離游戲”,任天堂不該把目標鎖定在這群人身上。
  任天堂對此做出的解釋是:應該首先搞清楚誰才是家庭電器購置清單的決定者。誰會在聖誕節為孩子們買上一臺 Wii?聖誕老人?當然是那些恨透了游戲機的老媽們。如果這個強大的保守勢力都被任天堂打動了,那麼她們不但會為孩子們掏腰包——這是逃不掉的——而且還會主動替Wii做宣傳,並且進一步購置游戲光碟,在任天堂的利潤報表裡添上幾個零。
  Wii的“媽媽攻堅戰”剛剛結束,2006年的聖誕節就來臨了。交到顧客手中的200萬台Wii讓任天堂成為2006年聖誕節笑得最燦爛的家庭娛樂品牌,而索尼的PS3游戲機甚至沒能完成先前定下的100萬目標。
  令人始料不及的是,在大量美國家庭擁有Wii之後,由於玩家們過度投入,致使許多遙控手柄從手中飛出並砸中電視。美國媒體在聖誕假期對這些游戲事故進行了大量報道,在電訊的第一句中寫道:“Wii是一臺危險的機器。”但正是這些看似負面的消息引發了消費者的極大好奇,掀起了消費者中的第二輪口碑傳播。
  與同時代的Xbox360和索尼PS3兩款游戲機相比,Wii在美國市場上的並不多,但媒體、科技網站和消費者們卻總在熱情地談論它。現在,Wii仍是北美拍賣網站上最受歡迎的游戲機,因為供不應求而居高不下。
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