dnf什么时候dnf混伤职业有哪些没有

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混伤改版后测试合集 混伤改版后增强了吗
12:29:01发表 | 来源:colg | 作者:colg |
导读混伤改版后测试合集 韩服混伤改版后增强了吗
  dnf韩服测试服在10月31日进行了职业改版,混上职业的技能改版,从此没有了混伤职业。那么改版后的伤害变化了多少呢?下面就给大家对比一下韩测的混伤改版后测试合集dk部分来自韩服论坛gamechosun,国服环境请自行加减。
  大致结论为
  单刷条件下,巨剑/短剑需要至少+14才可能超越锻8版本
  组队条件下为至少+13
  使用钝器/光剑的情况下需要的强化比巨/短更高
  以下部分数据对比 百分比vs独立系数
  明王阵:1% vs 125.7974 / 291.779
  大崩: 14007%/ 9813% vs 169.4846 / 118.7371
  破魂之刃:4789%/ 24208% vs 57.946606 / 292.916
  冥魂珠:1168% vs 14.1326
  暗劲爆发:1992%/ 2197% vs 24.1029 / 26.583
  冥光斩:2552% vs 30.879
  结论为大约等于维持现状
  正式服改版前
  测试服改版后 二觉的火箭弹据说有bug导致没有伤害,损失约20%输出,修正后约为29e
  测试环境为13圣耀+超大陆+幽香套+黄金杯+buff换装
  武器基准
  上为正式服,下为测试服
  一觉(包含地冰波变形)
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播放:16次作者:游久网DNF:混伤职业改版的背后,是策划对平衡调整的无能为力DNF:混伤职业改版的背后,是策划对平衡调整的无能为力电竞小男孩百家号上周,韩服一个重磅消息炸开了花,DNF里一部分百分比+固伤的混伤类型职业被彻底分边归类。混伤职业GG!韩服平衡调整,部分混伤职业并入百分比涉及到的几个职业:男柔道、召唤、死灵、男女大枪、黑暗武士在改版后统统被归类到了百分比的阵容里。今天,月爷带大家来仔细剖析改版背后的原因以及未来改版的一些动向。为什么平衡调整次数越来越频繁?游戏的平衡性从来都是一个备受争议的话题,不管是RPG还是MOBA,总有版本狗的存在。而DNF在开放RAID副本之后,更是把职业平衡的矛盾推到了游戏顶峰。在安徒恩RAID开放之前,一般一年会进行1-2次的平衡调整,参考NB系列。在安徒恩RAID开放之后,一年至少5-8次平衡调整,参考后时代·TB系列。而职业的重做和新职业的同质化都成为了一个难以规避的痛点。一方面,玩家对于弱势职业重做期待满满,另一方面,重做后削弱了原有的特点玩家又表示难接受、不满意。近期最具代表性的就是元素近乎重做式的改版。在韩服更新当晚,元素获得的“灯光师”的称号,就是玩家对于改版不满的发泄,发泄归发泄,还是有很多元素玩家翘首以盼期待改版。这种矛盾在RAID模式下愈发显得难以调和。RAID模式就像一道数学题,数学题总会有N种解法,但最快、最有效率、最优的解法往往就只有一两种。这也成为了职业的弊病,一些因为职业特性不适合RAID的职业,就被统称为了下水道。也因此,只要RAID这个玩法和模式存在,每个版本必然会有下水道的出现,也必然有幻神的出现。而NX的工作就是不断提升下水道玩家的游戏体验,同时削弱过强的幻神,以期能达到所有职业尽量平衡(绝对平衡是做不到的),哪怕这平衡的过程中出现职业同质化的表现,这是无法规避的,只能尽力调整。但事实证明,从女圣职者的开放到帕拉丁和龙骑士,NX确实找到了一条内核同质化,表面截然不同的职业道路。除了奶妈之外的3个小姐姐,都具备强大的输出能力,内核上都是各种BUFF增伤,但是因为技能形态不同受欢迎程度颇高。帕拉丁和龙骑士也是一样。把混伤职业取消的目的是什么?无论贴吧论坛,只要有数据大神摆出DNF里各种职业搭配装备计算伤害,就肯定会有人回复“上学都没见你这么认真”。这侧面反应了DNF的伤害计算方式非常夸张。不管是百分比、固伤还是混伤,总会涉及到物理、法系、属强、黄白爆、异常伤害等等各种算法。这一次的改动,NX的态度也是很明确了,在最初的源头,也就是划分伤害的百分比、固伤、混伤里,把混伤剔除。一旦剔除,庞大的数据计算量会以指数级别下降。职业的划分上,会只剩下百分比和固伤两种计算方式,这对后续的平衡来说是一件好事,除去了多余冗杂的部分,在伤害的计算和呈现方式上会更加直接。未来可能会怎么改?这一次的调整针对了部分混伤职业,还有一些混伤职业还没有动刀。个人猜测:这次改动只是一个试探性的调整,玩家反响好,后续会很快的消灭混伤职业,玩家反响差,则回炉重新进行调整。所幸的是,这次改版后,韩服玩家没有太多不适,未来混伤职业的取消是不可逆的趋势。在混伤职业消亡后,必然会进行一波针对固伤和百分比提升率的调整,就目前的版本来说,二者提升率确有相差。再之后,可能会对影响DNF伤害的一些因素进行动手,比如属强、黄白爆、异常状态等等。一句话概括就是:但凡影响伤害的因素,或多或少都会受到一些加强或者削弱。最终的目标就是尽量平衡固伤和百分比职业,伤害计算方法简化。总结1、在RAID年代,为了让所有职业的玩家都获得比较好的体验,频繁的平衡调整不可少,职业的同质化难以避免。2、RAID被证明是一个很不错的游戏体验方式,但是事不过三,再出RAID对玩家的积极性也是一个打击(参考未来可能会出的天界RAID,韩服有图无实装)3、鉴于目前伤害计算方式的复杂化,未来必然会对伤害计算方式进行调整,以期在伤害分类上只有百分比和固伤,影响伤害的诸多要素的计算公式会进行简化本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。电竞小男孩百家号最近更新:简介:每天分享游戏最新资讯作者最新文章相关文章拒绝访问 | www.ooqiu.com | 百度云加速
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