王者荣耀锚点问题怎么解决时间久的问题

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王者荣耀中经常又小伙伴遇到禁言的情况,但是大家知道怎么解除禁言呢?下面游戏吧小编就为各位玩家带来了王者荣耀解除禁言的方法介绍,快来看看吧。
禁言解决方法介绍
1、登录游戏进入游戏大厅找到设置--基础设置界面下方点击联系客服
2、会转到qq/微信界面客服聊天对话框
3、之后授权微信/qq“腾讯客服公众号”,进入到腾讯客服页面后输入“请求解除禁言”按键。
4、会弹出王者荣耀问题提交页面,在此页面首先点击“角色选择”按键,选择被禁言角色所在的服务器。
5、点击王者荣耀问题提交页面中的“问题类型”按键,再点击“封号相关问题”按键。
6、之后在“封号类型”对话框中点击“禁言”按键。
7、在详细描述栏中输入请求解除禁言的原因,再点击提交按键,然后等待客服人员的结果即可。
1、登录游戏进入游戏大厅找到设置--基础设置界面下方点击联系客服
2、会转到qq/微信界面客服聊天对话框
3、之后授权微信/qq“腾讯客服公众号”,进入到腾讯客服页面后输入“请求解除禁言”按键。
4、会弹出王者荣耀问题提交页面,在此页面首先点击“角色选择”按键,选择被禁言角色所在的服务器。
5、点击王者荣耀问题提交页面中的“问题类型”按键,再点击“封号相关问题”按键。
6、之后在“封号类型”对话框中点击“禁言”按键。
7、在详细描述栏中输入请求解除禁言的原因,再点击提交按键,然后等待客服人员的结果即可。
以上就是游戏吧小编为大家带来的王者荣耀精彩内容,更多精彩内容请关注游戏吧专区,或者在百度上搜索【王者荣耀游戏吧】,找到我们的专区,即可在第一时间获得王者荣耀的最新相关内容。
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《王者荣耀》时间过长了不让我玩了怎么办呢?
p>这是因为《王者荣耀》的防沉迷系统,没有解决办法只能等到时间过去:8小时只是大部分玩家碰到的情况,游戏时间太长了,成年玩家也会被强制休息15分钟,目前情况应该分别是10小时、8小时和3小时三个版本,按照顺序的话第一次应该都是10小时才会出现,之后是8小时,除非你换一个区从头开始玩。防沉迷系统具体情况,不管是在线多长被防沉迷,就是玩一盘就让你休息15分钟,接着等时间到了再玩又让你休息15分钟,最后会缩短到3小时,因为防沉迷只能分为未成年和18周岁以上了,想要避免碰到这个情况的根本方法就是不要玩那么长时间,第一次是绝对不可能3小时的,应该是玩家屡次长时间玩,官方才缩短时间。建议可以直接使用同一个账号,进入不同的大区,这样还是可以使用同一个账号和您的朋友们开黑或者游戏,就是不退出您的QQ、微信账号,更换大区,如果您之前是在微信IOS 3区,不退出账号更换到微信IOS 5区即可避免这种情况,一直重复下去。因为这个是针对成年人的防沉迷系统,都是强制15分钟休息时间。解除办法:直接等15分钟时间到,这样就会自动解除限制了,玩家也可以正常进入游戏,但这种会碰到一个情况,所以是没办法解除的。如果只是休息15分钟,切换大区玩一把再切回来原来的大区
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。那些批判《王者荣耀》的声音,正在发生变化7 months ago2,929收藏分享举报文章被以下专栏收录每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关。&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:,&contributePermission&:&COLUMN_PRIVATE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关&,&urlToken&:&yysaag&,&id&:15486,&imagePath&:&2e3ee1cd2e2ea45f349a5a1.jpg&,&slug&:&yysaag&,&applyReason&:&0&,&name&:&游研社&,&title&:&游研社&,&url&:&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fyysaag&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:76794,&avatar&:{&id&:&2e3ee1cd2e2ea45f349a5a1&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F2e3ee1cd2e2ea45f349a5a1_l.jpg&,&articlesCount&:809},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-4f3b1a6e823fd315cfc847_r.jpg&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&v2-4f3b1a6e823fd315cfc847.jpg&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[85,176],&summary&:&\u003Cu\u003E未来它将继续造成更大的社会影响,也必将与主流舆论再次交锋。\u003C\u002Fu\u003E \u003Cb\u003E文 \u002F \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Ffaafdcdb7dd95eac1526f\& data-hash=\&faafdcdb7dd95eac1526f\& class=\&member_mention\& data-title=\&@Oracle\& data-editable=\&true\& data-hovercard=\&p$b$faafdcdb7dd95eac1526f\&\u003E@Oracle\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E 9年前,央视特别节目《战网魔》因为众所周知的原因一炮而红,成为中国游戏发展的一个标志性事件。事后人们对该节目的回忆,大多停留在了“网瘾”“杨教授”“魔兽”这几个关键词…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T09:36:21+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:3244825,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:true,&title&:&那些批判《王者荣耀》的声音,正在发生变化&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:15486,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-4f3b1a6e823fd315cfc847_r.jpg&,&author&:{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&adaf8f5a1fb&,&uid&:268100,&isOrg&:true,&slug&:&you-yan-she-47&,&isFollowed&:false,&description&:&每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关。&,&name&:&游研社&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Forg\u002Fyou-yan-she-47&,&avatar&:{&id&:&v2-2a9c6ed72cf475dbbaf2283a&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:true,&isBanned&:false},&memberId&:,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:702495}],&title&:&那些批判《王者荣耀》的声音,正在发生变化&,&author&:&you-yan-she-47&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Cu\u003E未来它将继续造成更大的社会影响,也必将与主流舆论再次交锋。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文 \u002F \u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Ffaafdcdb7dd95eac1526f\& data-hash=\&faafdcdb7dd95eac1526f\& class=\&member_mention\& data-title=\&@Oracle\& data-editable=\&true\& data-hovercard=\&p$b$faafdcdb7dd95eac1526f\&\u003E@Oracle\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E9年前,央视特别节目《战网魔》因为众所周知的原因一炮而红,成为中国游戏发展的一个标志性事件。事后人们对该节目的回忆,大多停留在了“网瘾”“杨教授”“魔兽”这几个关键词上。但对我而言,印象最深刻的却是节目里的一句旁白。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这句旁白是作为串场词出现的,被轻描淡写地带了一句,却格外凶险:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“……这款叫做《QQ音速》的游戏,名字有点像\u003Cstrong\u003E罂粟\u003C\u002Fstrong\u003E的谐音,不知道研发者有意而为,还是无意中道出了它的一个特性——电子毒品。”\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-4d920aaf55c2346c54db_b.jpg\& data-rawwidth=\&824\& data-rawheight=\&385\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&824\& 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src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-7ddefec0f566f36b522eebbde683ed0c_b.jpg\& data-rawwidth=\&865\& data-rawheight=\&254\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&865\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-7ddefec0f566f36b522eebbde683ed0c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='865'%20height='254'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&865\& data-rawheight=\&254\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&865\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-7ddefec0f566f36b522eebbde683ed0c_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-7ddefec0f566f36b522eebbde683ed0c_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-4dddd5eede8d235ca9f34305_b.jpg\& data-rawwidth=\&867\& data-rawheight=\&296\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& 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lazy\& width=\&879\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-0aa835ced7daeb8ec894_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-0aa835ced7daeb8ec894_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E除了上图中的几条新闻,前些日子让人担惊受怕的“牙签弩”也被认为与《王者荣耀》有关。因为“王者荣耀里的弩手很受小孩喜欢,所以牙签弩也源于此”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-5df384a5e57dd_b.jpg\& data-rawwidth=\&645\& data-rawheight=\&477\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&645\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-5df384a5e57dd_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='645'%20height='477'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&645\& data-rawheight=\&477\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&645\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-5df384a5e57dd_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-5df384a5e57dd_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E这一系列事件,伴随着近日《杭州中学老师怒怼王者荣耀》一文,让“讨伐”王者荣耀的气氛到达了顶点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E有热度当然就有蹭热度的,很多媒体和营销号跟进,突然就出现了很多批判王者荣耀的“爆款”文章。这些批判的声音混入了太多道德绑架、失实数据与常识性错误,以耸动的标题和内容频刷朋友圈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主流媒体与营销号在面对游戏报道时,经常会犯常识性错误,并引用错误的数据。中国新闻周刊昨日发布了一篇《有毒的王者荣耀:近6成玩家是小学生?频频惹事,月入30亿的腾讯并不荣耀》,现在已经10W+了。文中痛批王者荣耀与腾讯,但引用的数据千疮百孔,义正言辞之间,让人啼笑皆非。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如文章中“\u003Cstrong\u003E6成玩家是小学生\u003C\u002Fstrong\u003E”这个说法,按照文中所说的“2亿注册用户”来算的话,小学生玩家足足有1.2亿居多。而根据第六次全国人口普查,6~12岁的小学生在全国人口占比大约为7%,全国人口为14亿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E沉迷在《王者荣耀》中的小学生,竟然比全中国的小学生还要多了。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有一篇“爆款”,一马当先地爬到了道德高地上,标题为《是王者荣耀,还是民之毒药》,文中旗帜鲜明地写道:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“当下的《王者荣耀》,已经是一个与毒品没有本质区别的商品。”\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E你瞧,距离《光明日报》的“电子海洛因”专题报道已经过去了17年,游戏行业天翻地覆,“毒品论”依然阴魂不散。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E03\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《王者荣耀》吃瘪,有些人应该挺高兴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些高兴的人看《王者荣耀》不爽已久,厌恶之情混合着鄙视,你懂的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-374fb6a6b9a05b4245afb9a9ea718c10_b.jpg\& data-rawwidth=\&403\& data-rawheight=\&197\& class=\&content_image\& width=\&403\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='403'%20height='197'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&403\& data-rawheight=\&197\& class=\&content_image lazy\& width=\&403\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-374fb6a6b9a05b4245afb9a9ea718c10_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E但你们不该高兴,你们需要的是警惕,事情正在起变化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为看来看去,舆论所指责的问题,全部不是《王者荣耀》所独有,而是电子游戏的共同特质。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E歪曲历史、鼓励战斗、浪费金钱、谋杀时间,教坏小孩、影响学习……每项针对《王者荣耀》的指责,都可以毫无违和地平移到其它游戏身上。本质上,这些说法属于“电子海洛因”的老调重弹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你不爽《王者荣耀》,看到有人道德绑架了它,拍手称快。但有没有想过,改天有人来道德绑架你喜欢的东西,你开不开心,意不意外?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就好比,前段时间有一波大号遭殃。有人会说,这些号很乱,成天发一些没营养的内容,我赞成杀掉,但怎么把那XXXX也给杀了?XXXX我很喜欢,内容一直很好啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你赞成了杀A,就不要反对杀B。A和B哪个会被杀,其实跟你的喜好无关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E舆论说《王者荣耀》会教坏小朋友,你不爽它,所以觉得活该。那么改天《使命召唤》会不会也会“被”教坏小朋友?哦《使命召唤》已经没机会了,你去淘宝搜,已经找不到这个游戏的痕迹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果《王者荣耀》真被批判成反面典型,你们唯一需要感受的,是唇亡齿寒。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E04\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这几天有一个词频频出现,名叫“社会责任感”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《王者荣耀》的用户规模,史无前例地庞大,它创造的经济价值也史无前例的高,要求社会责任,理所应当。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么腾讯做了些什么。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E腾讯做的,已经超过了一个国内运营商“需要做的范畴”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今年早些时候,腾讯推出了游戏成长守护平台,这是一个方便家长管理孩子游戏情况的功能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E到了年中,腾讯甚至给《王者荣耀》里增加了“防沉迷”系统。这是一个存在于国内端游和页游上的硬性规定——理论上,所有在国内运营的端游和页游,都要保证“防沉迷”系统运作正常,在一定游戏时间,强制玩家下线或者收益归零。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但手游发展了这么几年,始终处于“防沉迷”监管之外,管理部门在原则上,不对手游做防沉迷要求。《王者荣耀》成了第一款自发加入防沉迷设定的游戏,具体表现为,未成年人一天之内的累计游戏时间达到一定时长后,就会收到提醒并被强制下线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然你可以说,绕过成长守护平台和未成年验证的方法多了去了,百度一搜就有教程!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这句话就好比,西方国家虽然有游戏分级,但厂商不能拦住小孩在家里玩R级游戏,所以游戏分级形同虚设!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E小孩总需要家教不是?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E05\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E有这么一个历史惯性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当一件事物过于流行后,必然会产生很多社会现象,接着就成为一些负面新闻的背锅侠,运气不好的,直接遭遇灭顶之灾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E80年代的国内引进了《加里森敢死队》,因为同时期社会比较乱,被当成罪魁祸首,放到一半禁播。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E90年代的《小龙人》,因为有个小孩效仿跳楼摔死,同样不让放了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E21世纪头几年,天津13岁少年张潇艺从24层高楼顶部跳楼自杀身亡,留下一封遗书。说有三个知心好友叫大第安、泰兰德、复仇天神。因为这句话,张潇艺的父母将儿子自杀的原因归罪在《魔兽争霸3》这款游戏上,引起全民批判。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和9年前一边倒的舆论批判比起来,当今舆论依然在严格遵循历史惯性吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所幸这次《王者荣耀》的能量太大,局面有所扭转。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《王者荣耀》的玩家实在太多了,已经延伸到了广义的大众群体中。这导致,和9年前的《战网魔》时代比起来,游戏玩家不再是弱势而小众的群体。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以事情依然在起变化。我们也陆续看到了一些传统媒体发出了不一样的声音。甚至,今日新华社发文,标题是\u003Cstrong\u003E《怒怼王者荣耀,怼的是我们在移动互联网时代的窘境》\u003C\u002Fstrong\u003E,依次驳斥了舆论对《王者荣耀》的种种指责,包括上文提到的那些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E新华社说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“王者荣耀”们今天遇到的批评,实际上反映了我们进入移动互联网时代的种种挑战。更确切地说,一款真正成功的“全民”移动互联网产品正面临上一世代滞后的使用条件,和本世代初期并不完善的使用环境。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“王者荣耀”们其实提给我们的是如何应对移动互联网时代的大问题——\u003Cstrong\u003E显然监管部门、学校和家长都不能使用互联网时代管理PC和网吧的方式。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E新华社还表示,解决当下屡屡出现的“怒怼王者荣耀”,核心是四件事:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E了解用户习惯与需求,从技术上建立未成年人防火墙,而不仅是实名制了了之;\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E解决移动互联网时代的新问题,如个人信息泄漏,互联网支付等;\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E违规惩罚严明,如严加惩戒针对防沉迷软件的外挂程序。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E对于呼吁已久的娱乐产品分级制度进行更切实的讨论。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E“到底是应该在技术提升、立法进程完善、秩序建立之前就灭了手游和移动视频,还是把更多精力集中到那些更关键的问题上?”新华社在最后发出疑问,并呼吁家长或教育界人士不要执着于怒怼,而是尽可能推动这些更复杂问题的解决。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我喜欢这样的新华社。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E今年是《王者荣耀》的第三个年头,时至今日,这款游戏的潜力仍未见底,未来它将继续造成更大的社会影响,产生更大的话题,也必将与主流舆论再次交锋。希望届时不会出现一个彻底的赢家或输家,因为那样输的会是大家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E今年两会期间,马化腾提交的提案是《关于加强未成年人健康上网保护体系建设的建议》,当时他说,保护未成年人健康上网,需要家长、学校、相关部门与互联网企业共同行动,相互配合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这句话听上去似乎有些过于政治正确,但近期发生的一系列事件似乎证明,也唯有“各界共同行动”,才能保证电子游戏遇到“未成年保护”时,不至于再次陷入道德审判的泥潭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new 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src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-4d920aaf55c2346c54db_200x112.jpg\& data-rawwidth=\&824\& data-rawheight=\&385\& class=\&origin_image inline-img zh-lightbox-thumb\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-4d920aaf55c2346c54db_r.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E未来它将继续造成更大的社会影响,也必将与主流舆论再次交锋。\u003C\u002Fu\u003E \u003Cb\u003E文 \u002F \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Ffaafdcdb7dd95eac1526f\& data-hash=\&faafdcdb7dd95eac1526f\& class=\&member_mention\& data-title=\&@Oracle\& data-editable=\&true\& data-hovercard=\&p$b$faafdcdb7dd95eac1526f\&\u003E@Oracle\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E 9年前,央视特别节目《战网魔》因为众所周知的原因一炮而红,成为中国游戏发展的一个标志性事件。事后人们对该节目的回忆,大多停留在了“网瘾”“杨教授”“魔兽”这几个关键词…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-903cfcf9e06d5_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&Steam&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&单机游戏&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&收集&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&adaf8f5a1fb&,&uid&:268100,&isOrg&:true,&slug&:&you-yan-she-47&,&isFollowed&:false,&description&:&每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关。&,&name&:&游研社&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Forg\u002Fyou-yan-she-47&,&avatar&:{&id&:&v2-2a9c6ed72cf475dbbaf2283a&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:true,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&yysaag&,&name&:&游研社&},&content&:&\u003Cu\u003E你以为是钱的问题,但它远远超出了钱的范畴。\u003C\u002Fu\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文 \u002F \u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002F89d36dea73b0d0b5923d6\& data-hash=\&89d36dea73b0d0b5923d6\& class=\&member_mention\& data-hovercard=\&p$b$89d36dea73b0d0b5923d6\&\u003E@九月\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2008年12月的一个平静夜晚,一名青年像往常一样打开了电脑。为了和朋友们一起联机玩GTA4,他注册下载了Steam平台,输入支付方式,点下了“为自己购买”。几小时后,他便开始了和朋友愉快的游戏。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是粉枪第一次接触Steam,方便的游戏购买与下载体验让他非常满意。不过当时他绝对不会想到,曾经随手注册的这个Steam帐号,将成为世界上游戏数量最多的帐号,并且一直保持了很多年。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E粉枪这个名字,来源于蒸汽动力论坛(SteamCN)的用户ID“pinkgun”,这里是国内最大的Steam讨论社区。粉枪目前在澳大利亚生活和工作,从事IT行业。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E工作之外,粉枪最大的业余爱好就是收集Steam游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-bcd20bdc5f_b.jpg\& data-rawwidth=\&193\& data-rawheight=\&432\& class=\&content_image\& width=\&193\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E至截稿前,粉枪的游戏库中有14182款游戏,是世界上Steam游戏数量最多的玩家,\u003Cstrong\u003E也是第一个拿下“游戏收藏家:14000+”徽章的用户。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在他的一万多游戏收藏里,有不少游戏早已绝版或为地区实体限定,还有只出现过几分钟就下架的超稀有作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他在SteamCN担任了数年管理员,\u003Cstrong\u003E经常发帖预告尚未公布的官方活动\u003C\u002Fstrong\u003E,无处不在的他曾被网友戏称为AI。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他为人低调,Steam社区资料几乎全年对外隐藏的,网络上基本没有任何与他相关的报道,甚至有江湖传说“他就是Steam的员工”……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-3d9908b1dfb5ee50a15b97d26d35ce59_b.jpg\& data-rawwidth=\&948\& data-rawheight=\&715\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&948\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-3d9908b1dfb5ee50a15b97d26d35ce59_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E今年是粉枪认真收集Steam游戏以来的第7年。从2011年至今,他几乎每天都会把Steam上架的新游照单全收,就这样积累了一万多款数字版游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ESteam用户素来有“喜+1”的传统,游戏收藏者大有人在。随着近年来Steam上便宜的游戏越越多,游戏数的获取也变得越来越容易。如果有心,收藏数量过百只需要买10多个慈善游戏包(Humble Bundle,经常会收录一些大折扣的老游戏),破千也并非难事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但上万的游戏收藏量,对普通用户依然是遥不可及的成就。根据统计网站SteamSpy的数据,用户平均拥有游戏数最多的国家是梵蒂冈,平均每位用户拥有54.68款游戏;而中国玩家的这一数据是13.36。游戏上万,意味着对Steam上架的新游戏要照单全收,远非打折的老游戏能满足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-ca2e1c490efb5d0bab5a49f46879c7bf_b.jpg\& data-rawwidth=\&460\& data-rawheight=\&372\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&460\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-ca2e1c490efb5d0bab5a49f46879c7bf_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E更关键的是,游戏数量超过一万后,若想再想进一步提升收藏数量,很多时候要靠绝版游戏和地区限定游戏。想要弄到这类稀有游戏,需要的不仅仅是金钱,更多的则是需要时间和经验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E几天前,两位Valve的员工接受了日本媒体Gamespark的采访。当被问到Steam平台的总游戏数量时,官方人员的答复是“大约13000款游戏”——连官方人员记忆中的游戏总数,都比粉枪的游戏数量要少上千余款。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-084e457c372b561e802b17e5decca039_b.jpg\& data-rawwidth=\&679\& data-rawheight=\&707\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&679\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-084e457c372b561e802b17e5decca039_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在Steam的商店页面里,当你把鼠标悬停在一款游戏时,会弹出游戏的简介、评价以及是否有好友拥有此游戏。恐怖之处在于,差不多在商店里任何一个游戏的弹窗中,我都能看到粉枪的头像。换句话说,几乎已经不存在他的库中没有的游戏了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-1a81fa49f043c304aaca9_b.jpg\& data-rawwidth=\&302\& data-rawheight=\&349\& class=\&content_image\& width=\&302\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E当库存游戏数达到一定数量时,玩家会获得对应的徽章作为纪念,比如第一款游戏是“人生第一次喜+1”,100款游戏叫“牛逼闪闪的玩家”等等——这些都是简中译名。而世界上第一个拿到“5000款游戏”的人,正是粉枪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此时Steam官方对“游戏收藏数量”相关的勋章,已经不会像“牛逼闪闪的玩家”那样专门设计一个特殊命名,而是简单得套用“收藏家(数字)+”的模式来生成勋章。随后的直至14000,每一千便有一个勋章。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些勋章的“首杀”,也都是粉枪的成绩,因为他的游戏数量增长实在太快。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-f481a9accfd89399bdb889b_b.jpg\& data-rawwidth=\&439\& data-rawheight=\&305\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&439\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-f481a9accfd89399bdb889b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E与多数玩家一样,在2008年入手了GTA4后,Steam的游戏购买方式与联机体验令粉枪十分满意。只是当时的游戏数量远不如现在丰富,结算也只能用美元。那年GTA4在Steam的售价是49.99美元,而《潜行者:切尔诺贝利疑云》是19.99美元,游戏打折也并非像如今那样频繁多见,但是已经有了打包捆绑的售卖模式。那时他为了和朋友们打网战,入手的多为联机合作类游戏,比如《求生之路》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-01eb119dceda7b147e66db2eaf38ccb9_b.jpg\& data-rawwidth=\&933\& data-rawheight=\&753\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&933\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-01eb119dceda7b147e66db2eaf38ccb9_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(2009年9月的Steam商城页面)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E到了2011年,越来越多的发行商、游戏厂家都开始了在Steam上发行游戏,游戏数量与类型都日渐丰富。粉枪的游戏收集之路,就是在这一时期正式开始的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他是一个标准的80后。与很多玩家一样,伴随着粉枪童年的除了一台Windows98电脑之外,还有电子市场5元一张的“藏经阁”光盘——这是一个盗版软件集合的统称。为了充分利用光盘空间,盗版厂商一般都会把CG动画、背景音乐等内容统统删除,好处是可以在一张盘内塞下很多游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些光盘最终都进了垃圾桶,什么也没留下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-725b164eeec1f3e774c2_b.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&375\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&500\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-725b164eeec1f3e774c2_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(藏经阁)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E儿时的一些盗版游戏体验给粉枪留下了很深的印象。“有个游戏无论怎么打,到了一个地方总会自动结束,但明显感觉不是游戏的结局。我试过各种办法,比如替换消灭敌人所用的道具、改变攻关顺序、调整地图进入的方式,甚至眼巴巴的等待了几个小时后再次来到那里,依旧无果。整整了折腾一周,我最后还是放弃了。长大后学了英文才明白什么是Demo——这张盘为了凑数送的都是试玩版。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种无法拥有、不能好好玩自己喜欢游戏的失败感,变成了一颗对游戏收藏有着热切渴望的萌芽,并深深埋在他的心里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在注册Steam之前,粉枪基本其实并没有多少实体游戏收藏,正版只是“零零散散地买”。后来发现粉枪发现这个数字平台有很多玩过的老游戏,新游戏也会不断上架,就逐渐养成了全部收集的习惯。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然游戏数量略有增加,但在2011年的时候,游戏上架速度远小于现在,几乎每天只有一两款款游戏和DLC上架。粉枪和游戏中的朋友互相打趣几句,有时候就会一起买下当天上架的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2012年,Steam的Greenlight(即绿光)政策开始实施,独立游戏开发者可以以个人形式在Steam平台上发售游戏。也是这一年开始,Steam的游戏数量开始呈现了爆发式发展:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2012年Steam的新游戏数量是379,2013年是565,而到了2014年,这个数字猛增到了1771。因绿光初期游戏审核比较严格,所以2013年的增长比较缓慢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-b3daddcb634f55dd86c59dfbfa4212b0_b.jpg\& data-rawwidth=\&312\& data-rawheight=\&225\& class=\&content_image\& width=\&312\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(数据来源:SteamSpy)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而这几年也是粉枪买游戏最疯狂的时候。“那阵子空闲时间比较多,几乎每天都会登陆Steam,买下所有新发售的游戏和DLC。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当时买连DLC都买的原因是,当年Steam的游戏数量统计方式与后来并不相同,一开始很多大型DLC可以“加一”,也就是算到游戏总数之内。但在2014年,DLC和游戏数的计算开始分离,并且推出了新的游戏数徽章。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但粉枪不只是一位“游戏收藏家”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在买买买最狂热的时期,粉枪来到了SteamCN论坛,开始分享自己的收集经历和游戏经验。而对坛友们最可贵可能是,粉枪会经常带来一些来路不明的“内部情报”,比如何时将会有促销,哪款游戏即将下架,关于Steam的动态和Valve的新闻等等——这些情报99%都是国内第一时间和准确的,统统汇集在了在他发表的7000多个主题帖和5万多个回复贴里。如果你在2012年到2015年有访问过SteamCN寻找资讯,那么一定看到过他分享的信息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-4fd241a448a08a1fa445b2_b.jpg\& data-rawwidth=\&590\& data-rawheight=\&757\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&590\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-4fd241a448a08a1fa445b2_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E粉枪解释说,其实这些信息大部分都是公开透明的,并不是什么内部情报。海外的社交媒体、国外玩家的小圈子经常会有一些国内看不到的消息,他只不过是搬运整理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但粉枪的贡献依然有目共睹,他很快就成为了论坛的管理人员,现在依旧主要负责论坛的各个方面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了日常站务之外,作为一个资深玩家和有着丰富的Steam发行经验的参与者,粉枪还经常通过个人身份和SteamCN的咨询服务,为独立游戏团队提供免费答疑。比如如何更有效率把游戏推向海外、哪些Steam特色功能值得优先加入,以及外语本地化的需求等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,粉枪的游戏数量与DLC都达到了4000。那天他在SteamCN论坛发了一个帖子,纪念自己收集道路上的第一座里程碑。在帖子中,他贴出了自己的一些账单截图和游戏数据,说起自己每天买新游戏\u002F软件的坚持,以及此前游戏收集道路上的前辈们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-33cf947462ceffc5752bc_b.jpg\& data-rawwidth=\&1206\& data-rawheight=\&656\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1206\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-33cf947462ceffc5752bc_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E针对一些玩家的疑问,他在回帖中做出了简单的答复。他说他自己并非Steam员工,游戏都是用真金白银买的,\u003Cstrong\u003E而且大多数都是上架第一时间按原价入——否则就会错过很多绝版游戏,\u003C\u002Fstrong\u003E比如一个名叫《Infected: The Twin Vaccine》的违规发行游戏,在上架20分钟之后就永久下架了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“保守估计,全球买到了这个游戏的玩家也就十几个。”\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-3c0a84d3faf0c9defb828567_b.jpg\& data-rawwidth=\&585\& data-rawheight=\&439\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&585\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-3c0a84d3faf0c9defb828567_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(粉枪的藏品里包含了一个从未在商店里销售的游戏,名叫The Rockin' Dead)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E他还提到,当时他与几个有着共同爱好的玩家们有个小圈子,其中一位朋友对下架游戏的收集几乎到了疯狂的程度。“如果一个游戏绝版了,他甚至会去买非Steam版的游戏,然后以此为筹码去找开发商或发行商索要Steam版激活码,或者伪装成业内人士,以各种的理由来索要。换成我是绝对不会这么拼命的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然对绝版游戏不会过度执着,但在对游戏数量的追求上,他丝毫不逊于任何人——特别是在为了这个爱好而花钱这件事上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-e6b22b0eb9f705421adc29d_b.jpg\& data-rawwidth=\&979\& data-rawheight=\&619\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&979\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-e6b22b0eb9f705421adc29d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(粉枪的部分收藏品:Valve官方出品的传送门2机枪哨塔)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E粉枪没有具体统计过花费在Steam上的金钱,说自己大概会用掉每月生活支出的1\u002F3左右。因为生活在澳大利亚,工作又是相对高收入的IT领域,粉枪的这项收藏并没有太多影响到他的正常生活,也不会引起家人的不满。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E“2017年后,大概平均每周都会有几十个新游戏的发布,即使不算预购、DLC、软件和影视作品的花费,差不多每个月也要1万多人民币。这几年来总共的开销,大概在30万~40万左右?没有真正仔细的统计过。”粉枪说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E另一方面,虽然多数都是首发原价购买,但他有自己的购物乐趣与省钱方式。澳洲还是采用美元来定价,大部分游戏的价格跟美区一样,但少部分因为税或其他缘故变得更贵。比如《使命召唤4》原版在澳大利亚还是要50美元,而在美区早已经永久降价到20美元了。遇到这种情况,买美区就会更实惠一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E早些年Steam还没有国区,为了省钱,粉枪还在一些第三方零售网站比如杉果平台买过一些Key。但俄区,除了独占的游戏外,粉枪基本没有接触。因为“个人还是比较在意自己的帐号风险。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-848d57ad0c6ec15fba0386_b.jpg\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&349\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&693\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-848d57ad0c6ec15fba0386_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(4个不同地区的《马克思佩恩》1代和2代,总共6份同时入库)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E再后来,国区终于开放,众所周知,价格方面要比其他区实惠不少。粉枪开始直接在本地游戏店里买充值卡,“然后激活时澳元会自动转换成人民币,很方便。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E粉枪给过我一张照片,里面是两摞厚厚的Steam充值卡,每张的面值基本都是50澳元(约合人民币260元)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“这些充值卡大概2-3公斤重吧。数字版不像实体盘那样可以‘开箱晒物’,这摞点卡就算是我的战利品了。以后也许会扔掉吧,毕竟只是类似收据的东西,也不是全部。”\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-2aab9d9b2a6b2d7df866b_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-2aab9d9b2a6b2d7df866b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E今年的6月16日,粉枪的游戏数达到了14000,成为世界上第一位拿下“游戏收藏家:14000+”徽章的玩家。这已经是他第10次以“首杀”身份拿到类似的徽章。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E来自统计网站SteamDB的数据表明,他的账号价值43万人民币,总游玩时间超过6500小时,其中95%的游戏从没打开过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-99b9fc0c1b414dd07eacc9_b.jpg\& data-rawwidth=\&1213\& data-rawheight=\&577\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1213\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-99b9fc0c1b414dd07eacc9_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E(*注:游戏总数15623是因为该站计算方式与官方不同)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这些游戏中,他玩得最久的是《全境封锁》,总时长1205小时。排在第二的是940小时的《杀戮间》,接来下则是Valve自家的《求生之路2》。从这一列表(下图)也可以看出,如今的粉枪和当年被GTA4吸引入坑时一样,最热衷的还是那些多人合作的射击游戏。这也是他为什么热衷于PC与Steam平台,而不是Xbox等游戏主机的原因——对于FPS来说,鼠标的精准度远高于手柄摇杆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-5be5fdf990bb880d37d197_b.jpg\& data-rawwidth=\&495\& data-rawheight=\&832\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&495\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-5be5fdf990bb880d37d197_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E几天前,2017年的夏日特卖活动正式开始,这是近半年来覆盖面最广、力度最大的一次打折促销。对于Steam玩家来说,夏促无疑是最棒的节日,对粉枪来说也是如此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而今年他却没买几款游戏:一方面是因为他游戏库中没有的游戏实在不多,更重要的是,他已经决定不再买下所有游戏,从而算是半退出Steam游戏收集的大坑了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E80后的粉枪正处在职业生涯的黄金时期,紧盯新作发售、关注游戏下架都需要消耗大量时间和精力。“除了社区的营运之外,我现也只有时间来玩玩不需要太多思考的‘突突突’了。”粉枪说,“时间永远在前行,也没有人能够永远的站住第一的位置。从最早游戏收藏数第一的日本土豪,到后来的加拿大佬,再接着是荷兰富翁,每个人都曾有一些独特的收藏故事。总之童年的梦想被满足过,对我而言这已经足够”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前世界上游戏数量第二的玩家“Kongzoola”从事着游戏媒体行业。作为圈内人士,他有很多游戏激活码都是来自于厂商的免费赠送,在获取游戏方面有着不少的便利。“用真金白银与这样的游戏计算方式来‘竞争’显然是不公平的,我也不可能为了游戏数而转行,对吧?”粉枪对我说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-be1abb97e8da058f714a80_b.jpg\& data-rawwidth=\&624\& data-rawheight=\&570\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&624\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-be1abb97e8da058f714a80_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E除了这些原因之外,更为重要的是Steam游戏的发售速度逐渐呈现出几何倍数的增长,但平均质量却在走低,单纯的数量竞赛早已违背了‘收藏’的初衷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E“这早就不是收藏游戏了,也早就不是游戏数‘喜加一’了,而是收藏App ID,App ID喜加一。”AppID就是Steam商店每一个游戏的ID。目前Steam游戏数的大致算法是:每获得一个公开发售的App ID,个人资料里的游戏数就+1。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“绿光政策放宽之后,莫名其妙的东西就变得越来越多,甚至很多游戏根本不配称之为‘游戏’。因为增长实在太快,Valve官方管不过来,过去两年游戏的定价策略也变得愈发混乱,甚至出现了很多上架不到2周内就有了更便宜的折扣的游戏,让我们这些第一时间就入手的玩家很不平衡。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不平衡下,粉枪也会选择退款。那个时候每周平均都有几次退款,粉枪大大小小累积了数百封退款邮件。“要不是有退款政策,我早就弃坑了。就好比付了钱,反而被打了数百次脸,换做是谁都会很不满意。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-fcb508da6b8bfa92e04eb2_b.jpg\& data-rawwidth=\&1474\& data-rawheight=\&926\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1474\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-fcb508da6b8bfa92e04eb2_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E(粉枪邮箱内的部分退款邮件)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好在最近这一年,打折的乱象有所改善一些,Valve制定了新游戏30天内不允许打折的条文,退款的事情就很少再有发生了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E近期,替代了绿光的新政策“Steam Direct”正式上架。这一规则不需要玩家来参与和投票,只要开发者交上100美元的抵押金就可以让游戏提交审核,进而上架Steam商城。当游戏销售额突破1000美金后,开发者可以收回作为押金的100美元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E见证了绿光从辉煌到结束的粉枪对新方案的评价不太乐观:“这一政策说明Valve将继续放低游戏上线门槛,垃圾游戏泛滥的情况很难改变,甚至可能更糟。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-ef1e280aec6edd3f90599d8_b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-ef1e280aec6edd3f90599d8_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E粉枪最担心的,是Steam最终演变成iOS与Android商店那样的局面。“相信没人会试图收集iOS的所有APP,因为根本不可能。你可以买到更多的游戏,获得更多的游戏数,但也绝对赶不上新品的发行速度。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然目前游戏还是要审核通过才能发行,但随着游戏开发门槛的降低和工具技术的完善,再加上Valve在游戏的质量控制方面并不多以插手,所以在Steam上发行一个游戏并非难事——现在就有很多开发者利用买来的Unity现成素材,然后翻版制作成一款“游戏”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E采访的最后,粉枪对我说:“从商业发展的角度来说,我还是比较赞同Valve的做法。就像当年Valve选择做大了Steam,才会有如今这个PC平台上难以撼动的王者地位。只是以现在新作的增长方式和发行氛围来看,买下所有游戏所能够带来的价值和意义已经很小了。我以后也许会更加随意、有所选择的入手新作,但绝对不会照单全收。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-c07c44f5df2f2e4f8a7a_b.jpg\& data-rawwidth=\&708\& data-rawheight=\&625\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&708\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-c07c44f5df2f2e4f8a7a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E(“特别差评”)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在四年前的4000款游戏纪念帖里,有人问他“你希望Valve把过去和将来的所有的PC游戏都上架Steam么?”当时的他在回帖中说道:从“喜+1”的角度上来说,他并不排斥这件事,但考虑到平台质量就不敢苟同了——因为这样下去垃圾游戏会越来越多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如今再回看当年的对话,一语成谶。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T14:11:58+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&拥有14000多款游戏是种怎样的体验——走近Steam游戏收藏世界第一人&,&summary&:&\u003Cu\u003E你以为是钱的问题,但它远远超出了钱的范畴。\u003C\u002Fu\u003E \u003Cb\u003E文 \u002F \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002F89d36dea73b0d0b5923d6\& data-hash=\&89d36dea73b0d0b5923d6\& class=\&member_mention\& data-hovercard=\&p$b$89d36dea73b0d0b5923d6\&\u003E@九月\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fb\u003E 2008年12月的一个平静夜晚,一名青年像往常一样打开了电脑。为了和朋友们一起联机玩GTA4,他注册下载了Steam平台,输入支付方式,点下了“为自己购买”。几小时后,他便开始了和朋友愉快的游戏。 …&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:197,&likesCount&:1457},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-a6a45bc6776fd12dcf74ac60_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&Steam&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏汉化&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&国际化与本地化&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&adaf8f5a1fb&,&uid&:268100,&isOrg&:true,&slug&:&you-yan-she-47&,&isFollowed&:false,&description&:&每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关。&,&name&:&游研社&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Forg\u002Fyou-yan-she-47&,&avatar&:{&id&:&v2-2a9c6ed72cf475dbbaf2283a&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:true,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&yysaag&,&name&:&游研社&},&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Cu\u003E“无中文差评”在Steam上已成为一种现象,老外对此怎么看?
\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文 \u002F 夜语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“无中文就差评”已成为当下部分中国玩家在Steam上表达不满的方式,并成为了一种现象。这种有争议的方式能让玩家达成他们的目的吗,又是否真能影响到游戏销量呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国外老牌游戏媒体PCGamer带着这些问题采访了Steam第三方数据网站GameSpy创始人和游戏开发者,从业界角度来看待中国玩家的这种行为,并给出了他们的答案,以下主要内容编译自PCGamer。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今年4月上旬,在登陆Steam两周之后,《尼尔:自动人形》在全平台上的销量突破百万。其PC版尽管有一些性能优化问题,还是在Steam获得了上千的好评,这一大好局面一直维持到4月28日游戏在中国区上架。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-eb7ddb3a2ba_b.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&346\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&650\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-eb7ddb3a2ba_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E仅过了一天一夜,游戏的Steam页面上就多了1113个差评,虽然还不至于将原来的评价总体拉低,但足以让最新评价从“多半好评”到“褒贬不一”了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-d7cbbfdf2acf57_b.jpg\& data-rawwidth=\&995\& data-rawheight=\&521\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&995\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-d7cbbfdf2acf57_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(《尼尔:自动人形》在Steam上的评价变化曲线,红色代表差评)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E出现这种情况是因为在4月27日,发行商SE宣布游戏不支持中文;以及在上架国区短短几小时后,游戏的售价由199元直接涨到了412元。\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fmp.weixin.qq.com\u002Fs%3F__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D86e237d92a4e17e71ccd87%26chksm%3De8cb2cf1dfbca5e7f9fdfe717eb1aa84cbeb92a2b5a73cbf0f3ba8%26scene%3D21%23wechat_redirect\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E事实证明,SE的这种做法直接激怒了成千上万的中国玩家。\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-a0d9f236a2026baaff49a_b.jpg\& data-rawwidth=\&1152\& data-rawheight=\&767\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1152\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-a0d9f236a2026baaff49a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E刷差评在Steam上并不是什么新鲜事:2015年4月底,Valve宣布将要对Steam上的《上古卷轴5》的MOD采取收费政策,无数玩家则用差评来回应,最后Valve不得不取消了这一政策。而时隔2年之后的这次中国玩家刷差评,则反映出Steam社区中权力结构的转移。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在中国已经有1700万Steam用户,用户数量排第三位,仅次于美俄。消耗的带宽则排第二,差不多占据Steam总流量的10%(美国19.7%,俄罗斯5.8%)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一个数目巨大的受众群体,且数量还在迅速增长中。这种现象给PC开发者提供了一个巨大的机会:可以把自己的游戏卖给几年前还无法触及的上百万用户,但也带来了新的风险。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E行之有效的差评轰炸 \u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\n\n\u003Cp\u003E即便某款游戏暂时还没被中国玩家所关注到,开发者也要时刻牢记:他们在Steam上的游戏可能因为各种原因被玩家打上很多差评:也许是因为一个政治或社会问题触怒一部分人,也许是因为性能优化问题或者是不公平的定价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就比如最近的GTA5和《十字军之王2》,如果有关注新闻,你就会知道几天前Take-Two因为在游戏中封禁流行MOD工具OpenIV而收获了3.5万个差评;而P社因为在某些地区全面涨价而积累了几百个差评。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E详见文章:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fmp.weixin.qq.com\u002Fs%3F__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D3%26sn%3Dfbd31ab2590%26chksm%3De8cb3b65dfbcb26fb95a12aaea2d5c%26scene%3D21%23wechat_redirect\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E《杀外挂步子太大,GTA5遭遇了一次差评如潮》\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-b06a8bf6a0e53ee11cff_b.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&381\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&650\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-b06a8bf6a0e53ee11cff_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(GTA5在Steam上的评价变化曲线,红色代表差评)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c46c680aceaf03fec45de8_b.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&476\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&650\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c46c680aceaf03fec45de8_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(《十字军之王》在Steam上的评价变化曲线,红色代表差评)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这种情况下,两家发行商不得不改变他们之前的做法:Take-Two重新恢复了OpenIV的使用;而P社也宣布将价格回调到原有水平,并对购买者退还差价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些差评实际影响到了这两款游戏的销量吗?很难肯定,但\u003Cstrong\u003E答案可能是没有\u003C\u002Fstrong\u003E——因为这两款游戏并不是新游戏,已经有相当大的销量了。对此,Steam第三方数据网站SteamSpy的创始人Sergey Galyonkin认为:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“从整体来看,刷差评似乎在短期内对于游戏的销量影响不大。在2015年时,\u003Cstrong\u003E《收获日2》曾因加入游戏“微交易”而引发争议,但之后游戏的销量反而比之前更高了\u003C\u002Fstrong\u003E,不过,这是因为发行商弄了一个打折活动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《方舟:生存进化》也因为在抢先体验期间推出付费DLC而遭到玩家刷差评,\u003Cstrong\u003E但其当月销量反而是前月的两倍多,\u003C\u002Fstrong\u003E要知道,开发商在那段时间打折力度并不大,且没有任何限免活动。当然,玩家这种反应一般来说是因为他们对游戏的信任度下降了,但这很难量化。”\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E如Galyonkin所说的那样,开发商更应该担心的是玩家对游戏信任度的下降。直接去评价愤怒玩家的行为是一个敏感话题,不出所料,被玩家刷过差评的开发商和发行商都三缄其口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对很多玩家而言,在Steam上给差评是唯一可以发声的途径。比起网上发帖,这种方式更直接有效。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种方式有被滥用的可能,但一般还是有用的:玩家评价游戏,给潜在用户提供有价值的资讯。且Valve当前对于评价规则已做了更改,\u003Cstrong\u003E免费获得的游戏的评价将不会被计入总体评价当中去。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-7bfdb4b4e9_b.jpg\& data-rawwidth=\&1265\& data-rawheight=\&711\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1265\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-7bfdb4b4e9_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(《守护者冒险》)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESteam的另一个更改也对开发商产生利好:退款。独立塔防游戏《守护者冒险》开发者Lars Doucet认为:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“退款太棒了。如果有人不喜欢我的游戏,他们可以申请退款,通常玩家在拿到退款之后,怒气就消了,大多数人也就不会再去给差评了。我可以通过一个单独渠道来看到那些想要退款人的留言,那里的评论都大都很恶劣。这个系统不是万能的,但在我看来,其对开发者和玩家双方都是一个有益的补充。”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003EDoucet经常针对Steam上的各类话题撰写博客,对于刷差评这种现象,他也有自己的见解:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“显然,作为一名游戏开发者,我很害怕玩家刷差评,尤其是我的商店页面直接关系到我的饭碗。但我很难为一家大的3A游戏开发公司感到难过,其明显是做了一些充耳不闻和损坏消费者的行为,并为此付出了一定的代价。”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003EDoucet还写过一篇关于中国市场为独立开发者带来的巨大机遇(\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fmp.weixin.qq.com\u002Fs%3F__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D4%26sn%3D05acda24a6acb76f27d5be2%26chksm%3De8cb2528dfbcac3e26b8abbb539e620ebd0f9d925d38e8ffba8a19descene%3D21%23wechat_redirect\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E国外开发者:将一款5年前的游戏汉化后,中国市场让我们大吃一惊\u003C\u002Fa\u003E)的博文,讲述开发者如果在中国区发行游戏,不提供中文可能会遇到麻烦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E中国已成为不可忽视的庞大市场\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\n\n\u003Cp\u003E2016年10月,中国玩家针对《足球经理2017》给了数百个差评,抗议没有中文。部分原因在于工作室总监在5年前曾发表言论,承诺如果游戏在中国市场销量增长,他们就会对其进行汉化。之后,开发商决定采用社区翻译,这个决定引起了玩家更大的怒火。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E*相关回顾可见文章:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fmp.weixin.qq.com\u002Fs%3F__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3Df56cef0e9d4b61a2ec88c6f258d53f22%26chksm%3De8c8d314dfbf5a02be5bbb78f224daf088ebffdfb6283%26scene%3D21%23wechat_redirect\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E《一场玩家的“抗争”,一个老牌足球游戏的国区危机》\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-e9bc6a353cc2b36cfbfa6ab2_b.png\& data-rawwidth=\&617\& data-rawheight=\&405\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&617\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-e9bc6a353cc2b36cfbfa6ab2_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-f038006bcccc35379ce85_b.jpg\& data-rawwidth=\&632\& data-rawheight=\&633\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&632\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-f038006bcccc35379ce85_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E此时发行商世嘉出面救火,宣布将于今年4月推出中文,通过下方的图,你可以看到差}

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