最强无败神装机龙巴哈姆特 巴哈姆特纹章图片

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href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzIxNDUxNzkzNg%3D%3D%26tempkey%3DOTM4X0hiMEpwVVBDditpbTFCZlBUR2l4d1M5TVNULXVuSVNQSE9YSUxicGM4am5Cd2cwWFJ5UkEtdUJKOWFGbUhJamVkYUhMV1JZa3BxUTg4d21oYS1ncHNscm1VTnFCQXVfMEJBNFZ6Y1FWeDNxQmRSc1dfREhnTXBIdjZyY0Vibk5kVXBkV09OQXVraVdPQjlvMGw2LUlNTXQtVUZlV2trcTl3VnZJQUF%252Bfg%253D%253D%26chksm%3D17acf8f34f98bfdaa4c6b8a3e890c3e3b222473edaa9308bd02deaa7a%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《奇葩说》的公众号竟然也能干出抄袭的事来?&/a&&/p&&p&后来奇葩说团队联系到我,于是有了下面这篇交涉&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&如何心平气和的跟人撕逼| 东七门洗稿事件维权始末&/a&&/p&&p&发现小虾米面对大象真的是无能为力啊。&/p&&p&----------------&/p&&p&&b&以下为原文&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&前两天微信弹出一个新游戏,相信大家已经都玩过了,就是“跳一跳”,还有一张广为流传的截图,说是张小龙跳了2999分。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c624bca2c2ad3eb694589_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&640& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&不得不说微信对游戏推广套路的掌握已经到了炉火纯青的地步,不管是&b&主动首页推送&/b&、还是&b&小程序下拉进入&/b&,以及&b&好友排名&/b&和&b&快捷方便的死亡复位&/b&,这所有的因素都指向了同一个目标——&b&让你上瘾&/b&。&/p&&p&在腾讯老油条的猛烈攻势下,我戒了多年游戏、上了老茧的G点都没能把持的住,你说那些涉世未深的孩子怎么受得了?而且正好我左手抱孩子,右手也没事干,就本着&b&为大家趟水踩坑、更好的制霸排行榜&/b&的原则,小小的尝试了一下,为大家总结一些经验。&/p&&p&我这人玩游戏比较轴,喜欢先自己尝试,于是就这么跳跳跳,迅速拿了第一名,上了四百分。&/p&&p&具体怎么操作呢?&/p&&p&其实这种游戏跟百战天虫之类的坦克设计游戏差不多,凭感觉和经验来控制弹跳距离,但“感觉”这东西是最不好控制的,因此找到自己合适的参照物来&b&量化感觉&/b&才是正道。&/p&&h2&&b&1、控制蓄力的节奏&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&拿“跳一跳”来说,“蓄力”时音乐是有节奏的,是“嘟嘟嘟嘟嘟嘟”的升调,屏幕内最远也就&b&嘟9次&/b&,一般中等距离就是&b&嘟7次&/b&,&/p&&p&像下面。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&下面这个距离是一样的,感受一下。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f6a5cc2a25e60af3daa5d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f6a5cc2a25e60af3daa5d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而离的近的一般就是嘟3次,最近的是嘟2次&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0a55ba19b6c7c1abf35ce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&484& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&484& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0a55ba19b6c7c1abf35ce_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&一旦节奏可以量化,就可以控制每次跳跃的距离了。&/p&&h2&&b&2、每一次都得双倍分的方法&/b&&/h2&&p&跳到圆柱中心会有特殊的音乐,得分也会加倍,这个想必大家都知道。&/p&&p&如果只是正常地落在柱子上,只得1分。&/p&&p&&b&但是&/b&,我发现了一个每一次跳跃都可以得两分的方法,就是每次跳跃刚落地的时候&b&立刻&/b&进行蓄力,那么每一次落地都会得&b&2分&/b&。&/p&&p&怎么样,是不是有少奋斗十年的感觉?&/p&&p&而且在这种情况下跳到正中心会直接得&b&4分&/b&。&/p&&p&靠着这2个技巧,我跳来跳去的蹦到了三百多分。&/p&&p&后来我把录制的视频发给别人看,他说你竟然不知道“彩蛋”。&/p&&p&我说什么彩蛋?&/p&&p&他说这秘籍你都不知道还玩游戏呢!&/p&&p&&b&——落在特殊的支撑物如井盖、魔方、徐记、音乐盒上停一会的话,会得到5分、10分、15分、30分的奖励。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1f69ef41ffa3934cd9eda_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1f69ef41ffa3934cd9eda_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&听到这个,我如获珍宝,仿佛猛龙添翼,心想怪不得张小龙能跳到2999分,原来他们有此等秘籍。&/p&&p&于是我赶紧进了游戏,准备再恶狠狠地甩排名靠后的朋友一截。&/p&&p&&b&结果我发现&/b&,有了“秘籍”以后,我连300分都跳不到了,甚至更多的时候,我连100分都跳不到了。&/p&&p&因为我在每一次跳跃之间是没有空隙的,完全是靠听声音和肌肉记忆判断距离,而在彩蛋桩上停留一会后,反而找不到再次跳跃的感觉了。&/p&&p&换句话说,&b&这些所谓的“技巧”,影响了我自身对蓄力和跳跃的判断。&/b&&/p&&p&这就像现在网上有很多课程,教你办公室政治的玩法、教你人际关系的攻略,说你在工作时应该怎样怎样,才能获得领导的青睐;&/p&&p&又或者四六级考试或者考研英语里,很多辅导班会教“如何在不读原文的情况下得分”,不背单词就能通过四六级;&/p&&p&但不管这些“技巧”说得多么天花乱坠,都只是“&b&术&/b&”而已。你不能忽略的是,帮你走更远的并不是请吃了几顿饭,抖了几次机灵,而是你的“道”——&b&是否忠诚&/b&、&b&是否踏实&/b&、&b&是否够专业&/b&,你学来的那些“招法”,在混迹职场多年的老鹰面前,只&b&如跳梁小丑般可笑&/b&。&/p&&p&就像庄子说,&/p&&p&子独不见狸狌乎?卑身而伏,以候敖者;东西跳梁,不辟高下;中于机辟,死于罔罟。&/p&&p&&b&那些自以为是的聪明动物,看似东跳西跃,实际一举一动都在老猎人的掌控之中。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&同样,帮你通过考试的也不会是那些技巧,而是扎实的阅读量和词汇量,&/p&&p&&b&你要画龙点睛,起码要先把龙画好吧?&/b&&/p&&p&所以回到游戏来说,不管你有多少技巧,晓得什么攻略,最主要的还是基本功要扎实——&/p&&p&你要了解自己的习性,&/p&&p&你要把控好每一次蓄力的时间,&/p&&p&你不需要每一次都跳得特别远,&/p&&p&但你需要在一次次跳跃之后,&/p&&p&&b&活下来。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&3、捂住分数会走的更远&/b&&/h2&&p&明白了上面这些,我还是突破不了自己的瓶颈,最关键的问题是,&/p&&p&&b&每当我即将超越排行榜的对手或者超越自己最高分的时候&/b&,我内心总是紧张不已,仿佛每一步都如履薄冰,需要万般思考,而每次这种感觉出现,我总是撑不过5步就挂了。&/p&&p&面对自己的焦躁和不安,怎么破?&/p&&p&于是我在玩游戏的时候&b&盖住了分数&/b&,果然成绩突飞猛进。&/p&&p&这就应了曾国藩那十二字真言,&b&过往不恋,当下不乱,未来不迎。&/b&&/p&&p&玩游戏也是这样,过往的分数不应该成为压力,对未来的渴求也不应成为内心波澜。&/p&&p&不管你是0分起跳时的轻装上阵,还是500分起跳时的谨小慎微,每一步都应该是独立的,互不相干的,这才是最可怕的境界。&/p&&p&就像AlphaGo横扫围棋界后,最多的评价并不是在围棋技法上,而是给了那份“没有任何缺陷,没有心态波动”的冷静。&/p&&p&所以回到题目,我也不知道张小龙是怎么跳到2999分的,&/p&&p&但我觉得他独自完成foxmail,转战QQ邮箱,又在8个月里让微信登顶王座,&/p&&p&每一步都在努力做到&b&过往不恋,当下不乱,未来不迎吧。&/b&&/p&&p&这也就不难理解当年他在腾讯内部那场长达8小时的演讲最后,说了一句:&/p&&p&“我所说的,都是错的”。&/p&&p&因为像他这样的大佬肯定明白,&/p&&p&&b&尽全力走好当下的这一步才是最关键的。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&最后祝大家都制霸排行榜,&br&&/b&&/p&&p&也借此机会祝大家新年快乐。&/p&&p&不管2017年发生了什么,都先把分数捂起来,&/p&&p&&b&控制好自己的节奏,少一些套路,多一些真诚&/b&&/p&&p&在2018年走好每一步。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&感谢大家的鼓励,不好意思惊动了这么多Python届的大佬,我无意忤逆这个伟大的语言,我也知道通过他可以很简单的实现高分,但请不要因此而带着优越感光环来教育我。&/blockquote&&p&&br&&/p&&blockquote&我玩游戏是为了找乐子,享受和朋友间你追我赶的乐趣,那种互动是多年前在魂斗罗、超级玛丽时代才能体会到的乐趣——那种彻夜未眠只为了一个简单的炫技,又或者是费尽心思刷完魔兽世界某个不起眼的成就,这些所带来的欢乐比几行代码能带给我的要多得多。&br&&br&玩了十几年游戏,又戒了好多年游戏,至今为止,我所用过的秘籍仅限于“上上下下左左右右”,乐趣。而且难得有这么个小绳索把许久未在游戏中不断跟自己死磕才是游戏的见的朋友链接起来,你忍心用几行代码来切断吗?&/blockquote&&p&&br&&/p&&blockquote&还有说我灌鸡汤的,随便吧,仅是肺腑之言——每当我看着那些入世未深的小朋友在我面前秀不知从哪来的“沟通技巧”的时候,我都会觉得累——你能不能先把手头那点屁事干好?&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&莫把伎俩当情商,兄弟!&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&——&/b&&/p&&p&&b&凡有人再跟我秀外挂的,一律拉黑不商量。&/b&&/p&&p&&b&玩游戏的人,不开挂是底线,这不是我会不会Python的问题——我会拿刀就一定要去杀人吗?我会勃起就一定要去强奸吗?&/b&&/p&&p&&b&这是价值观的问题。&/b&&/p&&p&&b&我一直认为程序员是伟大的职业,他们手上有足以改变人们生活方式、甚至改变世界格局的能力,而不是站在这里嘲笑那些普普通通想在游戏里寻找乐趣的人。&/b&&/p&&p&&b&我不懂你们的快乐,也不想懂。&/b& &/p&&p&&b&谢谢。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&--------------&/b&&/p&&p&&/p&
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&p&这是一部从各方面看都难以想象,无法复制的游戏。&/p&&p&Gorogoa的剧情通过碎片化,意识流的方式描述了主角的一生:童年时的主角收集齐了五个苹果状的“果实”召唤出了神龙,然而却跌落高塔受伤。在之后的一生中他历经磨难直到老年,回到了高塔之后回想起自己的一生,终于大彻大悟从而飞升。&/p&&p&“苹果”在圣经中是智慧的象征,因此故事的主题可以说是“寻找智慧从而飞升”。然而,智慧是需要历经一生的磨练才能真正得到的东西,故事开始时没有历经真正人生磨练的主角,得到的虚假“智慧”不被神龙所接受。而故事最后老年的主角通过回首一生(以及游戏中历经的谜题),最终领悟到了真正的智慧。由于谜题设计的缘故,不同时间点的剧情互相交错,互为因果。这样的设计中体现的人生哲理,实在是难以用语言描述,恐怕只有和主角一样,体验过世间百态才能领悟。&/p&&p&游戏在美术设计时大量利用了二维透视技巧,而所有的谜题都是围绕着视觉展开的。例如视频里的这个谜题,主角通过在两个世界之间的穿梭由小变大。&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/969856& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-135aa9b70d2caba69f0bd56b6f2dab18_b.jpg& data-lens-id=&969856&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-135aa9b70d2caba69f0bd56b6f2dab18_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/969856&/span&
&/a&&p&我最近完成的游戏 &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&The Grandfather Machine&/a& 当中也设计了与玩家的视角相关的三维视觉谜题。这类谜题在设计上实际非常困难,因为要找到游戏性和美术设计上平衡的那个点是很不容易的。特别是Gorogoa这样的游戏全程都建立在“利用视觉差异”这个最核心的概念上,非常依赖美术设计师的个人素养,因此这样的游戏离开了主创是无法复制的。&/p&&p&也正因为谜题的难以设计,我可以想象游戏在开发过程中必然充满了大量的调整和返工,这也是游戏流程相当之短的原因。当然,这完全不是什么缺点。这款游戏在叙事和游戏机制设计上的精妙之处是独一无二的,游戏的音乐和音效和整体氛围配合得天衣无缝,也为游戏加分不少,因此个人认为Gorogoa应该是今年最好的独立游戏之一。&/p&&p&&/p&
这是一部从各方面看都难以想象,无法复制的游戏。Gorogoa的剧情通过碎片化,意识流的方式描述了主角的一生:童年时的主角收集齐了五个苹果状的“果实”召唤出了神龙,然而却跌落高塔受伤。在之后的一生中他历经磨难直到老年,回到了高塔之后回想起自己的一…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6ab51b4abffe_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6ab51b4abffe_r.jpg&&&/figure&&p&【就文新发,本文最初于&b&2016年初&/b&发布于游民专栏】&/p&&p&  (经原作者授权,本文参考了哈利菠菜原载于巴哈姆特的专栏:《别再挥空气了!关于游戏中“打击感”三两事》。)&/p&&p&  “打击感”是个挺“玄学”的词儿。你经常能在玩家的交流中看到它的存在,但你会很神奇地发现谁也不能把它完全解释清楚,毕竟这个词包含一个“感”字,说白了就是一个相当主观的概念。打击感的孰优孰劣,经常会有人因为这个而争破了头。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-91882d1dae003aac070117dfc09817c4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&285& data-rawheight=&160& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-91882d1dae003aac070117dfc09817c4_b.jpg& class=&content_image& width=&285&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-adb422a2d0ae10737ebc0dabaca16518_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&334& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-adb422a2d0ae10737ebc0dabaca16518_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-adb422a2d0ae10737ebc0dabaca16518_r.gif&&&/figure&&p&  就比如《猎天使魔女》和《血源》,客观上来说,这两者的打击感在业界都属上乘,但你非要在它们之间分出个第一第二,那就是个见仁见智的问题了,因为这两个作品的风格完全不同。《猎天使魔女》追求的是爽快感,打怪的时候怎么爽怎么来,要不然人家的主角为什么要设定成胸大屁股圆浑身上下散发着成熟御姐气息的贝优妮塔呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic6.zhimg.com/v2-a02d054b330be7c1f6be808b54d6017c_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic6.zhimg.com/v2-a02d054b330be7c1f6be808b54d6017c_r.jpg&&&figcaption&嗨~小伙子们,想我了吗?&/figcaption&&/figure&&p&  再来看《血源》,这部追求古典动作游戏风韵(当然,还有难度)的作品,其目标就是要让游戏的打击感变得越“硬”越好——你会在游戏中发现主角挥舞重武器时的粘滞感很严重,当武器击中敌人时,敌人的硬直也能很直观地表现在画面上。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-16b153de3a78c5c6406a_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&358& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-16b153de3a78c5c6406a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-16b153de3a78c5c6406a_r.gif&&&figcaption&当猎人的武器触碰到怪物的时候,怪物的出招动作立刻被打断了,反馈得很及时也很准确&/figcaption&&/figure&&p&  玩《血源》,很难说你能通过它获得什么爽快感,但它确实能让你找回二十年前玩FC上一命通关的游戏时,那心跳加速的感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-da383d5d4267939dfbd6fc_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-da383d5d4267939dfbd6fc_r.jpg&&&figcaption&你死了!&/figcaption&&/figure&&p&  不过对比另一些游戏,你就能明显感觉到它们在打击感上,和前面提到的这两部作品有一定的差距,而且这还不是风格的原因。比如下面这几种:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e965df6f3a68f973f6dc5b_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e965df6f3a68f973f6dc5b_r.jpg&&&figcaption&老头滚动条5&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d3f60ee3b1a_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d3f60ee3b1a_r.jpg&&&figcaption&割草无双&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b0f2f0ea12b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&400& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0f2f0ea12b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0f2f0ea12b_r.gif&&&/figure&&p&  最后这张看上去很喜感的图,来自原载于巴哈姆特的一篇专栏(原文地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//gnn.gamer.com.tw/1/125251.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【点我进入】&/a&),作者哈利菠菜(手机游戏《我满怀希望的有病信仰》的制作人)通过这个例子,用一种通俗易懂的方式告诉了我们,究竟如何才能把“打击感”这个看上去让人捉摸不透的东西,真正落到实处。&/p&&h2&&b&提升打击感的“三驾马车”&/b&&/h2&&p&  一般来说,提升打击感,需要从三个方面入手:攻击者、被攻击者、以及辅助的一些特效。&/p&&p&  先从攻击者来说。研究攻击者的运动轨迹是个非常有必要的举措。假如你对拳击手的出拳动作不甚熟悉,那么当你去做一款动作游戏的时候,就很有可能把他做成这个样子……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1e246dab5f4ee18c0a4f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&400& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-1e246dab5f4ee18c0a4f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1e246dab5f4ee18c0a4f_r.gif&&&/figure&&p&  制作这段动画的人最起码知道攻击者(这个奇怪的生物被叫做小龟……)需要有一个预先准备的动作(即向后蓄力的动作),这一点值得称赞。然而光从出拳的动作来看,你会不会觉得有一些僵硬?看上去小龟不像是一个人(姑且把他算人),而像是一台按一定规律运转的机器,特别的死板。更别提他那一拳还没打到那个翔绿色的球怪身上了。&/p&&p&  其实问题就出在小龟动作的节奏上。现在,请你伸出手,模拟一下挥拳的动作,就像下图一样:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bdef7c8998e4cdbc242c8d5b21735cd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-5bdef7c8998e4cdbc242c8d5b21735cd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5bdef7c8998e4cdbc242c8d5b21735cd_r.gif&&&/figure&&p&  你会发现,挥拳这个动作,每个阶段拳头的速度是不一样的。当你在蓄力的时候,拳头的速度慢,动作发生的时间长;而当你把拳头用力打击出去的时候,它的速度是很快的,发生的时间应该非常短。&/p&&p&  你再回头看看小龟的动作,太平顺了,这并不是一种正常的运动轨迹。而如果你把它改成下面这种:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-28c18a0adced761e792ad14a61068f9b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&400& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-28c18a0adced761e792ad14a61068f9b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-28c18a0adced761e792ad14a61068f9b_r.gif&&&/figure&&p&  效果就好了很多,看上去小龟是在非常使劲地挥拳,打击感一下子就提升了不少。而且,“挥空气”这个问题也被修复了。&/p&&p&  “挥空气”是动作游戏的大忌,如果你的游戏让人觉得出拳甚至没有打到敌人身上,请问那是一种什么样感觉?那感觉就像是永远在地面上方5cm处凌波微步的国产仙侠游戏那样。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fe0abfed671d0_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fe0abfed671d0_r.jpg&&&figcaption&越今朝旁边这个人让我第一次知道,原来凌波微步是一个被动技能……&/figcaption&&/figure&&p&  当然,对于小龟这样设计比较简单的角色来说,攻击者只要做到动作流畅自然就已经足够,而对于那些复杂的3A级别作品,他们需要注意的地方更多,比如攻击者的表情、身上配饰的运动轨迹,还有他们的姿态等等。&/p&&p&  说完了攻击者,就该说说那个被打的人了。其实,对于动作游戏来说,它们才是体现打击感的重点所在,毕竟当你在战斗的时候,你的目光不可能聚焦在主角的身上,哪怕她是蕾蒂和崔西这样的大美女也不例外。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c22aafd7f4_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c22aafd7f4_r.jpg&&&figcaption&动作游戏里的美女们总是能让人脸红心跳&/figcaption&&/figure&&p&  简单来说,如果攻击在敌人的身上,让你产生“卧槽好疼”的感觉,那么这款游戏的打击感就算合格了。至于什么叫“疼”,可以参考如下几张图……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-974f0094135aff91dea1f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&294& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-974f0094135aff91dea1f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-974f0094135aff91dea1f_r.gif&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dcac_b.jpg& data-rawwidth=&206& data-rawheight=&156& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-dcac_b.jpg& class=&content_image& width=&206&&&figcaption&好疼!&/figcaption&&/figure&&p&  从这几张图来看,要达到让人看上去疼的目的,基本有两种思路可以走:拟真和夸张。拟真,就是要做到打头头部会震荡、打手臂手臂会弯曲、打下肢敌人会摔倒。这种形式在格斗游戏里比较常见。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7c4bcab678e7a5ade630eeb3b7f7f412_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&181& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c4bcab678e7a5ade630eeb3b7f7f412_b.jpg& class=&content_image& width=&384&&&figcaption&《真人快打》的截图&/figcaption&&/figure&&p&  但是想要达到拟真的效果,并不是那么容易。你需要逐帧去设计被打击者的反应,每个部位也要做出一套不同的反馈方案,这样的成本对于某些游戏公司来说是不能被接受的。所以这种情况下,他们就可以去尝试夸张的处理手法,而且有的时候,效果反而会更好。&/p&&p&  所谓夸张,无非就是让你的攻击能够让敌人断肢、喷血、翻白眼、做出扭曲的表情、向后飞出两米远等等,虽然这样的效果一点也不符合我们平时对于打人的固有印象,但做出来的观感是非常不错的。具体的例子可以参考《通缉令(刺客联盟)》、《海扁王》和《王牌特工》这样以暴力美学著称的电影。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bd3c1b872d2dcc80748b01_b.jpg& data-rawwidth=&280& data-rawheight=&158& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-bd3c1b872d2dcc80748b01_b.jpg& class=&content_image& width=&280&&&figcaption&被打的这人就是后来的星爵……&/figcaption&&/figure&&p&  于是,小龟的设计师也根据自身角色的“特色”(如果能说它真的有特色的话……),采用了夸张的手法,做出了新的效果图:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddef929e0bf76c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&400& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddef929e0bf76c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddef929e0bf76c_r.gif&&&/figure&&p&  把这张图和最早的那个版本放在一起比较,是不是好了很多?攻击者有力度,被攻击者则有很强烈的反馈,完美!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-876f0dd49f1addab9a3d_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-876f0dd49f1addab9a3d_r.jpg&&&figcaption&完美!&/figcaption&&/figure&&p&  但严格来说,一款动作游戏做到这个份上是不够的。虽然它在攻击者和被攻击者这两点上已经做到了合格甚至是优秀的级别,但是少了辅助特效的加持,还是会让人觉得它的感染力差了一些。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d8bdc18d1e542cb606fa7b_b.jpg& data-rawwidth=&208& data-rawheight=&140& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-d8bdc18d1e542cb606fa7b_b.jpg& class=&content_image& width=&208&&&figcaption&加特技&/figcaption&&/figure&&p&  游戏毕竟是游戏,要是和现实生活中的打架完全一样,那估计也不会有多少人会去玩它了。无论是《猎天使魔女》也好,甚至是被人诟病过打击感稀烂的《真三国无双》也好,当你在这些游戏里砍人的时候,你一定能看到四处跃动的火花,还有那不断提高的连击数。这些特效和数字,其实都可以一定程度上提高打击感。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c305d3ff2421979dbd004ca2a9c16ece_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c305d3ff2421979dbd004ca2a9c16ece_r.jpg&&&figcaption&《鬼泣》里满眼都是这样的特技&/figcaption&&/figure&&p&  这些辅助的特效,可能只存在于一些非常不起眼的地方。比如一些火花的出现时间可能只有不到0.5秒,但加上这个特效再和原版一对比,高下立判。原作者哈利菠菜在这里举了一个非常棒的例子:《星之卡比》。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b50cfb3f81b374e5f0c314_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b50cfb3f81b374e5f0c314_r.jpg&&&figcaption&看似萌萌哒的卡比,实际上有个别名:粉红恶魔……&/figcaption&&/figure&&p&  《星之卡比》虽然是一个较为休闲的横版过关类游戏,但在打击感方面做的却意外的不含糊。由于角色和怪物占用的像素块太小,它更多是通过环境的变化来提升观感,比如攻击敌人时画面整体的晃动、撞击砖块时所产生的火花、包括奔跑时身后出现的烟雾。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ebba4441fa3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ebba4441fa3_r.jpg&&&/figure&&p&  数值(连击数、伤血数据)同样也能帮助你的游戏变得更富动感。这其实是一个颇为投机取巧的手法,但是在手机、掌机这样画面不能算很出色而且平台的屏幕也很小的情况下,用跳动的数值来表现打击感,其实非常实用。当你攻击了对手,然后屏幕上爆出一串很大的数字,是不是有种特别爽的心理油然而生?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-36b5f4c0d685e63317cca6cacb50d93f_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-36b5f4c0d685e63317cca6cacb50d93f_r.jpg&&&figcaption&整个屏幕都是数字——虽然看上去有些杂乱,但玩家的心里还是暗爽的&/figcaption&&/figure&&p&  但是千万别像很多初中生给学校活动做的海报那样,喜欢用那些预装在系统里的字体,这样太丑了!用在游戏里的字体是有要求的,要尽量粗大、显眼、醒目,但同时,对于某些对抗比较激烈的游戏来说,这些数字也不要太喧宾夺主。比如格斗游戏,如果巨大的连击数让你分神,万一断了连招那可如何是好?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-679f5c64aed_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&400& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-679f5c64aed_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-679f5c64aed_r.gif&&&figcaption&一个错误的示范……&/figcaption&&/figure&&p&  终于,经过无数次的修改,小龟这张打怪图终于能够见人了:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c0b065f0a65e8ea9eb8_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&400& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c0b065f0a65e8ea9eb8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c0b065f0a65e8ea9eb8_r.gif&&&figcaption&“Duang!”&/figcaption&&/figure&&p&  原作者哈利菠菜将文章收束在了这里,然而我觉得在特效这一块,还有一点是不得不提的,那就是音效。适当的音效对于提高打击感有着难以言喻的作用。就算你画面做得炉火纯青,攻击者和被攻击者的动作反馈也做到了极致,可如果打在身上的音效还跟打铁一样,试问你会是什么样的心情?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6ab51b4abffe_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6ab51b4abffe_r.jpg&&&figcaption&科比:不要每次提到打铁就想起我好吗!我都要退役了!&/figcaption&&/figure&&p&  在音效上栽过跟头的,最典型的例子就是《街霸x铁拳》了。其实原本《街头霸王4》的打击感,无论是从画面还是音效上来说都非常好,得到了业界和玩家的一致好评。但等到了派生作品《街霸x铁拳》里,打击的音效突然来了个180度的大转弯,让人听了觉得非常的“闷”,就好像一记重拳打在了沙袋上似的。&/p&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&  可以看到,虽然打击感是个听上去很玄乎的词,但通过上文描述的这些方法,还是能够有效地让人感受到打击感的提升。不过说到底,这还只是个开始。就像开头提到的那样,好的打击感一定是多种多样的,它一定要和你的游戏风格和定位相契合,这才是最重要的。&/p&&p&  其实就像《上古卷轴5》,作为一部以自由度为最大卖点的沙盒类RPG游戏,它可能根本不需要把自己的打击感提升到《血源》或者《猎天使魔女》那样的高度,因为这会显的自己的游戏缺少重心。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bcd79acab1c5fd67e98f9_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bcd79acab1c5fd67e98f9_r.jpg&&&figcaption&《上古卷轴5》打击感不好——但是谁又真的在乎呢?&/figcaption&&/figure&&p&  说白了,打击感是要服务于游戏性的,无视游戏性而强行追求过分爽快的打击感,那么就有可能本末倒置,弄得一个赔了夫人又折兵的下场。&/p&&p&  各位也可以集思广益,说一说自己对于打击感有着什么不一样的看法,欢迎大家的交流和讨论。&/p&&p&作者:北方凛&/p&&p&传送门:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/817.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&姿势分子:“啪啪啪!”你真的懂什么叫打击感吗? _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
【就文新发,本文最初于2016年初发布于游民专栏】 (经原作者授权,本文参考了哈利菠菜原载于巴哈姆特的专栏:《别再挥空气了!关于游戏中“打击感”三两事》。) “打击感”是个挺“玄学”的词儿。你经常能在玩家的交流中看到它的存在,但你会很神奇地发现…
&figure&&img src=&https://pic7.zhimg.com/v2-ee707dd06bba5cfccd2b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic7.zhimg.com/v2-ee707dd06bba5cfccd2b_r.jpg&&&/figure&&p&  初代《恶灵附身》的剧本曾备受争议。其凌乱的叙事风格原本就已经让大量关键信息支离破碎,再加上构成完整故事最重要的几块拼图还被刻意留到了后续几个DLC中——这在给玩家增添了许多理解困难之外,也为游戏招来了许多批评的声音。可即便如此,这款游戏的神秘感和悬疑气氛依然令人陶醉。其故事情节宛如《黑客帝国》和《盗梦空间》的结合体,环环相扣,精彩纷呈。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-96bfbbbc15fb9a9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-96bfbbbc15fb9a9_r.jpg&&&/figure&&p&  恰逢最近《恶灵附身2》发售,在这里我会尽力把这个系列到目前为止最重要的线索整理成一个尽可能通俗易懂的故事版本。不过在正文开始之前,有两件事情我觉得有必要提前强调。第一,《恶灵附身2》延续了初代故事线,但是其叙事风格却发生了翻天覆地的变化。这种感觉就好比一部原本小众但精致的惊悚悬疑片,突然被迈克尔o贝接手翻拍成了气势磅礴但缺乏深度的爆米花电影。第二,这是一篇几乎全文都是剧透的剧情解析,如果你尚未通关游戏,请慎读。&/p&&h2&&b&缸中之脑&/b&&/h2&&p&  鲁本是一个出身豪门的天才少年,他在只有六七岁的时候就对脑科学表现出了极大热忱。为了满足自己的好奇心,他经常会把各种小动物的脑袋剖开细细观察。只不过这样的兴趣爱好也注定让他成为大多数人眼中的怪胎——遭受大人们的冷眼和同龄人的排挤,几乎没有悬念。万幸的是,在他孤独的童年中依然有两个人愿意给予他鼓励和支持。&/p&&p&  其中一位是灯塔精神病院的马塞洛医生,他曾以“导师”的姿态给予了少年鲁本大量鼓励和指引。只不过这位医生肯讨好鲁本的主要目的还是为了巴结他有钱的父母,以便为自己的精神病院和“研究项目”拉取更多赞助。鲁本当时虽然年纪小,但已经足以分辨出这种关心是否真心实意。真正肯毫无保留给予鲁本支持,且愿意把他当成正常人对待的,只有他的亲姐姐。也正因如此,鲁本对姐姐抱有一种超乎寻常的爱慕和依恋。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-c7e009ca5ac4bca_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-c7e009ca5ac4bca_r.jpg&&&/figure&&p&  然而一场突如其来的横祸却残忍地夺走了少年鲁本心中唯一光明的灯塔。由于他的父母在土地收购问题上和当地村民发生了冲突,愤怒的村民放火烧了鲁本家豪宅旁边的谷仓以示抗议——可鲁本和他的姐姐当时偏偏就在那间谷仓里玩耍……因为这场大火,鲁本被严重烧伤,而他的姐姐则直接命丧火海。&/p&&p&  鲁本无法容忍一个没有姐姐的世界,其偏执怪异的个性也不允许自己接受这个暗无天日的现实。多年的脑科学研究让他深信人的本质并不是可能会生老病死的肉体,而是大脑中涌现出的意识。因此只要能够在脑科学领域取得长足的技术突破,就有可能在意识层面上让姐姐复活。于是,鲁本钻研脑科学的干劲更足了,并且开始积极为自己的研究活动争取资源。&/p&&p&  比如,进行脑科学实验需要样本,准确来说是人的新鲜大脑样本——于是鲁本就把之前烧他们家房子的村民一个接一个地绑架过来做成了标本。还比如,进行科学研究需要钱,准确来说是需要很多、很多、很多的钱——于是鲁本就直接杀了父母夺取家产,然后安排道德败坏的律师替自己打掩护。当然,要想真正在“科学”上有所建树,闭门造车肯定是行不通的,鲁本还需要良好的学术氛围、顶尖的科研设备、以及稳定的研究环境——而这些又恰好是鲁本曾经的“导师”马塞洛医生所愿意提供的。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-97d52d7f83be13d4e0ed35_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-97d52d7f83be13d4e0ed35_r.jpg&&&/figure&&p&  作为从小看着鲁本长大的“导师”,马塞洛十分清楚这个疯狂年轻人的所作所为。只不过这位精神病院医生对此有着足够宽广的“包容心”——甚至从某种意义上来说,他还和鲁本臭味相投。在精神病院当医生的几十年里,马塞洛已经记不清自己究竟拿无辜的病人们做过多少次疯狂的“科学实验”了。干这类勾当,马塞洛长期以来都有恃无恐,因为在他背后有一家名为“莫比乌斯”的大型跨国集团撑腰。而这家莫比乌斯集团其实非常类似于《生化危机》中的“保护伞公司”,在全球范围内有着超乎想象的资源和控制力。&/p&&p&  马塞洛认为鲁本的天赋能够为自己所用,于是欣然将他收为助手。获得空前充足“科研资源”的鲁本也如鱼得水,他在脑科学领域的成就很快就取得了突破性进展,甚至最终远远超过了他的导师。几年后,鲁本建造了一台名为STEM的机器——它可以将若干个接入者的意识连接在一起,并创建一个类似于《黑客帝国》中“母体世界”的虚拟现实。随着后续技术的逐步完善,STEM甚至还能实现诸如意识共享、控制人心、灵魂附身等终极效果。鲁本为自己的研究成果欣喜若狂,有了这个机器,他终于又可以和姐姐在一起了。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-0c745be888_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-0c745be888_r.jpg&&&/figure&&p&  可是马塞洛医生却对此持有不同意见。在他看来,像STEM这么伟大的发明竟然被用来满足宅男莫名其妙的幻想——实在是太可惜、也太可悲了。马塞洛医生非常了解鲁本的个性,也十分清楚根本没有说服他的可能,于是就悄悄偷了与STEM相关的核心技术文件,然后勾结“莫比乌斯”直接抓捕并控制了鲁本。&/p&&p&  鲁本早就给自己留了一手,并提前将STEM设计成必须与自己脑电波匹配同步才能正常运行的状态。但是他却远远低估了莫比乌斯残忍和疯狂的程度——在经过几轮劝说失败后,莫比乌斯直接将鲁本的大脑活活挖了出来,然后泡在培养皿中制成了专门用来启动STEM的零件。就这样,天才少年鲁本以一种极为悲惨的形式走向了生命的终点,但他的意识仍然活在那个“缸中之脑”的STEM世界中,等待着复仇。&/p&&h2&&b&各怀鬼胎&/b&&/h2&&p&  鲁本的死一度让马塞洛医生坐立不安。他原本仅仅是想向老东家献殷勤而已,可万万没想到事态最终会发展到这种地步。然而随之而来的名利也是同样激动人心的,立下大功的马塞洛在莫比乌斯内的名望获得了显著提高,与STEM相关的研究优先级也得到了空前提升。作为一种可以直接读取、连接、甚至是控制人类意识的机器,STEM在未来有着非常广阔的现实应用前景。马塞洛很快就将自责和愧疚抛诸脑后,毕竟还有更伟大的事业在等着他。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-bc6c491bdad34f088a7c1e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-bc6c491bdad34f088a7c1e_r.jpg&&&/figure&&p&  然而事与愿违,马塞洛接下来对于STEM的研究很快陷入僵局。他将一批又一批的精神病人送进了STEM的世界中,可是越来越多的人无法活着回到现实。STEM所创造的虽说是虚拟现实,但是却和人的脑神经高度连接。因此一个人假如在STEM世界中死亡,他在现实中的大脑也会受到致命损伤。根据少数幸存者的描述,STEM中出现了一个试图杀掉所有人的“幽灵”。从种种迹象来判断,这个“幽灵”正是被活体取脑的鲁本。&/p&&p&  在现实中,鲁本仅仅是一颗活在培养皿中的脆弱大脑;但是在STEM世界里,他却能够依靠自己作为STEM核心的特殊地位随心所欲地编织梦境。他将自己意识中的阴暗面转化成各种怪物,并驱使他们攻击所有试图进入STEM的人。&/p&&p&  马塞洛医生虽然获得了鲁本生前留下的大量技术文件,但是对这台机器的了解其实依然浮于表面。他原本想利用STEM直接读取鲁本大脑中残存的意识,从而获得与之相关的所有脑科学知识,可是鲁本在梦境中的反击让他的进展举步维艰。不过随着实验的推进,马塞洛医生总算还是有了一些进展。他发现有一位叫做莱斯利的精神病人总是能够毫发无损地从鲁本的梦境中安全返回,联想到这位精神病人在鲁本生前还被他标注为特殊实验体——马塞洛突然意识到这个人可能正是突破瓶颈的关键。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-837faf58c80a5ef9fb487907fca747f3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-837faf58c80a5ef9fb487907fca747f3_r.jpg&&&/figure&&p&  经过一番努力,马塞洛医生勉强开发出了一台自己的STEM。不过从功能上来看,这台新机器顶多只能算作之前STEM的干扰器——它无法独立运作,但是却可以在一定程度上干扰鲁本的梦境,开辟出一片怪物们无法轻易插足的安全空间。马塞洛的计划是利用干扰器在鲁本的意识世界中开辟一条安全路径,然后再亲自带着莱斯利这个“挡箭牌”进入鲁本意识最深处,从而获得机会读取并吸收他的知识、技术和意识。&/p&&p&  然而莫比乌斯集团却有着另外的打算。考虑到马塞洛医生已经在STEM研究方面迟迟没有突破性进展——莫比乌斯高层早已对马塞洛医生的能力产生怀疑。在他们看来,马塞洛医生这一次的行动实在太过鲁莽和冒险。莱斯利这种完全不受鲁本影响的“素材”在这个世界上很可能是独一无二的,因此绝不应该浪费在这场无谓的冒险上。&/p&&p&  不过一切都已经太晚了。沉不住气的医生率先一步启动了自己的计划,他迫切地希望重新向莫比乌斯证明自己的价值。莫比乌斯在得到消息后也迅速派出了自己的特工进入STEM夺回莱斯利,她就是游戏的女主角基德曼。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-cb860e7aeddbd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-cb860e7aeddbd_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&进入梦境&/b&&/h2&&p&  基德曼早年曾是典型的不良少女。她在14岁那年就离家出走,抽烟、吸毒、盗窃、斗殴、袭警……不良记录挤满了档案。直到有一天,莫比乌斯的人将她招募进公司并训练成一名特工——毕竟这种生活在社会最底层、没有任何背景的人正好可以帮助公司去干一些见不得光的勾当。在完成训练后,基德曼被莫比乌斯安插进当地警局当卧底——而这一方面是为了将公司的势力延伸到警察体系内,另一方面也是为了应对社会和警方对莫比乌斯日益增长的警觉。&/p&&p&  为了研究STEM技术,鲁本生前除了大量使用精神病人作为小白鼠之外,还时常绑架了一些城市里的正常人回来做样本。精神病院频发的“医疗事故”和社会上越来越严重的人口失踪问题其实早就引起了社会和警方的关注。但是莫比乌斯每一次都总是能利用自己强大的影响力让警方调查偏离方向。比如一位叫塞巴斯蒂安的警探和他在人口失踪调查部上班的妻子麦拉一度成为了离真相最近的人——然后他们家就突然神秘地发生火灾,这对夫妻的女儿莉莉则被吞没在火海中。这场悲剧彻底破坏了一个家庭,塞巴斯蒂安开始毫无节制地酗酒,而麦拉也在和他多次争吵后离家出走下落不明。当然,针对失踪案的调查也不了了之了。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-d780a4bc42bc372a0e878d11_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-d780a4bc42bc372a0e878d11_r.jpg&&&/figure&&p&  基德曼在警局中的上司正是塞巴斯蒂安。这位历经沧桑的警探虽然在绝大多数时候都是处于醉醺醺的状态,但是对“新人”的照料依然无微不至。虽说基德曼的任务仅仅是逢场作戏,但是她在内心深处其实对塞巴斯蒂安非常敬重。就这样又平安过了几年后,基德曼接到了潜入STEM夺回莱斯利的任务。&/p&&p&  刺耳的警笛响起,塞巴斯蒂安带着基德曼和一帮警局同事开着车疾驰在马路上。他们接到通知,灯塔精神病院发生了重大刑事案件,急需支援。这是初代《恶灵附身》最开始的一幕——但是这一幕已经不属于现实世界。在基德曼接到莫比乌斯的任务时,塞巴斯蒂安等人已经被莫比乌斯绑架并强制送入了STEM的世界。莫比乌斯决定利用警局的力量协助基德曼达成目标。不过基德曼还接到指令,她的这些警局同事都可以在必要时牺牲。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-51ede393675fca601ad85ba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-51ede393675fca601ad85ba_r.jpg&&&/figure&&p&  至此,故事中最重要的几位角色均已进入STEM的世界中,但是清楚地知道自己其实是活在“梦境”中的人,只有莱斯利、马塞洛医生和基德曼。随着调查进度逐步推进,塞巴斯蒂安等人离真相越来越近。基德曼此时理应杀了塞巴斯蒂安等人以确保任务顺利完成——但是多年共事的情谊又让基德曼陷入了痛苦的挣扎当中。&/p&&p&  就在这时,鲁本发现了基德曼,并告诉了她一个令人吃惊的真相。原来马塞洛医生依靠干扰器在STEM中创造的所谓“安全区域”早已被他攻破,莫比乌斯其实根本没有真正安全的办法随意进出STEM世界。基德曼之所以还会被派进来,是因为她其实跟塞巴斯蒂安警探一样,本来就被莫比乌斯视为可随时牺牲的“消耗品”。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-969cd7c8d2a3a945cbba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-969cd7c8d2a3a945cbba_r.jpg&&&/figure&&p&  基德曼感觉自己受到了背叛,暗暗下定决心要与莫比乌斯决裂。可是当下毕竟还身在STEM的世界中,最迫在眉睫的威胁并不是莫比乌斯——而是鲁本。在梦境世界中,鲁本已经研究出了“灵魂附体”的办法,只要能够找到与自己意识完美匹配的肉体,就可以让自己的意识附在其身上,从而在现实中获得新躯壳。这具能够与自己意识完美匹配的身体正是莱斯利。鲁本唯一需要做的,就是通过各种巧妙地办法把莱斯利引诱到自己梦境最深处。&/p&&p&  基德曼无法容忍这个反社会变态重返人间,也不想让莱斯利成功返回现实世界后再次沦为莫比乌斯的实验工具——她觉得唯一正确的选择就是在STEM中杀了莱斯利,让他安详而有尊严地死去。当然,这样的行动会直接违背莫比乌斯的指令,与此同时也注定会与塞巴斯蒂安警探走向决裂……&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-91e596ac301d6bf9cb2ffffd7ae2123c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-91e596ac301d6bf9cb2ffffd7ae2123c_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&恶灵附身&/b&&/h2&&p&  乍看之下,STEM似乎是一台类似于《黑客帝国》中“母体世界”的造梦工具,活在当中的人就像是畅游在一款网络游戏当中一样——但是STEM的真实运作原理却又与此有一些微妙的区别。其中最重要的一点在于,STEM中并不存在一个统一不变的客观现实,虽然各个进入STEM世界的意识之间会有所交互,但是STEM给他们呈现出的景象却会根据个体差异而有所不同。而这也就导致了基德曼和塞巴斯蒂安等人虽然几乎是一起进入的STEM世界,但是他们的经历和体验却出现了非常大的不同。&/p&&p&  由于塞巴斯蒂安在刚开始的时候并不知道自己处于虚拟世界当中,他在STEM中的经历更加接近于一次揭秘之旅。鲁本内心深处的阴暗面也都化身成了一个个阻挡塞巴斯蒂安前进的怪物。比如以前负责帮鲁本吃掉实验者尸体的狗,在梦境中化身为了攻击欲望极强的变异犬;马塞洛医生偷窃STEM技术文件的背叛行为,在鲁本的梦境中化身成了“保险柜脑袋”这一怨念怪物;而在仓库里被大火活活烧死的姐姐,则变成了持续数章对塞巴斯蒂安穷追不舍的“贞子”小姐姐……&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-592ae5fe2f030c54f76feaf20f08c94f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-592ae5fe2f030c54f76feaf20f08c94f_r.jpg&&&/figure&&p&  塞巴斯蒂安一路披荆斩棘,也在这个过程中逐渐知道了莱斯利是引发这场纷争的关键所在。出于当警察的正义感和责任心,塞巴斯蒂安一路上都在拼尽全力地保护莱斯利,希望将他平安护送回现实世界。在这个过程中他目睹了马塞洛医生和自己最亲密搭档的惨死,并且还遭到了一直关爱有加的基德曼“背叛”——可即便熬过了这一切,塞巴斯蒂安依然还是马失前蹄了。在梦境最深处,鲁本最终成功控制了莱斯利的意识,并先人一步在现实中莱斯利的身体上醒来,随后趁乱悄悄逃离了现场。&/p&&p&  男主角醒来的时间则比莱斯利(鲁本)和基德曼都要晚一些。遗憾的是,就在这一段时间里,场面已经被莫比乌斯集团完全控制住,所有对他们不利的证据也早已被清理干净。带队冲进现场的莫比乌斯高管是一个端庄而威严的女性,部下们叫她“麦拉”——而这个名字和塞巴斯蒂安失踪的妻子一模一样。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-717d7754aaf275e5e58ad3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-717d7754aaf275e5e58ad3_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&狗尾续貂&/b&&/h2&&p&  塞巴斯蒂安的妻子麦拉最初也是警局里一位优秀的警探。但是自从她和塞巴斯蒂安结婚并怀孕后,就主动申请调职到了“人口失踪调查部”。在当时的她看来,这是一份更加清闲的工作,因此也正好能够腾出更多的精力照顾小孩。然而事与愿违,马塞洛医生和鲁本的研究造成了大量人口失踪的悬案,原本应该清闲自在的“人口失踪调查部”反而开始忙得不可开交。诚然,麦拉是个非常顾家的人,但与此同时也是一位在事业上尽职尽责的好警察。经过她的一系列调查,灯塔精神病院和莫比乌斯集团被列上了她的嫌疑名单。&/p&&p&  然后,麦拉的家里就发生了火灾,女儿莉莉也在这场火灾中下落不明。麦拉悲痛万分,但是直觉告诉她事情绝不会像表面上看起来那么简单。她开始怀疑有一股看不见摸不着的强大力量从中作祟——然而没有人相信她的这些推测。包括她丈夫塞巴斯蒂安在内,几乎所有人都认为丧女之痛让她神经失常了。在经过和塞巴斯蒂安的几次争吵后,麦拉最终选择了离家出走。即便只能靠自己的力量,麦拉也要把真相查个水落石出。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-5e28ba2fd18a42e532b32d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-5e28ba2fd18a42e532b32d_r.jpg&&&/figure&&p&  凭借娴熟的职业素养,麦拉很快确定了莉莉的失踪和莫比乌斯集团有着密切关系。她清楚地知道这家跨国公司有多么强大,要想拯救自己的女儿只可能从内部下手。于是经过了几年的努力奋斗,麦拉终于打入莫比乌斯内部并成为了一名有头有脸的小头目。通过莫比乌斯内部渠道,麦拉知道了女儿的去向——原来莫比乌斯集团在获得鲁本的相关技术后,很快就开始着手研发一台全新的STEM。只不过这台新STEM需要以一位天真无邪的儿童作为核心,而莉莉恰好是莫比乌斯绑架的诸多儿童中最纯洁的一个……&/p&&p&  护女心切的麦拉怒不可遏。她利用自己在莫比乌斯公司内部的人脉,很快就密谋组建起了一个反莫比乌斯地下组织。考虑到此时的STEM已经全面实现了无线连接技术,而所有现实中的莫比乌斯员工都可以靠植入在大脑中的芯片方便地和STEM世界进行连接。于是麦拉就针对这一特性制定了自己的作战计划:首先亲自带几个同伙一起进入STEM中拯救女儿,然后悄悄地把STEM世界的核心替换成自己,最后亲自改写STEM核心程序,向植入在全世界所有莫比乌斯员工大脑里的芯片发送自爆指令。基德曼也参与了这次秘密行动,只不过她负责留在现实世界中对麦拉进行照应。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-47ffd03a0c76d2d5757acbfc02e2d175_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-47ffd03a0c76d2d5757acbfc02e2d175_r.jpg&&&/figure&&p&  就在麦拉一行人在STEM中刚找到莉莉后,有一位同伙却临阵反水了。毕竟莉莉是这个新STEM世界的核心,只要掌控她就相当于拥有了上帝般的力量。这位猪队友特别想尝试一下当上帝的感觉,于是就和麦拉发生了争斗——然后莉莉就被吓跑并下落不明了。&/p&&p&  STEM核心的消失让这个全新虚拟世界开始支离破碎,如果任其发展,莫比乌斯在这个项目中投入的海量资源将会付诸东流。莫比乌斯先后派了好几组训练有素的特种部队进入STEM探查情况,但是所有人都有去无回。关键时刻,基德曼建议莫比乌斯再次把塞巴斯蒂安绑架过来解决问题——这一方面是因为这位在灯塔精神病院中幸存下来的警探确实有着过硬的意志力,另一方面也是为了给麦拉送去全新的反莫比乌斯支援。&/p&&p&  至于塞巴斯蒂安,虽然他在刚开始的时候对基德曼表现出极大愤怒——但是听说了关于自己女儿的真相后,还是决定以身犯险。阻挡在塞巴斯蒂安救女之路上的主要是“摄影师”和“神父”两位反派,而他们都想通过控制莉莉来满足自己统治整个虚拟世界的私欲。但是很遗憾,他们在BOSS战时解释了太多的来龙去脉,最终命丧黄泉、魂飞魄散。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-a54d01dbbe91dea75fcbb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-a54d01dbbe91dea75fcbb_r.jpg&&&/figure&&p&  令人意想不到的是,新STEM的终极威胁竟然来自于麦拉。自从在这个虚拟世界和女儿走散后,她就开始变得越来越偏执和幽怨——而这些消极情绪逐渐汇集成了一股超乎想象的邪恶精神力量。塞巴斯蒂安的最后一战也因此变成了夫妻间争夺女儿抚养权的斗争。随着麦拉庞大身躯轰然倒下,整个STEM世界也开始了最后的分崩离析。塞巴斯蒂安带着女儿成功回到了现实世界,而被丈夫打清醒了的麦拉则决定留在STEM世界里,用最后一口气改写核心程序、发送自毁指令。&/p&&p&  然后,就像第一部《王牌特工》中的场景一样——现实中全球所有莫比乌斯员工的脑袋同时爆炸了。这个世界也因为邪恶跨国集团的覆灭变得更加美好。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-1eedbdb6a2cb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-1eedbdb6a2cb_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&后记&/b&&/h2&&p&  不论是剧情深度还是叙事风格,《恶灵附身2》的故事都和初代作品大相径庭。两部作品的剧情虽然能够勉强衔接上,但是二代作品却出现了大量缺乏合理解释的剧情漏洞。作为被害人家属的麦拉究竟是怎样打入莫比乌斯内部,而且还能身居要职的?为什么莫比乌斯的CTO会觉得在所有员工脑袋里植入可能会爆炸的芯片是个好主意?以及在前作中利用莱斯利的身体成功逃跑的鲁本究竟何去何从了?&/p&&p&  我认为造成这种现状的原因大致有三种可能性。第一,Tango会像初代作品一样在DLC中给出更加详细合理的解释,所以敬请期待吧。第二,《恶灵附身》已经被规划成了一个庞大的游戏系列,当前所有的“剧情留白”都是在为三、四、五代作品进行铺垫,所以敬请等待吧。第三,《恶灵附身2》的剧本在开发过程中压根就没受到重视,Tango只是随便糊弄一下而已……你怎么看呢?&/p&&p&作者:不倒翁蜀黍&/p&&p&传送门:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/560.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《恶灵附身》剧情解析:当黑客帝国遇上盗梦空间 _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
初代《恶灵附身》的剧本曾备受争议。其凌乱的叙事风格原本就已经让大量关键信息支离破碎,再加上构成完整故事最重要的几块拼图还被刻意留到了后续几个DLC中——这在给玩家增添了许多理解困难之外,也为游戏招来了许多批评的声音。可即便如此,这款游戏的神…
&p&B社在今年的E3展前发布会公布了一系列游戏,其中就有《辐射4》的VR版本,以浸入式的体验进入游戏中,那种感受也一定是非比寻常的。但是,在游玩的过程中,你们有没有仔细的关注过狗肉离开你之后的行踪呢?&/p&&p&在《辐射4》中,如果解散跟班让他们回到某个城市,这么NPC不会传送回去,而是真的会一点点的走回去,但恐怕甚少有人知道他们在自己的旅途中都经历过什么。当时,Gamesradar做了一个有趣的试验,让狗肉自己回家,然后一路尾随,看看狗肉一路上会遭遇怎样的奇特的经历。&br&&/p&&p&编辑Leon Hurley首先来到了地图最右端的义勇军城堡附近,然后解散了狗肉让它跨越大半个大陆回到最左上方的庇护山丘。而Leon则用狙击枪在远处尾随着它,尽量不去干扰狗肉的行为。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-46b4a8a82ddbc6bcabd475_b.png& data-caption=&& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-46b4a8a82ddbc6bcabd475_r.png&&&/figure&&p&但实验刚开始,Leon就已经开始后悔了,因为狗肉对回家好像并不是那么急切,它不紧不慢的走着,花了整整5分钟才走到第一个路口。而对Leon来说,这时已经是晚上10点钟了,看来修仙是在所难免了。&/p&&p&Leon最初的计划是全程不参与狗肉的战斗,只是远远的观察,但很快发现这个计划行不通,因为狗肉在战斗中无法击杀敌人,导致它会和敌人无休止的缠斗下去,不会前进。更糟糕的是,狗肉还是一个惹事包,每遇到敌人必然会上去调戏,然后被一群敌人疯狂围观。爱狗人士请谨慎观看。&/p&&p&麻烦还不仅如此,虽然狗肉已经被解散,但在它被击倒后,敌人依然会转而攻击玩家。没办法,为了让狗肉继续前进,Leon只能在狗肉被击倒之后亲自上阵收拾残局。Leon会为狗肉清理障碍,但依然遵守着一个原则,就是全程不与狗肉进行直接的交互。就像一个神秘的守护者,或者一个不无责任的主人。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d93ce494acbd1630aab677_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d93ce494acbd1630aab677_r.jpg&&&/figure&&p&就这样走了一阵,狗肉来到了波士顿的郊外,在这里他们遭遇了袭击,在战斗中,Leon跟丢了狗肉,他非常的焦急,如果他不能及时找到狗肉,之前的努力就白费了。祸不单行,这时偏偏又冒出了一群敌人攻击Leon。正在绝望之时,Leon惊喜的听到了一阵天堂之声,那是狗肉被人暴揍时发出的哀嚎。他循声找过去,太好了,狗肉正在那里被一群拿着枪的人疯狂扫射呐。&/p&&p&有了之前的教训,Leon像追踪猎物一样死死的盯着狗肉。后来,狗肉找到了一个枪手营地,它径直冲了进去,Leon不知道里面发生了什么,只能在听到散乱的枪声叫喊声,和四处溅起的爆炸,天知道狗肉到底做了什么。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-06db96dd7b68eaf41bfaa6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-06db96dd7b68eaf41bfaa6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这时一架枪手的飞行器出现了,但Leon并没有把它当成威胁,因为他们肯定不会对狗肉造成……它去追飞机了,狗肉跟着飞机跑啦!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-76d2d252d5d90ccdd2a1b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-76d2d252d5d90ccdd2a1b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&不过更搞笑的事情发生了,飞行器开始和狗肉周旋,但显然飞行员比狗肉还要笨,他想调整飞行姿态来瞄准,居然一头撞在了一旁桥上,炸了……但对于Leon来说,这也省了他2不少的功夫。但狗肉却没有放弃,它上前去调戏从飞行器残害中爬出来的幸存者,狗肉你也太记仇了吧。幸好,这些幸存者的都是残血状态,很快就被狗肉撂倒了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-96f54ade16bd2b4bf5b3c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-96f54ade16bd2b4bf5b3c_r.jpg&&&/figure&&p&随着旅程的继续,这逐渐从一个实验变成了一个艰巨的生存任务,狗肉就像一个汪型麻烦制造机,它走到哪敌人就跟到哪,不论狗肉招惹到了什么东西,Leon都要负责收拾烂摊子,而由于怕跟丢了狗肉, Leon还不敢去捡敌人掉落的道具,于是不久后Leon的补给就见底了。&/p&&p&正往前走着,Leon从狙击镜中看到树林深处有一只死亡爪。女马白勺,他只能祈祷死亡爪看不到自己。Leon的祈祷仿佛生效了,死亡爪径直冲向了狗肉!不过此时戏剧性的一幕出现了,3个全副武装的钢铁兄弟会战士不知从哪冒了出来,轻松解决了死亡爪,这难道不是录播吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ce95d4fd7a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ce95d4fd7a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&又经历了一群超级变异人的袭击后,他们终于抵达了钻石城,这里都是安全的NPC和守卫,Leon终于可以休息一会了。&/p&&p&这时一个广播机器人跟了过来,放着一首《世界末日》&/p&&blockquote&Why does my heart go on beating? 我的心为何仍在跳动&br&Why do these eyes of mine cry?我的双眼为何在流泪&br&Don't they know it's the end of the world? 难道它们不知道这是世界末日吗&br&It ended when you said goodbye 结束在你说再见的时候&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&扎心了,狗肉&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f6fb15b89_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f6fb15b89_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&离开钻石城后,天开始黑了下来,但他们离家越来越近了,城外的公路上有很多废弃的车辆等障碍物,狗肉可能是有些太心急,总是把自己卡在各种地方。结果狗肉开始四处游荡,一会往回走,一会到死胡同里转一转,Leon只能暗气暗憋的看着它在那犯傻。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-15c57cada9bbd9f8e8e53e74f459815e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-15c57cada9bbd9f8e8e53e74f459815e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&经过一阵笨拙的绕行,他们终于走出了障碍区,而接下来的旅程也比较太平,狗肉只不过踩爆了几颗地雷,然后在地上趴了一阵子而已。最终他们在僵尸的围攻下平安的到达了列克星敦,然后又遭遇了更多的僵尸,踩到了更多的地雷。&/p&&p&此时他们已经走了两个小时了,太阳再次升起,庇护山谷已经出现在了地图上,但横在他们与家之间的最大的威胁突然出现了。是传奇超级变异人还是大批的死亡爪?都不是,是一群辐射鹿。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bcb58acdb4c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bcb58acdb4c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这群鹿发现狗肉后就开始四散奔逃,而狗肉就开始在后面追,它们跑的方向偏偏是来时的反方向。辐射鹿逃跑的速度很快,而狗肉就像疯了一样在后面追。Leon此时已经有了丰富的经验,他并没有去追狗肉,而是抬手一枪打死了狗肉在追的那头鹿。狗肉失去了目标,转头慢慢的沿原路返回。Leon赶快回头把其他的鹿都打死了,虽然游戏没有弹出选项,但Leon已经做出了道德选择。没办法,养一条傻狗是这样的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6798cb8cfece24fcdc6d87_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6798cb8cfece24fcdc6d87_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&随着他们离家越来越近,Leon也开始不择手段起来,不要等狗肉被敌人发现,先解决掉前面一切的障碍。一次狗肉途径一个农场,被外面的栅栏挡住了,如果继续下去它又要开始到处闲逛来找一条更远的路,到时候谁知道它又会惹出什么麻烦来!所以Leon赶快进入建造模式把栅栏给拆了,什么都不能阻挡他们回家的路!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b4b131a21ed061c69d8ba7f35ef66be_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b4b131a21ed061c69d8ba7f35ef66be_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Leon的新策略让狗肉进展迅速,终于,他们通过了红火箭维修站,到达了庇护山谷,走过镇外的那座木桥,Leon的心终于放下了。狗肉径直走向总部,并到后院的狗窝里趴了下来,用那张doge脸看着主角。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9b98e446d9edd485aaf2f0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9b98e446d9edd485aaf2f0_r.jpg&&&/figure&&p&狗肉的废土之旅结束了,以后还是我走在前面吧......&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd6e5f7e17dd95bd3cf090af97a9fa32_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&228& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&228&&&/figure&&p&&i&&b&如果你喜欢我们的文章,欢迎关注我们的专栏【杉果游戏】和官方机构号&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/e3bc68e90fe& data-hash=&e3bc68e90fe& data-hovercard=&p$b$e3bc68e90fe&&@杉果游戏&/a&&/b&&/i&&/p&&p&&b&关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。&/b&&/p&
B社在今年的E3展前发布会公布了一系列游戏,其中就有《辐射4》的VR版本,以浸入式的体验进入游戏中,那种感受也一定是非比寻常的。但是,在游玩的过程中,你们有没有仔细的关注过狗肉离开你之后的行踪呢?在《辐射4》中,如果解散跟班让他们回到某个城市,…
&p&国内玩的狼人杀属于&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.17wanzy.com/game/25821& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&米勒山谷狼人 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.17wanzy.com/game/25821& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&米勒山谷狼人 - The Werewolves of Miller's Hollow - 游戏详情&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),这个版本的狼人杀几乎在美国已经见不到了,一个原因是版本太老,另一个原因是这个游戏有死人出局的缺陷。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f0d3dad4915d0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2282& data-rawheight=&986& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2282& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f0d3dad4915d0_r.jpg&&&/figure&&p&美国目前比较流行的狼人杀版本是&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.17wanzy.com/game/147949& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一夜终极狼人&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.17wanzy.com/game/147949& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一夜终极狼人 - One Night Ultimate Werewolf - 游戏详情&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)与14年出的终极狼人(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.17wanzy.com/game/152242& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Deluxe Edition - 游戏详情&i class=&icon-external&&&/i&&/a&). 这里再补充下, 一夜狼的热度在美国是远远大于终极狼人的&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa6fda68b64e595dfa5b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2214& data-rawheight=&846& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2214& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa6fda68b64e595dfa5b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-27c59e104fc1cc40736c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2302& data-rawheight=&862& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2302& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-27c59e104fc1cc40736c_r.jpg&&&/figure&
国内玩的狼人杀属于(),这个版本的狼人杀几乎在美国已经见不到了,一个原因是版本太老,另一个原因是这个游戏有死人出局的缺陷。美国目前比较流行的狼人杀版本是(
&p&在低成本的优质独立游戏中,《去月球(To the Moon)》可能是一个难以逾越的高峰。&/p&&p&它向人们证明了,即使没有逼真的画面和激烈的战斗,仅靠着动人的故事和优秀的叙事手法,游戏也能够达到一个很高的水准,成为叫好又叫座的作品。《去月球》之后,曾有很多游戏想复制这种成功,但都没能真正再现《去月球》曾带给我们的感动。&b&不过,现在这种遗憾可能要结束了&/b&,下面要说的这款游戏不但称得上艺术,在质量上也不逊《去月球》。&/p&&p&劳拉·鴫原( Laura Shigihara,以下简称劳拉 )是一位游戏作曲人,她是《植物大战僵尸》的首席音乐作曲家,也曾为《魔兽世界》、《我的世界》、《去月球》等作品创作过游戏音乐。她本人也是一个游戏谜,也曾尝试自己用RPG Maker制作游戏。在给《去月球》作曲的过程中,劳拉深深的被游戏的故事所感动和吸引,于是决定自己也做一款这样的游戏。&/p&&p&4年之后,劳拉的游戏完成了,这款叫《乐园(Rakuen)》的游戏是她亲自操刀使用RPG Maker制作而成。在游戏中,劳拉构建了一个与现实截然不同的童话世界,讲述了一个男孩与母亲一起游历奇幻世界,并给现实世界带来光明和希望的感人故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-44f91aeb2f280e0d9d82dab_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1138& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-44f91aeb2f280e0d9d82dab_r.jpg&&&/figure&&p&“乐园”是一本童话书,妈妈每天都会到医院给男孩讲一个里面的童话故事。一天,男孩天真的说自己想去那个神奇的世界,向森林守护神许一个愿望。不料妈妈却告诉他,那个童话世界其实是真的,他们可以一起去。&/p&&p&游戏从此展开,男孩和妈妈在医院里找到了进入童话世界的门,并进入了异世界。童话世界是美丽多彩并富有生机的,与现实中冷清、死沉的医院完全相反。而在童话世界中生活的生物都非常的可爱、活泼,与医院中的那些唉声叹气的病人也有鲜明的反差。&/p&&p&经过了一番周折,男孩终于见到了守护神,但被告知守护神受到黑暗能量的影响陷入了沉睡,要唤醒它,必须先帮助现实中的5个人脱离黑暗,而他们都是现实医院里的人,有些是病人,有些是家属。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eff99d004bec8a4019bf4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eff99d004bec8a4019bf4_r.jpg&&&/figure&&p&游戏分为两个平行世界,医院和童话世界,男孩需要在两个世界中奔波,和医院里的病人交谈,了解到他们每个人过去的经历,并到童话世界中为他们寻找解开心结的方法,帮助他们完成未实现的心愿。&/p&&p&童话世界里面存在着各种奇特的角色,有点爱丽丝梦游仙境的味道。每个角色的刻画非常用心,当你与这些角色对话时,你能够感受到他们截然不同的性格以及内心的波动。现实中的病人都存在于童话世界中,只不过化身变成了不同的角色。&/p&&p&比如男孩隔壁房间的Tony是一个古怪老头,他对人非常的不友好,他一直紧紧守护着一个漂亮的音乐盒,不让任何人靠近。而在童话世界中,他是一头无恶不作的熊。后来我们能够进入Tony的视角,看到他过去的记忆,一些回忆是在童话世界中的事情,但它们很好的影射了现实世界,委婉却清楚的表达了Tony的遭遇和痛苦的根源。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ede55b883c7aefa9b035e11a206fe0c1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ede55b883c7aefa9b035e11a206fe0c1_r.jpg&&&/figure&&p&对于每个需要帮助的对象,游戏均进行了这样的处理,通过两个世界中发生的故事来补全某个人的经历,有时游戏还会在关键时刻突然从童话世界切换到现实世界,给你一种异常真实的感觉,因为当童话中的不幸变成现实,它将比现实中的不幸更加冰冷、黑暗。&/p&&p&游戏最出色的地方就在于能让你主动希望去了解那些人的过去,同情他们的遭遇并真心地希望能帮助他们。在这个过程中没有战斗、没有升级也没有其他物质的奖励,但你却能够从帮助别人中获得快乐,并从这个过程中得到心灵上的慰藉。&/p&&p&虽然游戏中有很多悲惨的故事,也有很多催人泪下的情节,但你的心也不是一直在紧绷着的。很多时候游戏的基调是轻松、愉快的,来缓和那些严肃低沉的情绪。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc23b6f56c645d30f5951_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc23b6f56c645d30f5951_r.jpg&&&/figure&&p&对于《乐园》剧情有关的讨论就到此为止,这一款没有战斗的交互式RPG游戏,跌宕起伏的剧情是它最吸引人的地方,所以我希望能够尽量少的去透露游戏剧情相关的内容。每个人物背后的故事都是非常复杂和沉重的,希望你能够亲自去游戏中了解其中的真相。但另一方面,对于这样一款注重故事性的游戏来说,在不透露剧情的情况下,又很难将它的优点介绍给各位。幸好《乐园》在剧情之外还有很多值得称赞的东西。&/p&&p&动人的故事要配上优美的音乐才能展现出其全部的魅力,《乐园》的音乐能够保证让你始终沉浸在这个故事之中,跟随着男孩和妈妈一起思考关于人生、苦难和幸福的问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc0d3efad73c3d8ab8678dd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc0d3efad73c3d8ab8678dd_r.jpg&&&/figure&&p&劳拉·鴫原是一名非常出色的音乐人,擅长给游戏配乐,通过《乐园》,她可以通过音乐将自己想表达的主题全部的表达出来。从5年前,劳拉就开始专心为这款游戏制作音乐,它们风格各异,但都能够和游戏的场景形成完美的搭配。&/p&&p&这些音乐不但弥补了游戏在像素表现上的不足,反而让这种不足变成了一种提供遐想空间的留白。结合音乐的变化,游戏在气氛和节奏的转换上也非常的流畅,时而阴郁恐怖、时而温馨宁静、时而调皮搞怪、时而痛苦悲情,在游戏10个小时左右的流程里,剧情和音乐不停地在调动着你的情绪,让你感觉坐在一辆上下翻转的过山车上,心脏随着车辆的前进不断缩紧、放松、再缩紧、再放松。&/p&&p&劳拉·鴫原是美日混血,她小时候在日本生活过一段时间,因此对于日本文化有着深厚的情感。因此在《乐园》中,我们也能看到很多日文名字和日式的设计风格,这也让这款游戏有了一种独特的日式浪漫。&/p&&p&另外,游戏本身的素质也是非常高的,称得上是制作精良。大部分人物和场景的模型都拥有大量的细节, NPC的立绘非常可爱,动作也很流畅。场景中很多的物品都可以互动,一些还有独立的动画,比如洗手池可以注满水,马桶盖可以开闭。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ea63d3dbd0e862a007bf05b}

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