bf4冲刺会毛远新的腿谁打断的瞄准,这是正常? 还是有什么设置?

最近闲来无事,想到原答案太不专业了,遂决定把《基本军事知识科普》修订了一下,整理成了《基础军事知识科普》V1.0.&br&接下来是正文.文章会很长。&br&&br&一.关于巴雷特。&br&首先,巴雷特是个老头,所以别问“巴雷特能不能打人”这样的问题,他再屌打了人也得吃官司。以下皆以大家最熟悉的M82A1作为例子。&br&1.反器材武器能打人吗?&br&关于这个,我去翻了《日内瓦公约》以及《海牙公约》。在《日内瓦公约》中完全没找到相关内容。在1899年《海牙公约》中我找到这么一条“&u&&b&各缔约国禁止使用在人体内易于膨胀或变形的投射物,如外壳坚硬而未全部包住弹心或外壳上刻有刻痕的子弹。&/b&&/u&”&br&&br&不过还有一段:“&u&&b&本宣言仅对各缔约国在两个或两个以上国家之间发生战争时具有约束力。 在各缔约国之间的战争中,一旦一个非缔约国加入交战一方时,本宣言即失去约束力。&/b&&/u&”&br&&br&由上可知,两个公约中都没有提到反器材武器是否能够攻击人的问题。&br&当然,我也&u&欢迎各位找出《日内瓦公约》中第几章第几条有关于反器材武器的规定然后来打我脸&/u&。&br&&br&&br&&br&2.M82A1击中人体会把人打成两截/打碎吗?&br&事实上,打成两截属于概率性事件。打碎的话,用高爆弹倒是有可能。但是用高爆弹打人就有点大炮打苍蝇的感觉了。&br&&br&反正各种传言都过于夸大了M82A1的杀伤力。&br&&br&至于什么打中人给狙击手留下心理阴影的,不人道的…别认为狙击手心理素质那么差好吗。&br&&br&3.M82A1的后坐力大吗?&br&事实上并不大,M82A1有很好的制退装置。比如位于枪口的制退器。&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&455& src=&https://pic2.zhimg.com/86a05dc76b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&455& data-original=&https://pic2.zhimg.com/86a05dc76b_r.jpg&&&/figure&&br&以及活动的枪管,延长了人体吸收冲击力的时间从而减小后坐力。&br&&br&什么打几枪碎肩膀的,那一定是缺钙。&br&&br&&br&&br&二.关于黄金枪。&br&真正的纯黄金制成的枪只能放家里看。&br&大部分黄金枪还是镀金的。&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&368& src=&https://pic3.zhimg.com/f5cbe9d4d8fbe6a08df72aa_b.jpg& class=&content_image& width=&368&&&/figure&&br&&br&三.关于金手指。&br&度娘上没有找到金手指准确的定义,我的理解是“&b&&u&在不打算扣下扳机时把手指放在扳机上&/u&&/b&”&br&&br&因为大家以后可能会有实弹射击的机会,所以说下金手指的事还是很重要的。&br&&u&&b&&i&在你不打算扣动扳机的时候,你最好把食指放在扳机护圈上&/i&&/b&&/u&,如图。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&328& src=&https://pic4.zhimg.com/9bcb706e3d1e33e5be77_b.jpg& class=&content_image& width=&328&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&280& src=&https://pic1.zhimg.com/fd26a75b12de9f115a7d28_b.jpg& class=&content_image& width=&280&&&/figure&&br&如果你一直放在扳机上,天知道你会不会手指一抖就走火了。&br&&br&四.关于AR。&br&大家最熟悉的M4A1,就是AR-15的型号之一。&br&其实还有HK416,M16A2,M4这些都长得很像M4A1,这就不教各位怎么区分了。&br&&figure&&img data-rawheight=&181& data-rawwidth=&450& src=&https://pic4.zhimg.com/bb2e5bc864e07abb47b24b3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bb2e5bc864e07abb47b24b3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&330& src=&https://pic4.zhimg.com/9a5cbb97bedb_b.jpg& class=&content_image& width=&330&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&163& data-rawwidth=&500& src=&https://pic2.zhimg.com/9cfb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/9cfb_r.jpg&&&/figure&&br&1.听说越南战争有美国大兵丢M16捡AK,这是真的吗?&br&&br&其实这倒不至于,美帝怎么说也不会给士兵发太差的武器。M16和AK都各有各的优缺点。我记得这个谣言的来源是一张照片上一个越南女兵背着一把M16,因此有人说是美国大兵丢M16捡AK。&br&&br&&br&&br&2.&u&&b&AR和AK一样,都可以说是枪械史上非常杰出的一员&/b&&/u&。&br&有魔改的地方就有AR,&br&&b&有战争的地方就有AK&/b&。&br&&br&五.关于AK。&br&大家最熟悉的应该还是AK47,不过说实话AK47早已是传家宝级别的老古董了。&br&现在见得比较多的是AK74,AKM,56冲,81杠,以及各种仿制版本。当然,以后也会见到很多的AK12。&br&1.AK的读法。&br&一般我们都读做eikei,其实应该读作阿卡。&br&AK是俄语 Автомат Калашникова的首字母缩写。&br&&br&2.AK系列步枪精度很差吗?&br&是蛮差的,毛子都喜欢黑粗长的野蛮玩意,精度?叱屎吧!&br&&br&&br&3.AK可靠性好,我觉得很大一部分原因是因为它零件很不精密...&br&&br&注:AK12数据尚不充足,不列入讨论范围。&br&&br&&br&&br&七.关于转管机枪。&br&同样的,&u&加特林也是个人,什么“加特林射速快”就别说了,我估计他几分钟才能射一发且装填时间很长。&/u&&br&1.转管机枪很重吗?&br&是很重,&b&M134总重量26kg&/b&,这是&b&不加子弹&/b&的重量。&br&2.转管机枪射速究竟有多快?&br&M134射速能够在300-6000之间调节(没记错的话)。&br&3.转管机枪开火之前需要空转吗?&br&事实上并不需要,只不过刚开始射击时射速不敢保证,并且转管机枪开火前可以让枪管一直保持转动。&br&&b&游戏中转管机枪空转纯粹是削弱&/b&。&br&&br&&br&&br&4.转管机枪一般是作为运输直升机,攻击快艇这样的载具上的速射武器。等外骨骼技术成熟之后,兴许能提在手上打。&br&&br&六.关于手雷。&br&1.你若把手雷称作“卵形手榴弹”或者“无柄手榴弹”,逼格将会高很多。&br&2.手榴弹分为进攻型和防守型,防御型一般就是“手雷”,主要靠破片进行杀伤。&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&173& src=&https://pic2.zhimg.com/49aaba826bfcd_b.jpg& class=&content_image& width=&173&&&/figure&&br&进攻型一般就是大家在抗日剧中都能看到的“有棒棒的手榴弹”,主要靠大装药量杀伤。&figure&&img data-rawheight=&212& data-rawwidth=&238& src=&https://pic1.zhimg.com/679f1b5fc49b7e1506ceaa303b59bfc4_b.jpg& class=&content_image& width=&238&&&/figure&&br&3.“手雷”的的保险装置有两重,第一重是保险栓,第二重是压片。&br&你若一直压着压片,就算拉开了保险栓也不会炸。&br&很多人喷某F说“手雷拉开了一直拿在手上都不会爆炸”那纯粹就是打了自己的脸,因为确实不会爆炸。你甚至可以把保险栓再塞回去,然后把手雷装兜里。&br&&br&&br&&br&八.关于沙漠之屌。&br&首先呢,沙漠之屌有三种口径,.50 .44 .357。游戏里一般是.50。&br&1.沙漠之屌后坐力大吗?能把人震骨折吗?&br&只要姿势正确,就不会骨折,也不会脱臼。&br&你要是打算单手持沙鹰…嗯首先你得举得起来。沙鹰可有2.05kg呢(空弹匣)。作为参考,M9仅有1.1kg。&br&2.沙漠之屌杀伤力大吗?&br&.50口径沙漠之屌杀伤力是挺大的。.44和.357也不错。&br&3.士兵会带沙漠之屌吗?&br&并不会,沙漠之屌用来打猎不错,用来打人就太过于吃急了。&br&一是太重,二是弹匣容量太低。&br&&br&还有,对于士兵来说,手枪主要起一个填补火力间隙的作用,而不是杀人。&br&&br&九.关于防弹头盔和防弹衣。&br&1.防弹衣是否有用?穿了防弹衣是否会死的更惨?&br&不加防弹插板没什么用,加了防弹插板就是安拉护体般的存在。&br&NIJ III级防弹插板都能挡7.62mm步枪弹了。&br&&u&&b&不加防弹插板死的惨,加了防弹插板不会死&/b&&/u&。&br&&br&所以有没有防弹插板很重要。&br&&br&2.听说就算防弹衣挡下了子弹,肋骨也会断,肋骨插入内脏也会死。&br&&br&这又是典型的&b&缺钙&/b&的。一般来说只会给你留个淤青什么的。&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&311& src=&https://pic4.zhimg.com/d2ac4f309ab1d2a7081c07_b.jpg& class=&content_image& width=&311&&&/figure&&br&3.防弹头盔有没有用?&br&&br&有用,很多美军在战场上都吃过SVD的枪子。枪子打在头盔上被拦下来了或者弹开了。&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&203& src=&https://pic3.zhimg.com/9c58bcd2c_b.jpg& class=&content_image& width=&203&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&330& src=&https://pic3.zhimg.com/4b054f0c711b0ec894416_b.jpg& class=&content_image& width=&330&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&143& src=&https://pic2.zhimg.com/61c9ed7ffcdf3f3bbd239_b.jpg& class=&content_image& width=&143&&&/figure&&br&4.听说防弹头盔就算拦下了子弹,人的脖子也会断?至少也有个脑震荡?&br&事实上头盔里有非常舒服的缓冲装置,头盔会通过形变和震动来消耗动能。断脖子?又是&b&缺钙&/b&。&br&脑震荡,一般来说不会。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&293& src=&https://pic2.zhimg.com/b55c0df03cd49b532c474e5c0b0eeaa9_b.jpg& class=&content_image& width=&293&&&/figure&&br&&br&十.关于弹匣。&br&这个叫&b&弹匣(xia)&/b&。&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&253& src=&https://pic3.zhimg.com/790de703cf322fec5720b3dcbf855d12_b.jpg& class=&content_image& width=&253&&&/figure&&br&这个叫&b&弹夹&/b&。&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&293& src=&https://pic3.zhimg.com/08d54ceaa87e_b.jpg& class=&content_image& width=&293&&&/figure&&br&私以为区别还是很明显的。&br&&br&十一.关于狙击。&br&1.狙击手一般两人或两人以上一起行动。一个观察手,一个狙击手。&br&观察手起了测量数据,计算数据,保护狙击手的职责。&br&狙击手负责根据数据调整,以及扣动扳机。&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&293& src=&https://pic1.zhimg.com/accb62c9b650c_b.jpg& class=&content_image& width=&293&&&/figure&&br&2.狙击手是不是神一般的存在?&br&游戏和电影里经常把狙击手描述成杀人如麻的神射手。其实不然。&br&狙击并不简单,也不酷炫。而是很苦逼。&br&&u&&b&狙击手要有超过程序猿的耐心和毅力,才能顺利地完成行动&/b&&/u&。&br&如果多看些国外的狙击题材电影也许会了解更深。&br&3.狙击枪杀伤力是不是比步枪大?&br&很多游戏对于狙击枪的设定是一枪死。其实狙击枪口径还是7.62mm-12.7mm比较多。由于枪管长度要长一些,初速就会相应更高,杀伤力更大。&br&4.栓动式狙击步枪比半自动狙击步枪杀伤力更高吗?&br&其实不然。只是栓动式狙击步枪精度一般比半自动狙击步枪高。&br&&br&这里说一下精确射手和狙击手的区别。&br&简单地说,狙击手单独行动。&br&精确射手跟着班组跑。&br&或者说精确射手没有狙击手那么严苛。&br&&br&&br&&br&十二.关于各种爆炸物被枪击。&br&&u&&b&现代使用的火药一般都比较稳定,受枪击不会直接爆炸,除非击中雷管&/b&&/u&。&br&比如C4炸药,就算遇到明火或枪击也不会爆炸。&br&&br&&br&十三.关于消音器。&br&消音器&u&&b&并不会使枪声减少很多,但是会让枪声听起来不那么像枪声&/b&&/u&。&br&一般来说,消音器配合亚音速弹食用效果更好。&br&不过相信我,即使这样枪声还是很大。不会像游戏里那样丢丢丢的。&br&&br&&br&&br&十四.关于保险。&br&枪上一般都有一个机构叫保险。可能是与快慢机(调节枪支的射击模式:全自动,三连发,两连发,半自动)结合在一起的。&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&445& src=&https://pic2.zhimg.com/c1fa11da9a1739_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c1fa11da9a1739_r.jpg&&&/figure&&br&保险的作用顾名思义,就是保险。&br&当你打开保险的时候,枪无法击发(也有意外情况)。&br&&br&十五.关于射击模式。&br&这个应该放在前面说的…忘了…&br&单打一:每打一发,需要手动退弹,上弹,上膛。如某些土枪&br&非自动(栓动/泵动/杠杆式):每打一发,手动上膛。与单打一的区别就是不需要手动上弹。如汉阳造,莫辛纳甘。&br&半自动:扣动一次扳机只射出一发子弹,自动上膛。如SKS,88式霰弹枪。&br&全自动:扣着扳机就能一直♂射。如M4A1,AK47。&br&&br&当然,一般来说全自动武器都可以调节为半自动模式。&br&&br&&br&&br&十六.关于挨子弹。&br&相信很多人都看过中弹是一种怎样的体验这个问题。&br&中弹的感觉大致就是刚开始知道被击中了但不痛,几秒钟之后痛得站不起来。&br&&br&私以为车门并不能很好的挡住子弹(不过美国警车车门里有凯夫拉,防弹效果会好一些)也就是说你躲在一般的轿车后面可能会被打得很痛…&br&&br&子弹在水里的有效射程应该不超过半米。&br&&br&十七.关于子弹。&br&子弹有很多的种类,不同种类有不同用途。&br&穿甲弹,燃烧弹,曳光弹,高爆弹。&br&&br&穿甲弹,顾名思义,用于穿透装甲。&br&燃烧弹,顾名思义,能燃。&br&曳光弹,弹头的特殊燃料与空气摩擦会发光,而且还有各种颜色。用来指示弹道或者提醒余弹。&br&带女友去看一场曳光弹齐射应该会很浪漫。&figure&&img data-rawheight=&163& data-rawwidth=&590& src=&https://pic2.zhimg.com/db4f0fcc8cf801b57b42bd41_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic2.zhimg.com/db4f0fcc8cf801b57b42bd41_r.jpg&&&/figure&&br&有钱的话叫一架C130在天上洒热诱弹,效果大概是这样的&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&330& src=&https://pic3.zhimg.com/ec9e921afabdfb55ffe812_b.jpg& class=&content_image& width=&330&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&314& src=&https://pic3.zhimg.com/0c939b3e72958aaf4b5cc4fdcc6fa86a_b.jpg& class=&content_image& width=&314&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&326& src=&https://pic3.zhimg.com/cab4454dbdcb8cf11e4519ecdc230fca_b.jpg& class=&content_image& width=&326&&&/figure&&u&&b&说不定她就想嫁你了呢&/b&&/u&&br&&br&高爆弹,顾名思义,会BOOM。&br&&br&&br&&br&十八.关于瞄准。&br&有的射手瞄准时会睁双眼,有的睁单眼。其实两种都可以。&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&315& src=&https://pic1.zhimg.com/bfd85a478ea9c0c90be397f54f708334_b.jpg& class=&content_image& width=&315&&&/figure&&br&射手的眼睛与瞄准镜要有一个出瞳距,不然什么都看不到。&br&&br&十九.关于闪光弹。&br&闪光弹可不止让你白屏那么简单,闪光灯会产生巨大的声音,产生眩晕的效果。高强度的光亮会让人瞬间暂时失明。&br&&br&二十.关于核武器。&br&目前来说,氢铀弹应该是最赛雷的核武器。&br&所有国家的核武器加起来能让地球的生物圈毁灭很多次,但是&u&&b&不会让地球毁灭&/b&&/u&……&br&&br&&br&二十一.各种小知识:&br&1.霰弹枪可以用来破门&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&330& src=&https://pic4.zhimg.com/4e74ff3e995a_b.jpg& class=&content_image& width=&330&&&/figure&2.子弹的火药内自带氧化剂,所以在太空也可以打手枪。&br&3.军粮挺好吃的&br&4.爆炸物埋几十年也有可能爆炸,所以如果你挖到了,最好赶紧上交。&br&5.撸管是指摩擦枪管,是保养枪的一种方式。你们说的撸管是什么我不懂&br&&figure&&img data-rawheight=&86& data-rawwidth=&89& src=&https://pic4.zhimg.com/bd9ec6f4a44ddd97_b.jpg& class=&content_image& width=&89&&&/figure&6.RPG弹头的飞行速度在二次点火之后有300m/s,而大部分电影里只有50m/s不到,某F里大概2m/s。&br&&br&希望各位看官看得过瘾。
最近闲来无事,想到原答案太不专业了,遂决定把《基本军事知识科普》修订了一下,整理成了《基础军事知识科普》V1.0. 接下来是正文.文章会很长。 一.关于巴雷特。 首先,巴雷特是个老头,所以别问“巴雷特能不能打人”这样的问题,他再屌打了人也得吃官司。…
&b&长文+剧透+多图&/b&&br&&br&这部作品的优点和缺点都非常突出,是非常有个性的作品:&br&&br&&b&一、整体优缺点:&/b&&br&&br&&b&优点:&/b&①对社会构建的想象力出色 ②美工水平非常震撼地刻画还原了想象的世界(主要是天空之城哥伦比亚和二十世纪初的美国) ③借用了常用的平行世界理论增加故事复杂性 ④被普遍赞誉的女主角Elizabeth(人设、性格、AI) ⑤蒸汽朋克风格的运用&br&&br&&b&缺点:&/b&①游戏系统 ②科幻内核下面主观的设定和硬伤过多,很多不好解释的地方只能用强行设定来解释(比如因为穿越平行世界了,所以记忆失去/得到新记忆) ③很多地方的人物动机解释不是特别说得通(例如:Booker为什么不可以在自己的平行世界过正常生活而是必须选择赎罪,Elizabeth为什么一定要淹死Booker即使导致所有之后发展出来的平行世界中的自我消失,如果说Booker是为了那些平行世界中受到创伤的人和地面的美国从而接受死亡还勉强说得通,而Elizabeth完全没有这种自杀的动机,她最后决定溺死Booker的转变十分突然,之前人物对此的内心活动的铺垫也不明显。另外:按照设定,平行世界既然有无数个,保证自己的生活就可以了,你即使拯救了一亿个世界的人,也是沧海一粟,况且每一种未来的可能性中都会有幸福的人和不幸的人,自杀完全从道理上说不过去)&br&&br&&br&&b&二、时间线索图&/b&&br&这里直接贴一张网上的图,不多说:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/3ca6db8d24cdce7e30dfd84b4d1be23a_b.jpg& data-rawwidth=&1819& data-rawheight=&2626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1819& data-original=&https://pic3.zhimg.com/3ca6db8d24cdce7e30dfd84b4d1be23a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&三、主要人物原型和动机:&/b&&br&&br&因为这部作品借用了平行世界理论来讲故事,所以时间线导致情节上非常乱,不好理清楚,但是因为里面的人物大体上动机是比较固定的,所以不从时间角度来分析,换成人物角度来分析,主要人物有四组,这四组人的动机带动了游戏剧情的前进:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/45c16c3655a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/45c16c3655a_r.jpg&&&/figure&&br&&b&1) Booker DeWitt: &/b&身高185cm,37岁,出生日期:日。军人,职业侦探。&br&&br&网上有文章谈到这个人物是向美国理论物理学家布莱斯·德维特致敬。布莱斯·德维特(Bryce Seligman DeWitt,日-日)对广义相对论的量子化作出了奠基性的工作。德威特曾经在前人的基础上重新提出多世界理论的诠释,引起了物理学界的讨论。而以这个理论为背景诞生了无数优秀的科幻作品,本作当然也是其中之一。&br&&br&百度百科:多世界诠释&br&&blockquote&当观测一个处于共存状态的量子时会引起这种状态的崩溃从而量子只具有粒子的性质,多世界诠释认为,观测时分离出无数个&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/309557.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&平行宇宙&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,每个宇宙都有一个确定的状态,而我们只是在其中的一个特定宇宙。&br&经典运用:解释了&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/63608.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&薛定谔猫&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,指出两只猫都是真实的。有一只活猫,有一只死猫,但它们位于不同的世界中。问题并不在于盒子中的放射性原子是否衰变,而在于它既衰变又不衰变。当我们向盒子里看时,整个世界分裂成它自己的两个版本。这两个版本在其余的各个方面都是全同的。唯一的区别在于其中一个版本中,原子衰变了,猫死了;而在另一个版本中,原子没有衰变,猫还活着。&br&这个诠释的优点是:薛定谔方程始终成立,波函数从不坍缩,由此它简化了基本理论。它的问题是:设想过于离奇,付出的代价是这些平行的世界全都是同样真实的。这就难怪有人说:“在科学史上,多世界诠释无疑是目前所提出的最大胆、最野心勃勃的理论。”&/blockquote&&br&下面开始说故事中的Booker:&br&Booker和故事中的反派Comstock是一个人,让他们走上不同道路的分歧点在于:是否在1890年的Wounded Knee Massacre之后接受神父的洗礼从而皈依基督教。这场洗礼才是真正的故事原点,而导致Booker心情低落考虑受洗,便是Wounded Knee这场在历史上真正发生过的美国人对印第安人的战役:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/95b497cccbca6ba8fa0a7d7f4a7e68a4_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/95b497cccbca6ba8fa0a7d7f4a7e68a4_r.jpg&&&/figure&Opening of the fight at Wounded Knee, by Frederic Remington, 1891.&br&&br&关于这场战役,可以搜索词条:伤膝河战役/翁迪德尼之战。原本是美军士兵对印第安人交出武器后的一场清查行动,因为某个有听力障碍的印第安人不懂意图擦枪走火,导致了神经紧张而处于武装优势的美国人对印第安人进行了一场屠杀,此次事件共有大约300个拉科塔人(包括妇女和小孩)在屠杀中死亡。这次战斗中印第安人的主要带头人被杀,其中包括苏族著名首领&坐牛&。&b&而日的翁迪德尼之战(或者说是伤膝河屠杀),标志着印第安人反抗移民的武装起义结束。&/b&&br&&br&&br&&p&有人评论写到:&/p&&blockquote&第七骑兵团中有位侦察兼翻译兵名叫John Shangreau,是个苏族和白人的混血儿。在事件发生前,他曾建议指挥官不要急着强迫该部落缴械,因为那可能会引起冲突。这名翻译兵,可以说就是游戏剧本中Booker DeWitt的原型。如果有认真听游戏中录音带的话就会知道Booker有一部份的苏族血统,并会说苏族语言。&/blockquote&&br&Booker应该被设定为当时在执行任务的美军第七骑兵团中作为军人服役,因此直接参与了这场屠杀。其实这场战役很有可能就是美军故意制造缘由对印第安人进行的屠杀灭口,从而更顺利占有土地。很显然,在战役过后,Booker陷入了精神的痛苦之中。美国所谓的那些建国时代的先贤们所讲的“人人生而平等”,“民主自由”,“三权分立”难道都是胡扯的?拥有武力优势的文化民族就可以随意屠杀文明落后的人了?在被迫杀人造成的精神痛苦中他走到了这个重要的分歧点“受洗”。&br&&br&游戏中的主角Booker则没有接受受洗,他可以视为所有没有接受受洗平行世界中发展下去分支的一个代表。在这种精神压力的痛苦下,他酗酒、颓废、一贫如洗,妻子生下Anna之后死于难产,他为了还债,在科学家Lutece的引导下卖了自己的孩子Anna,事后后悔已经来不及了,Lutece已经把Anna带到了Comstock的世界里去了。痛苦之余他在手上烙上了AD(Anna DeWitt)。&br&&br&此后他受雇于Pinkerton侦探社,此侦探社在真实历史中曾经参与过保护林肯的任务,私人武装力量十分强大,后来被国家取缔。Pinkerton曾经被很多企业家雇佣来参与针对领导罢工运动的公会,参与过很多对公会的打压事件,代表资方在劳资矛盾中充当被雇佣的暴力机关。这时候的Booker为了金钱已经放弃了所谓的什么良知了。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bfe10d51e71a51bd7d08c7fd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bfe10d51e71a51bd7d08c7fd_r.jpg&&&/figure&&br&&br&到了1912年,Lutece再次出现找到Booker提出签合同,让Booker根据自己的提示去把一个女孩Elizabeth(即Anna)从另一个平行世界里带回来,Booker忘记了Lutece就是数年前把孩子买走的人(有解释说是穿越世界记忆混乱了,不知道怎么解释),&b&救出Elizabeth之后他的动机经历了一个从想把Elizabeth带给雇主换钱到最后觉得不想管这么多了一起去巴黎的一个转变。最后他想要阻止Anna被抱走到另一个平行世界中,想要一开始不是和Comstock抢Anna而是干脆把他搞死,从而终止这一个轮回。&/b&这时候的Elizabeth已经洞穿了一切,把他带到了最初分歧点的“受洗事件”的地点,告诉他就是从这里开始,受洗的你变成了Comstock,想要终结这一切就要在这里结束。最后数个从不同世界来的Elizabeth把Booker溺死之后自己也逐个消失了。&br&&br&Booker是个硬汉,颓废过,但是又内心存有善良,不然不会一直想要把Elizabeth救出来,但是结尾被溺死没有反抗这件事感觉个人动机不足。既然有无数多个世界存在,只是把主观意义上的自己杀死又有什么用呢,终结了一部分世界,就没有其他世界的苦难了吗。而且从剧情上来看,他也没有需要把这部分世界强行抹消掉的理由。Comstock已经死去,Songbird也已经报废,他如果把Elizabeth带走到巴黎,就没有人继承哥伦比亚来对地上的城市发动攻击,他没有必要自杀。反观另外一部多世界诠释的作品《命运石之门》的剧情,里面设定如果不改变世界,就会在未来发展到反乌托邦社会/世界大战。本作完全看不到这样一个必须终结这些平行世界的理由。如果单方面说Booker想要寻求忏悔也说不通,所有世界的痛苦和幸福应当都会守恒,不可能因为某一件事情痛苦就压过了幸福的总量。因此游戏结局走向的必要性完全没有看出来。&br&&br&在最后,剩下的平行世界是Booker没有卖掉女儿的世界,这个世界中,Booker应该是和Anna父女两人生活在纽约过着平淡的日子,没有天空城,也没有未来的世界毁灭。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/864bcfd293c00c8889fd_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic2.zhimg.com/864bcfd293c00c8889fd_r.jpg&&&/figure&&br&&b&2) Zachary Comstock:&/b& 在受洗事件中,接受了洗礼的Booker,为了摆脱自己代表屠杀大量印第安人的心理阴影,走上了另外一条心理解脱道路——&b&变成狂热的种族主义者,坚信白种美国人的优秀,其他种族都是劣等野兽。这样一来自己做出的事情就变成为了国家和理想而战斗的英雄了,再也不用受到心灵的煎熬了。&/b&他开始参与政治表达自己的种族主义理念,奉刺杀林肯用户奴隶制的约翰·威尔克斯·布斯(日-日)为民族英雄,认为林肯是魔鬼,美国的国父华盛顿(军事)、杰斐逊(法律)、富兰克林(科技)是神灵。在科学家Lutece的帮助下利用穿越时空带来的科技打造了哥伦比亚天空城并且由于可以预知未来的事件,成为了预言家,收纳了一大批信众。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/81b37fea88bce_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/81b37fea88bce_r.jpg&&&/figure&Founding father of Washington, Jefferson and Franklin&br&&br&在北京义和团绑架基督徒之后,Comstock以哥伦比亚的力量攻击了北京,受到了美国的谴责。心怀不满的他干脆带领哥伦比亚脱离了美国,&b&认为地上的美国已经不能代表国父们宣扬的理念了,那是一个代表罪恶的城市索多玛 (Sodom),自己的使命就是代表神灵的旨意摧毁罪恶之城&/b&,最后走上了彻底的种族主义道路。天空城中的乌鸦人带的面具就是3K党的面具,哥伦比亚代表了这样一种极端的政治倾向,而这一切都是Comstock为了自我心灵救赎而走上的道路。他由于频繁使用穿越能力失去了生育能力(又是一个强行的设定),最后通过Lutece从Booker的世界把Anna抢来囚禁起来成为Elizabeth,想要在自己去世之后让Elizabeth继位,然后继承他的理念。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/78ead5887c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/78ead5887c_r.jpg&&&/figure&&br&&b&3) Elizabeth (Anna DeWitt): &/b&人设十分出色,剧情设定赋予了“被关在城堡里的公主”这样的套路。在被囚禁的塔内自行吸收学习了大量知识,从塔里出来之后对很多事情感到好奇。&b&一开始,她的动机是:去自己从小就很向往的巴黎去看看。在明白Booker对她的欺骗之后,动机变成了:“离开天空城哥伦比亚和Comstock,弄明白自己身世的真相”。&/b&到这里为止都是可以解释通的,但是到了最后Songbird毁掉高塔释放出她全部能量之后,带领Booker看了大量平行世界的存在的时候,她这时候的动机变得奇怪起来,即使是帮助Booker完成解救女儿的心愿,也没有必要溺死Booker最后导致自己本体的消失,这一点感觉说不过去。&br&&br&在开始Booker将她从塔里救走的时候,这个情节应该让很多人联想到了经典的糙汉和公主的套路,男主外冷内热,经历坎坷,铁血硬汉,女主聪明善良,天真好奇,单纯质朴。两个人最开始都各有自己的目的,甚至掺杂着功利性质,到最后两个人感情上却慢慢走到了一起。没错,这个商业套路太经典了,影史的经典之一就是《罗马假日》中记者和公主的爱情故事,为了金钱而接近公主的记者和为了体验皇宫“高塔”外新鲜世界的公主,在罗马游玩期间产生了情愫,但是最后由于身份的原因不得不分开,这是从一开始就注定的命运。这个糙汉公主模式已经被数不尽的作品所效仿,Bioshock Infinite这样一部充满着复古风和浪漫主义的作品想要走这个路线也是很容易的。但是最后发现Booker和Elizabeth其实是父女关系,这个模式就彻底扯淡了。所以二人的感情是什么样的也就变得模糊。另外个人感觉Elizabeth的人设好像参考了罗马假日中的赫本造型:短发、白上衣、长裙子、苗条,如下图,有没有觉得Elizabeth像赫本:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e896cd84cf78031acf4efd98bc476ba7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&924& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e896cd84cf78031acf4efd98bc476ba7_r.jpg&&&/figure&Roman Holiday&br&&br&抛开父女关系来看,Elizabeth对Booker我认为还是有隐约的好感存在的,或者说是对一个把自己从高塔中救出来的人身上存在着期待。如果说她被Songbird抓走之前对Booker说不要让他们把自己带走是害怕回到那个被控制的地方去,到最后Booker去救她的时候可以听到老Elizabeth这么多年来留下的录音,她说自己对一个“和自己父亲相反的人”心中怀有期待,但是最后他没能够来救自己,所以最后放弃了希望,顺应了Comstock的希望,变成哥伦比亚的第二任独裁者。到最后得到全部能力的她带着Booker去看女儿被带走的一幕,看到Anna被时空交界处切断的小指她明白了自己和Booker其实是父女关系。到这里血缘切断了糙汉公主套路的可能性,只能是老爹保护女儿的套路。她最后溺死Booker自己也消失的动机是什么我一直不清楚,这对经历千辛万苦得到真相父女团聚的她是一种解脱吗?她最后的立场转变过快过于突然。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3fa164f231c863d5ec6df15_b.jpg& data-rawwidth=&1278& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1278& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3fa164f231c863d5ec6df15_r.jpg&&&/figure&&br&&b&4) Lutece: &/b&这对兄妹科学家是一切设定的源头和始作俑者,这个故事完全是二人做的一个实验。他们实现了穿越平行世界、发明天空城、赋予了Comstock夫人和Elizabeth超能力,在之后他们要做的就是进行他们的实验,即在游戏中不断进行干涉,引导Elizabeth在适当的时候穿到另一个平行世界进行。游戏中有三次有趣的测验:掷硬币、Booker抽签、选胸针。从黑板上计分来看,三次的选择在每一个时空都是一样的。&b&Lutece要做的就是不断增加变量观察时空变化的效果。&/b&&br&&br&&b&Lutece二人施加的干涉变量:&/b&&br&①在观察到受洗时间后产生的分歧后,他们利用了这一点,给Comstock提供了大量帮助支持他的极端政治理念观察世界的变化。&br&②他们知道Comstock不能生育的结果是哥伦比亚在他死后毁掉,所以引入变量从Booker处抱走Anna提供给Comstock一个继承人。&br&③他们后来观察到老Elizabeth的结局,即是Elizabeth继位之后在八十年代毁灭纽约。再次引入新变量,引导Booker去救Elizabeth出来,看世界有什么不同。&br&④在林辰被杀死不能找到武器,Booker和Elizabeth陷入僵局的时候,提示他们打开tear到另一个世界,继续观察影响。&br&⑤在受困于Songbird的时候给出”音乐“的提示,让二人可以控制Songbird,最后Elizabeth毁掉高塔解放出来全部能力观看影响,最后的结局是Elizabeth带Booker去了分歧点之前溺死Booker,之后二人实验观察对象的无限个世界全部消失了。&br&&br&Lutece二人是这个故事的所有设定来源和情节推进的线索人物,他们才是真的神灵,一直在观察着整个事件的走向,其他所有人都是他们两个人的棋子,整个故事就是他们两个人的疯狂科学实验。&br&&br&&br&&b&总结:正是这四组人:Booker、Comstock、Elizabeth、Lutece的意志相互交汇组成了这个故事,Lutece是引导人,Elizabeth是关键谜团所在,Booker和Comstock是对立的两方,其实故事发展的源头结构很简单。&/b&&br&&br&&br&&br&&b&四、本作借鉴的主要模式和元素&/b&&br&&br&&br&&b&下面说一下本作中几个重要模式或者元素,以及这些模式或元素的意义:&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d7e1abca68a18a3039377_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d7e1abca68a18a3039377_r.jpg&&&/figure&&br&&b&1)哥伦比亚天空城:&/b&天空之城这个概念也被人用泛了。所有故事中的这种宏伟的建筑都带有相似性,天空城只是一个代表称谓,著名例子有巴别塔、海底城亚特兰蒂斯、宫崎骏《天空之城》、《空之轨迹》中的天空之城等等。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f6c28d1cb18eaa9de7d8d9fb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f6c28d1cb18eaa9de7d8d9fb_r.jpg&&&/figure&巴别塔&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bfdde524e312f6f494bb0b_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bfdde524e312f6f494bb0b_r.jpg&&&/figure&亚特兰蒂斯&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/25bceebb8af4_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&747& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic1.zhimg.com/25bceebb8af4_r.jpg&&&/figure&宫崎骏《天空之城》&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5ca4cb12ce957fd05efedaeb8fbc38b2_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5ca4cb12ce957fd05efedaeb8fbc38b2_r.jpg&&&/figure&《空之轨迹》天空城&br&&br&这些建筑都承载着人类的某一方面极端的理想(或者说野心),例如想要和自然对抗、想要超越神灵意志、想要建立纯粹机械文明、想要统治世界等等。这些建筑最后的结果无一不是在短暂的辉煌耀眼之后被毁灭掉。这种天空城模式的出现在幻想情节的故事中是有它特殊的作用的。&br&&br&①简单来说,从宏大的想象力和视觉效果来说,就很容易引人入胜。&br&②形成几个代表元素:主角(普通人),天空城(代表人类的某种极端理念和力量),最后的结果就是普通人和这个极端理念发生冲突碰撞,最后验证了极端理念中的种种问题,天空城最后必然是要倒掉的,因为人性是复杂又黑暗的,神一样的幻想瞬间就被打回原形。这种模式非常容易被用来批判某种思想倾向,想要批判什么倾向,就把天空城背后隐含的思想赋予这种倾向,然后让它被毁灭。&br&③易于描写一种理念下所产生的一个隔离世界,即一个社会形态,方便做一个思想实验:如果按照这个理念来管理社会,社会会变成什么样子,它的结局是什么。因为是和主流世界脱离的,所以可以随便幻想,即使最后毁掉了也没有关系,不会触发任何人敏感的神经,避免了和现实的牵扯。描写一个世界也易于故事的展开。&br&&br&本作中哥伦比亚代表的是美国白人的极端种族主义倾向和高科技结合打造出来的城市。在看到这个设定的时候,我联想起来了希特勒生前梦想战争胜利就建造的城市,欧洲中心“日耳曼尼亚”,还有跨英吉利海峡大桥、抽干地中海等等疯狂的幻想计划。希特勒在建筑和城市规划中所坚持的也是古典希腊罗马式的审美,对现代派完全不能欣赏。哥伦比亚在游戏中也是一座疯狂宏伟的城市,无处不在的是国父们的雕像和古典风格的城市,承载着很极端的政治理念,这一点和希特勒的城市计划非常之类似。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c38a0cd59da922b493874a_b.jpg& data-rawwidth=&1579& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1579& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c38a0cd59da922b493874a_r.jpg&&&/figure&让人联想起纳-粹-德-国城市规划和建筑设计风格的哥伦比亚城&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/bab7ebba749e_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/bab7ebba749e_r.jpg&&&/figure&&br&&b&2)蒸汽朋克:&/b&蒸汽朋克所代表的是维多利亚时代的社会风貌和当时人们对科学发展的自信乐观,人们运用简单的蒸汽机、钢铁机械初步实现了过去几千年都不能实现的超越人力的机械力量,第二次第三次科技革命尚未发生,大家都在想象这种简单蒸汽机械科技走下去会发展成什么样子。这种背景非常容易来表达科幻浪漫主义。&br&&br&人们天生对于容易理解的事物容易产生幻想,巨大的机械是比较直观易懂的,它的构造比较容易弄明白(相对电磁、集成电路等等),可能很多人小时候对着自己的玩具都幻想过很多蒸汽朋克中的场景,例如自己拿着一个小汽车想象着它能够飞起来,把一堆粗糙原始的积木堆成一个宏伟的科技城市。所以不如说蒸汽朋克代表了人类童年期对自己改造世界能力的一种幻想。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/04e726ac89a4afc6c10c_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/04e726ac89a4afc6c10c_r.jpg&&&/figure&&br&&b&3)平行世界:&/b&又是一个被用滥了的概念,这些年是一个文艺作品都喜欢玩弄一下平行世界的概念,这个概念被人们拿来反复用来乐此不疲是有背后的原因的,想象力方面的加分就不用说了,更主要的是借用平行世界的概念,探讨我们生活的世界存在的多种可能性。&br&&br&①探讨不断变化的选择中,什么会跟着变化:如果引入这个概念,就可以做到把细微选择差别下导致的不同世界的走向拿来对比。人们都是喜欢怀旧的,又是喜欢吃后悔药的,但是现实中没有后悔药可吃,平行世界给了一个我们SL大法,不断验证如果这么做了世界会怎么样,结局会怎么样。平行世界可以被用来幻想讨论不同选择下的世界发展。&br&②探讨在不断变化的选择中,什么是不变的东西:这一点往往会被加入人的主流价值观用来煽情,比如爱情、亲情,编剧往往会在不断变化世界之后,把形式改变,但是最后人和人的感情是依旧的,无论怎么变化走向,感情依然存在。或者借以探讨,如果没有了人物A,是不是会有人物B做同样的事情,历史的走向究竟会不会被偶然因素所印象,还是说它的发展有其必然性,这都是非常有意思的话题。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fac9ec252ae713de65c77cb7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fac9ec252ae713de65c77cb7_r.jpg&&&/figure&&br&&b&4)宗教元素:&/b&作品本身是反对借用宗教来表达自己极端种族主义的Comstock的,但是这种宗教倾向下建设起来的城市又带有宏伟壮观的特点,给视觉效果加了很多分。Comstock为了给自己的心灵的痛苦寻找出发口,把个人的经历和意愿都写成了圣经一样的语言,掩盖了真实,也暗示了他的个人愿望。在看到美国国父们被尊为神灵的样子之后大多数人可能都感到很有喜感,但是这不能排除是一种可能性。我们人类神化过很多人,给他们神器,给他们翅膀,赋予他们无比的睿智和英明,但是背后其实他们都是凡人而已。某种意义上说很多宗教的神,和本作中的国父一样,当初都是凡人。&br&&br&最后以本作的主题曲来结尾吧。本作中的主题曲《Will the Circle be Unbroken》并不是游戏原创,本身就是一首基督教圣歌,而游戏对它的部分歌词做了改编。&br&&br&原作是这样的,表达的是一种亲人逝去的悲伤:&br&&br&
歌曲:Will the circle be unbroken&br&
作词:Ada R. Habershon&br&
谱曲者:Charles H. Gabriel&br&&br&
Will the circle be unbroken 但愿循环不被打破&br&  By and by,Lord,by and by 主啊,在不久的将来&br&  There's a better home a waiting 我们终将团聚&br&  In the sky,Lord,in the sky 在天上人间&br&
I was standing by my window 我伫立在窗前&br&  On a cold and cloudy day 在一个阴冷的日子里&br&  When I saw the hearse come rolling to carry my mother away 看着柩车带走我的母亲&br&&br&  Will the circle be unbroken 但愿循环不被打破&br&  By and by,Lord,by and by 主啊,在不久的将来&br&  There's a better home a waiting 我们终将团聚&br&  In the sky,Lord,in the sky 在天上人间&br&&br&  Lord I told they undertaker,undertaker please drive slow 我央求马车夫慢点&br&  For this lady you are carrying 为了你所载的这位女士&br&  Lord,I hate to see her go 主啊,我不愿看着她离开&br&&br&  Will the circle be unbroken 但愿循环不被打破&br&  By and by,Lord,by and by 主啊,在不久的将来&br&  There's a better home a waiting 我们终将团聚&br&  In the sky,Lord,in the sky 在天上人间&br&&br&  Well I followed close behind her 于是我紧紧追随着她&br&  Tried to hold up and be brave 试图支持住自己,,变得勇敢&br&
But I could not hide my sorrow 但我无法隐藏自己的悲怆&br&  When they laid her in that grave 当我将她埋葬在墓地里&br&  Will the circle be unbroken 但愿循环不被打破&br&  By and by,Lord,by and by 主啊,在不久的将来&br&
There's a better home a waiting 我们终将团聚&br&  In the sky,Lord,in the sky 在天上人间&br&&br&  I went back home that home was lonesome 我回到家中突觉空寂&br&  Since my mother, she was gone 只因为我的母亲已经逝去&br&  All my brothers and sisters crying 我所有的兄弟姐妹掩面而泣&br&  What a home so sad and alone...... 家中是如此地悲伤空寂......&br&&br&&br&游戏改编版本是这样的,网上有人翻译了一下,我做了一点修改:&br&&br&  There are loved ones in the glory, 拥有亲人是多么的美好,&br&  Whose dear
是谁的轮廓让你时常想念?&br&  When you close your earthly story, 当你尘世的故事已到结尾,&br&  Will you join them in their bliss? 你会加入到他们的幸福到生活当中吗?&br&&br&  Will the circle be unbroken 在不久的将来,&br&  By and by, by and by? 命运的轮回能否不被打破?&br&  Is a better home awaiting 是否会有一个更好的家&br&  In the sky, in the sky? 在天空中,在天空。&br&&br&  In the joyous days of childhood, 在童年那些愉快的日子里&br&  Oft they told of wondrous love, 他们常常与我谈到爱的美妙&br&  Pointed to the dying S 他们提到了将死的救世主 &br&  Now they dwell with Him above. 现在他们在他身边一同生活&br&&br&  You remember songs of heaven 你还记得你用孩子般的声音&br&  Which you sang with childish voice, 唱出的天堂之歌吗&br&  Do you love the hymns they taught you, 你是喜欢他们教你的赞美诗&br&  Or are songs of earth your choice? 还是大地之歌?&br&&br&  You can picture happy gath'rings 你能想象欢乐的聚会&br&  Round the fireside long ago, 长久的围绕在炉边&br&  And you think of tearful partings, 你也想过伤心的离别&br&  When they left you here below. 当他们抛下你离开人世&br&&br&  One by one their seats were emptied, 一个接一个的,他们的座位空了&br&  One b 一个接一个的,他们走了&br&  Now the family is parted, 现在家庭已支离破碎&br&  Will it be complete one day? 是否有一天,我们还能重聚?&br&&br&这首歌在哥伦比亚城第一次出现,所以必然和Comstock本人的意志有关系。如果把它看做游戏的主题曲,其中传达出来的还是对逝去的亲人的怀念。Comstock的妻子在没有生下孩子就死去了,Brooker的妻子死于难产,他的孩子Anna被Comstock抱走了,所以他们其实都是失去自己至亲的人。如果说Comstock这个极端民族主义的狂人心底还有一丝温情的话,可能就是完整家庭的救赎,如果不是家庭破碎失去亲人,或许他也不至于陷入这种极端的狂热中,而是在纽约平静过完自己的一生吧。&br&&br&(完)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0adf554a54d0d67818ea_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0adf554a54d0d67818ea_r.jpg&&&/figure&
长文+剧透+多图 这部作品的优点和缺点都非常突出,是非常有个性的作品: 一、整体优缺点: 优点:①对社会构建的想象力出色 ②美工水平非常震撼地刻画还原了想象的世界(主要是天空之城哥伦比亚和二十世纪初的美国) ③借用了常用的平行世界理论增加故事复…
回头看看写得太长且没有重点,在开头总结一下我对这一作的看法。&br&&br&我是在1999mode下进行的游戏,也许在战斗方面没有很好的享受游戏多种元素的乐趣,见谅。&br&&br&这一作的核心是剧情。作为一个游戏,最伟大的地方就在于突破性的女主角Elizabeth,光这样一个重要的NPC女主角就值我的59.9美元。&br&&br&但作为游戏在可玩性上是很弱的,如果用游戏时间来衡量一个游戏值不值,那它不值,一般玩家不挑战1999mode、不挑战rush、不搜集全录音全宝箱,这个游戏顶多也就15小时可玩度。从Steam的销量也可以看出来,下面是五月十二日的美区销量排名,实际上第一周过后《Bioshock Infinite》就不是第一了,《Bioshock》这个title应该更能卖。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f9505adf48bc1183030aebccadfa1eee_b.jpg& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&839& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&https://pic3.zhimg.com/f9505adf48bc1183030aebccadfa1eee_r.jpg&&&/figure&&br&这是一个反潮流的游戏,没有做得更加自由,反而非常线性。skyline在游戏中的作用也因为线性的流程并没有发挥有趣的作用,在我看来只是一个「需要一点操作的酷炫场景切换电梯」不过飞艇一战中skyline发挥了很大作用,印象深刻的一战。&br&&br&我在游玩《BSI》的时候惊喜并不多,大多数时候我都觉得这个游戏相比于前作非常「平庸」,但它仍然将和第一作一起,被铭刻在游戏的历史上,因为它史无前例的女主角Elizabeth给RPG带来了新的思路。&br&&br&如何在游戏紧张的单机部分刻画主角的同伴?也许最好的方式就是让他们全程陪同。我相信Elizabeth已经使《BSI》的通关率超过了初代。虽然玩家们对初代的评价很高,但「玩不下去」的感觉很普遍,玩家孤独地在海底的Rapture探索,压抑的气氛使很多玩家无法连续进行几个小时的游戏。《BSI》在中期游戏节奏有些问题,Elizabeth就是我不停下来继续进行游戏的动力。&br&&br&Elizabeth使人忘记了《BSI》的诸多缺陷,&br&&br&这次修改答案已经是六个月后的十一月了,不知道各位玩家还记得多少《BSI》的内容,但你们一定记得大结局和Elizabeth。&br&&br&* * *&br&&br&首发第三天1999mode通关,bioshock全系列爱好者,我假设你没有通关,不作剧透,争取做一个有用的review。&br&&br&优:史无前例的同伴Elizabeth&br&
漂亮而有特色美术设计&br&
急转直下的剧情&br&&br&劣:粗糙的敌人刻画&br&
游戏中期混乱的节奏&br&&br&总评 8.5/10&br&&br&美术风格很不错,在序章体现的很赞,移动的空岛、skyline、嘉年华……但是很可惜,空中城市的特点在游戏中后期体现的并不明显,说实话,环境的感觉很平庸,既不像Rapture闭塞,也没让我体会到天空之城的开放和孤立。&br&&br&这一作敌人远比初代多样,但没有一个能够和Big Daddy和little sister(也算敌人?)相比的敌人。问题在于《Infinite》对这些畸形的敌人没有解释,不像前作,都有些「悲惨、扭曲或唏嘘」的背景。不过反叛军士兵的对话很有意思,可以注意一下。&br&&br&主角刻画赞,女主Elizabeth男主Booker。&br&女主Elizabeth是一个前无古人的同伴,让旅程变得短暂、难忘。她会与场景互动,与男主进行应景的对话,表情、穿着也随进程改变。举个例子,男主进女厕,她会吐槽还会一脸不爽,我忘记了她是个npc。&br&&br&缺陷是那些次重要的角色,缺乏性格,大不如前作。前作一代有自诩毕加索的整容医生,逼迫钢琴家演奏的扭曲的家伙,死前在你眼前留下信息喜欢植物的女科学家,等等,但是这一作几个角色比较无趣,他们没那么扭曲,或者通过侧面体现性格,使我感觉他们和前作比无趣。&br&&br&还是角色。上面我说的,我认为这是由于bioshock infinite在游戏体验的侧重点上不一样造成的,一代的主角是作为rapture的体验者被动地进入,被动地探索的,重点在于rapture这个世界,但是infinite不一样,里面男女主角在整个剧情中的地位相当之高,核心,重中之重,整个世界都是围绕着这两个角色进行的,所以主角更加耀眼,而其他角色弱了很多。&br&&br&战斗。&br&空轨是个还算有趣的系统,但是除了少数几场战斗需要频繁使用空轨,大多数时候空轨只是一个像电梯一样的元素,很炫,但不很重要。&br&Vigor,就是一贯的超能力,我想把这个和gear装甲系统一起说。我第一遍就直接玩的1999mode,敌人相当恶心,所以我优先考虑的是实际战斗效果,有两个装甲,一个是可以用vigor连锁杀伤,一个是杀敌回蓝,这两个gear太强大了,导致我基本没用过别的装甲,超能力也是,电击基本可以应付所有敌人,其他的多是锦上添花,虽然很多样很有趣,但是游戏并没有设计得鼓励你使用所有能力,很可惜。&br&武器,缺点在于主角只能带两个武器,其他一般,不如前作多样,我看过一个review说武器只能带两个,导致了和vigor一样的问题,只用2把武器不换别的,但是我觉得不然,1999mode下,不同武器应付不同情况是很重要的。&br&Elizabeth的援助,非常有用,各种援助,我不多说,自己体验吧,这个很赞。&br&&br&剧情&br&&br&说几个出彩的地方&br&&br&神一样的序章!由「the Sodom below」,进入「heaven, or as close as we can see before the Judgement Day」,bgm “Will the circle be unbroken” 把地球上最接近天堂的天空之城Columbia神圣的气息烘托到了极致,代入感爆炸了,我当时就像身处其中的游客一样,逛了序章的每一个角落,但区域间的隔离、False shepherd、扛枪的小天使、对Comstock极致的崇拜、对Vax憎恨的鼓吹、Lady Comstock颤抖的声音、生物与机械结合的handy man,让我感到了违和,直到混乱的爆发。起承转合,爆炸性的序章,赞!&br&&br&与Elizabeth的初会,具体不透,只说给我的感觉,「好想把Elizabeth抱在怀里!」绝对能让你对Elizabeth心生怜惜的一章。&br&&br&Slate最后荣誉的一战。Booker Dewitt和Comstock的过去隐隐开始浮现,因为实验而精神混乱的Slate说出了很多亦真亦假的疯话,复杂的情节开始展开。&br&&br&这一作的精髓就在于最后的结局,情节大大出乎预料,结局引人遐想,无论怎样都要通关。结局的表现也很到位,能把所有线索清晰地串联起来,不至于让玩家不知道它在说什么,不剧透。&br&&br&音乐&br&那首&will the circle be unbroken&很有气氛,以它开始,以它结束,令人印象深刻。&br&与Elizabeth的初会,&the girl in the tower&,很好。&br&别的配乐印象不深,有几首战斗音乐很有紧张气氛。&br&&br&然后开始闲扯&br&下面不会说具体情节,包含一些在我看来非常重要的剧透。如果想自己思考这个故事的话,请不要看下去了。&br&&br&这部作品和他的第一作已经完全不一样了,不只是从大海升入了天空,第一作是讲述了一个崩坏的世界,而这一作是讲述了一个围绕主角的故事。很多人说里面有很多对政治社会的隐射,但是infinite的重点已经不在这个上面了,所有的东西都是为了结局和主角准备的。我在游戏中的所有感情都在两个主角身上,而不像前两作,在Rapture这个城市上,到了最后我觉得Columbia怎样都无所谓,我只在乎Booker、Elizabeth还有那一对“outsiders”, 这是一个令人遐想的故事,Booker的故事是结束了,但bioshock的故事在我看来并没有结束,outsiders呢?Rapture和Columbia之间的联系呢?Rapture和outsiders之间的联系呢?我已经开始期待DLC了,等待它揭示这个世界更多的真相。&br&&br&引用&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@承天一& data-hash=&dc29ceb2bc421ea1d6c19e& href=&//www.zhihu.com/people/dc29ceb2bc421ea1d6c19e& data-hovercard=&p$b$dc29ceb2bc421ea1d6c19e&&@承天一&/a&的答案&br&&blockquote&====================================剧透分割线==========================&br&&br&&br&关于故事剧情,这一代的剧情其实很简单,无线循环的世界,聪明的玩家其实会在玩不久后便会发现这点(一个人死后重生的场景是在booker办公室,总是会遇到那对兄妹,剧情人物的提示以及自身身份的不明朗)这个故事的吸引人之处要在于如何阐释清楚这背后一切的因果,以及当主角意识到这些问题后喜剧性的故事发展。这一点上,booker不断的穿越时空尝试改变所有时空的行为和1代里极乐城城主Ryan试图建立一个“人人靠自主努力奋斗生活的城市”的想法都是不可能实现的,正如行为有两种可能,人性也各不相同一样,最终的结果只能是终结这一切,而初代的戏剧性效果更大,最终Ryan亲自用Would you kindly的句式逼迫主角杀死了Ryan自己(主角小时候被人灌输了心理强迫,一旦被以这种句式告诉他要坐某事,他必定会执行),也就告诉了玩家,你一直玩的故事看着是你自由选择的,实则也是被他人控制的。正如玩家开始以为是去推翻独裁者Ryan,实则却是帮助了另一个独裁者Atlas。这是无限所没能做到的。(2代剧情一般咱就不讨论了)&/blockquote&&br&在故事情节上把前两作和infinite比是不合适的,infinite的故事和世界观已经高于rapture了,之间没有优劣,就是等级的差距,虽然我个人还是比较喜欢一代,但是infinite的故事也许远比表面上复杂,这就要提到其中一对贯穿游戏始末的角色了,我称他们为outsiders,独立与现实世界,存在于过去和未来的科学的产物。&br&&br&这一作看上去玄幻多了,但实际上仍然是一个由科学引发的故事,和前作一样,人的内心和发达的科学产生了反应,Elizabeth具有的能力并不是天生的,而是由outsider制造出来的,而outsider也不是天生的,她/他用科学把自己变成了outsider,我认为outsiders和Elizabeth具有同样的能力,看透过去和未来,能够穿越不同的宇宙。&br&这一作有一个典型的多元宇宙的世界观,我不认同承天一的回答“无限循环的世界”,我认为更像《命运石之门》的世界观,新的宇宙根据人物的行为不断生成,假设有三种结局不同的世界A、B、C,玩家玩的是B,无Comstock的世界是C,老Elizabeth的世界是A,没有B世界就没有C世界。&br&&br&好累,感觉还有很多没有说,但是我不想打字了
回头看看写得太长且没有重点,在开头总结一下我对这一作的看法。 我是在1999mode下进行的游戏,也许在战斗方面没有很好的享受游戏多种元素的乐趣,见谅。 这一作的核心是剧情。作为一个游戏,最伟大的地方就在于突破性的女主角Elizabeth,光这样一个重要的N…
08年金融危机对电竞行业影响很大,所以那年我比较闲,几乎每天4小时COD4,这样玩了一年,可能本身喜欢FPS游戏,又有CS的底子,所以在KDS和一些对战平台上都杀到比较靠前的位置吧,在这之前的几年一直玩BF2,有了蛮多的横向对比心得吧。&br&&br&  虽然我个人蛮喜欢COD这个游戏,但是我还是想说下现在对CODOL的一些期望和担忧。&br&&br&  先说亮点吧。&br&&br&  1、宏观设计思路很聪明&br&&br&  COD4的引擎在PC上的表现是我现在接触FPS类游戏中体验最佳的,要知道之前打CS的人大多是看不上CF的,原因就是画面太差,而我认识的很多电竞的老玩家大多都很喜欢COD4,光是这一点,就为CF和CS的爱好者的涌入打下了伏笔。&br&&br&  可能有人会马上喊:我不服!然后提到BF系列的寒霜3.0引擎,BF3之后的画面的确是让我个人更加震撼的,可是BF系列最大的问题是,这游戏的制作理念太超越现实了,不怎么接地气,或者应该严谨一点的说,不接中国PC的地气,海陆空全载具,大规模多兵种的战争对抗,让BF的格局非常大,可是对PC的要求也过高了,国内服务器也很少,所以我个人估计,BF在中国甚至在全世界都是个小众游戏,它太超越这个时代了。&br&&br&  而COD4包括之后的系列就非常聪明了,首先它没有把地图做的像BF那么大(虽然BF3包括之后的版本他们也意识到这个问题,但是很明显BF3有了太多COD4的影子,先入为主会让他们失去市场),加入了载具,但并不是让玩家去开,比如,连杀奖励呼叫来的武装直升机是电脑控制的,这让COD4的节奏快了很多,打击感更强,这些特点更方便于组织进行激烈的比赛。&br&&br&  BF2和COD4的设计差别让我想起之前的三角洲特种部队和CS的差别,从小规模局部战争到巷战,最后巷战取得了更大的市场。&br&&br&  2、CODOL比英雄联盟上手更低&br&&br&  有人会说,这不是一个类型的游戏啊,的确,但是中国电竞从星际争霸、到CS、到WAR3、到DOTA,其实,他们也都不是一个类型的游戏,你以前玩星际,后来也会去玩WOW,现在还会玩LOL,什么游戏你觉得好玩?你周围玩什么游戏的人多?会影响你的决定,所以,对玩家和市场来说,类型其实不重要,没有多少人一辈子只玩一个游戏,主流玩家在哪扎堆?和往哪迁徙?才是关键。&br&&br&  但是并不是上手更低,就一定会成为下一款热门的电竞项目,这之后还有很多的路要走。&br&&br&  3、腾讯的战略&br&&br&  动视暴雪和暴雪是有区别的,暴雪虽然与网易合作,但是动视暴雪是跟腾讯合作的,同时,腾讯是死死盯着网易暴雪的,他们显然是更想把暴雪都拉过来,这注定了腾讯会非常重视CODOL项目,所以宣布CODOL的时候马化腾也亲自出席了,他几乎很少这么高调的出席一个游戏的发布会,因为大家心里都清楚,只有这个项目做好了才谈的上下一步棋。&br&&br&  4、时间点&br&&br&  CF从2008年上线,到今年已经6年了,据说他的数据下降很多(未证实)。腾讯本来的计划是用逆战来接力CF,可是我听到的很多反馈是逆战与CF太像了,还有种种原因让接班的效果不是太理想,而且由于英雄联盟的崛起,让腾讯游戏MOBA类部门的地位水涨船高,这在公司内部让FPS部门很着急,于是,在这个节骨眼上,寻找一个可以接力FPS大旗的游戏,就变得更加有战略和战术双层意义了。&br&&br&  虽然从表面上看,CODOL真是天时地利人和,但我个人觉得还是有几个问题需要解决。&br&&br&  1、新手和高手差距比较大&br&&br&  由于三种技能的选择和道具配件搭配的差异,会让刚开始接触CODOL的玩家在一段时间里,整天被杀的晕头转向,这种挫败感是否需要调整?就让腾讯和动视暴雪的策划人员去头疼吧。&br&&br&  2、选择太多&br&&br&  COD有相当多的对战模式,虽然这是优点,但是在我看来,这也是一个隐患,用户会茫然,匹配人数会分散,我建议减少前端的选择,简化匹配开始的操作,学习LOL把 “开始” 放在最显然的位置,我个人觉得这会带入大量非FPS游戏爱好者。&br&&br&  COD的技能和枪械的配件选择也非常多,这意味着要做大量的新手培训内容,和装备技能推荐。&br&&br&  3、比赛直播观看系统&br&&br&  这个部分据说还在改善,我很关注这个部分的效果和模式,这将决定之后的衍生行业模式,比如,直播形式(在游戏内卖门票道具?还是用流媒体直播平台?)、解说视频制作模式(如果像CS那样可以有Demo功能,会对传播和推广起很大作用,但会影响视频解说生态的形成),还有观看系统的完善是否可以与公测同时完成(英雄联盟的观看系统就晚了很多),这些都是对项目发展有深远影响的。&br&&br&  总的来说,CODOL亮点和缺点并存,机会和困难都有,作为FPS爱好者,加油吧,希望下一波热门的电竞项目中能再出个FPS游戏。
08年金融危机对电竞行业影响很大,所以那年我比较闲,几乎每天4小时COD4,这样玩了一年,可能本身喜欢FPS游戏,又有CS的底子,所以在KDS和一些对战平台上都杀到比较靠前的位置吧,在这之前的几年一直玩BF2,有了蛮多的横向对比心得吧。 虽然我个人蛮喜欢COD…
作为一个从COD4代开始至今,有着8年PVP经验的老CODer,想必得认真的回答这个问题&br&&br&先放一张某年COD6的战绩:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/34a95fdd83e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/34a95fdd83e_r.jpg&&&/figure&&br&《CODOL》在腾讯代理之后,曾经参加过它的3、4测&br&当时的OL手感非常好,无限接近COD6,而且装备和技能方面则沿用了COD8的技能装备系统,这个做法非常聪明,不单单保留COD6的爽快战斗,又使用了COD8的装备技能系统来解决COD6的PVP里面爆破型武器(榴弹、RPG)和技能过于强大的问题,可以说CODOL是一个集各版本优点的绝佳COD。&br&而且毕竟是腾讯代理,被老CODer诟病的服务器延迟问题也迎刃而解,可以说CODOL当时绝对是我这个被国外服务器欺负的已经没脾气人来说,是一款如同神作一般的向往。&br&&br&当然,如果乌鸦工作室没接手的话&br&&br&后来的版本我也参与了内测&br&那个手感.....怎么玩怎么个奇怪,各种奇怪各种恶心&br&&br&而最要命,让我彻底弃坑的改动,就是它的近战&br&COD系列的近战,可以说是COD系列一大亮点之一&br&毕竟是个打枪的游戏,那样就免不了要换子弹,而且COD里面大部分的时间都是在CQB,狭路相逢勇者胜,见面三秒见分晓, 在你换子弹这个空档期,藏在你腰间的匕首就是你唯一的救命法宝&br&COD的近战,是人物从左手边掏出一把军用匕首进行一击必杀的格斗,分别有“挥砍”和“突刺”两种动作。&br&“挥砍”是原地站着不动,或者地方目标过于接近的时候,所使出的从左往右横行大范围的挥砍,攻击距离短,但范围广,一般是已经和对方贴脸的时候会使用&br&“突刺”就是在你跑动的时候所使出的格斗,人物会提着匕首往前小冲刺一小步然后向前刺,攻击距离长,但相反的攻击判定只有匕首尖那一点,而且收刀硬直不小,但也是最实用也是最常见到的格斗手段。&br&而无论哪种格斗,都会带有系统自动的近战跟踪向导,让你的刀能更容易攻击到眼前的敌人&br&有了这种一招致命的格斗手段,即使在换弹夹这种时候,如果敌人与自己只有3~4个身位,高手们也能使用点身法和跑位来进行格斗战,来一招反败为胜。&br&这就让整个游戏的节奏毫无尿点、行云流水,也让这种突突突为主的FPS,带了一点古代侠客一般的冷兵器浪漫&br&高风险,高回报,高时髦度&br&&br&&br&然!后!&br&乌鸦工作室直接把这个碉堡的近战改成了一拖狗屎!&br&首先,乌鸦把最常用的“突刺”给删除了,近战距离大减&br&最要命的是,把近战跟踪向导也给取消了!!!!&br&这个时候,CODOL的近战彻底没法完了&br&每次看到敌我双方都没子弹的情况下,两个人看着就像白痴一样在那砍空气,你砍不到我,我看不到你,都在干着急,画面太美我不敢看.....&br&&br&这TM还是哪门子的COD啊!!!!!!!!&br&所以,放弃OL吧,它不值得&br&&br&最后放一张内测战绩,纪念一去不复返的CODOL:&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9eaaa5bd1f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9eaaa5bd1f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&PS:其实我事后想想,乌鸦把近战改的这么狗屎,可能是为了让大家专注于枪战,让COD变成更纯粹的打枪游戏...其实这个想法没什么不对了,真的&br&&br&如果在90年的话
作为一个从COD4代开始至今,有着8年PVP经验的老CODer,想必得认真的回答这个问题 先放一张某年COD6的战绩: 《CODOL》在腾讯代理之后,曾经参加过它的3、4测 当时的OL手感非常好,无限接近COD6,而且装备和技能方面则沿用了COD8的技能装备系统,这个做法非…
当然要说的就是“&b&谢谢&/b&”。&br&&br&2003年,是使命召唤1的出现,打破了荣誉勋章对二战FPS的垄断。让无数玩家发现,在别人谈论的都是荣誉勋章的时候,我们还可以高冷地昂起头,说上一句:朋友,你听说过使命召唤吗?&br&&br&2005年,是使命召唤2的出现,让我们觉得原来FPS还可以有如此开阔而流畅的体验。特别是钻油管奇袭德国佬那致敬电影《兵临城下》的一关,让无数玩家热血沸腾,仿佛将自己代入了电影,自己也成了电影里瓦西里那样帅气的狙击手,乃至这些玩家出了网吧之后走在街上都趾高气扬,以为自己长得跟裘德洛一样帅。&br&&br&2006年,是使命召唤3的出现,让PC狗们在X360世代第一次认清了这个社会的现实,感受到了自己的无力。我也还清楚地记得,六年之后的2012年我从泥轰带回国的若干套特典同捆的COD3成为了我几个COD铁粉的哥们至今最为重要的收藏之一。从他们嘴里说出的“正版”两个字,掷地有声。&br&&br&2007年,是使命召唤4的出现,在把电影化叙事和脚本演出发展到一个前所未有的高度的同时,挽救了无数的手残党,让这些早年在林宝席克思,叼塔佛思和喜爱思的世界里被虐得看不见世界的光明的骚年们找到了人生的希望,对自己将来充满了信心。&br&&br&2008年,是使命召唤5的出现,开启了打僵尸的大潮,与此同时,允许局域网对战的COD5,带给了众多吃Ping吃到吐的国内玩家们无数的欢乐。同时也正是COD5,为方兴未艾的二战FPS画下一个完美的句号。国会大厦和首里城的恶战成为了二战FPS迄今为止二战FPS留在我等玩家心中的最后风景。&br&&br&2009年,是使命召唤6的出现,将电影化叙事和优秀的关卡设计结合在了一起,让玩家们第一次体验到了所谓游戏独有的叙事方式。烈火中永生的Ghost触动了无数人的心弦,间接催生出了一大批腐女。&br&&br&2010年,是使命召唤7的出现,在向我们展现一个立足单机的游戏最大的诚意的同时,告诉了我们什么是过度的小电影演出和愚蠢的关卡设计。与此同时,我们又一次见到了僵尸们。与此同时,COD7以其超人的诚意和勇气,以隐秘的方式告诉我等第三世界的玩家一个重要的道理:永远记得你们的ZF有许多不为人知也不可为人知的过去。以天下为己任的美国游戏人们,向我们展示了一个真正负责任大国的形象。&br&&br&2011年,是使命召唤8的出现,告诉了我们原来死男主死女主死全家这种填坑的手段不光只能出现在国产武侠游戏当中,也同样可以出现在全世界最发达的,背靠好莱坞编剧功底的美国游戏当中。与此同时,身体里满满的都是道德血液的美国游戏人们又一次以这种隐晦的方式告诫我们,毛熊是靠不住的,纯朴的非洲人民也是靠不住的,如果盲目相信别人,最后的结果就一定是整个欧洲被轰个干净,文艺青年们赖以生存的穷游也将失去目的地。&br&&br&2012年,是使命召唤9的出现,一举扭转了FPS游戏永远都是糙汉子好基友的既定形象。在这一作当中,那浓浓的Galgame味道让我们发现,原来一个一本道的射击游戏,也可以有如此多敏感多情的剧情分支。游戏里哪怕你跑慢了几步没有救下Karma姐,或者是你想快点通关而没有管那些小队任务的话,你就会像在真的Galgame里一样,因为一念之差而错过一段美好姻缘,从此孤独一生。是男人,就请负起责任,认真面对生活的每一个细节。我仿佛看到Treyarch的那个天津麻花一般的标志在我面前闪亮。&br&&br&2013年,是使命召唤10的出现,告诉了我们什么叫做年货的自我修养。与此同时,COD10以其大幅削弱的难度体系告诉了我们,什么才是真正的互动电影。像暴雨和超凡双生一样只有QTE?像神海和TLOU一样把游戏部分,限定动作部分和播片部分结合?No。COD10以其绵延十作奠定的地位和自信告诉我们:只要把游戏部分做得足够简单,让玩家怎么打都不死,就自然能体会到一气呵成的剧情了。真心醍醐灌顶。从此妈妈再也不担心我打COD通不了关了。&br&&br&2014年,会是什么呢?&br&&br&外骨骼的引入,使得COD9和COD10已经开始有意呈现的近未来战争设定又向前迈出了坚实一步。估计下一步,就是要进入太空,彻底地革掉光环和命运的命了。&br&&br&这就是使命召唤,一个永远勤奋,上进,孜孜不倦的系列。它不光带给我们快乐,也在谆谆善诱地教育我们做人的道理,帮助我们成长。&br&&br&无论你玩过其中的哪一作,想必你都一定从中悟出了一些对你自己很有进益的有关人生和社会的道理。所以在此,确实,千言万语汇成一句话:&br&&br&“谢谢。”
当然要说的就是“谢谢”。 2003年,是使命召唤1的出现,打破了荣誉勋章对二战FPS的垄断。让无数玩家发现,在别人谈论的都是荣誉勋章的时候,我们还可以高冷地昂起头,说上一句:朋友,你听说过使命召唤吗? 2005年,是使命召唤2的出现,让我们觉得原来FPS还…
把楼上各位的答案都仔细地看了一遍..这次我列一些里程碑式的名字,争取让大家看完这串名字就能想像出这20年间,FPS走过的路..主要说我个人最熟悉的PC平台..&br&&br&&b&DOOM&Wolfenstein 3D&/b&:定义了FPS的基本形式,即第一人称射击..玩家所见就是游戏主角从他的眼睛能看到的世界,同时屏幕上有一把枪,模拟游戏主角握枪时伸出的手..同时玩家要做的,就是把面前一切会动的东西射成不会动..同时,DOOM和德总时代的FPS,故事情节是很次要的,仅仅是为了解释开枪的动机而存在..且游戏的场景多在室内..&br&&br&&b&QUAKE&/b&:世界上第一个真3D实时演算的FPS,且定义了FPS游戏的多人模式..QUAKE的多人模式至今都是古典FPS多人模式的样版..QUAKE对于玩家的操作水平要求非常高,比如说著名的“火箭跳”..这在一定程度上也使得该游戏的受众主要是核心玩家..&br&&br&&b&三角洲特种部队&/b&:中国80后PC游戏玩家的共同回忆,设计思路与之前的FPS都非常不同的一款游戏..三角洲有开阔的地图,硬派的设定(没有血量更没有红瞳,中几枪就死),只能携带有限数量的枪械,网战时配合比个人发挥重要..这些特质影响了后来的很多FPS游戏,比如秉承大地图传统的潜行者,孤岛危机和远哭..或者说是继承了硬派设定的闪点和ARMA..说到这个游戏的时候,也许这些有关历史地位的评定并不重要,更重要的是,那段大家挤在电脑房里玩三角洲的时光..&br&&br&&b&Half Life&/b&:运用FPS的形式来表达剧情讲述故事的先驱,脚本演出与主视角叙事的最早实践者..从此FPS再不是只能无脑轰轰轰的游戏,而也可以产生足够的代入感..这个设计思想影响了后世几乎所有的FPS,以至于眼下没点剧情你都不好意思说你是个3A作品..&br&&br&&b&反恐精英&/b&:当年没人想过,这么一个MOD居然能成为如此风靡世界的游戏..CS打破了核心玩家固守的那个小圈子,成为所有人都喜闻乐见的FPS游戏,为FPS的推广起到了极大的作用..CS模式简单,地图相对平衡,武器虽然没有机瞄但射击手感上佳,同时配置要求很低..除此之外,CS树立了FPS网战的新标准,强调配合但又需要分工,地图小但节奏快,各种特性使其风靡玩家圈之余,更是上升到了电子竞技的高度..&br&&br&&b&Medal of Honor: Allied Assault&/b&:荣誉勋章系列里评分最高的一作,也是奠定FPS主体叙事手法根基的一作..小电影和脚本演出并重,让玩家有身临其境之感..这一套叙事手法日后被COD发扬光大,可惜荣誉勋章却没有了昔日的风光..&br&&br&其实说到荣誉勋章的2001年,有一个游戏是不能不提的,但这个游戏不在PC平台上..&br&&br&&b&Halo: Combat Evolved&/b&:无论怎么评选,光环的这一作都应该处于仅次于开创本类型的DOOM,在FPS史上站到第二的高位上..它是新派FPS的开创者,红瞳模式,只能携带主副两把武器的设定,载具系统的精心设计,到位的气氛渲染和精致的关卡设计,无一不是后世FPS的教科书级别..光环——战斗进化和前一年的DIABLO2一起,完全摧毁了西洋RPG的旧格局(至今会有很多西洋RPG原教主义者咬牙切齿地跟你提起Halo:Combat Evolved这个名字),让西方游戏进入到了一个快节奏的时代,并埋下了之后世代,东西洋游戏攻守易势的种子..&br&&br&&b&Half Life 2&/b&:古典FPS的谢幕..除去依然强大的画面和优秀的气氛渲染,HL2最令人印象深刻的恐怕是它的物理引擎系统..HL初代是首先开始使用脚本演出的FPS游戏,但HL2并没有完全继承这一点,HL2里的解谜是物理性的,物件的物理特性在游戏中同样存在,使得玩家可以做到所见即所得..而并非只能触发脚本..与此同时HL2继续坚持着其“主视角扮演”的思想,玩家就是弗里曼博士本人,亲身经历了那一切..&br&&br&&b&Farcry&/b&:远哭这个系列比较难以描述..如果说大红大紫的COD是为了保证其游戏节奏的紧凑而牺牲了玩家的自由度的话,远哭就完完全全是它的对立面..无论是crysis还是育碧自己做的farcry二三代,自由都一直是这个系列的标签..主视角角色扮演与沙盒世界,无人能及老滚..沙盒世界与动作游戏,无人能及GTA..在我看来,Farcry系列是一个带着巨大雄心的尝试,特别是育碧这一支,他们想要做的,是一个开放世界里的射击游戏,并且达到老滚和GTA的高度..这个高度,眼下当然是还没能达到,不过,风景还是够漂亮的..&br&&br&&b&Battlefield&/b&:眼下COD系列的宿敌..战地系列走的却是完全不一样的路子..战地系列的着重点在多人模式,在开放却并非沙盒世界的大地图,在丰富的载具体验..这一点,从战地1942开始似乎就已经定下了调..载具战方面当之无愧的第一..也算是剑走偏锋成功的代表..&br&&br&&b&Call of Duty:Modern Warfare&/b&:这个系列要说的话,就单说现代战争这一子系列,特别是2007年的现代战争1..&br&有人说这个系列网战平衡性不好;有人说枪械手感一般;有人说它的高难度完全是不用脑子硬加敌人的伤害和血量,毫无乐趣;有人说这游戏毫无自由度..但是,这个系列通过极高的关卡设计和脚本写作的水平,讲了一个非常漂亮的故事,并且为游戏叙事这个巨大的问题写下了一篇绝佳的答案..没有自由度,一本道,这都不是问题,为了节奏感,为了叙事的需要,系列的设计师们认定,必须把玩家像牵线木偶一样,带着他们走才行..现代战争特别是前两作,所有的设计要素,都在为了这一点而服务..充满对话和简报图形的小电影,为了让玩家对任务知道个大概而又不会事先失去神秘感..脚本事件,强化叙事的表现力..关卡设计,注意不要让玩家走错路而在茫然无措中浪费时间,也不要因为敌人太强而让玩家死了又死以至于都忘记了这关是要干嘛..精细的美工,烘托气氛,保证游戏流畅..强制操作或强制观看事件,避免玩家在剧情进行到最高潮的时候因为技术太差而在失败中没有了本该到来的观看剧情的触动..一切的一切,设计师们通力合作,仿佛一个手法精湛的按摩师,张驰有度..(话说张驰有度这四个字,就是IW组和T组最大的区别..不信的同学请再仔细对比着玩一遍CODMW2和CODBO)&br&&br&&b&生化奇兵&/b&:到现在2013年,恐怕我们要很努力地去回想,才能想起在RPG和ACT之间,类型融合是什么时候开始的了..也许你会想起神偷,也许你会想起杀出重围,也许你会无耻地想起暗黑破坏神..但如果提本世代最成功的类型融合作品,那大概就是生化奇兵..生化奇兵是一个特别的作品,在它身上,有非常多辐射的影子..生化奇兵面市的2007年,辐射3尚未上市,但在辐射3里让人印象深刻的“细节叙事”在生化奇兵里已经初露端倪..诡异而让人好奇的背景设定,炫丽但阴森的美术风格,散见于游戏场景中的让人莫名其妙的录音,奇形怪状的敌人..看着可以习得新技能的主角,你不禁想,这大概本来会是一个RPG吧..事实如此,生化奇兵以一个FPS的节奏和机制,试图展现一个传统的慢节奏的RPG才能展现的世界和思考..这里面,有制作方无尽的雄心..&br&&br&2010年之后的FPS,总体来说没再有过颠覆性的著名作品..各系列都是在按步就班地沿着他们前辈的脚印前进..到2013年,世代末时,出现了生化奇兵:无限这样集本世代所有设计成果于一身的集大成作品,但也难以产生其前辈的轰动效应..COD年货化,而且由于IW社和动视闹崩,COD的作品质量也一代不如一代..它们的老对头,DICE的战地在2011年的3代上表现不错,但可惜,他们的东家是EA..眼下,由于EA的压榨造成DICE的赶工,战地4问题层出不穷,系列的前途也难以看好..&br&&br&除此之外,HL系列,离上代作品已近十年,却仍然未发布新作..生化奇兵制作人亲承开发成本过高,也许难有续作..Doom和Quake随着卡马克淡出游戏软件领域,也已经基本上偃旗息鼓..被EA掐死的MOH也许有很多人已经不记得了..继续在口碑和销量上都能坚挺的,大概只有XBOX系的HALO,但如果X1销量不佳,HALO又会怎样呢?&br&&br&本世代西方逆转日本,凭的就是在射击游戏方面上占据的绝对优势..眼下,FPS或者说广义的射击游戏,正处于一个巅峰的时代,但是,难免让人有一种日薄西山的感觉..我们也曾经经历过那样一个RPG的全盛时代,无论是西洋还是日本,都有着无数的厂商,每个厂商手里都捏着那么几个大系列,好像只要做出个游戏冠以系列的名字,卖出去就是大把的钞票..而设计师们,战战兢兢地做着新作,他们心知肚明,RPG的点子已经快用完了,眼下的所有小修小补,都取决于玩家的脸色..而崩盘的那一天,没有意外,真的如他们想的到来了..&br&&br&FPS会有这一天么?让我们且先把IW社独立出去之后的首个新作Titanfall和笨鸡社换了东家之后的首作Destiny盼来,亲眼看见次世代的曙光再说吧..&br&&br&——————————————————&br&&a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&//www.zhihu.com/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 提醒我应该提一提虚幻..这个游戏我本人没有怎么玩过,所以大概写一点我自己知道的吧..&br&&br&虚幻的第一作和三角洲及半条命都是1998年发布的,但在FPS史的地位上,虚幻应该不及后两者..虚幻直接继承的是DOOM和QUAKE的衣钵,无论是画面风格还是游戏机制..但在虚幻这一游戏的背后,是一个强大且开放授权高度可定制的引擎——虚幻引擎..这个引擎被广泛采用,产出了无数的优秀作品..这也使得EPIC更以一个引擎供应商而知名..至于他们本社的著名作品,那也是一个独占,也是XBOX平台最著名的独占之一——战争机器系列..
把楼上各位的答案都仔细地看了一遍..这次我列一些里程碑式的名字,争取让大家看完这串名字就能想像出这20年间,FPS走过的路..主要说我个人最熟悉的PC平台.. DOOM&Wolfenstein 3D:定义了FPS的基本形式,即第一人称射击..玩家所见就是游戏主角从他的眼睛能看…
这个答案可能有点长。但身为一个FPS游戏爱好者,且基本玩过这20年来所有著名FPS的玩家来说,必须借助这个机会总结一下。下面提到的有些内容,其他回答者其实已经提到,谢谢大家。&br&&br&让我们以时间线来看:(既然题主提到了Doom,那我们就从Doom开始)&br&&strong&Doom&/strong&&br&: &br&这是游戏史上非常非常重要的一款作品。在发行的头两年里有超过1000万人玩过这款游戏。Gamespy在2001年的一次面向游戏开发者和媒体从业人员的票选中,《Doom》获选有史以来最好的游戏。2007年,《纽约时报》一篇文章里讲它列为有史以来最好的10个游戏之一。而且是其中唯一的FPS游戏。&br&技术上看,John D. Carmack开发的Doom引擎有这样一些新鲜特性:&ul&&li&引入地形高度差(可以爬台阶了,有木有)&/li&&li&墙壁不再是只有垂直的&/li&&li&所有表面实现材质贴图&/li&&li&实现光线层次(怪物可以从黑暗处跳出来吓唬人了)&/li&&/ul&游戏引入了大量武器,从近战用的电锯到终极武器BFG 9000(几乎成为之后诸多跟风者的模板)。而且那个时候,游戏就加入了LAN中的合作模式和DeathMatch。虽然不是真3D,且图像有浓浓的像素风,但Doom提供了那个时代最好的沉浸式游戏体验。&br&D}

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