中国网游发展历史历史上最重要的十款游戏是哪些,入选的

魔兽有其他人说了,我举个EVE的栗子。&br&&br&EVE据说有最写实的经济系统,这篇文章(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sfw.cn/xinwen/445569.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EVE的经济系统与战争体系 -- 上方网(www.sfw.cn)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)写得非常棒,但碰巧没有解释通货膨胀的问题。我来说说我的看法。&br&&br&EVE里只有一种货币——ISK(ISK是冰岛币的缩写)。&br&&br&ISK的产出渠道:任务奖励、赏金怪、保险赔偿、少数运营活动等&br&ISK的回收渠道:各种税收(交易税、军团的各种税)、保险购买、买克隆、向NPC买物品(技能书、蓝图等)、LP兑换时的花费、科研、修理等&br&&br&这里必须说明一下:&br&* EVE里的挖矿并不产生ISK,矿工只是挖出矿物去和其他玩家换ISK,并不“生产”ISK&br&* 同样,游戏里舰船被毁,也不消耗ISK,只是某个舰船消失了&br&* EVE里的月卡(飞行员执照)是可以挂在市场用ISK交易的,不过月卡在交易过程中既不产生ISK也不消耗ISK(交易税除外),它只是个普通的流通过程。月卡最初的产生是由RMB购买得来,也不产生和消耗ISK&br&&br&ISK的发行和回收是由冰岛经济学家Eyjolfur Gudmundsson博士精确设计的,ISK的整个生命周期脉络清晰,总体来说发行大于回收,游戏总财富也是在递增的。整套系统在理论上没有任何问题。&br&&br&EVE有着海量的道具、繁忙的交易系统,号称宇宙里所有的东西都是挖矿造出来的,舰船可以被摧毁,再加上有真正的经济学家助阵,所以一般都认为EVE的经济系统是非常稳健的。&br&&br&&b&直到,遇见了中国玩家…&/b&&br&&br&我们先来看看什么是“通货膨胀”:&br&&br&“经济学界对于通货膨胀的解释并不完全一致,一般定义为:在信用货币制度下,流通中的货币数量超过经济实际需要而引起的货币贬值和物价水平全面而持续的上涨。定义中的&u&物价上涨不是指一种或几种商品的物价上升,也不是物价水平一时的上升,一般指物价水平在一定时期内持续普遍的上升过程,或者是说货币价值在一定时期内持续的下降过程。&/u&” —— 百度百科&br&&br&那么在EVE里什么情况下会出现价格的波动呢?&br&&br&&strong&1. 流通的产品变多&/strong&&br&脚本(外挂)的出现是博士大叔没有想到的。国服大量的挖矿脚本导致宇宙里最基础的材料三钛合金的产出过剩,三钛是制造绝大部分舰船的原料,所以几乎所有产品的社会必要劳动时间都因此变短了,商品价格随之降低。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/bad06d7f6a5bd08ad7756e_b.jpg& data-rawwidth=&488& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&488& data-original=&https://pic3.zhimg.com/bad06d7f6a5bd08ad7756e_r.jpg&&&/figure&&br&(上图,三钛合金在半年内呈下跌趋势,更长期的三钛趋势很复杂,要结合下面几点看)&br&&br&&strong&2. 流通产品变少&/strong&&br&大型会战会导致大量的消耗。最近一次宇宙大战发生在日。本次大战共摧毁价值约29,000,000,000,000 ISK的舰船,&如果把这些ISK按照月卡售价换成KFC全家桶,则可以买约6000个,吃完把纸筒排排队,长度接近四条辽宁号航空母舰&。下图是世纪天成官网对这次大战的复盘:&br&(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//eve.tiancity.com/homepage/article//43211.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&8938年!EVE千人大战损失需要千年弥补!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c0d056c8d481dc8c13326_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&1301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c0d056c8d481dc8c13326_r.jpg&&&/figure&&br&另外,EVE玩家有着深厚的贸易思想,囤货是一个普遍的行为,都在想着倒买倒卖发财,再加上个人仓库无上限的设置(实际上有非常宽泛的种类限制),所以“流通中的货物”会比预期的少。&br&&br&&strong&3. 流通的ISK变少&/strong&&br&巨头的囤积会导致“流通的ISK”变少。EVE里的金融巨头囤积了大量ISK,这批ISK基本不流通,主要通过RMT(Real-Money Trading)的方式套现(比如淘宝买金),据说有人在3年内通过RMT获利13万美金。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.eve-china.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D587352& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SOMERblink - EVE史上罕见的大规模RMT事件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&一般认为,国服的RMT比欧服要严重得多。RMT是被官方禁止的,但玩家想出了各种隐秘的方式交易ISK,ECF上有高玩系统地总结过。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.eve-china.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D588611& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&带你走入EVE的黑暗世界:RMT洗钱出货手法大全&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&ISK不流通,长期来看是导致通货紧缩。但是这个囤积过程是缓慢的,而大额的RMT是突现的,所以产生的效果反而是流通的ISK突然增多,导致短期通货膨胀。例如在运营商大量导用户的时候,在 “物品相对变少” 和“RMT增多” 的双重作用下导致价格上涨。&br&&br&&strong&3. 流通的ISK变多&/strong&&br&欧服新版本后,国服新版本前,商人会囤积大量材料来制造新版中变强的船,所以流通ISK会明显增多。国服版本永远滞后于欧服,这也是国服特色。&br&&br&&strong&4. 巨头操控市场&/strong&&br&金融巨头操控市场从中获利,如果炒作的是基础物品(比如三钛合金),将会使整个市场大部分商品价格波动。金融巨头和大工作室的财富令人乍舌,他们才是央行,据说某富姐每次打开钱包,服务器都要卡上一阵子。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/59f417c607a8a7c46a0a7da_b.jpg& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&https://pic3.zhimg.com/59f417c607a8a7c46a0a7da_r.jpg&&&/figure&(上图底部红线部分的交易量明显高于平均水平)&br&&br&基本是这些了。各种情况相互作用形成一个动态的经济生态,总体来说ISK是越来越贬值。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d832b35cbd45d_b.jpg& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d832b35cbd45d_r.jpg&&&/figure&&br&(上图,近一年内飞行员执照(即月卡)的ISK价格越来越高。而月卡的实际价格始终是50RMB,说明ISK在贬值)&br&&br&你看,EVE进了中国,经济系统哪稳健了?不都被中国人玩坏了么。&br&&br&EVE存在非常严重的通货膨胀,这也是ECF(国内最专业的EVE论坛)上的日常话题之一,有玩家甚至建议在EVE里设置金融产品、发行多种货币等等,非常有想象力。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.eve-china.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D307313& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&没有汇率机制,是EVE经济系统的最大缺陷&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&--------------&br&&br&补充说一下EVE里的市场,其实EVE的市场和所有其他MMO里的拍卖行并没有太大区别,虽然价格曲线做得非常专业,但它只是个交易场所,跟通货膨胀关系不大。
魔兽有其他人说了,我举个EVE的栗子。 EVE据说有最写实的经济系统,这篇文章()写得非常棒,但碰巧没有解释通货膨胀的问题。我来说说我的看法。 EVE里只有一种货币——ISK(ISK是冰岛币的缩写)。 ISK的产出…
抄成四不像? 什么叫抄成四不像?“好玩≠四不像”?一定要像某一款成功的游戏,才算成功么?&br&
君不见【神仙道】的“列命系统” 多少游戏有类似这样的系统?&br& 石器时代宠物回合制游戏又成了多少游戏的模仿对象?&br& 梦幻西游每日任务系统又是多少游戏都通用了?&br& 多少页游里又有传奇的影子?四不像怎么了?四不像就一定玩的不爽了?&br&
“抽卡”系统成为了多少卡牌游戏的吸金手段?&br&&br&……哪个游戏敢说自己全是原创?没有抄袭的影子?按某些人的逻辑,那么现在所有的游戏都是抄袭“龙与地下城”了?
打怪不是抄袭?升级不是抄袭?装备不是抄袭?属性不是抄袭?&br&
玩法? 什么玩法?总结下来不还是“打怪、答题、点按钮~组队、开团、推关卡~?&br&&br&
呃 然后再问一下上面回答“资金断裂……人员散伙……这类回答的”
请问看清楚题目了么?楼主很明确的指出了:游戏上线……
!!好么,!!是游戏上线了好么!!!&br&&br&正面回答楼主问题,一个游戏,如果失败了,我觉得如下几个肯定是问题所在的关键,&br&&br& 一、游戏包过大(这个虽然我个人觉得好像感觉很扯淡,但是我们的运营一再强调,游戏包超过xxM
绝对影响下载……)&br&
我个人觉得挺扯淡的。。因为我个人的逻辑,包越大,资源就越多,资源多理论上来说,游戏内容就越丰富,所以,我还是喜欢大包的游戏 ,so,这条算折中吧,也许国内真的还有很多骚年用不上wifi……&br&&br&二、资源解压时间过长(这个就是程序的问题了)&br&
游戏资源解压时间过长,。或者解压失败……真心让不少玩家流失……(反正我是这样的……第一次解压失败,除非是大作。。。否则我是没耐心再次安装解压的……)&br&&br&三、最重要的一点——前20分钟的游戏
新手体验(绝对是核心原因!)&br&
新手体验是个什么东西?
1、画面,这个没必要说了,大家审美各有不同,但是差异不会太大……dota 和dota2,
梦幻西游和梦幻诛仙……2组的,后者,单说美术方面。应该都比前者更胜一筹吧?大家应该没什么异议吧?&br&&br&&br&
2、ui、如果进入游戏,慢慢一屏幕(脑补神仙道展开所有功能后的面板)……我基本就没什么兴趣了——每个玩家接受能力有限,一股脑全塞过去,只会让玩家很迷茫……分散玩家的注意力,玩家光顾着看这些按钮,看了半天还是没明白干啥的……烦躁了,那么 game over~&br&&br&
3、操作、包裹开启后,点击物品,弹出物品属性……这个时候,玩家点击空白处,是否关闭物品属性面板?点击物品的判断范围?
玩家从包裹中拖拽装备到角色身上,是需要拖拽到指定装备位 还是只需要拖拽到角色面板后,自动穿戴(替换)到该类型的装备格子上? 这些操作的顺畅、便捷、人性化,也是也会是影响游戏的(之前玩过一个手游,打击感、特效都很棒,就是特么的包裹系统设计的太坑爹了……换一件装备要来回点好几下,多换两次就流失了……蛋疼!)&br&&br&
宏观反馈——点击包裹按钮,要打开包裹面板~
点击道具,会弹出道具属性面板……还有一个微观反馈~~打开包裹的时候,包裹有没有出现效果?(像卷轴一样由中像两边展开?或者从最左(右)拉出来? 玩家升级,头像会不会做一些得意的表情?咋个眼睛?&br&&br&
打击感、特效,这些我觉得都是约定成熟的东西……爽不爽不是说的天花乱醉的,自己真机跑一下就知道咯~&br&&br&
6、刺激点安排
这个刺激点类似G点,让玩家因为游戏产生一下正面的情绪……呃,怎么说呢,玩家一进入游戏,画面美轮美奂……这是一个刺激点,当玩家做任务,玩了四五分钟后,得到一把特效闪闪的武器……看起来很拉轰,这也是一个刺激点…… 再玩5分钟,玩家又获得了一个坐骑…哇~外形又拉轰了……然后进入一个副本!!啪啪啪&一阵战斗后,主角倒地……怪物就差辣么一丝丝血(刺激点)……玩家死出副本…送一本技能书(玩家第一次死亡,完成成就 “被日翻天” 获得一本技能书什么的)然后直接询问是否学习……啪,学了这个技能……继续进副本~~“哟呵,这个技能特效帅……(刺激点……)”……差不多就是这样吧……&br&&br&
7、剧情(ps:个人觉得这个是微乎其微拉……我一般玩游戏不太爱看剧情……累),好的剧情自然是跌宕起伏,甚至做的好的游戏,加入一些脚本动画更是极好的……有实力做cg自然更不用说了&br&&br&
写不下去了,晚上吃了2片药,困的不行,就到这吧~~
抄成四不像? 什么叫抄成四不像?“好玩≠四不像”?一定要像某一款成功的游戏,才算成功么? 君不见【神仙道】的“列命系统” 多少游戏有类似这样的系统? 石器时代宠物回合制游戏又成了多少游戏的模仿对象? 梦幻西游每日任务系统又是多少游戏都通用了? …
二进制&br&第一只老鼠喝第 XXXXXXXXX1 瓶水 为1、3、5、7..999一共500瓶&br&第二只老鼠喝第 XXXXXXXX1X 瓶水 为2、3、6、7...&br&...&br&第十只老鼠喝第1XXXXXXXXX 瓶水 为512、513....到最后的水&br&最后第几只死了就把那位记成1,得到的10位2进制数就是那瓶水
二进制 第一只老鼠喝第 XXXXXXXXX1 瓶水 为1、3、5、7..999一共500瓶 第二只老鼠喝第 XXXXXXXX1X 瓶水 为2、3、6、7... ... 第十只老鼠喝第1XXXXXXXXX 瓶水 为512、513....到最后的水 最后第几只死了就把那位记成1,得到的10位2进制数就是那瓶水
我感觉回答的大部分是玩家。真正从事游戏开发的人不可能做出类似的回答。另外产品模式有创新与有影响力这两条存在冲突。有很多首次创新的产品并不是市场最成功的,也得不到重视。&br&&br&既然说的是网游,不仅仅限于MMORPG。那我从个人理解的角度说一下对业界产生很大转折性影响的客户端游戏产品(局域网联机产品如CS、红警、星际、dota等改变无数人人生的产品不在此列)。如扩展到网页游戏、手机游戏等,展开太大。&br&&br&&br&1、1995年,新东方故事2,文字MUD。最早在NCIC中科院网络上运行,直接引发了《侠客行》、《西游记》、《金庸群侠传》等诸多MUD的流行。最早一批游戏从业者,很大一部分都是MUD的巫师、开发者,至少是个玩家。&br&2、1998年,UO。与MUD从校园网发端不同,UO是电信公司的人搞的玩意。这时MUD已经比较火热,但UO带来的震撼,就像开启了天眼,无数人在28K的modem环境下一步一卡地通宵挂机,且时时刻刻面临当机和清档的可能。“外挂”和“私服”这两个事物在MUD时期都存在,但在UO时期发扬光大,主要得益于UO官方鼓励用模拟器自行架设私服,所以私服铺天盖地。这也是为何万王之王更早出现,但影响力并没有UO大的原因。(感谢&a href=&http://www.zhihu.com/people/wang-wu-peng& class=&internal&&王武鹏&/a&指出KOK在国内要比UO晚。此处是我搞错,主要是我个人接触UO的时间比较晚。)虽然UO与MUD一样,都强调角色扮演的自由度,但图形化的UO无疑极大增强了代入感。当时UO玩家是国内MMORPG史上最接近于国外玩家“角色扮演”的,此后成云烟。&br&UO的私服架设者、开发者再度成为当时游戏业人员的骨干力量。我有一个多年前的同事,在去年离职前是征途的策划经理,就是从UO私服入行的。类似的例子很多。&br&3、1998年,联众游戏。可以在网上和陌生人玩棋牌,和去棋牌室完全不同的感受。不用说,立刻风靡。休闲游戏平台的模式自此开始发展、奠定。&br&4、2000年,石器时代。虽然石器时代不是第一款商业网游,但这是我第一个花钱的产品。从刚发行时的售卖客户端到客户端免费同时配合WGS(计点收费)系统,智冠完善了之后延续多年的计费模式。&br&//夹带私货:2001年,千年。也许它不是很重要,但可能因为是我入行起点的原因,所以提一下它。我个人认为这是韩国泡菜的起点,尽管它远没有之后的韩国游戏泡菜,但内容之单薄(第一个测试版本只有一个程序员)逼得国内运营商硬生生将其淹成泡菜。&br&5、2001年,传奇。和市场成就无关,和运营模式无关,和推广力度无关。当时火的游戏也很多,每款产品都带来不同的贡献,在pve方面的影响力,奇迹不见得弱于传奇。但传奇有两个根本的影响力,第一、大规模PvP模式的确立,影响无穷无尽;第二,私服。只要有私服的游戏,影响力都很大。历史再一次造就了大量游戏从业者,这轮属于传奇。这一批赶上好时候,传奇私服出身的从业者,加起来身价随便几十亿没问题。&br&6、2002年,魔力宝贝。日本网游产生影响力最大的不是石器时代,而是RO和魔力,在当时众多打打杀杀的网游中带来一阵清风。对女性玩家而言,之前在网络上休闲的选择只有聊天室和棋牌,而现在,有了RPG。魔力宝贝最大的影响在于它是一个庞大的世界观背景下,拥有一套复杂分明的社会体系,这其中体现出的社会性和游戏内涵是无庸质疑的。大话西游、梦幻西游,虽然起步于MUD技术架构,但最核心设计理念是由魔力宝贝发轫。梦幻西游所做的扩展,其实是针对国人的精明算计、“刻苦勤奋”以及高超的发现利用漏洞能力所做的进一步改良。至于天龙八部,最初立项于地牢围攻+梦幻西游,后经过一两次大幅度改造,最终成型,谈不上是开创时代的产品。&br&7、2005年,劲乐团。为什么不是劲舞团?因为劲舞团那套社区玩意在劲乐团时期就已经有了端倪。从VOS发端,被劲乐团发扬光大的音乐节奏网游,之后成为了独树一帜的产品,一直保持着稳定的市场份额。我相信初期的网游从业者恐怕完全没有预料到。休闲网游有很多,疯狂坦克、泡泡堂、跑跑卡丁车、街头篮球……但这些游戏大部分都是基于成功单机游戏的网游化,没有对业界产生任何重大的价值。&br&8、2005年,魔兽世界。之前的3d产品,通通都可以忽略,因为它们只是“3d”化,但不是真正的3d游戏,除了表现力不同和更远的距离判定以外,没有任何在游戏性上做出大的突破。魔兽世界于战斗体系、UI设计、副本体验等方面开创的模式,在整个3dMMORPG领域,超过其他贡献者十倍以上。完美世界一系列、剑侠3……所有后来者,在成长体系、付费体系、社交体系上都有各种杂糅和少量原创,但核心部分,无出魔兽右者。&br&9、2005年,热血江湖。热血江湖不是最早免费的网游(休闲游戏最早),也不是最早免费的MMORPG(韩国游戏最早),但它是国内免费游戏的开创者。这就足够了。顺便说下,我觉得征途在产品层面上不具备任何开创性,从老板到开发者,各自喜好的游戏类型深深烙印在产品之中,很多方面,往前走了一步,有的做得更极端,但基本没有开创性的内容。&br&10、2008年,地下城与勇士。无论现在的人们对地下城与勇士这款游戏如何吹捧,这款游戏在2006年韩国上市的时候,游戏画面二流,用户体验拙劣。我不认为有几个人会预测到若干年后在中国取得如此高的成绩,甚至于开创了动作网游这样的细分市场。不过在这个领域,中国人几无建树。因为动作的爽快感必然要求大量判定,而国人本能的服务器数据保护策略决定了天生残废。而韩国人为所欲为地设计造就了诸多“动作网游”,但真正在国内有运营空间的少而又少,原因则恰好出在外挂这个判定产生的根源上。不过这种戴着脚链跳舞的模式,国内也逐步走出了一些路子。相比起来,穿越火线之前有CS基础,要论开创时代,怎么也轮不到它。&br&&br&漏网的大鱼很多。以上观点存在有色眼镜,不可避免。&br&&br&----------------------&br&&br&有人问西游系列为何不在此列。因为他们的影响力并没有想象得那么大。重社区强PvE的网游很少有跟随并且获得成功的。开发量之大和演进式完善模式,使得这类游戏几乎无法迅速抄袭。&br&原天夏科技开发的MUD -& 大话西游1 -&
大话西游2&br&挂掉的大话西游1 -& 梦幻西游&br&&br&现在大家津津乐道的梦幻西游模式,根本不是梦幻最初的样子,有一些甚至是梦幻上线几年以后才加入的内容。首先,借鉴同类型产品的成败经验,基于大话1、大话2的玩家反馈,从一个合理的结构出发,用不同玩法的内容填充玩家时间和聚拢玩家场景,不断循环地增加A发放、B消耗、C发放、A消耗、B发放……让玩家死死捆绑在这一游戏社区当中。就像只有依次投入不同的动植物才能形成稳定的生态圈,一上来就全部放入生物之间彼此竞争迅速灭亡。大动筋骨但没有足够把握能力的团队,做类似的产品,必死无疑。后来的天龙八部也是如此。这两款游戏有一个共同特征,就是很多后来被人抄烂的玩法都不是所谓设计师的设计,而是限制于技术限制、开发难度、工作量,最后取巧的结果。&br&如果说西游系列对开发思路最大的影响,可能应该算是“完善的规划”。因为一次性要做别人几年的内容,不规划行吗?但这一模式也带来了较大的负面影响,就是刻意拔高了社区体系和成长体系的位置,以至于很多策划从此成为虚拟社会设计师,而不再是游戏设计师。征途起到的效果也……一……样……&br&&br&--------------------------&br&有个匿名用户的答案如下:&br&1.传奇要算一个,因为推广了网络游戏的概念。&br&2.魔力宝贝要算一个,因为引入了“生产职业”的概念。&br&3.梦幻西游要算一个,因为引入了“金融”和“市场”的概念。&br&4.魔兽世界要算一个,因为引入了“PVP”和“PVE”,以及“团队”的概念,并且指引了游戏应该往社交方向做。&br&5.征途要算一个,因为引入了“虚荣心”的概念,给游戏制作指导了方向。&br&6.劲舞团和街头篮球其实是同样概念的游戏,不过劲舞团的模式更简单直接,这两者都是鼓励内部消费。&br&7.冒险岛要算一个,免费游戏,推广游戏内购,这个模式好像冒险岛是先驱。&br&&br&没有一条正确,请不要点赞。(可能我太刻薄了,sorry)&br&&br&至于原因:&br&1.且不说笑傲江湖MUD、UO、万网,就算之后的石器时代上线没多久都达到6万人在线,网络游戏的概念,还远轮不到传奇。&br&2.UO没有生产?&br&3.从严格经济学定义,依然属于UO。&br&4.引入这些概念的,我宁愿说是传奇。&br&5.我依然愿意推给传奇。(虽然MU也不错^o^)征途指导了商业化的方向,至于纯粹的游戏制作,绝对是歪路(虽然我在巨人呆过,知道巨人员工对自身模式的崇拜)。&br&6.这两者游戏性差别天上地下,鼓励消费的方式也完全不同,不知道何来的“同样概念”。&br&7.冒险岛公测时间的确早于热血江湖,但冒险岛不是先驱的存在,不然就不会等到一年之后传奇才开始免费。是热血江湖的成果打动了盛大。&br&&br&我针对的是答案,不是人。不知道为何认为很不友好。王充说过,事莫明于有效,论莫定于有证。怕不同的意见不是好事,就像方舟子,太过自负,结果说的话就算有一半对的都让人生厌以至于全盘否定。这个答案过于穿凿,强调引入了XXX概念,有很大误导,所以指出,仅此而已。我的答案中也有大量偏颇的地方,这一点我比较清楚,也欢迎批评。&br&&br&遇到有承认自己错误的机会,我是最为愿意抓住的,我认为这样一种回到真理和理性的精神,比具有最正确无误的判断还要光荣。 —— 休谟&br&&br&&偷偷注解一下&:让大家不要点赞的原因是因为自从知乎开放以后,有个很糟糕的现象,就是有的问题中不太好的回答因为前期支持的人多,于是会一直持续排在前面产生误导。大家给这一答案点赞的后果就是后来写的答案,就算更好也几乎得不到点赞的机会。我对知乎的期望是相对专业向而不是论坛向。所以我一直主张不要着急点赞。这不是歧视,可能是矫枉过正。&br&-----------------------------&br&漏网之鱼太多,仅举一例。&br&&br&比如2009年,远征。现在页游ARPG喜大普奔的骑乘当装备、装备当宠物、宠物当角色、付费坑中坑、全程看电影的模式在远征中已见端倪。有一些比较好移植的体验在征途2中已经应用。但可能知道征途2不知道远征的人占多数。这其实就是征途的功力,融合了大量其他游戏的内容但用强大的营销推广实力将其形成征途的标志。
我感觉回答的大部分是玩家。真正从事游戏开发的人不可能做出类似的回答。另外产品模式有创新与有影响力这两条存在冲突。有很多首次创新的产品并不是市场最成功的,也得不到重视。 既然说的是网游,不仅仅限于MMORPG。那我从个人理解的角度说一下对业界产生…
体验了《神仙道》一段时间,因为工作原因也接触了相当多的模仿品,大多模仿的不到位。《神仙道》最出彩是在前2个阶段。第1个阶段很短但最大程度的留下用户和完成上手过程。第2个阶段是极易上瘾。&br&以个人角度先说下《神仙道》的新手阶段的特点吧(成长阶段上瘾的分析&strong&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/2028&/span&&span class=&invisible&&1927/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)。&/strong&&br&&br&《神仙道》可按玩家接触内容不同由等级分为四个阶段:&br&&br&1.
新手阶段 1天内完成&br&2.
30——70级 成长阶段
第1天结束前开始,极易上瘾,正常需要一个多月完成&br&3.
71——90级 成熟阶段
一个月左右的时间完成&br&4.
衰落阶段&br&&br&&b&&/b&&br&&b&新手阶段的特点:&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&画面精致优秀,良好的第一眼感觉的基础上新手阶段有以下特点:&br&&br&&br&1. 进入后功能界面只开放了背包和角色。指引自动寻路任务方式。&br&&br&&br&2. 前期没有任何干扰,无活动无其他玩家等干扰,专注于单人任务。&br&&br&&br&3. 功能先屏蔽,几级开放一次新系统,新系统只开放一个追求,易玩家领会。所以功能引导也极其简单,不会干扰到用户对任务剧情的追求。&br&&br&&br&4. 吸引玩家的是精彩的剧情。剧情画面优秀,过场动画对话形式,对话正好一眼读完,故事性很强。而前期升级速度很快,于是故事连贯性也好,这是前期用户进行下去的主要趋动力。&br&&br&&br&5. 中间穿插了一些惊喜在不同等级提升玩家兴趣:2级的装备强化使用游戏金钱即强化成功,有别于其他游戏元宝和成功率设置,给了用户不坑钱的感觉。5级的酒剑仙剧情动画,在端游中都算不错。12级才开放二个消费功能等。&br&&br&&br&6. 总结:&br&以上采取了简单任务,优秀剧情趋动的方式带动玩家深入游戏。功能简单易于上手无需动脑,同时采用先屏蔽再开放的方式,多人交互和活动都没有,变相的强制玩家集中注意力于当前任务(玩家可接触越多和复杂,学习成本和选择成本越高,在迷茫的同时想要利益最大化,就会烦燥于进度落后他人易于放弃流失)。采用了相当多的错位设计,给玩家轻松和不一样的感觉,与其他游戏对比明显带来加分:如数量极少功能固定的NPC、统一的任务入口等,用户较快的以简单轻松的心态结束了新手阶段,最大化的减少了用户流失。&br&&br&&br&&b&可以修改的方式:&/b&&br&&b&&br&&/b&增加适量更好的过场动画,优化剧情,更多的人物攻击动作,任务流程中适当增加个性化物品掉落和收集(任务剧情趋动之外适当增加点追求)。&br&&br&
体验了《神仙道》一段时间,因为工作原因也接触了相当多的模仿品,大多模仿的不到位。《神仙道》最出彩是在前2个阶段。第1个阶段很短但最大程度的留下用户和完成上手过程。第2个阶段是极易上瘾。 以个人角度先说下《神仙道》的新手阶段的特点吧(成长阶段上…
反推任何游戏公式的方法都一样,先采样,再拟合,然后验证。只要是多项式,都可以用excel的数据拟合功能。但如果公式中有很多其他参数影响,如果采样数据不够,就探查不出来。&br&神仙道的话,采样如下:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/baca9772ef3cfc8d14d5f8c42aa9f882_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic3.zhimg.com/baca9772ef3cfc8d14d5f8c42aa9f882_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fbcbb61c1fca4b0_b.jpg& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fbcbb61c1fca4b0_r.jpg&&&/figure&之后就可以反推出战斗公式:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/653e800ca348aa2e637259_b.jpg& data-rawwidth=&813& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&813& data-original=&https://pic2.zhimg.com/653e800ca348aa2e637259_r.jpg&&&/figure&
反推任何游戏公式的方法都一样,先采样,再拟合,然后验证。只要是多项式,都可以用excel的数据拟合功能。但如果公式中有很多其他参数影响,如果采样数据不够,就探查不出来。 神仙道的话,采样如下: 之后就可以反推出战斗公式:
游戏数值分经济数值和战斗数值两部分,其实两者都存在平衡性。&br&1、在相同付出的前提下,所获得的货币(战斗属性)需要大致相同;&br&2、某一项货币(战斗属性)在达到极限的情况下不会出现不可控局面,例如货币大幅度贬值,战斗一面倒。&br&3、经济体系中保持资源获得是一直上升的;&br&4、战斗数值中保持战斗属性的性价比是一直在下降的;&br&以上都是可能造成不平衡的地方,还有很多,总之在数值构架中考虑清楚出现的各种可能性,考虑的层面越多,越细,出现异常就越少,还有很多时候是设计的时候没考虑到的,就在后续的测试数据、运营数据、玩家反馈中去获得,并逐步改进,即使星际、魔兽这样的游戏,也都是一点一点的在调整着平衡性,无法一次到位。&br&&br&至于算法,算法简单的说分为加减法和乘除法两种,或者说攻击-防御和攻击/1+防御两类。可以加入一些攻击方式、护甲类型、闪避、暴击等因素,形成一个横向的战斗体系。&br&然后根据游戏的周期把控各等级之间的属性差异,将横向的战斗数值拉升成立体的。&br&&br&&br&&br&
游戏数值分经济数值和战斗数值两部分,其实两者都存在平衡性。 1、在相同付出的前提下,所获得的货币(战斗属性)需要大致相同; 2、某一项货币(战斗属性)在达到极限的情况下不会出现不可控局面,例如货币大幅度贬值,战斗一面倒。 3、经济体系中保持资源…
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