荒野行动打开failed圣安地列斯提示LoadShader0-failed。怎么办

《GTA圣安地列斯》分类作弊码_游戏攻略  操作类  AJLOJYQY = Peds Attack Each Other, Get Golf Club 行人互相攻击,得到高尔夫球杆  BAGOWPG = Have a bounty on your head 得到一大笔奖励  FOOOXFT = Everyone is armed 行人全副武装  BLUESUEDESHOES = Elvis is Everywhere 行人变成猫王  BGLUAWML = Peds Attack You With Weapons, Rocket Launcher 行人用武器攻击你,得到火箭发射器  GOODBYECRUELWORLD = Suicide 自杀  LIFESABEACH = Beach Party 海滩聚会  NINJATOWN = Ninja Theme 忍者模式  BEKKNQV = Slut Magnet 吸引女性  STATEOFEMERGENCY = Riot Mode 暴动模式  CRAZYTOWN = Funhouse Theme 乐趣屋模式  SJMAHPE = Recruit Anyone (9mm) 给任何人9mm冲锋枪  ROCKETMAYHEM = Recruit Anyone (Rockets) 给任何人火箭发射器  BMTPWHR = Country Vehicles and Peds, Get Born 2 Truck Outfit 乡村车辆,得到卡车装备  -------------------------------------------------------------  主角状态类  AEDUWNV = Never Get Hungry 主角没有进食要求  CVWKXAM = Infinite Oxygen 无限氧气  ANOSEONGLASS = Adrenaline Mode 刺激模式  KANGAROO = Mega Jump 超级跳跃  IAVENJQ = Mega Punch 超级攻击  BTCDBCB = Fat 主角变
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《GTA圣安地列斯》超完美攻略_游戏攻略《侠盗猎车手——圣安地列斯》是一款集角色扮演、恋爱养成、模拟经营于一体的游戏,制作水准和内涵较前作有所超越。主线和自由任务共127个,都由主角的自由活动来推进。纵横海陆空的交通工具帮助主角自由往来于3座城市,他可在城市中自由生活——理发、就餐、健身、购物、打电玩,甚至和数位女孩展开轰轰烈烈的恋爱。他还能经营自己的事业,管理自己的赌场、车库、机场、玩具店和酒吧等,还能扮演送货员、消防员和警察等角色。与前作相比,游戏的互动性和自由度都得到了进一步延伸。城市乡村间的过渡自然和谐,在地形和气候上也更变化多端,让人徜徉其间流连忘返。电台频道更加丰富,不论是重金属的摇滚还是抒情的乡村歌曲均可随意切换,网络上还有丰富的电台资源可供下载安装。本作中路人的智能也更强了,“借车”或撞车时,若遇到脾气火爆的家伙会对主角穷追不舍地报复,或直接跳到车上掏出枪支狂扫。强烈建议机器条件允许并对3D不晕的成年玩家(笔者不推荐青少年玩家接触此类游戏),都来试试这款“博大精深”的精品游戏。同样强烈建议各位玩家在感受游戏精彩之余,认清其中某些具有不良意识的内容,扬其精华,弃其糟粕,以批判的、客观的态度来看待它。 侠盗猎车手——圣安地列斯GTA:San Andreas人物控制W、S、A、D或方向键:前后左右移动Q:前一种武器/对象E:后一种武器/对象G:全体前进H:全体后退Y:肯定的回答N:否定的回答数字键0/左Ctrl:开火X/PageUp:镜头放大Z/PageDown:镜头缩小F/回车:进入/退出V/Home:改变视角左Shift/右Ctrl:跳跃空格:疾跑Del/Caps Lock:武器瞄准C:蹲伏Tab:使用/动作左Alt:行走数字键1:向后看车辆控制W:加速S:刹车/倒车A、D:左右方向键↑:前倾朝下方向键↓:后仰朝上F/回车:进入/退出Y:飞跳Insert/数字键4/鼠标滑轮↑:下一电台频道 Del/R/鼠标滑轮↓:前一电台频道Caps Lock/H:喇叭2/数字键+:进行隐藏任务V/Home:改变视角空格/右Ctrl/鼠标右键:手闸Q:往左看E:往右看数字
《GTA圣安地列斯》最全攻略_游戏攻略LOS SANTOS篇   序章任务:   CJ在LIBERTY CITY居住了5年,现在终于决定回家,不过刚落机便收到母亲的死讯,没想到 5 年后回家要做的第一件事就是参加母亲的葬礼,刚从机场乘的士往家赶又被警察拦住,被怀疑杀害刑警一名,那些警察戏弄他一轮后,看在和 CJ 是”老相识“的份上,3 名警察败类很”友好“的将 CJ 从车上丢下,"你给我当心点,别让我抓住什么把柄!"临走他们还不忘”善意“提醒 CJ 一番。刚才被请上警车时包都没拿,口袋钱也所剩无几,走回家可吃不消,幸好身边就有辆没上锁的 BMX 山地自行车,借用一下吧。跟着地图上 CJ 的标志骑车回家,这里可以适应一下新的交通工具自行车的驶技巧,慢慢练吧。   BIG SMOKE   CJ回到家时,发现到处十分混乱,家中空荡的房间让CJ不禁又回响起以前和 BRAIN 一起喧闹的时光,老母的大嗓门是再也听不见了,CJ正拿着镜框发呆时,他的朋友SMOKE突然出现,SMOKE还以为是小偷进了来,但知道好友回归,转怒为喜。久别重逢,自然倍感亲切,SMOKE安慰CJ,说会替他找出杀他母亲的凶手,之后2 人驱车前往CJ母亲的墓地,再带CJ见见其它人。   SWEET & KENDL   5 年的时间的确可以改变许多,现在橙林家族分崩离析,老哥SWEET和CJ的姐姐口舌相,更想不到正想返回车上,但突然遇到伏击,车也被打爆了。这里实在太过危险,于是众人马上取附近的单车,尽快返回自己势力范围。取得单车后,从地图可以看到其它人的位置,只要跟着他们便可到达目的地,不过中途会再遇刚才的车,所以要加快速度,中途RYDER会来接应,大家分头躲开敌人后在 CJ 的家汇合了。这时可回家先作SAVE,而楼上有衣帽间,不过暂时没有衣服更换,而自己房间内有相机可取。其实一个人在家闷想也是想不出什么的,CJ决定去隔壁的 RYDER 家转转,刚出门就接到了 BIG SMOKE 打来的电话 ( 按 L1 可以接电话,按三角可以中途直接跳过电话 ) ,说是橙林家族今不如昔,如今是SEVILLE BOULDE
《GTA圣安地列斯》PC版作弊码_游戏攻略  LXGIWYL = 一般武器  KJKSZPJ = 暴力武器  UZUMYMW = 超级武器  HESOYAM = 恢复生命值, 防弹衣, $250k  OSRBLHH = 增加两颗警星  ASNAEB = 清除警星(偷渡和闯如军事基地无效)  AFZLLQLL = 好天气  ICIKPYH = 非常好的天气  ALNSFMZO = 变阴暗天气  AUIFRVQS = 下雨的天气  CFVFGMJ = 雾深的天气  YSOHNUL = 时间过的更快  PPGWJHT = 快速游戏  LIYOAAY = 慢速游戏  AJLOJYQY = 暴动  BAGOWPG = 街上的人见了你都逃跑(胆大者会向你开枪)  FOOOXFT = 行人拥有武器  AIWPRTON = 坦克  CQZIJMB = 破旧的车  JQNTDMH = 农场工人的车  PDNEJOH = 赛车1  VPJTQWV = 赛车2  AQTBCODX = 葬礼车  KRIJEBR = 环座型贵宾车  UBHYZHQ = 垃圾车  RZHSUEW = 高尔夫车  CPKTNWT = 附近所有车爆炸  XICWMD = 看不见的汽车  PGGOMOY = 完美的处理  SZCMAWO = 自杀  ZEIIVG = 所有的红绿灯变绿灯  YLTEICZ = 攻击性的驾驶员  LLQPFBN = 粉红的交通(所有车变粉红色)  IOWDLAC = 黑色的交通(所有车变黑色)  AFSNMSMW = 船可以飞  BTCDBCB = 肥胖  JYSDSOD = 强壮值全满  KVGYZQK = 薄的  ASBHGRB = Elvis 在各处  BGLUAWML = Peds 用武器攻击你, 火箭发射者  CIKGCGX = 海滩党  MROEMZH = 各处一组成员  BIFBUZZ = 团队控制街道  AFPHULTL = 忍者主题  BEKKNQV = 所有丑女被你吸引  BGKGTJH = 交通是便宜的汽车  GUSNHDE = 交通是快速的汽车  RIPAZHA =
《武装突袭3》直升机怎么使用武装突袭3 直升机操作技巧 简化教程《武装突袭3》中直升机的复杂操作或许曾让你头疼,今天在wukaisky 君的技巧贴之下测试了一套无脑简化系统。1.起飞,先滑轮打开悬停 auto-hover on,长按 Q,这个时候直升机会缓缓垂直上升。2.确定方向,在导航员(队长等任何在看地图的人包括你自己)的指导下选定方向,关闭悬停 auto-hover off,出发。鼠标微微向下压。3.转向,鼠标微微向要转的方向偏移之后回正(为了保险甚至可以再开悬停调整。)4.前往目的地,之后悬停,按enter转为第三人称,缓缓下降鼠标移动调整降落位置,确定后enter切换为第一视觉摆正直升机,连续敲击 Z 键,知道降落。之后关闭引擎,再关闭悬停(时速必须是0哦,-1和1都不允许)。5.下直升机,完成。希望对各位新人有所帮助~~~老手请直接无视,因为没有技术含量且不灵活。注意一点:在斜坡面起飞务必注意升空后由于不平衡造成的距离滑行,例如向后仰或向前倾,快速在悬停帮助下回正。阅读延伸:《武装突袭2箭头行动》新手导读(初级篇) 《武装突袭2箭头行动》武器弹药代码方便任务编辑者 《武装突袭3》最新最低配置 不支持XP  Bohemia Interactive在E3期间公布了硬件杀手《武装突袭3》最新最低配置要求,该作将不再支持XP系统与DX9!  早先公布最低配置:  系统:Windows 7/ Vista  CPU:Intel Core i5或AMD Athlon Phenom X4或更好  显卡:Nvidia Geforce GTX 260或ATI Radeon HD 5770,shader Model 3 以及896 MB VRAM,或更好  内存:2 GB  硬盘:15GB空余空间  光驱:DVD Dual Layer兼容  DX:DX 10  最新公布最低配置:  系统:Windows Vista SP2, Windows 7 SP1  CPU:Intel Dual-Core 2.4 GHz 或者 AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz  显卡
《侠盗猎车手 圣安地列斯》自行车特技方法分享许多玩家不知道在《侠盗猎车手 圣安地列斯》中自行车怎么耍特技,接下来图老师图老师小编就为大家带来《侠盗猎车手 圣安地列斯》自行车特技方法,希望大家能够喜欢。第一个动作:后轮支地旋转起跳这个是最简单的,方法为,首先加速骑车,然后同时按住起跳键蓄力。按住方向下抬起车头、按下方向左或者右产生旋转。等看到旋转一周,也就是360度的时候松开起跳键。其他两个按键不放。落地以后就可以完成该动作。第二个动作:前轮支地起跳这个动作的难度也不高,方法为,首先加速骑车,然后按住跳跃键蓄力满后起跳,起跳的瞬间马上按住方向下压车头、方向左或者右使车旋转、按住跳跃键蓄力。前轮落地的瞬间马上松开跳跃键。强大的前冲动力会使车产生旋转。落地后该动作完成。第三个动作:前轮支地旋转起跳这个动作是我自己发明的。名字和上一个大同小意。但是比上一个复杂许多。方法为:首先加速骑车,然后按住跳跃键蓄力满后起跳,起跳的瞬间按住方向方向下抬车头。按住左或者右来使车旋转。大约在车跳起后下落0.3秒前,松开方向下来按住方向上压车头。前轮落地的瞬间按住起跳键蓄力。前轮支地自然旋转1周后送开起跳键。落地后动作完成。侠盗猎车手圣安地列斯怎么泡妞? 侠盗猎车手圣安地列斯怎么泡妞呢?侠盗猎车手圣安地列斯中你可以拥有几个女朋友,还可以sex,下面介绍游戏中泡妞的详细教程以及游戏中出现的可以交往的女友。 第一步:寻寻觅觅 首先你必须找到她们。 Denise Robinson和Millie Perkins会在任务中遇到,找到这两位没有问题。其他几位可能要花去你一点搜索的时间。 下面有每个女孩的具体地点(她们是在任务里不会出现的)个女孩的头上会有一个兰色的箭头,她们会在那里做许多事,比如和别人谈话,或是练枪法。 第二步:精心打扮 吸引力(Sex appeal),在你和MM们约会时是非常重要的。它主要由你的服装、文身、发型构成。(你也不用管那名目繁多的牌子了,记住找最贵的买就可以了)。当然,开着一辆名贵跑车,也会让你很有面子。 第三步:盛情相邀 当你开始约会时,初始好感度是15%。它会随着每一次的成功
《侠盗猎车手:圣安地列斯》游戏小任务地图《侠盗猎车手:圣安地列斯(Grand Theft Auto:San Andreas)》游戏攻略心得之喷图、照相+铁蹄、贝壳地图  1、los santos岛的100个涂鸦  奖励:武器tec9,ak47,sawedoff shotgun和molotov运往在los santos的cj家,提升威望度。   2、san fierro岛的50张照片  奖励:武器sniper rifle,micro smg, shotgun和grenades运往san fierro garage。   3、las venturas岛的50个马铁蹄  奖励:武器M4,MP5,Combat Shotgun和Satchel Charges运往dragons casino,提升赌博运气。  4、全岛的50个贝壳  奖励:女友katie,helena,barbara和michelle不会在意你的体型是什么样子。无限奔跑,增加性感度。(出处:)《侠盗猎车手:圣安地列斯》攻略之穿戴手册《侠盗猎车:圣安地列斯》攻略之穿戴手册  《侠盗猎车手:圣安地列斯(Grand Theft Auto:SanAndreas)》游戏攻略心得之服装价格和威望,性感加值表  White Tank服装名称  2(威望+2)-3(性感+3)-$10(价钱)  品牌 Binco  torso(上衣)  White Tank 2-3-$10  Black Tank 2-3-$10  Green Hoody 15-5-$45  White T-Shirt 0-0-$15  L.S. T-Shirt 0-0-$10  Sharps T-Shirt 2-0-$20  Green Shirt 15-3-$40  Checkered Shirt 3-0-$20  Combat Jacket 10-0-$30  Eris T-Shirt 15-7-$35  Eris T-Shirt 25-7-$35  Track Top 5-9-$70  legs(裤子)  Black Boxers 1-1-$10  Hear
《侠盗猎车手:圣安地列斯》新元素鲜花  鲜花,并不是一个要搜集的物品,实际上对于100%完成游戏,它也没有任何帮助。但是,它对增进你与女友的感情有非常大的帮助。在整个San Andreas里,生长着许多花卉,而且每一束都能让你和女友的心更贴近一点。鲜花正在那里,等待着你的采摘,然后去讨好你的MM,或者那它们当武器打人,也不错,大家有机会可以试试看,非常搞笑。  ------------------------------------------------------------------------  Los Santos  1.Las Colinas: 汽车零件商店对面的花圃中  2.Glen Park: Glen公园的东面,中央有片池塘  3.Little Mexico: 被栅栏围住的人行道后面的院子里  4.Little Mexico: 洗车区里  5.Verdant Bluffs: 环绕着一座了望塔  6.Verona Beach: 在可怜的小摊贩前面  7.Dillimore: 靠近木屋子的小山上  8.Temple: 在你完成 &Los Sepulcros&任务的殡仪馆里  9.Rodeo: 在一条弯弯曲曲的小路上  ------------------------------------------------------------------------  Badlands  10.Flint County: 靠近干草堆和RS Haul标志的加油站里  11.Flint Intersection: 在十字路口,靠近高速公路的路障  12.Beacon Hill:灯塔山附近  13.Beacon Hill: 上一个的南面,靠近山顶的火车铁轨  14.Flint Intersection: 在69卡车车站(69 Truck Stop),旁边有个热狗摊《侠盗猎车手:圣安地列斯》攻略之穿戴手册《侠盗猎车:圣安地列斯》攻略之穿戴手册  《侠盗猎车手:圣安地列斯(Grand Theft Auto:SanAndreas)》游戏攻略心得之服装价
《侠盗猎车手:圣安地列斯》操作心得BMX(自行车)加速:狂按W,人物会站起来狂踩,转弯时不要再按,及易摔交!(满符合现实的)平时逛街一直按W就可以了。  GYM(健身馆)器材练法:1。跑步机的方法跑步机开跑后狂按左CTRL就行了,Y是加一挡,N是减一挡,槽如果空了,CJ会从跑步机上掉下来(老狼提供,感谢!)  2。举重和哑铃的作用一样,是练肌肉的,狂按空格+鼠标左键(一起按),也可以空格+小键盘0  3。自行车健身器使用方法和举重一样,作用是减肥(也可以+耐力)  4。站到那个红圈里回答Y就可以学习打架技巧,先要把教练打败一次(这么BT,打不过我还要教我???)  学会打架技巧后就可以用新方法打人了,第一阶段是打人时对目标按右键,目标头上会有一个箭头,再打就会使出新招了,打倒后按右键再按回车也有新招(建议一直按着右键)  打人时按住滑鼠右键,然后不断按F就可以使出组合拳(soyota提供)  喷七的用法:改掉其他帮派的喷画(是搜集的一种,一共100个),要对准哦不然喷不到,还可以伤人,把人喷晕了再上去狂K  吃东西:在各种快餐店站到红圈里就可以买东西吃了,选好后按空格买下(同时就吃掉了),别多按哦,不然可变得象BIGSMOKE一样了:) 可以+血,一般情况下不伤血用不着去吃的,不过还要注意下肥胖值(FAT),不能太低了,保持原始的就可以了  平时找不到车时多走走路吧,+耐力的(以后游泳用得着),按空格可以快跑  汽车跳舞:和DDR类似,按指示按小键盘上的4862,代表4个方向(自己看自己的小键盘拉),中间另个指示是按喇叭,汽车会跳一下(不过没喇叭了),后来那个DJ任务跳舞是用上下左右方向键控制  偷东西:找辆黑色的面包(做偷东西认务的那辆),按SUBMISSION键(自己看你自己的设置拉),就可以偷东西了,要按住ALT哦,不要碰除要偷的东西以外的其他任何东西,时间不够的话可以点放ALT键,别放的太久哦。  各种小游戏(打篮球等):对着要玩的东西(会有提示)按TAB就可以玩了,打篮球按空格投蓝,按左键会玩手指顶球(COOL哦)  踩单车跑步游泳是会加耐力的,加一格耐力减两
《侠盗猎车手 圣安地列斯》火焰喷射器用法火焰喷射器从GTA系列开始以来一直存在,而且它是系列中最受欢迎的武器之一。它会让你的敌人迅速被火焰包围,这强有力的武器确保了任何人都无法生还。需要注意的是:不要在它朝向地上或靠近你的地方使用,因为那些火焰会让你变成烤猪。除非完成了消防车任务。是对付坦克的最好武器,因为坦克怕火烧。《侠盗猎车手3》8亿金钱存档修改补丁下载 解锁补丁下载地址|| 更多解锁补丁下载|| 更多iPhone游戏下载请注意:由于游戏内金钱函数增加比较缓慢,你应用此存档后,只会看到 1 亿的金钱。估计在 40 分钟以内金钱会增长至 8 亿。注意:此应用为收费应用,没有越狱的用户要应用此修改金钱,需购买正版再进行以下解锁操作。已越狱用户可以安装破解版之后应用补丁。不越狱解锁方法:1. 从 iTunes 下载 并安装正版软件。2. 运行软件至主菜单画面,退出软件,关闭软件后台进程。3. 将 iPad 与电脑连接,打开目录管理软件 iTools(图文教程) 。4. 找到软件安装目录 gta3。5. 覆盖解锁:下载解锁文件,解压,并复制到 Documents 目录下覆盖同名文件 (注意:此方法会覆盖当前进度)。6. 返回软件,8 亿金钱修改已完成。《横行霸道5》官方游戏影像 三大主角悉数亮相 今天Rockstar如约放出巨无霸新作《横行霸道5》第二段游戏影像。影像中我们可以看到海量游戏细节情报,游戏三大主角悉数亮相,其最后出现互动。游戏将于2013年春季发售。《横行霸道5》Game Informer上周放出《横行霸道5》海量情报,游戏包含三大主角,分别是Trevor , Michael以及Franklin。玩家可以几乎随时在这三名角色间切换。主角1-Michael40多岁时曾当过银行劫匪,已经洗手不干的他和FBI达成协议,Trevor是一名退伍老兵,一个瘾君子,一名经验丰富的飞行员,但是精神不是很稳定,而Franklin则专注于汽车盗窃。《横行霸道5》游戏地图规模超过《荒野大镖客》,《San Andreas》以及《横行霸道4》三款游戏世界规模的总和。《横行霸道5》游戏影
《侠盗猎车手:圣安地列斯》GTA 特别车辆获得法特别车辆主要有以下几个指标:①防弹:可防子弹类枪械伤害,但不一定防爆炸类攻击。注:子弹枪械可以打穿玻璃窗和打瘪轮胎,但不会使车爆炸。②防火:可防火烧。但注明一点,任何车辆包括防火车辆如果CJ身上着火时进入车辆都会爆炸。③防撞:可防物理碰撞,怎么撞都不会损坏,车辆外观也不会变形。④防爆:除了具有1的防弹性能外,还可防非子弹爆炸类武器攻击。(爆炸类攻击包括:手雷、遥控炸弹、两种火箭筒,地对空导弹,战斗机导弹,坦克炮弹,以及车旁有别的汽车爆炸)。⑤独特外观车辆:这种车性能上跟普通车一样,只是有特别的外观与正常车辆有所区别。⑥特别颜色车辆:这种车性能上跟普通车一样,但具有通过喷漆店或改车店无法达到的独特的颜色。几点说明: ・大部分的特殊车量是锁门的,所以用拖车或拖拉机,身体或其它车将其撞入存盘点车库是得到特别车辆的一个基本方法。 还有,下面所列的得到无敌车方法都是在不作弊的前题下。 ・每个特别车辆包含以上所列的性能都不尽相同,包含性能越多越珍贵,这么说吧,一辆包含上面全部①②③④的全防车辆,就等于是无敌车。只有以下三种方能将车摧毁:车顶向下翻车;CJ自身着火时进入车辆;在黑老8或强制结婚汽车炸弹商店给车安装了炸弹并引爆。  ・包含①、②、③、④属性的特别车辆可以用来玩游戏任务(注意,有些任务系统会配给车辆或将车辆刷掉,这种任务建议不要使用特别车辆),可以用来打帮派战争和在六颗星状态下与警察大战(开着全防车带着三个拿沙鹰的小弟简直爽翻了);可以进修车店喷漆,可以在改车店改车。但是如果用这种来与女友约会,可能会丧失特别属性。  ・包含⑤特别外观的车辆,某些车辆在存盘后有可能丧失其特殊性。 ・包含⑥特别颜色的车辆,一般可以在改车店中修改颜色,但如果在喷漆店中喷漆,有可能丧失其特殊颜色。下面正式以任务顺序介绍特别车辆的属性及获得方法1、在第一个城市和第二个城市的警察局地下停车库里,都有一辆前引擎盖开着的警车,有个警察在前面修车。该车在喷漆或存盘后就正常了。这辆车也就是看
图老师百科圣安地列斯武装直升机专题提供圣安地列斯武装直升机等最新信息,希望对您有所帮助,关注图老师微信获取更多圣安地列斯武装直升机信息。圣安地列斯武装直升机百科专题更新时间: 11:37:48鬼泣4特别版出现这个shader compile failed app 。。。。_百度知道
鬼泣4特别版出现这个shader compile failed app 。。。。
怎么办,渲染失败
我有更好的答案
//down.gamersky,重新安装,现在正常游戏了。这是我游戏的下载地址另外你要是不想重下文件的话还有个解决办法,但是我没有winrar所以没看,你也可以试下这个方法
采纳率:57%
下载的文件有些不是bin后缀,改回来就行了
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鬼泣4的相关知识
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色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。红色哥布林被诅咒的森林 硬盘版
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软件大小: 43.6M
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软件语言: 简体中文
软件授权: 免费
软件评级:
应用平台:WinAll
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《红色哥布林:被诅咒的森林(Red Goblin: Cursed Forest)》是一款有Eerie Games制作Flying Interactive发行的动作冒险休闲类的独立游戏,玩家进入一个黑暗的诅咒森林,寻找出被诅咒的原因。在游戏中会遇到很多有趣的角色,解决疑难并了解这个红色火焰的哥布林的故事!长期的战争之后,骑士artuo找到了魔法书,他使用这本魔法书进入到了梦中的世界,与他同行的是他的伙伴火精灵。但是,有些事情注定要发生,他们陷入了梦的森林。在《红色哥布林:被诅咒的森林(Red Goblin: Cursed Forest)》中,你就将进入这个神奇的噩梦森林,又将有什么样的挑战等待着你呢?游戏特点:探索3个不同的世界:法师的洞穴、被诅咒的森林和噩梦工厂。诡异的配乐挑战玩法神奇的像素艺术世界配置要求:最低OS: Windows VistaProcessor: Intel Pentium 4Memory: 512 MB RAMGraphics: Video Card supporting vertex shader 3directx: Version 9.0Hard Drive: 200 MB available space推荐:OS: Windows 7 or LaterProcessor: Inter Core i3Memory: 1 GB RAMGraphics: Video Card supporting vertex shader 3DirectX: Version 11Hard Drive: 500 MB available space安装信息:1. 解压缩2. 安装游戏3. 运行游戏软件截图3
31MB|0.0KB|68MB|1382MB|3891MB|6MB|
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为您推荐:你下的不是客户端,是补丁 我以前也是这样的,看轻楚。
我的也是这样!为什么啊!
游戏/反恐精英中文站CS1.5中文硬盘版/CS1.5中文硬盘版/valve/gfx.wad
下载下来放到CS文件夹理看行不行
答: 魏国的主城上面
也就是地图的左上角
答: 发布日期:日
本客户端为5月10日《巨人》最新公测完整客户端。
http下载:
文件名:hugemanclient_.rar
答: 是什么问题啊?
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这个不是我熟悉的地区OpenGL&ES&2.0&Shader相关介绍
最近手机项目要用到opengl和shader,虽然此前也搞过opengl,那时对opengl掌握的也还算熟悉,时隔四五年后,再翻看以前的程序,有些茫然,虽然大体明白怎么回事,但是很多技术细节忘了个干净,于是赶紧查阅了一下相关资料,还好,很多东西很快又捡了回来。在查阅资料过程中,发现这篇&&不错,只是文章发布在网易博客,因为博客排版的原因,阅读体验不是很好,于是周末花点时间,把这篇文章简单整理了下,希望对打算学习opengl
shader技术的同学有帮助。再次把原文链接贴出:&&,在整理过程中,对于原文冗余文字,本人对其进行了删减,同时也修正、补充了一些技术细节,其中红色标注的文字为本人新增。
&与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES
2.0渲染管线中“顶点着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“变换和光照”;“片元着色器”取代了OpenGL ES
1.x渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”、“雾”以及“Alpha测试”。&这使得开发人员在使用OpenGL
2.0API进行开发时,可以通过编写顶点及片元着色器程序,来完成一些顶点变换和纹理颜色计算工作,实现更加灵活、精细化的计算与渲染。
一、着色(Shader)语言
着色语言是一种类C的编程语言,但不像C语言一样支持双精度浮点型(double)、字节型(byte)、短整型(short)、长整型(long),并且取消了C中的联合体(union)、枚举类型(enum)、无符号数(unsigned)以及位运算等特性。&着色语言中有许多内建的原生数据类型以及构建数据类型,如:浮点型(float)、布尔型(bool)、整型(int)、矩阵型(matrix)以及向量型(vec2、vec3等)等。总体来说,这些数据类型可以分为标量、向量、矩阵、采样器、结构体以及数组等。&shader支持下面数据类型:
基本数据类型
包含了2个浮点数的向量
包含了3个浮点数的向量
包含了4个浮点数的向量
包含了2个整数的向量
包含了3个整数的向量
包含了4个整数的向量
包含了2个布尔数的向量
包含了3个布尔数的向量
包含了4个布尔数的向量
1D纹理采样器
2D纹理采样器
3D纹理采样器
顶点着色器
顶点着色器示例代码
uniform mat4 uMVPM
// 应用程序传入顶点着色器的总变换矩阵
attribute vec4 aP
// 应用程序传入顶点着色器的顶点位置
attribute vec2 aTextureC
// 应用程序传入顶点着色器的顶点纹理坐标
attribute vec4 aColor
// 应用程序传入顶点着色器的顶点颜色变量
varying vec4 vColor
// 用于传递给片元着色器的顶点颜色数据
varying vec2 vTextureC
// 用于传递给片元着色器的顶点纹理数据
void main()
gl_Position = uMVPMatrix * aP
// 根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
vColor = aC
// 将顶点颜色数据传入片元着色器
vTextureCoord = aTextureC
// 将接收的纹理坐标传递给片元着色器
顶点着色器介绍
顶点着色器是一个可编程的处理单元,执行顶点变换、纹理坐标变换、光照、材质等顶点的相关操作,每顶点执行一次。替代了传统渲染管线中顶点变换、光照以及纹理坐标的处理,开发人员可以根据自己的需求自行开发,大大增加了程序的灵活性。
顶点着色器主要是传入相应的Attribute变量、Uniforms变量、采样器以及临时变量,经过顶点着色器后生成Varying变量。如下图所示:
& & &<img src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://img0.tuicool.com/IFN3Mjy.jpg" ALT="" STYLE="max-width: 550 height: vertical-align: border-style: text-align: margin: 0px auto 10 display:"
TITLE="OpenGL&ES&2.0&Shader相关介绍" />
(1)attribute变量(属性变量)只能用于顶点着色器中,不能用于片元着色器。&一般用该变量来表示一些顶点数据,如:顶点坐标、纹理坐标、颜色等。
(2)uniforms变量(一致变量)用来将数据值从应用程其序传递到顶点着色器或者片元着色器。&该变量有点类似C语言中的常量(const),即该变量的值不能被shader程序修改。一般用该变量表示变换矩阵、光照参数、纹理采样器等。
(3)varying变量(易变变量)是从顶点着色器传递到片元着色器的数据变量。顶点着色器可以使用易变变量来传递需要插值的颜色、法向量、纹理坐标等任意值。&在顶点与片元shader程序间传递数据是很容易的,一般在顶点shader中修改varying变量值,然后片元shader中使用该值,当然,该变量在顶点及片元这两段shader程序中声明必须是一致的&。例如:上面代码中应用程序中由顶点着色器传入片元着色器中的vColor变量。
(4)gl_Position&为内建变量,表示变换后点的空间位置。&顶点着色器从应用程序中获得原始的顶点位置数据,这些原始的顶点数据在顶点着色器中经过平移、旋转、缩放等数学变换后,生成新的顶点位置。新的顶点位置通过在顶点着色器中写入gl_Position传递到渲染管线的后继阶段继续处理。
片元着色器
片元着色器示例代码
precision mediump float;
// 设置工作精度
varying vec4 vC
// 接收从顶点着色器过来的顶点颜色数据
varying vec2 vTextureC
// 接收从顶点着色器过来的纹理坐标
uniform sampler2D sT
// 纹理采样器,代表一幅纹理
void main()
gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord) * vC// 进行纹理采样
&此片元着色器的主要功能为根据接收的记录片元纹理坐标的易变变量中的纹理坐标,调用texture2D内建函数从采样器中进行纹理采样,得到此片元的颜色值。最后,将采样到的颜色值传给gl_FragColor内建变量,完成片元的着色。
片元着色器介绍
片元着色器是一个处理片元值及其相关联数据的可编程单元,片元着色器可执行纹理的访问、颜色的汇总、雾化等操作,每片元执行一次。片元着色器替代了纹理、颜色求和、雾以及Alpha测试,这一部分是需要开发者自己开发的。
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(1)varying指的是从顶点着色器传递到片元着色器的数据变量
(2)gl_FragColor为内置变量,用来保存片元着色器计算完成的片元颜色值,此颜色值将送入渲染管线的后继阶段进行处理。
&二、加载着色器代码示例
private int loadShader( int shaderType, String source)
// 创建一个新shader
int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
// 若创建成功则加载shader
if (shader != 0)
// 加载shader源代码
GLES20.glShaderSource(shader, source);
// 编译shader
GLES20.glCompileShader(shader);
// 存放编译成功shader数量的数组
int[] compiled = new int[1];
// 获取Shader的编译情况
GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
if (compiled[0] == 0)
//若编译失败则显示错误日志并删除此shader
Log.e(TAG, "Could not compile shader " + shaderType + ":");
Log.e(TAG, GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
GLES20.glDeleteShader(shader);
shader = 0;
上述示例代码中主要用到了三个方法:
GLES20.glCreateShader(shaderType);
GLES20.glShaderSource(shader, source);
GLES20.glCompileShader(shader);
GLES20.glCreateShader(),&创建一个容纳shader的容器,称为shader容器。
函数原型:
int glCreateShader (int type)
方法参数:
GLES20.GL_VERTEX_SHADER
(顶点shader)
GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER
(片元shader)
&如果调用成功的话,函数将返回一个整形的正整数作为shader容器的id。&如果对c++熟悉的话,该函数的返回值理解为指针或者句柄更合适。
GLES20.glShaderSource(shader,
source),添加shader的源代码。源代码应该以字符串数组的形式表示。当然,也可以只用一个字符串来包含所有的源代码。
函数原型:
void glShaderSource (int shader, String string)
参数含义:
shader是代表shader容器的id(由glCreateShader返回的整形数);
string是包含源程序的字符串数组。
GLES20.glCompileShader(shader),对shader容器中的源代码进行编译。
函数原型:
void glCompileShader (int shader)
参数含义:
shader是代表shader容器的id。
&&调试一个shader是非常困难的。shader的世界里没有printf,无法在控制台中打印调试信息,&更没有断点,甚至很多编辑器对shader程序关键字、变量等连高亮显示都不支持。&但是可以通过一些OpenGL提供的函数来获取编译和连接过程中的信息。
&&在编译阶段使用glGetShaderiv获取编译情况,在连接阶段使用glGetProgramiv获取连接情况。当错误产生的时候,还可以从InfoLog中获得更多的信息。InfoLog中存储了关于上一个操作执行时的相关信息,比如编译阶段的警告和错误,以及连接阶段产生的问题。不幸的是对于错误信息没有统一的标准,所以不同的硬件或驱动程序将提供不同的错误信息。
编译阶段使用glGetShaderiv获取编译情况
函数原型:
void glGetShaderiv (int shader, int pname, int[] params, int offset)
参数含义:
shader是一个shader的id;
pname使用GL_COMPILE_STATUS;
params是返回值,如果一切正常返回GL_TRUE代,否则返回GL_FALSE。
&&4.2编译阶段使用glGetShaderInfoLog获取编译错误
函数原型:
String glGetShaderInfoLog (int shader)
参数含义:
shader是一个顶点shader或者片元shader的id。
在连接阶段使用glGetProgramiv获取连接情况
函数原型:
void glGetProgramiv (int program, int pname, int[] params, int offset)
参数含义:
program是一个着色器程序的id;
pname是GL_LINK_STATUS;
param是返回值,如果一切正常返回GL_TRUE代,否则返回GL_FALSE。
在连接阶段使用glGetProgramInfoLog获取连接错误
函数原型:
String glGetProgramInfoLog (int program)
参数含义:
program是一个着色器程序的id。
清理shader的glDeleteShader方法
&&当不再需要某个shader或某个程序的时候,需要对其进行清理,以释放资源。前面,提到过如何向一个程序中添加一个shader。这里可调用下面的函数来将一个shader从一个程序中清除掉。
函数原型:
void glDeleteShader (int shader);
参数含义:
shader是要被排除的顶点shader或者片元shader的id。
&&如果,一个shader被删除之前没有从相应的程序中排除,那么这个shader不会被实际删除,而只是被标记为被删除;当shader被从程序中排除的时候,才会被真正地删除。
&三、创建着色器程序代码示例
private int createProgram(String vertexSource, String fragmentSource)
// 加载顶点着色器
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);
if (vertexShader == 0)
// 加载片元着色器
int pixelShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
if (pixelShader == 0)
// 创建着色器程序
int program = GLES20.glCreateProgram();
// 若程序创建成功则向程序中加入顶点着色器与片元着色器
if (program != 0)
// 向程序中加入顶点着色器
GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
// 向程序中加入片元着色器
GLES20.glAttachShader(program, pixelShader);
// 链接程序
GLES20.glLinkProgram(program);
// 存放链接成功program数量的数组
int[] linkStatus = new int[1];
// 获取program的链接情况
GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
// 若链接失败则报错并删除程序
if (linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE)
Log.e(TAG, "Could not link program: ");
Log.e(TAG, GLES20.glGetProgramInfoLog(program));
GLES20.glDeleteProgram(program);
program = 0;
// 释放shader资源
GLES20.glDeleteShader(vertexShader );
GLES20.glDeleteShader(pixelShader);
glCreateProgram,在连接shader之前,首先要创建一个容纳程序的容器,称为着色器程序容器。可以通过glCreateProgram函数来创建一个程序容器。
函数原型:
int glCreateProgram ()
如果函数调用成功将返回一个正整数作为该着色器程序的id。
glAttachShader,接下来,我们要将shader容器添加到程序中。这时的shader容器不一定需要被编译,他们甚至不需要包含任何的代码。我们要做的只是将shader容器添加到程序中。使用glAttachShader函数来为程序添加shader容器。
函数原型:
void glAttachShader (int program, int shader)
参数含义:
program是着色器程序容器的id;
shader是要添加的顶点或者片元shader容器的id。
&&如果你同时拥有了,顶点shader和片元shader,需要分别将他们各自的两个shader容器添加的程序容器中。
&&3. glLinkProgram,链接程序。
函数原型:
void glLinkProgram (int program)
参数含义:
program是着色器程序容器的id。
在链接操作执行以后,可以任意修改shader的源代码,对shader重新编译不会影响整个程序,除非重新链接程序。
glUseProgram,加载并使用链接好的程序。
函数原型:
void glUseProgram (int program)
参数含义:
program是要使用的着色器程序的id。
如果将program设置为0,表示使用固定功能管线。如果程序已经在使用的时候,对程序进行重新编译,编译后的应用程序会自动替代以前的那个被调用,这时你不需要再次调用这个函数。
四、&向着色器程序中传递数据
获取着色器程序内成员变量的id,也可以理解为句柄、指针。
&&glGetAttribLocation方法:获取着色器程序中,指定为attribute类型变量的id。
&&glGetUniformLocation方法:获取着色器程序中,指定为uniform类型变量的id。
&&// 获取指向着色器中aPosition的index
&&maPositionHandle =
GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
&&// 获取指向着色器中uMVPMatrix的index
&&muMVPMatrixHandle =
GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
2.&传递数据
&&使用上一节获取的指向着色器相应数据成员的各个id,就能将我们自己定义的顶点数据、颜色数据等等各种数据传递到着色器当中了。
// 使用shader程序
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// 将最终变换矩阵传入shader程序
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0);
// 设置缓冲区起始位置
mRectBuffer.position(0);
// 顶点位置数据传入着色器
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 20, mRectBuffer);
// 顶点颜色数据传入着色器中
GLES20.glVertexAttribPointer(maColorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 4*4, mColorBuffer);
// 顶点坐标传递到顶点着色器
GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 20, mRectBuffer);
// 允许使用顶点坐标数组
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
// 允许使用顶点颜色数组
GLES20.glDisableVertexAttribArray(maColorHandle);
// 允许使用定点纹理数组
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTextureHandle);
// 绑定纹理
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);
// 图形绘制
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glVertexAttribPointer,定义顶点属性数组。
函数原型:
void glVertexAttribPointer (int index, int size, int type, boolean normalized, int stride, Buffer ptr )
参数含义:
指定要修改的顶点着色器中顶点变量id;
指定每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4。如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a));
指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT;
normalized
指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE);
指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0。如果normalized被设置为GL_TRUE,意味着整数型的值会被映射至区间[-1,1](有符号整数),或者区间[0,1](无符号整数),反之,这些值会被直接转换为浮点值而不进行归一化处理;
顶点的缓冲数据。
启用或者禁用顶点属性数组。&调用glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray传入参数index。如果启用,那么当glDrawArrays或者glDrawElements被调用时,顶点属性数组会被使用。
glActiveTexture,&选择活动纹理单元。
函数原型:
void glActiveTexture (int texture)
参数含义:
texture指定哪一个纹理单元被置为活动状态。texture必须是GL_TEXTUREi之一,其中0 &&span class="title"&= i & GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS,初始值为GL_TEXTURE0。
glActiveTexture()确定了后续的纹理状态改变影响哪个纹理,纹理单元的数量是依据该纹理单元所被支持的具体实现。
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