DOTA2游戏录音制作者权打DOTA2水平怎么样

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DOTA2天梯不同分段的个人能力分析
来源:265G.COM编辑:小G
前言:经过长期观察,我决定将分数段以从2500分开始,每500分为节点进行分析,并列出突破次分数段的重点能力。2500分以下:在我一个新手朋友的帮助下,有幸接触到这个分数段的玩家,这个分数段我可以将其归结为“半新手”,刚刚接触游戏或游戏时间不长,对于技能和物品的认识还不全面;能掌握某一些英雄的基本技能释放;没有伤害计算的概念;在操作上经常出现失误;缺乏判断局势的能力等等。总之作为一个半新手,你已经经过13级的考验进入了天梯的行列,对这个游戏的基本机制有了充分的认识。但是需要更深一步的了解游戏的精髓,在这个分数段的朋友要放平心态,建议大家可以多试一试自己不是很熟悉的英雄,了解他们的技能特点和伤害值,当然如果身边有分数较高的朋友,请向他们请教一些小的技巧并在实战中试着加以运用。突破这个分数段的重点能力是:了解大部分的英雄和他们的技能。分:恭喜你已经脱离新手的行列,在这个分数段里,你可能已经熟悉了大部分技能和物品,并有自己熟练掌握操作的若干个英雄;初步有了伤害计算的概念但并不准确;有了基本的补刀能力但并不稳定;在操作上偶尔出现失误,较多的失误是没能在正确的时间放出正确的技能;有了一定对于局势的理解,但不能有效的分析出刷钱/gank/推进/防守的时机。这个分数段的玩家已经越过了新手的阶段,对于游戏本身有了自己的理解,但是在一局游戏中经常出现出装和技能选择上的失误;先手后手技能释放时机的失误;对线/团战时走位的失误等。在这个分数段的朋友,切忌盲目模仿别人的出装和技能选择,记住装备和技能的选择不是一成不变的。突破此分数段的重点能力是:加强自己的对线和补刀,能有某几个英雄在对线时为自己赢得优势。分:在这个分数段,你已经可以被称为“老手”,当然距离“高手”还有一定的差距。在这个分数段的玩家基本熟悉了所有道具和技能,能在对线时能配合队友完成漂亮的击杀,在有一些道具和装备的支持时,能在团战时有很出色的表现。但是,对于大局的把握不稳定,常常在较为劣势的情况下陷入“迷茫”的境地,导致在连续的复活阵亡后失去了斗志。在这个分数段已经需要接触到一个英雄的“节奏”,具体来讲就是当你选择了一个英雄,首先明确他的定位,在做某个决定之前分析以下几个问题:我们/敌方的阵容优势/劣势在哪里;我能在团队中发挥什么样的作用;我的作用需要什么装备支持;我要如何得到关键的道具;获得关键道具后在什么情况下能起到致胜的作用。具体的示例放到下个分数段来详解,因为当你做到这些的时候你已经在进步了。突破这个分数段的重点能力是:了解所用英雄的节奏。分:Dotamax把3800分作为天梯very high级别的节点,也就是这个分数段的平均水平了。楼主在刚刚出现天梯系统的时候出分就是3800分,这个分数段我发现是喷子的高发分数段,他们已经认为自己有了很强的实力,并对局势有着自己的判断,跟他们的判断不和的行为会被认定为”菜鸟“,如果你处在这个分数段,切忌成为这种类型的玩家,他们已经放弃了学习和进步,固步自封,我在这里称呼这类玩家为”老油条“。许多老油条并没有具备我在上个分数段内所分析的能力,但他们通过自己经验的积累,让自己稳定在这个分数段里却很难进步。结合上文分析的能力举个例子:假设你在一局游戏中选择了撼地神牛,在这个分数段的你当然知道跳刀对于牛的重要性,但如果你是一个老油条,可能会想:我只要出了跳刀,我就会很厉害。然后一根筋的通过各种手段发育自己的跳刀而放弃了牛在前期的优势。正确的做法是:先分析自家的阵容,我们的阵容是否能在前期完成有效的gank,当你有类似天怒、lion一类很强的gank型队友,那么在保证优势路大哥的发育不受限制的情况下,尽量进行一些有效的gank。如果你的队友选了一些线上能力很强而且注重发育的英雄比如黑鸟,viper,电魂,但是阵容里又缺少辅助型的英雄,这个时候你需要做起保护眼,然后尽量保护自家最容易被gank的英雄,你可能会认为这样做会拖慢你跳刀的进度,但实际上,如果你保证了他们前期的发育,他们会用发育来的装备类似梅肯之类带领团队赢得一些局面上优势,的所投入的150块的保护眼可能会让你的跳刀加快很多。这只是一个简单的例子,不够典型也不够具体,目的是让大家大概了解一下上文所说的分析局势的能力。那么在这个分数有所突破的重点能力就是:多和队友进行沟通从而判断局势的走向,不要成为老油条!分:在这个分数段里,你已经可以被称为一个”准高手“,你作为一个核心可以在顺风局中成为团队的顶梁柱,也可以在逆风局中力挽狂澜。而我之所以跨过4500这个分数段是因为你在这个分数的匹配队友和对手的分数段跨度很大。甚至偶尔有6000分的大神乱入到你的世界,在这种情况下,你要珍惜和他们的每一次交锋,观察他们对于细节和大局的处理,即便在你方胜利的比赛中,依然可以从对手那里学到很多东西。高手越在劣势的情况下越能体现自己的实力,他们会尽量出一些挽回局势的装备,例如在劣势时一个前期游走的高手火女会突然做出一把隐刀,利用隐刀的带线牵制和单杀能力,为团队一点一点挽回局势,打乱地方进攻的计划。又比如在劣势时,你家的carry默默的farm了30分钟,而你们的外塔却一个个失守,突然在最后一个外塔的防守中带着关键道具完成了一次完美的收割。这些例子都是高手对于一局游戏局势判断的成功案例,而与此同时,他们可能也在积极的指挥队友,开雾的时机,团战的时机,肉山的时机等等。所以在这个分数段里,你要有自己熟悉和擅长的位置,并向高手学习他们的游戏方式。突破这个分数段所需要的能力:学习和尝试着成为一名领袖,在被虐泉之前不要骂你的队友。分:在这个分数段里,大家的实力相差无几。影响游戏胜负的关键是你们5个人的配合而不是你的个人能力。和上文说的不同,这里所说的是你匹配在一局5000分以上的游戏中,你是一名4000分段的领袖,但是在5000分的游戏中,你成了团队的一员,通常在这样一个团队中没有明确的领袖,因为前期辅助会更加主导游戏的走向,而中期中路solo的玩家会带领游戏的节奏,在后期,carry的关键装备和买活状态才是决定团战时机的关键。所以,在这个分数段的你,当然还有我自己,不要在任何情况下责怪你的队友,团队的合作才是这个分段的主题。突破这个分段的关键能力:相信自己的队友,有自己的招牌英雄,当你拿到他时就感觉掌握了整个世界。5500分以上:非常抱歉我没能稳定在这个分数段以上,但是正如我之前所说,我想要成为一名分的大神,要找到自己的几个招牌英雄,保证你在使用这个英雄的时候,没人能将你打垮。结语:虽然我常年混迹外服鱼塘,但每次回国和国服的高手一起游戏时都比在外服孤军奋战感到有激情,许多人认为的外服天梯分数水分较大,但事实上我每次回国时分数都会上涨不少,其实反过来想想,国外的玩家大多以娱乐为主,不会把分数看的特别重要,在这种前提下,如果你能打出一个漂亮的分数,当然是一种实力的体现。最后要说的是如果你仔细观察游戏内的称赞功能,它并没有类似技术高超、对线无敌之类的称赞,而都是你在和其他玩家交流中所表现出的个人魅力,所以游戏时千万不要忘了你的对手在对面,你要赢得是比赛而不是和你队友的某次争论。
找网页游戏,就上265G!
责任编辑:小G
04000000雷强赞软文悲剧愤怒搞笑无聊期待
265G推荐游戏DOTA2,大神们都是怎么提升技术上分?感觉不会玩了。。
& 玩D2也有几个月了,现在感觉在打到某个时段不知道干什么好。。因为菜J,打完匹配就1700分。。不过我坚信实力最重要,现在打到3000了。。最近发现这个网站,原来我还是这么菜= =,一局high都没打过BXJ大神能不能教我些特别的上分技巧。。或者提升技术的好方法。。?
打伪核 打solo
引用1楼 @ 发表的:
打伪核 打solo
什么样的伪核能carry呢?屠夫和卡尔我玩的多点 感觉不能拯救啊(我只是玩30分钟前的卡尔。。)
引用2楼 @ 发表的:
什么样的伪核能carry呢?屠夫和卡尔我玩的多点 感觉不能拯救啊(我只是玩30分钟前的卡尔。。)
别玩屠夫。 中路就玩玩血魔、ta vp
打烈士路推荐玩bat 一级学个e 注意啦野 10分钟绿鞋跳刀基本carry全场 有大杀人没大发育
你重新玩个号,前几局选中单的英雄,尽量把kda打高,没几局就能到high或者vh了,后面好好打尽量保持,vh出分一般是3700左右,现在有小紫本的多升级快。或者就是手强势英雄冲分
这是啥网站?
引用6楼 @ 发表的:
这是啥网站?
dotamax
你要自己上分 那就玩C
玩那种 不需要刷太多
就可以出来带节奏打架的
引用3楼 @ 发表的:
说实话,一定是你的大局观不成熟,你基本都是n局,这个类型的局里路人基本没有大局观,就是无脑玩,没节奏,你玩中的,把节奏带起来,不知道怎么输,多玩玩puck,酒仙,或者就玩带节奏的四号位,把眼补补,语音指挥节奏
大神这么一说 感觉好简单
好网站呀,上下自己的截图
&从N局打上H & & & 打钱不行 & & 就打打三四五号位 & & &抓人 游走 &做视野 & &做好辅助 & 只要队友不是太鱼 & & 一般都能赢 & &&
引用10楼 @ 发表的:
好网站呀,上下自己的截图
哥们 311正补的毒狗是怎么做到的0.0
3000分还是菜鸡局 手蚂蚁小鱼杀翻全场。
引用5楼 @ 发表的:
你重新玩个号,前几局选中单的英雄,尽量把kda打高,没几局就能到high或者vh了,后面好好打尽量保持,vh出分一般是3700左右,现在有小紫本的多升级快。或者就是手强势英雄冲分
开始也会想换号啊,不过小紫本已经买在这个号了,还是多像各位JR学习 提升下技术~
引用9楼 @ 发表的:
大神这么一说 感觉好简单
大神说的很有道理啊~
引用10楼 @ 发表的:
好网站呀,上下自己的截图
请问。。打上VH的话,得有多少分才行啊。。?
vh 3700 左右。 从我都玩过。
3000以下就是菜鸡互啄。根本谈不上配合出装大局观。个人基本功合格玩中单可以碾压一切。
基本功只能靠练。至于如何安排个人的节奏看视频可以学。
练好补刀,看阵容拿英雄,不死拖后期,认真打。
这游戏上限不高,有时间有决心很随意就上去了。
引用17楼 @ 发表的:
vh 3700 左右。 从我都玩过。
3000以下就是菜鸡互啄。根本谈不上配合出装大局观。个人基本功合格玩中单可以碾压一切。
基本功只能靠练。至于如何安排个人的节奏看视频可以学。
哈哈 确实是菜鸡互啄 有时候是看那边逗比多点 视频走起~
引用2楼 @ 发表的:
什么样的伪核能carry呢?屠夫和卡尔我玩的多点 感觉不能拯救啊(我只是玩30分钟前的卡尔。。)
必然必然真男人斯文啊,bkb战鼓疯脸开了战吼,开了大往人堆冲就是了。而且战鼓,战吼加上疯脸移速接近500也技能全开也不会怕被风筝。毒龙,熊猫也可一战,可惜我熊猫操作不过来。。。
发自手机虎扑 m.hupu.com
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自由的小子
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高级篇讲的跟多是细节&&大局观这方面的内容了 因为操作这方面你已经很熟悉了
1、对线讲起,高级的对线不像中级对线 往往会出现许多变故 首先出装就不介绍了&&下面说的都是中路的细节方面,首先当阵容出来以后 你不要急于往中一占,你要看己方的阵容,以及敌方的阵容,看己方适合走中的英雄有谁,对方走中的英雄会是谁,从而进行个判断。例如己方屠夫 LION&&月骑 沙王 双头龙&&VS 对方 血魔 小鹿 炼金 毒狗&&船长&&都是比较好的阵容&&这时候TF就不要轻易走中了 因为对面无论 船长或者血魔走中你都起不到压制的作用 顶多是个互肥节奏 而这个对于己方来说倒不如把中路让给月骑 因为无论血魔 还是 船长都是6J前没有配合是基本无法击杀月骑的 月骑想补刀想趁刀也是很容易的。不出所料中路就会形成你所思考中的互肥节奏。而这个情况也是己方很愿意看到的。而至于上下路分路 可以让屠夫优单&&SK 双头龙 LION 刚三 这样一来屠夫有了经验 而刚三的路也是有能力能击杀对手的。这只是举个例子 (路人看到这个阵容有多少人是这样分路的?有多少人思考了?)
2、整体思路,在打高级的时候我们一定要考虑清楚,我们这场游戏打的一个战略,很多人都不思考就想着打架,抓人,推线。我所说的战略不是指这个而是指的是整场的战略,也就是比赛中所说的速推进或保双核?因为当你制定了战略下面整场就必须要围绕这个战略展开,例如采取速推进 我们就要尽快做出梅肯&&秘法 骨灰这样的持续装备,且注重的并不是抓人 不能因为看见某个人在中路落单了 就集合大队伍跑过去干他 即使干死了他也没多大意义 我们要做的就是稳扎稳打 磨塔 耗 拔塔!而如果我们采取的是保核节奏,那就尽量多抓人 多放保护眼 给核拉扯出打钱的时间以及空间。
3、游戏的了解性,说到游戏的了解性其实有很多。例如利用阴影视野,利用地形等等。这点玩了很多把的玩家相信已经有了自己的认识。
4、英雄的操控性以及自己所控英雄的定位:先说英雄的操控性,这主要看的是玩家的操作以及反应力 这点玩家练习多了玩多了都会有对自己熟悉英雄的掌控,例如&&UG的幽径利用地图逃生,水人的真身传送到分身逃命,JUGG开转TP等。而有些很细节的也许我们就不太注意了。例如船长把QOP杀了 但QOP临死前给了个毒镖 这时候船长就100+血 以为必死了 其实因为毒镖的跳闪伤害我们可以卡着跳伤害的时间喝魔瓶的。这只是举例而已。再来说说英雄的定位,当每个玩家选好英雄救要看阵容决定这个英雄打个什么位置。也就是俗称的1-5号位 当然路人局也没分的那么细 但是往往有这些细节的能更好的分配团队英雄的作用。例如冰女主买眼,NEC主做梅肯笛子等 只有分配合理了才能更容易的打出配合。当你VS 用你2杀12死22助攻换来胜利的时候没人会嘲笑你的数据 别人怎么会不知道你的12死里有8死是为了救队友 又怎么会不知道有多少次你替队友而死呢 你要做的不是人头而是更多的控制住对方的英雄给对方压力 你死了不要紧你打出了你的技能交完了你的道具做出了贡献即使死了又如何呢?
5、团队配合力,DOTA2毕竟是5个人的游戏,少了一个就会变得不好打。团队配合力在团战中起着无可厚非的作用 合理分配的先手 接技能都能在团战中打出优势 完美的COMBO更是能使得你的队伍所向披靡&&最重要的就是你们之间互相相信队友 互相配合这才是DOTA2胜利的最核心因素
高级篇大家看了以后可以再论坛里找几个差不多技术的一起开开黑 磨合磨合&&
最后说一点:
这不是一个人的游戏 也不是一个人的秀!
这家伙很懒
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这个是不是当时的幽幽清风说是他写的那个??在U9??这边貌似也发了忘记了 不过楼主勇气可嘉哟!
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很好,谢谢分享
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DOTA2技术向:天梯不同分段的个人能力分析
来源:救兵请来的逗比@178
前言:经过长期观察,我决定将分数段以从2500分开始,每500分为节点进行分析,并列出突破次分数段的重点能力。
2500分以下:
在我一个新手朋友的帮助下,有幸接触到这个分数段的玩家,这个分数段我可以将其归结为&半新手&,刚刚接触游戏或游戏时间不长,对于技能和物品的认识还不全面;能掌握某一些英雄的基本技能释放;没有伤害计算的概念;在操作上经常出现失误;缺乏判断局势的能力等等。
总之作为一个半新手,你已经经过13级的考验进入了天梯的行列,对这个游戏的基本机制有了充分的认识。但是需要更深一步的了解游戏的精髓,在这个分数段的朋友要放平心态,建议大家可以多试一试自己不是很熟悉的英雄,了解他们的技能特点和伤害值,当然如果身边有分数较高的朋友,请向他们请教一些小的技巧并在实战中试着加以运用。突破这个分数段的重点能力是:了解大部分的英雄和他们的技能。
恭喜你已经脱离新手的行列,在这个分数段里,你可能已经熟悉了大部分技能和物品,并有自己熟练掌握操作的若干个英雄;初步有了伤害计算的概念但并不准确;有了基本的补刀能力但并不稳定;在操作上偶尔出现失误,较多的失误是没能在正确的时间放出正确的技能;有了一定对于局势的理解,但不能有效的分析出刷钱/gank/推进/防守的时机。
这个分数段的玩家已经越过了新手的阶段,对于游戏本身有了自己的理解,但是在一局游戏中经常出现出装和技能选择上的失误;先手后手技能释放时机的失误;对线/团战时走位的失误等。在这个分数段的朋友,切忌盲目模仿别人的出装和技能选择,记住装备和技能的选择不是一成不变的。突破此分数段的重点能力是:加强自己的对线和补刀,能有某几个英雄在对线时为自己赢得优势。
在这个分数段,你已经可以被称为&老手&,当然距离&高手&还有一定的差距。在这个分数段的玩家基本熟悉了所有道具和技能,能在对线时能配合队友完成漂亮的击杀,在有一些道具和装备的支持时,能在团战时有很出色的表现。但是,对于大局的把握不稳定,常常在较为劣势的情况下陷入&迷茫&的境地,导致在连续的复活阵亡后失去了斗志。
在这个分数段已经需要接触到一个英雄的&节奏&,具体来讲就是当你选择了一个英雄,首先明确他的定位,在做某个决定之前分析以下几个问题:我们/敌方的阵容优势/劣势在哪里;我能在团队中发挥什么样的作用;我的作用需要什么装备支持;我要如何得到关键的道具;获得关键道具后在什么情况下能起到致胜的作用。具体的示例放到下个分数段来详解,因为当你做到这些的时候你已经在进步了。突破这个分数段的重点能力是:了解所用英雄的节奏。
[责任编辑:叶帆]
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用户名&&密码所有评论仅代表网友意见,凤凰网保持中立 RPG地图制作者的现状:积累经验 推广DOTA2
提起AMHC很多玩家可能都不了解,但是说起DOTA2的RPG地图,相信每个玩家都能信手拈来几个自己喜欢的地图。而AMHC正是一群RPG地图制作的爱好者汇集的组织,他们大多是出于自己对于游戏的热爱无偿的为玩家制作一张张有趣地图,但是由于整个RPG生态的不完善,非营利性的制作团队正在越来越快速的被迫离开这个圈子。Dewangsky是一个大学生,老家在芜湖,也是AMHC的一员,这期我们就通过他的自述来了解RPG地图制作者的现状。
Dewangsky: 我接触DOTA2的时候是在2013年,是我朋友带着我进坑的,之前也有接触过DOTA1,那时候这只是魔兽的一张RPG地图,所以夹杂着别的RPG一起玩的。结果到了DOTA2,RPG反而成了游戏的一部分了,因为我的个人兴趣,在AMHC论坛里看到了精品贴后,就一直在组织里打酱油从事RPG地图的制作了。
AMHC的话应该算是现在国内RPG研究和制作的最大的组织了,人数一直很少,维持在一个平稳的程度,水平比较高的有十几个人。原先仅仅是一个线上组织,后来就有些核心成员加入了Avalon工作室(下文会详解这个工作室),总体上进入制作阶段的人还是比较少的,加上相关的DOTA2内部人员,做饰品相关的大约200人吧。现在我们成员出过的作品里有名的包括大海战,肉搏,平妖乱,荒神罪,THD2,诛仙决,还有刚刚推出的神兵剑录。可以说国内的DOTA2框架下的地图作者都和这个组织有直接或间接的关系。
一般来说制作一张RPG地图是一件比较繁琐的事,DOTA2的编辑器专业要求比起魔兽争霸3的更是高了不少,UI、特效、模型、还有程序,都需要专人来负责,如果想做一款优秀的rpg,地形和程序员更关键。一般程序员是核心,我参与的项目里主要担任策划,但是也在帮忙做程序的活。大致流程是首先程序这块想做啥,给出一个大概的构想,我们小组内几个人讨论想加什么来实现,毕竟一个人想不了那么多,毕竟RPG不是商业游戏,大家也不是专业的,一般在这里比较谨慎,基本不会去做一些特别复杂的功能设想,然后更为详细的数值系统丢给策划来做,地形策划人员单独和程序策划聊,拿出一个大概的地形,再拿到小组里看一眼,地形一般分区做,一块区域一块区域的做,然后把几个区的地形合并就是一个完整的地图了。
设计主要是靠模型外部导入,还有笔刷。模型导入主要就是钱的问题,笔刷算是硬功夫,所以好的地形很少。美工做UI素材,当然设计的样子也是大家看过的,UI素材同样可以买,或者下载一些免费资源,这个和制作者自己的想法有关,如果你想做的很好,那么有专门的美工单独做是必须的,如果对这方面要求不高,用系统的也没有什么问题。程序主要写的就太多了,从技能效果调用什么音效,什么特效到和npc对话的对话框,主要用lua语言,再加上RPG的制作工具对于很多制作者来说并不完善和友好,整个工作推进起来比较难,由于这个工具的各种奇怪问题,经常有设想的功能被卡住很长时间不能做而放弃的。
而地图的测试随时都在进行,测试和调试基本做出一个大概的样子就能玩了,制作组成员直接用编辑器编译进去测试每个技能的实际效果和特效效果,商店UI的显示情况,还有游戏难度,不断的调整数值系统还有比如接任务的,对话框等等等,当然如果允许的话会尝试添加新的功能,甚至会整个换掉原来做好的某个部分。这样差不多一个RPG地图就能诞生了。
而目前外界对于RPG地图的制作关注度也不是非常高,好的RPG地图会引起直播平台的关注,做关于RPG的直播活动,至于刚刚提到的Avalon,他们已经是专业的RPG地图工作室了,他们已经做了荒神罪,THD2,肉搏还有最有名的大海战。在大海战之前他们的技术大佬做了肉搏这张地图,其实这个地图就花了几天的时间,结果因为各方面的效应奇怪的火起来了,我们作为AMHC的成员都为他提供了很多便利。到了后来的大海战,正好Avalon的地形和主程序都是我的朋友,所以就连贴吧的第一波宣传都是我帮他们做的,当时我也有幸提前玩到了游戏内容,被他们的制作水平和效果给惊艳到了,他们的模型都是外包定做的,像我们这种业余的无偿制作者肯定是达不到这样的程度的。大海战的反响非常好,一方面是DOTA1时代的延续,另一方面也得益于用心的宣传,在技术上又挖掘出了编辑器的强大功能,让我们认识到这真是一个非常先进的游戏引擎和编辑器,让RPG地图火了好一阵子。
虽然Avalon作为RPG地图制作团队中的佼佼者已经走上了正式的商业模式,但是目前的盈利方式还是非常单一,目前可以卖官方的通行证,不过收入远远不够,所以也会有第三方交易平台上卖一些会员特权,这也是无奈之举,毕竟只靠通行证可能连成本都收不回来。一张RPG地图视质量而异,制作期间差不多半年左右,高质量的甚至还要更长一点,因为还要受到作者本身情况的限制,比如自己的工作和学业肯定是不能耽误的,而且一个人可能同时会参与多个项目,比如澄海的多操就是真三的作者做的,战就战的程序也是我们现在的程序,宝石TD的地形甚至兼顾了好几个项目,大家互相搭把手,开发的人力成本一点也不小。
做了那么久的RPG地图,一路下来最开心的还是有人愿意玩我们的地图,同时还愿意为我们留下宝贵的意见,最难过的无非是RPG仍旧没有太多的玩家愿意加入进来,而且技术性的玩家越来越少了,这也不是我们自己地图的原因,所以导致现在愿意加入的作者不多了,本身全职也没什么特别的出路,更别说经过这么难的编辑器考验还能留存下来的了,甚至已经有多年经验的作者迟迟打不开这个领域的发展前途,受到现实情况的影响而离开。在之前提到的饰品作者,就有更好的盈利模式,做饰品就要做单独的模型了,如果上架的话就能获得分成,V社在这方面做的要比RPG好很多。但是无论RPG还是DOTA本身,本质上其实都是MOD,MOD收费一直是一个比较敏感的问题,之前上古卷轴5就有尝试过收费MOD,后来因为种种原因被取消。所以我觉得要发展好RPG的话,得要看V社对于他的定位,到底是仅仅为了做出来而做出来。还是真心的想提供这样的一个发展平台,对于我们自己来说,还是重在坚持,所有的困难都需要时间去慢慢克服。
Avalon商务Kusomania: 当时Avalon的成立就是一群研究编辑器很久的人想聚在一起看看能不能做点什么,不过建立公司这件事,王玥也是一个推手吧,每个人的出发点不一样,比如我只是为了推广DOTA2本身,Archer想做出好的独立游戏,但我们都选择了同一个实现的途径。我们和AMHC的性质还不一样,AMHC是个非营利性的技术论坛,最早一批国内的开发者都在这里讨论D2WT(DOTA2 Workshop Tools)编辑器相关的内容,Avalon可以说是AMHC里的精英组成的一个盈利性组织,AMHC论坛上大部分的教程都是Avalon的成员写的。目前我们专注于开发,也就是地图制作,同时积累技术经验,核心团队现在有7人,加上线上帮忙的有十几个人吧,成员没有太明确的分块,每个人有自己擅长的部分。我们比较向往Valve或者Supercell的管理模式,不过现在规模太小,产品主要是围绕制作人吴宁宇(Archer)来做。已经完成的有东方dots,幽暗丛林肉搏,大海战,荒神罪,正在制作的作品不方便透露,不过预计会在11月左右发布。
我们团队从2015年7月底就成立了,目前主要靠着通行证的收入有微薄的盈利,当然比起使用第三方渠道收费的地图肯定过的不是很好。商务合作方面,因为目前业界完全低估了自定义游戏的制作难度和商业价值,所以提出的方案都接近荒谬,大部分商业合作我们都拒绝了。RPG目前基本现在处于两极分化的状态,制作水平在两个极端,我们能做的,不代表所有人都能做,所以我们目前旨为DOTA2自定义地图正名,给作者们一个良性的成长环境,也希望给想要学习自定义地图制作的新人们一个合理的动机。目前自定义地图可以自己盈利,但基本处于灰色地带。包括雅典娜和宝石td等使用第三方支付渠道绕开V社的行为,我们觉得对于个人作者来说是好的,但是一旦产品量级大了就难以控制。V社目前对于这样的行为基本处于知道但不想管的态度,毕竟作者要吃饭,VALVE也是明白的,在官方的商业模式推出之前,这些渠道是可行的。我们还在与V社沟通,希望有类似于官方的内购渠道,也有利于V社监管。据河马大大一年前透露的消息,VALVE对于自定义游戏的商业模式其实已经有明确的计划,据描述是一个“非常牛逼的商业模式”,但目前还没上线。
至于现在热炒的VR技术,事实上开发没有任何难度,VALVE自己的VR编辑器叫做Destination,基本就是D2WT框架也就是source2这一套,对于熟悉D2WT的制作者来说没有什么上手难度。Destination的内容基本与Vive相关,除了导入资源外,值得一提的是可以把符合要求的照片直接转化成VR的场景,像火星表面和英国教堂这两个展示demo就是用这种手段做出来的。目前VR内容制作的成本其实也没有想象中那么高,难点在于结合设备进行的玩法设计,还有一个硬伤就生理性眩晕,这个比较无解,听说晕车药可以有一定程度的缓解,我本人也是重度VR眩晕,玩一个小时基本要晕3个小时才能缓过来,有相同症状的朋友基本与VR无缘了,再好玩也玩不了。目前国内VR内容制作这块更多的是搞噱头骗融资,但目前也很难骗到,盈利的基本都是硬件厂商和线下体验店,内容制作基本收不回成本,不过VALVE的这个编辑器可能会在未来实现全民低成本产出VR内容的盛况,但也只是可能。
(本文来源:爱玩网
作者:ImbaTV)
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