95名为什么不是荣耀王者荣耀空白名字代码

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我手机是3星为什么不能王者荣耀求解决方法
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还能拿奖励,同时也宣告正式“入坑”《王者荣耀》,靠自己努力打积分打等级不知道你用的是什么机型,张艺兴在触手直播开团,老婆粉们不要错过。王者荣耀英雄太多了,这游戏画面很漂亮英雄也很好看设计的不错,玩法很多,自己刷兵杀人出厉害的装备,公平竞技,特别喜欢排位赛这个玩法,联手解说琪琪,触手直播1222号直播间有直播和视频回放
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整理/游戏陀螺boq,案山子
6月24日,在广州举办的腾讯游戏开发者沙龙上,来自腾讯星辰游戏产品部总监罗云发表了题为“《王者荣耀》项目发行经验分享”的演讲,他表示,现处苹果畅销榜前列的MOBA产品《王者荣耀》,其实早期并非有这样的表现,甚至一度回炉重做,正因此产品在重新出来时表现得更为夺目。
以下为游戏陀螺整理的演讲内容:
星辰游戏产品部总监罗云
从被迫回炉后涅槃重生
相信大家都知道《王者荣耀》,前身叫《英雄战迹》,我们内部做了个推算,现在《王者荣耀》在整个市场的中国手游MOBA市场的95%以上,而且在线人数和整体收入都在持续的增长,目前是我们着力打造和后续希望继续扩大规模的一款产品。
这个产品从研发到正式上线是8个月的时间,也迭代了8个版本,最早这个项目在去年3月份正式立项,5月是第一轮PR的测试,7月份在线上做了次不删档的测试。
如果对手游MOBA有了解的人,当时腾讯内部有另一款MOBA项目叫《全民超神》,当时两款产品的上线节点是非常接近的,但是上线后我们发现,《全民超神》的增进的数据远远好于《王者荣耀》,所以我们上了后压力是非常大的,无论是用户的反馈,还是游戏关键的数据,如留存等《王者荣耀》都是远远落后的。
无论研发还是运营团队都面临很大的压力,因为以往的经验告诉我们,一旦在同一品类出现现象级的产品,另一个产品机会就比较渺茫,当时的《全民超神》已经具备这样的数据,而且用户新增方面也远远超过《王者荣耀》,所以虽然我们项目当时也上线,但还是进行了一个大的改版。
从《王者荣耀》的回炉看如何打造爆发效应
为什么《王者荣耀》经过产品改造,重新获得好的业绩呢?我们在产品方面的策略是通过主动出击的方式进行产品的优化和打磨。如果把产品按照阶段分,我们把他分成这几个阶段。
限量删档:核心玩法的验证
这个阶段最核心的目标是核心玩法的验证,我们希望说把这个游戏最核心的部分,通过用户的测试,去看这个游戏在未来有大成的可能性,所以这个时候核心玩法被得到验证,才会在下一个步去推进其他相关的一些导量和留存。市场线,合作线、平台线和用研线上会分别启动,这个并不会说前期验证核心玩法其他就停滞。
这个阶段,我们导入《王者荣耀》的是核心用户,在市场方面我们是找了很多知名的电竞主播,帮我们去做一些发声,也做一些游戏的直播演示,通过这些明星的效应去导入一些核心用户进入游戏。现在我们在平台部分是通过精准曝光投放去,包括预约等形式,把一些对MOBA热衷或者比较关注的用户导入到我们游戏中来,通过他们对游戏的核心玩法做验证。内部,我们在核心的媒体做了相关的传播,目标是说把我们最希望的MOBA第一波用户尽量能触及到,并且让他们进来后提出反馈意见。
不删档:预见游戏的未来
那通过核心玩法的验证后,会进入一个不删档的状态,这个期间会更多看指标,核心玩法验证后,我们希望给用户看到的是一个完整的版本,实际这个版本就是未来的商业化版本,只会在一些功能的完善度和细节上做些改进,但核心的本质和配套的系统是一致的,这样的版本我们会有两个核心指标去看,这两个核心指标是留存和ARPU值。留存就是看未来,看游戏规模能做多大。ARPU值就是看未来能赚多少钱。
我们内部也会有非常严格量化的体系,明确到每一个品类每种产品在未来市场上获得大成的话,对应的这两个指标要达到多少,通常情况下如果产品在这两个指标不达标的话,有可能会取消它的上线资格。这个时候有个较为重要的事情要到市场去做,如果我们把玩法验证,很多时候,我们做传统的端游的朋友知道,端游不像手游,没办法去找到所谓的市场,或者渠道去给你导用户,所以你的用户来自哪?来自前期的积累。
到了今天为止,你会发现中国市场不是这样了,是变化的,而且和最早的几年前也不相同,不是渠道,应用商店,给你一个位置或者接口,你就能活的很滋润,今天已经大大不同,今天的用户他已经玩了很多很多游戏,他对游戏有自己的判断,有自己的评估标准,对应下来他们会去选游戏,而不是被动的被推游戏,所以这部分对我们最大的挑战在于,如果说你这个游戏前面了无声息,而在某一天突然冒出来,或者有人看到会点进去尝试下,但很难在某个阶段形成一个爆发,那其实和曾在的端游市场一样,今天市场要快速的获得成功,凭借很多用户的口碑传播和花粉效应?,那你就必须要有爆发的效应,所以对我们整个腾讯发行来说,特别看重游戏在前期的核心用户的集结,我们希望我们在前期,能够让我们核心用户至少都会来期待我们的产品,进而在公测的时候一起进来。
不限号:大众小众产品的分水岭
那通过不删档后,我们下一个阶段就会扩大我们用户的规模,希望能把更多的用户聚集进来,这个时候我们会进行的就是不限号,不限号相比不删档是可能用户的量级变大。其实最大的意义是把核心用户外的用户导入进来进行测试,因为很多时候我们发现,为什么我们看到在前面测的时候数据都很好,但一旦大规模铺开后数据就不行,那首先而言这个趋势是正常的,所有游戏在公测阶段这个数据都会下滑,但对腾讯而言,特别看重的是下滑的趋势以及下滑的百分比,因为大多用户不像核心用户那么死忠,同时他的游戏经验也比较薄弱,所以他的数据不可能和核心用户一致的,但数据也不能说偏离太多,因为偏离太多这个游戏就变得很小众,很小众的游戏在今天市场上用户规模和用户盘子都做不起来,对应的收入就会变小,对我们而言也不能有比较长的发展,今天腾讯的精品游戏,就是会在不限号的时观察更大量的非核心用户进来后,他们对这个游戏的反馈,他们在游戏中的数据和之前比是不是会出现比较大的下滑。
这个时候《王者荣耀》已经做了比较大的改版。特别是做了之前的事情,大体了解对游戏大众的潜质,这时候除了原先主打的一些点外,我们把目标放的更大,我们当时口号定位在“全世界撸友,手机开团”,我们希望不只局限和其他品类做相似,我们希望是在这个市场是第一名,我们的目标是全球,希望借此让用户知道《王者荣耀》是非常有品质非常自信的一款产品,那对应下来,也需要非常多电竞的明星做相关的传播,包括和我们游戏结合后做很多话题,同时我们在平台的资源也是更大胆的使用,当时已经启动了全量资源的推送,其实这款游戏在正式上线后数据是非常好的,我们当时从后台看的时候,在短短半个月不到,用户规模突破了500万DAU,到了11月份,我们已经做好准备,瞄准了所有用户进行大规模的推广,通过我们针对市场上很多话题做了大量的结合,这里我们看到我们把DAU拿出来说,是因为如果我们能把《王者荣耀》的用户规模展示出来,相对很多用户而言就是一个信号,我们用户足够多,一个是让用户觉得这里能快速找到用户对战,第二个是能把其他MOBA产品里的用户吸引过来。
验证产品的成功与否
最关键的公测,公测对今天精品手游而言是一个大的爆发点,通常这个时节会看到游戏冲上苹果的榜单,这个时候是通过大的用户量的导入,和快速的一个沉淀,迅速的把游戏的盘子扩大。其实到这一步,对一个游戏的成功与否已经有个初步的判断。
复盘:把数值卡牌调成竞技手游
(在回炉时)最早我们在7月份其实遇到一个比较大的问题,就是虽然我们核心玩法和LOL玩法是接近的,但是我们设定玩法是比较单一,而且体验也比较枯燥,玩家的反馈也不是特别好,针对这点,一个是完善了我们的核心玩法,第二是优化了我们的对决的体验,对应下来就是加入了对战系统,特别强调游戏的打击感,以此让用户在游戏操作中得到爽快,特别在他做击杀的时候,能感受到和端游相同的成就感,同时也增加的英雄的数量。
第二阶段面临一个最大的挑战就是整个新进的留存,而且他的商业化服务也不是特别理想。对于这个部分,第一是降低了新手引导的流失,我们会在游戏过程中,对玩家的每一步都做了数据的监控,然后找出来那一步会有流失的风险,针对这一点去做相关的改造,对应下来一个是新手引导的优化,现在的版本已经是优化过好几轮,未来我们会持续优化,甚至会加入更加自动化的引导。
我们最早开发游戏时,并没有想过要呈现端游的5V5,做的时候更多是针对3V3,而做的时候,发现用户有需求,而且我们另外一款产品也实现了5V5,所以我们也认为是有可能的,这个阶段我们增加了5V5的地图,同时针对用户不良的反馈部分,包括去掉游戏的天赋系统,增加游戏内装备系统,增加了赛制玩法,尽量淡化游戏原本数值的玩法,而是倾向于玩家通过自己的操作体验,倾向于竞技性,这也是LOL给了我们很多的参考。
促使《王者荣耀》质变的几个核心玩法
我们看到,今天无论做的是卡牌、RPG还是其他的游戏,总结下来我们可以看到,我们首先要满足的都是这几点。接下来我们详细的介绍下:
让偶然用户留下
首先在第一部分如何降低挫败感。如果一个玩家在进来之后,在第一次战斗你就让他死亡,他就很容易流失,为什么?如果很久以前是用户主动来寻找游戏。
在今天,你打开应用商店,你会发现无数多的游戏可以去体验,今天你可以在很低成本玩到任何你想玩的游戏,所以用户现在对于一款游戏并不会特别的忠诚和有目的性,用户玩一款游戏更多取决于他的ICON,或者是刚好碰到这个游戏,对游戏而言他今天进来并不是真的想玩你的产品,就是随便看下,体验下,如何在前期降低他的挫败感,其实是有效的聚集用户非常关键的一点。
《王者荣耀》当时就遇到一个说排位赛太难或者队友太坑导致你升不上去,这个对用户的流失是非常大的影响,所以第一个解决的问题就是如果你有五连胜的话,会有星级可以加星,第二如果你的段位掉到一定段位你就掉星了,避免用户的挫败感太大,第三的话如果你持续失败,我们会有意识的让你赢一把,当然这个不是去匹配机器,是说给你找一些比你弱的对手匹配。这个机制对前期用户的流失大大降低,从结果看是有效的。
增加新鲜感,变化体验度
第二点,如何优化一个单局的体验。其实经常我们发现游戏大同小异,为什么要选择这款游戏去玩而不是另外一款,最大一个原因是打的爽不爽,玩的时候是不是足够精彩,有变化,还是说它一成不变,针对这个点,我们增加英雄,让每个英雄有自己的特殊技能,因为有不同的英雄偏好,所以不管你自己还是队友,每次打法组合都会不一样,不会一直是一个套路,这样最大的好处是你的组合性和变化性会非常的丰富,对用户而言就是不断尝试新的英雄,尝试新的打法,新的技能对这个游戏产生长期的粘性。第二就是在地图上不断做优化和调整,从上线到现在,《王者荣耀》的地图调整已经不下10次。第三是我们不断优化相关的数值,不断通过后台反馈和数据优化去做到游戏的相对公平。
厂商“故意”左右战局
第三,优化对局环境。大家知道,打LOL还是《王者荣耀》,其实最怕遇到的是坑队友的。这是一个多人同时进行的游戏,配合是非常重要的事情,可是游戏用户有不同的需求点,比如今天你的队友兴趣不好,他连输几把后,他可能就在里面搞破坏,不打一只送人头,你就会很郁闷,这个怎么办呢?我们也收到很多用户的反馈,说我好不容易准备升段,遇到这样的队友,我们针对这个点,第一加了一个公平的匹配机制;第二加了一个惩罚机制;第三加了智能AI,如果队友操作几次失败后,机器会接管,这个部分特别说明的一点,并不是说故意让机器接盘,是因为现在移动设备容易断网,如果我们不采用这样的措施,整个对局体验会显得非常糟糕。如果经常被断网者影响对局,也会影响用户的留存。
持续创造内容
第四点,多样化的对局模式。除了刚提到的娱乐模式,我们还会研发新的模式出来,我们发现,很多用户打到高段位,很多人就不再打排位赛了,为什么?他很怕掉下来,他会怕遇到差的队友或者一些客观条件的限制,这时候怎么让用户持续体验游戏,我们在排外赛外在不断研发新的模式,鼓励用户持续打开游戏,让他们在游戏里持续获得乐趣。
敢于突破商业化
其实最早《王者荣耀》前身《英雄战迹》的时候,我们在游戏里带入了蛮多的数值,我们当时在考虑这个产品时,虽然他是一款MOBA游戏应该相对公平,但基于很多用户的付费习惯,我们希望用户还是需要在游戏中通过付费让自己实力提升,但后面上去后会发现说,第一我们很多潜在的用户付费能力比我们之前预估的要低,第二是说如果这样设定,未来游戏只会是数值对数值,这个结果就会导致大R永远去快速占领高位,而且会不断碾压低段位的用户,所以我们做了很大的改造,把我们原来的数值都拿掉,进而把我们的销售变成英雄和皮肤,目前英雄和皮肤占到我们游戏80%的收入,其他的一些小的系统,我们在未来也考虑把它逐步的取消,甚至上让利于用户,核心是让用户小额、中频次的付费,能够进而在游戏中以实力去较量。
另外一个是我们在货币体系也做了比较大的改造。这个改造有个背景。今天我们其实在做游戏运营和研发时,怎样兼顾运营活动的需求和游戏的产出,以及玩家自己的充值。如果说游戏里很多的自产出,就满足游戏里用户的所有需求,用户就不付费了,如果你在游戏里的产出过少,同时没有做一些对应的运营活动去做补充性的投放,完全是需要用户通过充值去消耗,往往会得到用户反馈这是很坑钱的游戏,怎么平衡这几点的关系。《王者荣耀》做法是在游戏里设立三个货币体系。我们把整个活动的产出和货币的产出分离,所以在游戏里面,第一是对局时产生金币,通过金币的产出,让很多不付费用户要通过持续的玩游戏去花费时间,他也可以去购买英雄购买皮肤等相关的资源,实现不付费的用户长期的留存。另外是在游戏里加入钻石,加入钻石就可以让运营同事去投放资源,通过这个我们引导用户去参与我们希望他们参与的活动,另外避免游戏里单一产出的不足。第三块是点券,就是游戏中本身通过直接付费获取的资源,所以通过这三种货币分离,一方面保证了游戏中正常的产出,另一方面也保证了我们活动的利益,同时兼顾玩家的需求。
玩《王者荣耀》都会去买英雄和皮肤,这边是我们在销售英雄和皮肤的经验,我们首先会在英雄上架时打7折,核心的诉求是用户看到新英雄后会去立即购买英雄,因为立即购买后,第一会给对局带来更大的活跃,提升体验,另外购买新英雄也是为之前玩家积累的金币资源的一个释放,到了上线的次周,会调整为8折,第三周又会继续上调,通过这种模式养成用户的认识——上线时候买英雄最划算,我们往往通过第一周的英雄销售,基本可以估算整个英雄在产品里的销售额是多少,到了上线第五周,挑选一些英雄有针对的去投放一些体验卡,这个部分最重要的问题是,有些玩家在之前的游戏行为没有累积够他的换取这个英雄的金币,我们这个时候通过体验卡的投放,也可以让他尝试到新的英雄,进而让游戏的对局会更好,在英雄的出场率和展示都有保证。
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王者荣耀:揭开1亿女玩家的神秘面纱,妹子爱玩的原因是这些!
来源:企鹅智酷
手游世界里,王者荣耀让众多女性玩家第一次玩起了MOBA类游戏。这是一个值得探究的用户行为和商业现象。
当女性开始从轻快简单的休闲游戏进入竞技对战游戏,对手游行业而言,不仅预示了更大规模的游戏市场升级和用户消费迁移,也意味着重度手游可以更多考虑非典型玩家的潜在需求。
相比于那些更熟悉多人组队作战的男玩家,女性玩家到底因何进入王者荣耀这个游戏?在这个游戏中的期望和收获是什么?她们源源不断的加入,给竞技类手游市场和游戏IP,带来了哪些新的想象空间?
企鹅智酷通过对全国各年龄段和各地域的玩家进行深度调研和数据分析处理,希望可以发掘出女性玩家涌现背后的秘密和启示。
在这次的调研中,共有19040名男性和3894名女性王者荣耀玩家参加。对比一些调研问题的回答,男性和女性表现出了比较明显的差异,核心发现如下:
1.女性玩家在后期加入游戏的占比更高:51.7%的女性玩家玩王者荣耀不到半年,男性玩家是35.3%。
2.大多数女性玩家第一次玩MOBA类游戏,这个占比在女性玩家中达到了80.6%,男性比率为54%。总体看,游戏门槛的降低让“无经验者”也能顺利融入并参与其中。
3.女性玩家开始玩的原因里,因为周围朋友玩而好奇、被朋友推荐进来的比率高于男性。社交成为这款游戏获取用户的一个关键因素。
4.女性玩家挑选英雄时看外形的占比(17.8%)高于男性(6.3%),考虑团队组合需要的占比(27.1%)则低于男性(42.8%)。
5.女性玩家最常用的英雄类型是法师(65.7%),不爱刺客(10.8%)和战士(13.3%),英雄选择方面比男性更爱憎分明。
6.让英雄更好看是女性玩家的第一付费动力,男性玩家则为体验更多英雄。
7.女性玩家牺牲了看影视剧(44.1%)、综艺节目(28.3%)的时间来打游戏,这可能会给整个泛娱乐生态带来更为长远的影响。
8.考虑买周边的玩家中,女性玩家买周边手办/玩偶的积极性(39.8%)高于男性(22.8%),游戏IP改编电影的接受度,给票房带来了相对乐观的预期。
9.王者荣耀带动电竞比赛观看,有36%的女性玩家也加入了观看队伍,男性玩家里的观看占比约一半。
10.超过三分之一的男性玩家表示有过因为游戏更换手机的冲动;女性玩家中,也有19.8%用户想过更换手机。
此外,我们也分别对90后、95后和00后的三名女性玩家进行了访谈,听她们聊了聊自己玩王者荣耀的体验。虽然属于个案,但也从中直观感受到了一款现象级游戏背后的用户特征。(访谈内容在数据报告后面)
(特别声明:本报告中所有数据和分析观点,均为企鹅智酷作为第三方研究平台的独立数据调研和分析,不代表腾讯和王者荣耀官方立场。)
以下为报告详细内容:
1.女性玩家整体加入游戏偏晚,近半女性玩家玩了不到半年
参与调查的玩家里,相比于男性玩家,女性玩家玩王者荣耀超过一年的占比明显低于男性,接近两成的女性玩家玩了一年及以上,男性里的占比则接近四成。
女性玩家里玩王者荣耀不到半年的占比要高于男性,约一半的女性玩家玩了不到半年,男性玩家里有超过三分之一。
核心发现:相比于游戏发布初期的体验和题材因素,后期规模化的社交力量,可能是吸引女性玩家更为重要的动力。从雪球效应看,女性玩家在竞技类手游中,属于社交粘附力占比更高的外环。
2.王者荣耀是80%的女性玩家玩的第一款MOBA游戏
玩王者荣耀的女性玩家里,80.6%此前没有玩过DOTA或英雄联盟这类MOBA游戏。男性玩家里有54%没有玩过。
核心发现:这也是游戏本身值得关注的最大亮点之一,即让MOBA游戏普及到了大规模的新玩家,尤其是女性中。王者荣耀完成的市场教育和女性游戏认知进阶,可能在未来利好于整个行业。
3.超过60%的女性玩家因周围朋友玩,被带入游戏
因周围朋友玩而引发了自己的好奇,这是大多数玩家开始玩王者荣耀的原因。这一点女性玩家比男性表现得更为明显,前者的占比为61.7%,后者为52.2%。朋友推荐拉我玩和社交网络里讨论多的比率里,女性表现也略高于男性。
核心发现:女性玩家更容易受社交圈子里人们的表现和意见的影响。这也是在多次调研其他事物时所发现的统一性结论,即女性比男性受社交圈或社交网络意见的影响更大。对于目标受众是女性用户的公司,如何扩大自己在用户群中间的口碑传播以及社交影响力,这成为一个关键点。
4.女性玩家受同性朋友推荐玩游戏的影响并不比异性差太多
调研发现,王者荣耀因玩家之间的互相推荐而获得了较高的口碑传播力。调查中,玩家中向朋友推荐过王者荣耀这款游戏的占比较高,64.5%的玩家都推荐过朋友来玩这款游戏。
最终因朋友推荐进入游戏的玩家中,男性里有接近四分之三是受男性朋友的推荐影响更大。而女性玩家里,并不仅仅是受男性朋友的影响,也有46.7%的女玩家是因为女性朋友推荐而加入游戏。
核心发现:性别带动呈现出明显差异,这背后对手游的社交传播和用户拉动,有借鉴意义。在传统男性用户关系链推荐之外,女性玩家对于同性和异性的影响力,正在快速崛起。
5.女性玩家挑选英雄比男性更看中人物外形
在挑选自己想玩的英雄时,玩家普遍会倾向于挑选技能适合自己操作的英雄,这一点在男性和女性玩家中的占比均超过了六成,其中在女性中表现略高。
但从团队组合的需要方面来考虑选英雄方面,女性玩家里的占比则低于男性玩家,前者的占比为27.1%,后者则达到了42.8%。
虽然英雄外形整体上不是影响选择的根本性因素,但女性玩家里看中英雄外形的占比要远高于男性。甚至女性玩家对外形的考虑要高于人物历史背景本身。而男性玩家在两者间会侧重于人物历史背景。
核心发现:女性比男性更看中事物的颜值,这一点在大众消费领域是有认知基础的。令人略感惊讶的是,在竞技属性很高的战斗游戏中,女性爱颜值这一规律,依然得到了数据的明显支持。让适合女玩家操控的英雄,在外形上更“柔化”一些,是游戏设计可以重点关注的方面。
6.法师是女性玩家最常用的英雄类型,其次是射手
相比男性,女性玩家在选择常用的英雄类型方面表现出明显的爱憎。在女性玩家中,65.7%的人常用英雄类型是法师,其次是射手,其占比为53.9%,这两类英雄的受欢迎程度远高于其它英雄类型,像战士和刺客在女性玩家中的占比均只约十分之一。
男性玩家没有表现出如此大的差距,除了最高的射手占比为53.9%,辅助类英雄被选择的占比略低外,其它英雄的选择占比均在40%左右。
核心发现:女性偏爱法师和射手类英雄,其中有部分原因是这是两类不需要近身攻击的英雄,偏向于远程输出技能。但站在游戏组合搭配均衡的角度考量,如果要进一步提升女性玩家的数量和参与度,游戏可以进一步引导女性玩家关注和使用其它类型的英雄。
7.付费核心动力告别“不断变强”,女性爱颜值男性爱尝鲜
对于在游戏中付费充值过的用户,43.6%的女性玩家对英雄外形提升的需求更高,而男性付费充值的第一动力是为体验更多的英雄。
让自己英雄更强的充值动力排在第三位,且男女表现差异不大。做礼物赠送的充值需求表现略低。
核心发现:传统网游“让自己更强”的付费核心动力,在王者荣耀用户中仅排在第三位,这是值得关注的地方。为了保护游戏平衡性而设置的堆装备天花板起到了明显效果,同时,我们看到男女玩家差异化的付费“新动力”,在游戏中被充分挖掘。
8.接近半数女性玩家减少了看剧时间来玩游戏
此次调研中我们关注的一个焦点,是王者荣耀对其他娱乐消费的替代性,以及男女用户之间的差异。从数据中可以看出,只有不到四分之一玩家,他们的其他娱乐生活没有受到王者荣耀的代替。
王者荣耀对于影视娱乐的替代性最强,超过三分之一的男性玩家牺牲了看剧时间,而女性玩家的影视娱乐减少占比更是接近半数。在影视之后,女性玩家牺牲第二多的娱乐时间是看综艺节目,而男性玩家则是“玩其他游戏”。
核心发现:王者荣耀在竞技、游戏、社交和娱乐四个领域的融合体验,让这款游戏具备了极强的泛娱乐“跨界竞争力”。
9.女性玩家比男性表现出更强烈的游戏周边偏好
从我们对王者荣耀的玩家调研来看,43.5%的用户表示会考虑购买这款游戏的周边产品,且女性玩家表现出了更强烈的周边偏好。
在有意愿购买周边的玩家中,近40%的女性表示会考虑购买手办玩偶,以及微信/QQ付费表情。男性用户则在付费表情之外,更倾向于购买手机壳的数码配件。
另一个值得关注的数据是影视剧改编的消费潜力。考虑到这款游戏的强大用户基数,这个渗透占比对票房有着令人期待的号召力。
核心发现:43.5%。“周边开发”在某种程度上成为了考验IP吸粉能力的一个硬指标。尽管从意愿到真实消费之间还会有一个迭代,但王者荣耀的周边开发潜力依然值得期待。
10.王者荣耀带动电竞比赛观看,女性玩家也加入了关注队伍
王者荣耀身上除了手游标签之外,还有一个同样备受关注的身份“电竞”。从我们对王者荣耀的玩家调查看,49%的男性玩家,曾经看过其电竞的直播或视频录像。
女性玩家的电竞观赛渗透率虽然低于男性,但却更令人惊讶。作为传统电竞赛事的“非主流观众”,有36%的女性玩家观看过王者荣耀电竞的直播或录像,还有23.8%的女性玩家看过类似的游戏视频。
核心发现:从实际效果看,王者荣耀在很大程度上改变了“手游电竞”这个产业。巨大的玩家基数不仅是其手游电竞的潜在“欣赏型”观众,这款游戏强大的社交磁场和团队依赖,也让很多用户特别是女性玩家,有了“看高手比赛提升自己”的真实意愿,成为了“学习型观众”。
11.为了更好的游戏体验而考虑换手机,男性比女性玩家的占比高
是否为了获得更好的游戏体验,而想过更换升级手机,这也是我们很关注的一个有趣话题。在调研中,超过三分之一的男性玩家表示有过因为游戏更换手机的冲动。
女性玩家中,也有19.8%用户想过更换手机。因为一款游戏而升级硬件设备,这在PC电脑时代的男性玩家中,并不少见。但在手游时代,一款游戏可以对玩家特别是女性玩家,产生“换机刺激”,确实值得被视作“消费选择重要变量”
考虑到王者荣耀玩家中,已经有一部分用户因为使用了顶配手机而自然选择了“不更换”,因此在真正的潜在换机用户中,王者荣耀引发的手机消费刺激,整体效果可能比数据呈现的更高。
核心发现:想想王者荣耀庞大的用户基数,再看看为了更好体验而产生的换机消费欲望,我们不难理解为何一些手机厂商会特别对这款游戏进行优化,甚至以此作为产品卖点。
除了以上数据调研,我们也对三位女性玩家进行了访谈,从她们的回答中,可以更直观感受到女性玩家对游戏的体验(用户均为化名):
玩家:小依(女)
00后,生活在四线城市,初三学生
2016年暑假开始玩王者荣耀,初次接触是因为周围同学在玩。作为一名中学生,她只在寒暑假玩王者荣耀,一开学就把游戏卸载。在她这个班里,基本上男生都玩,女生里大概有三分之二在玩。
王者荣耀对小依最大的吸引力,就是能和朋友同学组队一起玩。组队时也并不是专挑高手同学一起,因为输赢并不那么重要,更多是娱乐好玩。
她最常用的英雄是小乔和孙膑,对她而言,这两个都是法师,好上手,而且外形都比较可爱。她的女同学里玩的也基本都是法师或者射手,像刺客和坦克这种需要近身攻击的英雄,她说自己玩不来。
在游戏里,小依花了大概一百多块钱,主要用来买皮肤。至于提升技能,并不是她在意的重点。涉及到如何团队作战或者该用哪些装备这里“技术话题”,她会咨询玩的不错的男同学——而在女同学之间,经常讨论的话题是哪些英雄更好看。
作为一个接触王者荣耀有一年的“老玩家”,她现在玩的并没有以前那么勤,一般是有朋友邀请才进去玩。对比去年,她发现这个暑假再把游戏捡回来玩时,已经和以前很不一样,她说,孙膑被改的都认不出来了。不过周围玩这款游戏的人。比去年多了很多。
访谈中,小依多次询问,这款游戏什么时候会把安卓和iPhone版互通。今年暑假,她用上了爸爸淘汰的iPhone手机,但此前用安卓机玩的英雄和成绩却导不过来,这是她最不满意的地方。
玩家:小童(女)
90后,生活在一线城市,医药企业上班族
作为一名工作一年多的上班族,小童从2017年6月才开始玩王者荣耀。“其实我没怎么玩过手游,最初是看到部门一个女孩在玩,而且玩的时候很激动,我就好奇试一试,让她带着开始玩。”
除了这一点,小童还透露了另一个原因:“我喜欢的一个男生也爱玩这个游戏,所以我想着自己玩的话,就能在游戏里看到他。”不过小童从来没和这个男生组队玩过,只是默默关注对方的游戏状态,这让她能多看到一些关于他的信息。
除了自己玩,小童一般会和同事线下组队,经常是中午午休期间五个人一起,大家互相讨论战术。这种靠团体智慧一起赢得一场比赛的感觉让她觉得很棒。她认为这种感觉就像拔河比赛一样,“我喜欢大家一起为了一个目标去努力的过程,有时候失败了也是开心的。”据她的估算,部门同事里,大概有60%的男同事在玩,女同事里大概接近一半。
说到常用的英雄,她说一开始用同事推荐的鲁班七号,甚至有一段时间特别喜欢用鲁班的电音小子皮肤。后来她转用芈月,因为喜欢那个“吸血”的功能,回血快,不容易死掉。现在她已经能根据组队的阵容需要来选择英雄,战士、坦克之类的英雄都可以玩,比如亚瑟、恺、项羽。通过我们对女性玩家的横向了解看,小童属于进步很快的女玩家。
玩家:曲奇
95后,生活在二线城市,大二学生
刚进大学,过去只玩过消消乐之类游戏的曲奇,就被室友拉着开始玩王者荣耀,想到周围玩的人不少,她没有拒绝。她的四个女室友中,两个玩的比较多,有一位有账号但玩的比较少,一个则不玩。她估算,整个系里大概30%的女生玩。
曲奇玩游戏的时间集中在晚上。对她而言,这款游戏最有意思的地方是能尝试各种不同的英雄。她常用的是辅助类英雄,比如大乔、孙膑和张飞。偶尔也会玩一下法师,比如芈月、不知火舞。曲奇接触王者荣耀有一年了,她现在玩的要比以前多。“寒假没事干的时候玩的多,后来无意中关注了王者荣耀的游戏解说李九,就玩得更多了。”
这款游戏让她第一次开始接触游戏职业比赛和直播,尤其KPL(《王者荣耀》职业联赛)春季赛时,很多场比赛她都追的直播。在里面看选手的第一视角,看他们的意识、操作,听主播解说,从中间学习一些东西,这让她觉得有收获。据她观察,周围看比赛直播的女生其实并不少,大家会有自己偏好的主播和喜欢的选手。
游戏里新英雄或者各种活动的推出,也维持了曲奇对这款游戏的兴趣。她举例,有一段时间有集印记送恺的活动,她就参加了,这样免去了攒金币买的过程。曲奇属于相对付费意愿低的用户,只在一开始因为想要赵云才充值,后来也只是偶尔买一些特惠。在游戏消费上,曲奇并不冲动。
来源:企鹅智酷
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