求助大佬,英吉斯温的第一个任务务就卡了,没有发条怎么办

&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-640ec1b691c13912a69eecfa5dc7f6de_b.jpg& data-rawwidth=&1592& data-rawheight=&813& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1592& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-640ec1b691c13912a69eecfa5dc7f6de_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&p&搭建一个小镇的场景,场景的交互为奔跑躲避。&/p&&h2&素材灵感&/h2&&p&游戏的艺术风格定调为江南水乡+水墨画风,所以寻找素材的时候往这个边上靠就好了。&/p&&p&关键字:徽派
宏村&/p&&p&一些比较有启发性的素材:(图片来自网络,侵删)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-73c3ca52afb02f0f6bcfd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-73c3ca52afb02f0f6bcfd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2fe3abdda3fb8fc57e093121dfc819fb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2fe3abdda3fb8fc57e093121dfc819fb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4cd7f9addcd4c30fa87bc387a36516a5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4cd7f9addcd4c30fa87bc387a36516a5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-348c431cfaeb6e1ee840d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-348c431cfaeb6e1ee840d_r.jpg&&&figcaption&吴冠中先生(我的主要参考艺术家)笔下徽派建筑,四方形的普通建筑一样可以很美&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-358e367e434ad5dd4ac3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-358e367e434ad5dd4ac3_r.jpg&&&figcaption&宏村中间的湖,非常经典&/figcaption&&/figure&&h2&提取元素&/h2&&p&根据以上的素材,提取一些个人认为比较有意思的元素。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-edca83b9bb12a1dd3cb94f0d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-edca83b9bb12a1dd3cb94f0d_r.jpg&&&figcaption&弧形的屋顶+马头墙&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-13ef1d62ed568beff496_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-13ef1d62ed568beff496_r.jpg&&&figcaption&马头墙+房屋正面&/figcaption&&/figure&&h2&模型制作&/h2&&p&根据刚才提取的房屋轮廓图进行模型的制作,使用的是Maya 2017:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0ac1cce86cd90bf16e7557_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&522& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&522& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0ac1cce86cd90bf16e7557_r.jpg&&&figcaption&正视图&/figcaption&&/figure&&p&先由正视图打开XRay模式开始制作,从立方体开始进行简单的拖拽即可。&/p&&p&最终模型:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aba4cabba3ab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1060& data-rawheight=&660& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1060& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aba4cabba3ab_r.jpg&&&/figure&&p&最终模型给边缘加了Bevel,面片数在200左右。&/p&&p&模型逐一制作完后导入游戏引擎(Unity),来张全家福:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-01baf3c426deabe1aa11e4befa445aa3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&749& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&749& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-01baf3c426deabe1aa11e4befa445aa3_r.jpg&&&/figure&&h2&贴材质&/h2&&p&&br&&/p&&p&材质用的是自己写的Shader,材质分为两套,一套用于近景,一套用于远景,白色墙面和黑色砖瓦分别使用一种材质,共计4个Material。使用UVFree模式,所以省略了编辑UV的步骤(偷懒)。调参过程略,结果如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-282fb059122ddf02ecdb04f5f46e990c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&732& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&732& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-282fb059122ddf02ecdb04f5f46e990c_r.jpg&&&/figure&&p&由于使用了UVFree算法,所以模型的边缘一定要平滑,否则就会出现贴图的分界线,影响美观。游戏中80%时间只会显示房屋的墙壁,所以主要对房屋墙壁细节进行调整。&/p&&p&墙壁上的材质细节采用了双层贴图法。先贴一层缩放较大且带有不规则纹理的图片,初步做出建筑的纹理,再叠加一层缩放较小的,纹理均匀的图片作为细节纹理。&/p&&p&使用的贴图:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7bbf0e01ec359fed1f96b284a34a080e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7bbf0e01ec359fed1f96b284a34a080e_r.jpg&&&figcaption&主贴图,不规则色块&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dfaf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&347& data-rawheight=&346& class=&content_image& width=&347&&&figcaption&细节贴图,规则的重复纹理&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1b27ecebdcd63_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&183& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1b27ecebdcd63_r.jpg&&&figcaption&添加细节贴图前后对比&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1f58c41f0e513a011ec55a8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1260& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1f58c41f0e513a011ec55a8_r.jpg&&&figcaption&最终在游戏中效果图&/figcaption&&/figure&&p&其实最终贴图中还是可以看到一些像素块的影子,但是它的形状与房屋表面的斑纹接近,所以也就不作深究了。&/p&&p&对于远处的房子景色,依然可以使用双层贴图,只不过这里的细节贴图缩放会比较大,主要用来掩盖主贴图的图案重复。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-76b80a125bbd668bb6ffb4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&455& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&455& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-76b80a125bbd668bb6ffb4_r.jpg&&&figcaption&主贴图图案重复&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ed46c4d235da1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ed46c4d235da1_r.jpg&&&figcaption&增加细节贴图后重复图案消失,同时增加了留白感&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef91f380d4a996f0acd8ff04dd414de7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef91f380d4a996f0acd8ff04dd414de7_r.jpg&&&figcaption&远景建筑游戏效果图,模型的锯齿已被滤镜消除&/figcaption&&/figure&&p&远处的房子的贴图,把主贴图继续放大,细节贴图换成一些不规则纹理,与主贴图形成补充。同时降低着色的Alpha值,并增加一个垂直方向上的的迷雾效果。&/p&&h2&场景搭建&/h2&&p&这个场景需要支持一个追逐的体验,所以设计搭建一个圆形路径场景。&/p&&p&参考的建筑布局:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f29cd88e232d2decc9c90f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f29cd88e232d2decc9c90f_r.jpg&&&figcaption&宏村俯视图&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-843cbafc39c38d3b8f914bb5e0c03400_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-843cbafc39c38d3b8f914bb5e0c03400_r.jpg&&&/figure&&p&首先,在Maya制作地形模型,包括围栏的部分,制作好后导入游戏引擎:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3fe8fd43b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&790& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&790& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3fe8fd43b_r.jpg&&&/figure&&p&游戏场景设计为在一个湖旁边。灰色部分为湖凹陷部分,绿色为护栏,棕色为角色可以活动区域。由于护栏与地面衔接部分需要比较好的过渡才能够显得比较自然,所以这里使用渐变方式处理这部分的衔接。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-35ab297f23fb6c3f60401_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1320& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-35ab297f23fb6c3f60401_r.jpg&&&/figure&&p&然后沿着护栏放置建筑模型,参考实际的建筑,并且只搭建玩家能够看到部分的建筑。&/p&&p&场景搭建效果如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6ee3c33fe5be0c7b37ec6be_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&886& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&886& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6ee3c33fe5be0c7b37ec6be_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4d6fefa7e3feec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4d6fefa7e3feec_r.jpg&&&figcaption&因为加了迷雾效果,所以导致部分建筑呈透明状&/figcaption&&/figure&&p&至此,场景搭建基本完成。&/p&&h2&总结&/h2&&ol&&li&大色块贴图+小细节贴图是一个不错的纹理细节解决方案。&/li&&li&场景搭建可以多找实景素材作参考。&/li&&li&考虑增加一些植物。&/li&&/ol&
搭建一个小镇的场景,场景的交互为奔跑躲避。素材灵感游戏的艺术风格定调为江南水乡+水墨画风,所以寻找素材的时候往这个边上靠就好了。关键字:徽派 水墨 宏村一些比较有启发性的素材:(图片来自网络,侵删)提取元素根据以上的素材,提取一些个人认为比…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-176b297eb041bf438a1385_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-176b297eb041bf438a1385_r.jpg&&&/figure&&p&&b&文 / &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/LongNoseOld& class=&internal&&长鼻君的怀古橱&/a&&/b&&/p&&p&2017年过去了。在这一年里,什么游戏让你心满意足,又有什么游戏让你充满遗憾? &/p&&p&今天我要给大家安利的,是一个让你玩过之后绝对不会遗憾的游戏——《艾迪·芬奇的记忆》,Steam上的价格是68元,&b&自带中文&/b&。&/p&&p&这款游戏最初引起我注意的,是它超高的评分。作为一款冷门的冒险游戏,竟然获得了Metacriti媒体综合评价92分,这个分数排在2017年所有游戏的第六名。如果撇除一式两份的《塞尔达传说:旷野之息》,那么这个名为《艾迪·芬奇的记忆》的游戏,在过去的这一年里,就是实打实的天下第五。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4bebe83a04a971d0621f2a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4bebe83a04a971d0621f2a_r.jpg&&&figcaption&2015年综合游戏评分前五里,有两份《塞尔达传说:旷野之息》,所以只能算4个游戏&/figcaption&&/figure&&p&一个游戏能拿高分,自然有其独到之处。只是《艾迪·芬奇的记忆》因为游戏类型和表现手法的关系,可能会有人因为平淡的开场而误解这个游戏,错过精彩的内容。所以今天我们来详细讲一讲。&/p&&p&&b&注意:以下的内容不可避免涉及到剧透,计划亲自体验这款游戏的朋友请酌情阅读。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏的故事从一本记事本开始,场景很快就切换到了一条山间小道上。说实话,当我第一次走在这条不长不短的山路上,对这个高分游戏是有些失望的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e1c3f1ddde43bcdea870_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-e1c3f1ddde43bcdea870_b.jpg& class=&content_image& width=&364&&&/figure&&p&但很快我就发现了游戏的过人之处,虽然很不起眼。&/p&&p&路上遇到的第一个可交互物件——一个小小的信箱时,就足以让许多游戏从业者眼前一亮。&/p&&p&没有任何操作提示,我竟然凭借直觉,很自然地打开了信箱。&/p&&p&一个简单、自然的交互操作,是多少游戏设计师追求的目标,而这个游戏上来就做到了,游戏的制作组绝非等闲之辈。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-50e33ebde9df_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-50e33ebde9df_b.jpg& class=&content_image& width=&364&&&/figure&&p&游戏的故事很简单。主角的母亲临死前留下一把钥匙,但没有告诉这把钥匙的用途。为了解开这个谜,主角回到了地震后的家族别墅。&/p&&p&故事的叙述方式是这个游戏的另一大特点,贴在3D空间里的文字成了信息的载体。游戏的内容叙述与流程引导,结合成了贴图文字的形式。我就是被这些文字带领着,一步步将故事推进。&/p&&p&这种引导方式不仅新颖,更值得赞许的,是该作的中文字幕效果和原版一样好,丝毫没有某些翻译作品的劣化后果。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3d286c9c62b1f6f708b9e6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-3d286c9c62b1f6f708b9e6_b.jpg& class=&content_image& width=&364&&&/figure&&p&打开游戏的暂停画面,背景是一幅不明所以的家谱。图上写着芬奇一家,但只有家族树的最上方才有一个女孩的画像。这个人就是我当前操控的主角Edith,也就是游戏标题里的那个名字。&/p&&p&在树的其他地方,只有名字和生卒年份。随着游戏的进展,我会不停地打开这个界面,细细品味这些数字背后的含义,这是游戏制作者匠心的地方。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c758ec17bbd4bf9f36844e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c758ec17bbd4bf9f36844e_r.jpg&&&/figure&&p&因为哥哥的失踪,主角的母亲把屋内所有无人居住的房间都给锁上了。但是主角的曾外祖母——也叫Edith(昵称Edie),却给这些房间悄悄做了暗道。这让我有机会进入到这些房间,一查这个家族的秘密。&/p&&p&从这里开始,美妙的旅程突然开启。就像在迪士尼乐园排两小时队,只为等那精彩的三分钟过山车之旅。只是短短几分钟的游戏流程,足以让很多人爱上这个游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5051d5dcbb2f2fc501f632eed4b81d31_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-5051d5dcbb2f2fc501f632eed4b81d31_b.jpg& class=&content_image& width=&364&&&/figure&&p&第一个房间是小女孩Molly的,细细算来她应该是主角奶奶这一辈的。打开她的日记,游戏的场景突然回到七十年前,回到小女孩生命中最重要的一刻。&/p&&p&在梦中,我穿越到了Molly的身上,她幻想自己变成了一只猫。这时候游戏的操作方式突然间发生了巨变——我在模拟一只四足行走的猫,在树枝间跳跃穿梭,追逐小鸟。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5cef64e745d7c8af8b7d58f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&300& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cef64e745d7c8af8b7d58f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cef64e745d7c8af8b7d58f_r.gif&&&/figure&&p&紧接着我又变成猫头鹰,在空中翱翔,俯冲捕捉野兔,然后生吞了它们……三次。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9c8aaa5b2c62e7404adf58f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&247& data-rawheight=&170& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c8aaa5b2c62e7404adf58f_b.jpg& class=&content_image& width=&247&&&/figure&&p&我又变成了鲨鱼,穿梭在深海之中。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1f91e48bd2c85f77787a9b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&400& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-1f91e48bd2c85f77787a9b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1f91e48bd2c85f77787a9b_r.gif&&&/figure&&p&最后,我变成了有着章鱼般触手的怪物,用奇怪的操作方式前进着,而我的目标,是吃掉所有的人。&/p&&p&就在吃掉最后一个人的同时,小女孩突然发现,这个“克总”竟然就在她的床底……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8cce9ae3eaee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&509& data-rawheight=&350& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-8cce9ae3eaee_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8cce9ae3eaee_r.gif&&&/figure&&p&故事戛然而止。&/p&&p&打完这一段日记,我已经能够想到为何这个游戏能拿高分了。&/p&&p&熟悉游戏制作的人一定知道,游戏设计有三个最重要的部分叫做3C——角色(Character)、镜头(Cemera)和操作(Control),而这个游戏居然敢在核心部分的操作上大做文章。&/p&&p&为了不到五分钟的游戏内容,制作组开发了四套截然不同的操作方式,内容的浪费程度极为奢侈。如果我是项目经理的话,一定会冲着提需求的策划怒吼咆哮,把策划案狠狠地摔在他的脸上。&/p&&p&然而《艾迪·芬奇的记忆》的项目经理没有这么做。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad8cc2d0f5dc3aacc30f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&509& data-rawheight=&350& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad8cc2d0f5dc3aacc30f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad8cc2d0f5dc3aacc30f_r.gif&&&/figure&&p&游戏的精彩和疯狂还远不止这些。&/p&&p&打完日记,会看到游戏的暂停界面中,多了一个人的画像,那正是小女孩Molly。请注意名字下面的日期,生于1937,卒于1947年,年仅十岁。而从房间内的信息可以推测,Molly是死于误食毒果,日记的内容可能是她中毒时产生的幻觉。游戏的细节像这样,隐藏着丰富的信息。&/p&&p&而游戏的目的到这里就非常明确了——看看这家人都是怎么死的!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-35b2e68b65e45f520e5c9e89d7c79eb9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&378& data-rawheight=&260& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-35b2e68b65e45f520e5c9e89d7c79eb9_b.jpg& class=&content_image& width=&378&&&/figure&&p&之后的游戏,便遵循着“进入新房间——穿越到临死前——发现死亡真相“的模式,渐渐揭开笼罩在芬奇家族头上的阴影。&/p&&p&这个家族五代单传,每一代都人丁兴旺,但只有一个能活到生育下一代,其余都死得莫名其妙。&/p&&p&家族的祖先Odin,从挪威逃到美国,就是为了躲避家族成员不得好死的诅咒。然而他在离美国海岸咫尺之遥的地方,突然遭遇风浪,最后死得不明不白。这个家族也没有搬到美国,就逃离悲惨的命运。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-731c8a16412ffd286b432f1fe2dfabe7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-731c8a16412ffd286b432f1fe2dfabe7_r.jpg&&&/figure&&p&在随后的游戏里,要经历每一个故事,目睹每一种死法,每一次都能体验全新的交互方式。从开发的角度来说,也就意味着一套重新构建的游戏机制。&/p&&p&在这些五花八门的死法里,有的注重交互方式。&/p&&p&我可以用风筝与文字嬉戏,然后被风卷起的重物砸死。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c5d616afde1e83fef286eba1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&378& data-rawheight=&260& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-c5d616afde1e83fef286eba1_b.jpg& class=&content_image& width=&378&&&/figure&&p&也可以用照相机记录下和女儿的点点滴滴,结果被撞下山崖。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aecf5d93b77dc5d416a3ceaed78ea643_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&300& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-aecf5d93b77dc5d416a3ceaed78ea643_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aecf5d93b77dc5d416a3ceaed78ea643_r.gif&&&/figure&&p&有的死法注重表现形式。&/p&&p&我可以从漫画读到长大的过气童星,是如何在荒诞而拙劣的B级片故事里被男友谋杀。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eb29d55f7105fac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&300& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-eb29d55f7105fac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eb29d55f7105fac_r.gif&&&/figure&&p&也可以在手翻动画书里,目睹失踪人口Milton如何穿越到开发组的前一部作品里。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-339d318cbc4c5349ba6cde9e25757aaa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&291& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-339d318cbc4c5349ba6cde9e25757aaa_b.jpg& class=&content_image& width=&291&&&/figure&&p&有的死法注重想象力。&/p&&p&伴随着《花之圆舞曲》的旋律,身为婴儿的我看着玩具青蛙做着致命一跃,将我淹死在无人照看的浴缸中。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fe3a7dd8baf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&291& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-fe3a7dd8baf_b.jpg& class=&content_image& width=&291&&&/figure&&p&有的死法注重精神的表达。&/p&&p&我走进活死人的心中,将自己幽闭在地下室长达四十年,数十年重复同一件事——吃黄桃罐头。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-77d9fcd510dc261bebf16cd60e851046_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&349& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-77d9fcd510dc261bebf16cd60e851046_b.jpg& class=&content_image& width=&349&&&/figure&&p&有的死法则让我感到震撼。没错,我说的就是去年被吹了很多遍的切鱼关。但这关的质量,确实值得反反复复吹。&/p&&p&主角的哥哥Lewis是个鱼厂的工人,他每天的工作就是在流水线上把捕捞来的鱼切头。同时他又是个嗑药的瘾君子,常常臆想自己是幻想世界里的英雄。&/p&&p&一开始见到的是冰冷的工作台,Lewis重复着切鱼头的工作。画面的左侧慢慢出现一小块亮眼的想象世界。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4b98f1e5f8e08b799ff79dcb98f21dfb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&413& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-4b98f1e5f8e08b799ff79dcb98f21dfb_b.jpg& class=&content_image& width=&413&&&/figure&&p&随着英雄旅程的前进,幻想世界的影像越来越大,逐渐占据半个屏幕。最后幻想和现实的世界融合为一体。但是可怕的是,在Lewis的英雄之旅中,他的右手一直都没有停下切鱼头的动作。&/p&&p&等一等!这个左手当英雄,右手切鱼头的人不就是我吗?&/p&&p&我突然意识到,我跟游戏里的精神病人没有任何区别,我的两只手正在同时执行两种截然不同的操作。&/p&&p&不切鱼头并不会影响故事的推进,但是我自始至终都下意识地维持着切鱼头的动作,直到……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e99f95c56eb36ebd9c413a52ae1bb6e5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&264& data-rawheight=&160& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-e99f95c56eb36ebd9c413a52ae1bb6e5_b.jpg& class=&content_image& width=&264&&&/figure&&p&这是我第一次在游戏里,真正觉得自己是精神分裂的,同时又和游戏里的人物融为一体。&/p&&p&我事后尝试着用设计者的角度去解释这段游戏的奇妙之处,再次为制作者的奇思妙想所折服。&/p&&p&首先设计者简化操作,提高容错,使得玩家随便怎么弄都能把鱼成功“斩首”。&/p&&p&其次是巧妙地编排流程。把需要新学的切鱼头动作放在一开始教学,等熟练后再引入玩家熟悉的移动操作。这样左右手就能熟练地分裂了。&/p&&p&最后是设计者的意图在于传递做动作的状态,而非动作本身。这与传统游戏的交互操作设计方法有很大不同。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-61b66dc0bad75d03e656be10_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-61b66dc0bad75d03e656be10_b.jpg& class=&content_image& width=&330&&&/figure&&p&经过近两个小时的旅途,故事的结局和谜题也最终呈现在面前。&/p&&p&每当体验过一个芬奇的死亡经历,他的画像就会出现在暂停界面的记事本上。最后我意识到,这些芬奇们的死,不是因为什么诅咒,而是深植于家族基因里的臆想倾向。&/p&&p&最后主角的母亲选择离开这个家——她似乎是这个家族里唯一具有理性的正常人。她带着仅剩的女儿离开这个家。次日,和主角同名的曾外祖母就神奇地从这个世界上消失了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0bd288c0a5fb0de13fbb81d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&387& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-0bd288c0a5fb0de13fbb81d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0bd288c0a5fb0de13fbb81d_r.gif&&&/figure&&p&当主角的母亲去世后——她也是唯一自然死亡的芬奇,主角带着她的钥匙和肚子里的孩子又回到了芬奇家的房子……&/p&&p&是的,这个受诅咒的家族又有了单传的第六代成员。紧接着,故事迎来了最后的大转折,最初的谜题也真相大白——为什么一开始的笔记本上会有主角的画像?&/p&&p&因为在这个故事开始之前,她就因难产而死了!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1817ffb2efe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&428& data-rawheight=&280& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-1817ffb2efe_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&428& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1817ffb2efe_r.gif&&&/figure&&p&原来这个游戏的经历者并不是Edith Finch,而是她的儿子,芬奇家最后一个人。而所有的游戏流程,其实是他阅读母亲遗书的过程,这也是游戏标题的由来。&/p&&p&这时故事开场的花再次出现,在游戏的结尾被献到了艾迪·芬奇的墓前。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-873658eeeef4bc5baf5d53_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-873658eeeef4bc5baf5d53_b.jpg& class=&content_image& width=&306&&&/figure&&p&在《艾迪·芬奇的记忆》里,交互与叙事达到了高度统一的境界。这就是为什么这个被戏称为“步行模拟器”的游戏,能够获得如此多专业媒体的好评。&/p&&p&经典游戏里的交互是为游戏机制服务的,但《艾迪·芬奇的记忆》里,交互是在为叙事服务。直观、自然、精心打磨的交互方式,都在帮助玩家用亲身体验的方式感受叙事的内容。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-039addac7a3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&300& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-039addac7a3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-039addac7a3_r.gif&&&/figure&&p&无论你是热爱游戏的玩家,还是忙于打造精品的游戏设计者,都向你强烈推荐《艾迪·芬奇的记忆》。因为它将叙事、交互和情感体验,完美地统一在游戏之中。&/p&&p&虽然我把这游戏的精彩之处都透光了,但不妨碍你亲自尝试这个游戏的奇妙之处。&/p&&p&好东西,永远值得反复回味。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2fa14cdf5feb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2fa14cdf5feb_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/501300/What_Remains_of_Edith_Finch/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击此处&/a&&/b&,可跳转至游戏的Steam页面。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”(yysaag),发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae738cfde5bada74855f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&348& data-rawheight=&357& class=&content_image& width=&348&&&/figure&&p&&b&我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至tougao@dj.sina.cn&/b&&/p&&p&&b&如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱hr@dj.sina.cn&/b&&/p&
文 / 2017年过去了。在这一年里,什么游戏让你心满意足,又有什么游戏让你充满遗憾? 今天我要给大家安利的,是一个让你玩过之后绝对不会遗憾的游戏——《艾迪·芬奇的记忆》,Steam上的价格是68元,自带中文。这款游戏最初引起我注意的,是…
&p&&strong&今天讲讲自己的故事,从住了十几年的北京搬到深圳&/strong&&strong&。&/strong&&br&&/p&&p&北京是个挺好玩儿的城市,有钱有有钱的活法儿,穷人有穷人的乐趣,奋斗者尽力打拼,文艺狗自得其乐,老旧王府井挨着繁华CBD,往北三公里,三里屯灯红酒绿。&br&&/p&&p&读书来北京,毕业留下工作,人生中变化最多的十年,和这个城市产生了深深的连接。14年之前,从没想过离开。&br&&/p&&blockquote&&p&1&/p&&p&为什么离开?&/p&&/blockquote&&p&其中一个原因,是雾霾。12年在嘉里中心上班,隔着一条马路,是央视,一整个冬天,抬头是看不见大裤衩的。街上的老外带着防毒面罩,四环路的这边看不见那边,车和行人在烟雾里行走。时间一久,还有点习惯了,觉得人生就是这样充满味道啊。偶尔出个大太阳,才觉得,还是TM有蓝天好啊!&br&&/p&&p&更重要的原因是,“不能离开”这件事,让我觉得恐惧。毕业两年,签了一家有户口的工作,爸爸出钱买了一个小房子,摇到号买了一辆小破车。白天上班,下班去看小剧场,听郭德纲,找新开的馆子。有固定去的瑜伽馆,SPA店,有信任的剪头发的师傅。彼时还是男朋友的大叔说:深圳很好,要不要一起去?我瞪大眼睛:啊?你疯了吗!&br&&/p&&p&虽然雾霾让我暴躁,深圳我也不陌生,但是我不觉得还有这个选项啊。&br&&/p&&p&有一件事让我改变了想法。我的研究生同学小伟,一天说:我要去辞职去深圳了,那边有个不错的机会。我很惊讶:你的房子车子怎么办?他不以为然:房子租出去呗,车子开过去,正好沿路玩一下。&br&&/p&&p&这彻底完全一点儿也没什么大不了的,不是吗。为什么还不到30岁的我,为了已经拥有的小小舒适,在潜意识里就关闭了一个可能性?&br&&/p&&p&有一些朋友,很多年不见,问起来:嘿,最近怎么样?&br&&/p&&p&还是老样子啊。他们会这么回答。&/p&&p&五年,十年,他们都会回答:还是老样子啊。&/p&&p&我有点害怕成为他们中的一个。&/p&&p&所以,14年7月,换工作换城市,衣服、书、花盆、烤箱、地毯、台灯,多年积累下好看的锅碗瓢盆一股脑塞到小破车里,花2000块钱快递来深圳(对,你没看错,车也可以快递)。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6ba8bb4923427fca8ce44_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6ba8bb4923427fca8ce44_r.jpg&&&/figure&&br&&p&随手拍拍深圳的日常,传说中的深圳蓝&/p&&blockquote&&p&2&/p&&p&深圳有什么好玩的?&/p&&/blockquote&&p&从没在海边城市的我很兴奋,开着京N开头的车飞驰在一边是海很少堵车的滨海大道,心情很不错,但是广播里的主持人每天都在重复一个词,又让我很困惑,他说:越壁闪光辉,越壁闪光辉。我很纳闷,越壁是谁?他为什么要闪光辉?大叔说,那是粤B!闪光辉...&br&&/p&&p&那时候连粤B都反应不过来的我,熟了之后发现,深圳是个也很有意思的城市。&br&&/p&&p&&strong&常常都是大蓝天。&/strong&云就那么一大片一大片飘在天上,即使待久习惯了,不小心抬头还是会被感慨,天气也太好了吧!就像娶了林志玲,虽然是自己老婆每天都能看见,还是常常会被惊艳到。一年两个季节,五到十月是夏天,常常下雨也没那么闷热,剩下的就是度假一样的好天气。一年四季都有花开,树可以长得超级大,路边就是芒果和菠萝蜜,大家也不摘,熟了纷纷掉到地上来。&br&&/p&&p&&strong&有一种放松的气质。&/strong&老年人不多,年轻人都很开心,笑容写在脸上。这是个爱跑步的城市,可能确实也是因为没什么可玩儿的,大家没事儿就跑步。去爬山,海边徒步,香港Hiking。周末朋友聚会,没什么人聊学区房。15年之前房价也很便宜,最近贵了,但是努努力,还是买得起。在北京,权利距离很大,遇到生老病死的人生大事,有钱也没办法解决。在深圳好很多,商业化的社会,努力的人都有机会。&/p&&p&&strong&是个有礼貌的城市。&/strong&作为一个不怎么样的女司机,在北京开车,没有人让着我。常常握着方向盘在等着变道的路口,炫技的老司机呼啸而过,留下一个“嘿嘿,就不让你过”的神气背影。深圳的司机常常会等等你,还挥手示意。&br&&/p&&p&&strong&是个有公民意识的城市。&/strong&小区里都有业主委员会,常常组织各种活动,公投维权,有理有据。政府部门的电话打过去都是真的有人接,医院都在尝试O2O挂号互联网思维。深圳中学里的流浪猫,有人爱有人又担心传播疾病,校长会组织高中生们来个投票,民主决策。&br&&/p&&p&&strong&深圳没什么可玩儿的,可周围好玩儿呀。&/strong&北京开车两个小时只能到怀柔,深圳两个小时可以到太多地方,比如广州、潮汕、顺德、中山、东莞(不要乱想,东莞还有很多别的)。这些都是食大于天的南方好吃重镇。坐地铁就可以去香港,买东西,吃好吃的,机票便宜服务又好。&br&&/p&&p&&strong&第一次想让自己的小孩在这里长大。&/strong&深圳长大的小孩,都有一种富足的,开心最重要,放轻松一点的气质。独立又努力,知道自己要什么。北方长大的小孩是:为了梦想要努力奋斗,要去更高更远更好的地方。而深圳长大的小孩是:我们这里最好哪都不想去开开心心过日子最好。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/39bcaad8f62fcd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/39bcaad8f62fcd_r.jpg&&&/figure&顺德吃鱼生饭,萝卜片上的是皖鱼鱼生,各式小料拌好,配酱油麻油迷迭香,是不同于日式生鱼片的更丰富的口感。(店家:肥光鱼生,大众点评有搜)&/p&&blockquote&&p&3&/p&&p&将来去哪里?&/p&&/blockquote&&p&深圳比不上北京的地方数不清,比如没有那么多领事馆外面正宗的西餐馆,没有那么多话剧展览演唱会,比如广东大哥说的普通话我一听就脑子疼。但总的来说,还是很高兴来深圳,认识了一个新的地方,有了不一样的观念,一段时间之内不想离开这里。&br&&/p&&p&刚开始有很多不适应,但是改变,比想象的容易一些。不到半年,认识了很多新朋友,找到了满意的头发剪得很不错的发型师,有常常去运动的场所,找到瑜伽老师开始上私教课,认识了椰子鸡、猪肚鸡、鸡煲,爱上了蒸汽海鲜和海鲜粥,能头头是道的说出城中哪家早茶店便宜又好吃,哪家的流沙包最是正宗。&br&&/p&&p&也不排除还会回北京。如果有一天很受伤,我可能会第一时间回到北京,一年四季更替的感觉,青年时代交下的朋友,北京的哥和大叔大妈纯正的北京话,这些给我安全感和家的感觉。&strong&最大的改变也许是,已经成为老公的大叔再问我:我知道有一个城市不错,要不要一起去?我会说:可以考虑啊,说说看不错在哪里?而不是:啊?你疯了吗?&/strong&&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/4cd0d24ba412ea2b70db7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1278& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/4cd0d24ba412ea2b70db7_r.jpg&&&/figure&深圳开车一小时的海边精品酒店,有私人沙滩和一个不大的无边泳池,酒店不远就是深圳的盐田海滨栈道。(酒店:一舍)&/p&&blockquote&&p&4&/p&&p&大家怎么说&/p&&/blockquote&&p&以上是我的故事,还认识一些朋友,他们同样在北京很多年,也来深圳生活,听听他们的话。&br&&/p&&p&&strong&为什么来深圳?&/strong&&br&&/p&&p&Remmic: 被派来的,离开一个让自己伤心的地方。&/p&&p&Amanda: 因为先生工作调动一起到了深圳。&/p&&p&小U:为了爱情!&/p&&p&Simple: 深圳没有包袱和羁绊,可以拓展一次新的职业发展。&/p&&br&&p&&strong&深圳和北京有什么不同?&/strong&&br&&/p&&p&Remmic: 北京是个大气的城市,深圳是个开朗的城市。北京丰富有趣热闹,随时随地都能找到好玩的去处,潮的话题潮的地方潮的人随时在变。深圳自由空气好平等,年轻有活力,适合户外活动,但是有点乏味,适合交流和交往的人少。&/p&&p&Amanda:从小在北京长大,北京是我的家,温暖、大气,有很深的文化底蕴;但是随着城市发展带来的环境、交通变化,生活压力越来越大。深圳临海,有天然的环境优势,这座城市给我的感觉就是年轻、充满活力,城市里各种小创意总是使我眼前一亮。&br&&/p&&p&小U:北京比较纯厚,历史文化、吃喝玩乐都很多,当然雾霾也厚点,整体给人功成名就,但潜力也不算大的壮年感觉。 深圳年轻活力,城市建设和绿化都不错,经济文化各方面都是快速成长的阶段,更像是未来有很多想像空间的青年状态。&br&&/p&&p&Simple: 北京住的很习惯,是时时梦中还想回去的地方。深圳是个没有可留下记忆的城市,呆了很长时间还是有点陌生。&br&&/p&&br&&p&在一个城市生活很久,了解每一处细节,建立细腻不可割舍的情感,是一种选择。换不同的城市生活,体验从陌生到熟悉,建立一种新的联系,也是一种。&br&&/p&&p&无论如何,保持离开的能力,保持离开的勇气,任何事,都是这样吧。&br&&/p&&br&&p&欢迎关注我的微信公众号:Onefuci,不是成功学,不是鸡汤,聊聊真实的职场和人生故事。&/p&
今天讲讲自己的故事,从住了十几年的北京搬到深圳。 北京是个挺好玩儿的城市,有钱有有钱的活法儿,穷人有穷人的乐趣,奋斗者尽力打拼,文艺狗自得其乐,老旧王府井挨着繁华CBD,往北三公里,三里屯灯红酒绿。 读书来北京,毕业留下工作,人生中变化最多的…
我觉得这里有两个不同的问题。&br&&b&第一个问题是一门语言是否吸收外来语&/b&。&b&这一点是无法避免的&/b&。&b&一门语言、一种文化,总是会接触到其他文化和人群,接触到之前没有见过的事物、情形、概念、意识形态等等。因此我们就需要将这些引介到母语中来。这时我们都面临几种引介方法:&/b&&br&一、利用已有语素翻译并制造一个新词。比如汉语的智能手机;希伯来语r-k-b是“骑、驾驶”的意思,在现代希伯来语中rakevet意思是“火车”。&br&二、赋予已有词汇新的意思。比如希伯来语的hashmal,圣经中意义不明,或许和闪电之类有关,现代希伯来语中意为“电”。还有冰岛语的一系列经典例子,大家能查到。&br&三、直接使用或音译。太多了。大量英语词都是在过去几百年里从拉丁语、法语中直接拿来的;日语、韩语的汉字词和外来词;汉语中的和制汉语词;汉语中自古以来就已经借来的西域、梵语和其他外来词汇——“刹那”、“狮子”、“葡萄”、“涅槃”等等。有些也已经变成了汉语词汇不可分割的一部分,比如浪漫、幽默,非要换成汉语词,那恐怕只能找近义词,感觉缺少了什么(如果只是具体物件的话应该没有这个问题)。&br&&br&不同的语言面对此问题倾向于采取不同的方法。我们经常说,汉语、冰岛语等语言倾向于翻译或赋予旧词新意思,而日语、韩语、英语则倾向于直接使用。&u&事实是否如此,当然需要统计数据支持才能定论。&/u&不过从感官上,我们的印象可能还是有道理的。许多现代科技词汇,汉语采用本土语素来翻译,而不使用音译词。虽然我们必须指出,汉语的外来语可能比我们想象的要多一些。首先许多当代汉语书面词汇来自日语汉字词——但这种外来语和“席梦思”和“的士”之类的外来语并不完全一样,因为其基本语素来自于汉语,因而其基本词意更容易被汉语母语使用者理解,譬如“艺术”、“民主”、“杂志”等和制词,看字面还是能猜出其含义一二的。还有一些日语汉字词语素已经对汉语的构词产生了深远的影响,例如“—主义”、“—化”等等。&br&&br&这些借词主要引进于近代。而当代新出现的英文概念,汉语往往可以自己翻译,无需借助日语——这也不难理解,因为本来日语的这些译词也是出于汉语成分。比如智能手机、处理器、电脑等词,汉语并没有使用什么“斯玛特风”、“普罗赛瑟”、“康普特”之类看上去像山寨品牌的词。同样,我感觉这种翻译词还是有一定好处的,即便我跟我的爷爷奶奶解释什么叫智能手机,只要他们能理解“智”并已经见过“手机”,恐怕就大概能猜出一二——“一种很聪明的手机”,如果是斯玛特风,那他们就得想想这个和龙卷风或羊角风有什么关系了。此外,翻译词比之音译词或挪用词,更可能让没有见过某一物体或现象的人想象其大概的属性——譬如我们如何通过“涅槃”&u&两个字&/u&让其他人了解其含义?很难。&br&&br&下面说一些我的观察和推测:&br&&b&一、我认为能够采用翻译方法引介新词、新概念的语言,需要有比较强的原生表意元素。如汉语的“字”和闪米特语的“词根”。比如电脑或计算机,希伯来语叫mahshev, 其中h-sh-v词根的意思是“想、算、思考”。这两种语言可以完美地以描述的方式命名某种物体,长度也并不长,所以对于很多词而言,直接音译是没有必要而且过于拖沓的。此外,人们可以以比词语更小的元素来学习、识记词汇,而不必整体识记。&/b&印欧语自然也有词根,但原始印欧语的词根现代英语使用者还有几个能辨别出呢?恐怕除了语言学家基本为零;日韩语自古受汉语影响,恐怕自己造词的能力就更低了?或至少不习惯这么做?这就是我的猜测了。&br&&br&&b&二、当两种语言的书写系统相近时,直接挪用更容易发生。比如汉日的汉字词之间,苏美尔、阿卡德语之间(苏中也有阿语借词),比如欧洲语言之间。&/b&这时候翻译似乎就没有特别大的必要了。即便是当代,许多英语科技用词可以汉语直接翻译,无需借助日语,日语中仍然有一些带有文化特色的词汇进入了汉语,如“萌”,“宅”等等。&br&&br&&b&三、两种语言的书信系统不同乃至语音系统大相径庭,也并不妨碍音译词或挪用词的出现。&/b&比如汉语中的音译外来词,日语各种发音颇具特色的外来语,比如希伯来语中的希腊语词、波斯语词、阿卡德语词和现代的德语、英语词。&br&&br&&b&四、由一、三推论:是否倾向于采用音译词本质一方面与这种语言及其书写系统的内生创造力有关(表意体系、固定含义的词根在这方面是有优势的),另一方面则与非语言因素有关,譬如某文化中某一历史时期中对待外来文化的态度以及两种文化交流中强弱态势有关(&/b&譬如苏美尔阿卡德之间前者的强势、汉印之间后者的强势、汉日之间强势一方在不同历史阶段中的演变)。&br&&br&&b&总结:&/b&抗拒吸收外语词是不是“恐外”乃至“仇外”的体现?我认为一定程度上这个问题需要细化——如何吸收外语词?采用什么方法?&br&因为吸收外语词如果指的是吸收与之相对的概念的话,&u&那么恐怕无人可以抗拒&/u&。何况许多语言当中都有母语者早已无法察觉的外来语词;&br&&b&而如果单指使用音译词或直接挪用外语词的话,是否将抗拒这些词汇其描述为“恐外”、“仇外”其实反映的是另一方对待此事以及对待外来词、外来文化的态度。对于全方位推崇后者的人来说,那么别人不接受xenophobia这个基于希腊语词根的英语词,就是xenophobic;然而对于其他人而言——包括大量对外来文化持中立、尊重、包容态度的人而言,恐怕“了解外来文化”并不等于全盘接受,“接受外来文化”不等于接受外来“词汇”,“接受外来词汇”也不等于“按音节直接音译”。因此,对于这些人——包括我自己——而言,排斥(特别是那些毫无必要的)音译词汇和外语词,并不是仇外恐外,而只是希望简化人与人之间的交流。&br&&/b&&br&&br&&br&&b&————————————&/b&&br&&br&&br&接着上面的末尾谈谈所谓第二个问题:&b&在日常交流中夹杂外语词。&/b&&br&&br&&br&&b&对此我是这么看的:具体情况具体分析。有的是真的缺少对应的汉语词;不过也有人母语能力较低,还有人则是装逼成性。很多人是后二者兼具。&/b&&br&&br&&br&&b&一、缺少对应的、约定俗成的汉语词。但这其实是个主观的问题,仍然和母语能力有关。&/b&对于我个人而言,presentation是我觉得不太好用汉语表达的词。受到中学时日语班同学的影响,可能会下意识用“发表”这个词。但这个词在汉语中已经有特定的意思了,所以觉得还是有些奇怪。希伯来语倒是有个matseget是这个意思,不过仍然是外来语,只能在本科专业里使用。中文应该怎么说呢?一般我就只能使用英语了。&br&&br&&b&但有时候我需要和父母长辈交流,说presentation相当于什么也没说。&/b&比如说跟他们说我去开会,开会内容是什么?要发言。可是发言不是领导讲话那种发言,而是把自己的想法展示跟大家。叫“读论文”吧,太狭窄了;叫“做展示”吧,不像中国话;后来一想——这不就是“做报告”么?但这不是英雄人物作报告,所以就是所谓做学术报告吧。其实这在国内高校好像也颇为约定俗成了,本来没必要纠结的。&br&&br&还有一个词是学校的orientation,这个词我觉得很好,让人找找方向。但翻译成中文就比较难了,为了跟父母解释清楚,我就把它翻译成了“学前指导”加“校园参观”。&br&&br&此外还有workshop,国内高校有翻译成“工作坊”的,但我觉得好像还是让人搞不清什么意思。我一般还是说成系列讲座,因为我在本系组织了三年workshop,归根结底就是在办系列讲座啊,跟lecture没什么形式上的区别,区别就在于一搞就要搞一年,十几期。&br&&br&这些词语的翻译我都不满意;但聊胜于无。一方面可能是我母语水平不够高,或者说使用母语在某些领域的了解很局限,或者说那些领域是我到了美国上学后才慢慢接触的。&u&所以,只会英语词,基本上不是因为我见识广,而是见识短。&/u&&br&&br&&br&真的,有时候你之所谓“哎呀不会这个词的中文”,其实是因为你&b&没能力&/b&自由转换语言,同时在母语或母国内部的见识有限。因为check out忘了“退房”的恐怕在国内也没出过什么差,因为“presentation”而不会“做报告”的,无非还是因为在国内上学时他就没做过报告……有些新造汉语词用多了就习惯了,随个人喜好吧,也无所谓。&br&&br&&b&二、我最不能忍的,也可以说是唯一真正排斥、抗拒的,是在口语里夹杂毫无意义、毫无必要的外语词以及英语句式。除了显示你“没文化”之外,真的毫无用途。&/b&&br&&br&&br&&b&有些人说别人抗拒这种做法是因为“人家能装逼而我不能装”,怎么说呢,夹杂英语词这么低端的逼你也好意思装???&/b&有时候和之前的室友开玩笑:“再有人不好好说话咱就在中文里夹杂ivrit,看看这帮tipeshim能不能lehavin。” &br&&br&说真的,你觉得这一段话里加一个trip、actually、specific到底有什么帮助?有一次我在网上看见人打字“XXXexactly在哪儿?” 这都什么玩意啊……你就说XX到底具体在哪儿不行么?&br&&br&还经常看见有人说什么“希望你有一个nice的trip”——你转换输入法累不累啊?“旅途愉快”只需要四次按键好吧?莫名其妙。&br&&br&书面汉语中欧化句式已然很多了,不少都可以简化。口语里你夹杂这些毫无附加信息的内容到底有什么意义呢?&br&&br&&b&唯一的意义就是装逼。我对此的看法是:请实实在在地了解一点——你自以为别人认为你是“洋货”高看你一眼,其实在我们眼里你真的只是没文化,真的。&/b&&br&&br&&br&&b&特别是有些人,夹杂的英文发音还不对……大哥歇歇吧,您的拼读能力可能更适合夹杂西班牙语。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&最后还有一点:万不得已的时候夹杂英语没关系,但态度很重要。&/b&&br&&br&&br&我之前认识一位学长,是美籍华人。小时候就离开中国去英国生活了几年,后来随家里在美国定居。英文基本是母语程度,并且坦承中文水平远不如英语。&br&&br&&b&他跟我吃过几次饭,通过几次电话,每次都在开口前充满诚意地用中文说:“我尽量讲中文,不过不好意思有些地方真的不会表达,夹杂英文请你原谅。”&/b&&br&&br&&br&&b&所以,少数假ABC们,看看人家——人家连英文名都没有,名字就是汉语拼音——你们真的不害臊么……&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&结论:&br&&br&我认为避免使用无用的外来语是有意义的,这一方面体现了你的母语水平,另一方面让你可以跟更多的人交往。很多时候,说真的,有些听不懂presentation的大多数中国人比那些只会用presentation的少数中国人聪明十倍,我不能够因为非要使用这个外语词而失去从人家身上学到东西的机会。&br&&br&所以,大家还是少装逼,多一点诚恳和礼貌。识唔识得噶?
我觉得这里有两个不同的问题。 第一个问题是一门语言是否吸收外来语。这一点是无法避免的。一门语言、一种文化,总是会接触到其他文化和人群,接触到之前没有见过的事物、情形、概念、意识形态等等。因此我们就需要将这些引介到母语中来。这时我们都面临几…
&p&&b&一、地球怎么自转的?&/b&&/p&&p&从北极星方向往下看,地球是逆时针自转的,这个自转方向与地球公转方向大致相同(有约23.5°的夹角),而地球公转与太阳的自转、其它七大行星及绝大多数矮行星、太阳系小天体的公转方向也几乎相同,这些天体基本上都是在一个近似盘面内朝同一个方向运转。比较另类的是长周期彗星,它们的公转方向与太阳系主流的方向不一定相同。&/p&&p&地球自转角动量中的绝大部分与整个太阳系的角动量来源相同,据信是来源于当初形成太阳系的星云的原始角动量,它导致了大家都朝同一个方向转。&/p&&p&但是地球自转方向与公转方向(也就是太阳系盘面旋转方向)的夹角,则提示地球自转角动量还有另外的来源,这个在后面会谈到。&/p&&p&地球自转周期(恒星日)目前为23小时56分2.1秒,且每年延长16微秒。由于地球同时还在公转,所以以太阳为参照系的周期(太阳日,即我们通常所说的一天)为24小时整(86400秒)。&/p&&p&地球自转轴像陀螺一样,还略有摆动,其根源在于其它天体引力对地球的影响。大的摆动称为岁差,小的则有章动和极移。相关概念可自行搜索,我就不详细介绍了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&二、地球自转速度变化过吗?&/b&&/p&&p&是的,地球自转速度(还包括方向)在地球形成初期可能发生过一次剧烈改变;而这之后的几十亿年中,地球自转速度一直在缓慢地降低。&/p&&p&这两个现象都与月球有关。&/p&&p&&br&&/p&&p&A&/p&&p&依据现有的主流理论,地球在形成初期可能是没有卫星的,但不久之后,地球遭遇了一场大碰撞。&/p&&p&一颗估计与火星差不多大的天体(忒伊亚Theia)与地球相撞,这次碰撞不仅猛烈地改变了地球自转的速度,也导致了地球自转方向与公转方向的夹角。&/p&&p&碰撞导致一些地球表面物质和忒伊亚表面的物质被抛入环绕地球的轨道,形成一个类似于土星光环的岩屑盘,最后岩屑盘上的物质聚集成为月球;而忒伊亚的大部分物质则与地球融为一体。&/p&&p&至于忒伊亚从哪里来的?一般认为它就产生于太阳系早期原行星盘中与地球相近轨道的物质,是行星从星子通过不断碰撞吸积长大为星球过程中的一步,也是地球形成过程中最后一次大的碰撞。&/p&&p&&b&证据:&/b&&/p&&p&1、地球倾斜的自转方向。太阳系中还有金星(倒着自转)、天王星(躺着自转)有着不正常的自转特性,相信都是因强烈的碰撞造成。&/p&&p&2、月球不太可能像原行星盘中形成行星那样,起源于地球形成过程中产生的“原卫星盘”(木星土星的许多卫星是按照此种方式形成的),因为月球跟地球比起来实在是太太太大了,地球这样大小的行星的“原卫星盘”中不可能有那么多物质来形成如此巨大的卫星。&/p&&p&3、导致月球起源于地球形成时的“原卫星盘”说法不成立的另一个重要原因是月球的组成成分和地球相去甚远:月球看起来几乎全部由组成地球地幔的物质构成,而只有异乎寻常小的铁质内核,相反,地球与其它类地行星比起来铁质内核显得不正常的偏大,这样导致地球成为太阳系内密度最高的行星,而月球却有着不合理的低密度。这一现象用大碰撞说却可以很好解释:相撞后两个星球外层的低密度物质被抛出形成岩屑盘,而高密度的铁质内核融合在一起形成新的地球内核。&/p&&p&4、对月球岩石及来自火星、小行星带的陨石的研究表明,月岩的氧同位素比例与地球上的完全相同。氧同位素比例是标示太阳系每个天体独特性的名片,除地球与月球外,每个天体的这一比例都各不相同。这表明月球与地球必定有同一起源,也否定了月球是被地球俘获的天体的假说。&/p&&p&5、对月岩及地球岩石锌同位素比例的研究也支持大碰撞说:月球上锌含量比地球少很多,而所含的锌中,重同位素比例比地球明显高,这与锌在超高温下的分馏有关,在大碰撞造成的超高温中,月球上尤其是靠近表面的大部分锌挥发掉了,留下的主要是锌的重同位素,而地球比月球大得多,且几十亿年来地球的地质运动从未停止,岩浆对流会将深部的锌带上来,使得地球表面的锌含量更高且轻同位素比例更高。&/p&&p&6、有证据表明月球表面曾经普遍熔融过。相信碰撞的时候地球表面也会被完全融化(温度大约10000℃),但因为地球一直持续地壳运动所以这些证据未能保存下来。&/p&&p&7、对系外行星的观测表明,因碰撞形成的岩屑盘,在形成初期的行星系统中是很常见的现象。&/p&&p&当然,大碰撞说仍然只是一个比较主流的假说,并不是已经完全确认的定论。&/p&&p&另外,反向且缓慢自转的金星,很可能也是这种大碰撞的结果。但金星为何没有卫星,这个目前还没有一个确定的解释。主流的说法是因为金星自转太慢,导致当初形成的卫星绕金星运行的速度超过金星自转速度,这会导致潮汐减速,使卫星不断向金星靠近,最后坠毁。&/p&&p&&br&&/p&&p&B、&/p&&p&地球-月球系统刚形成时,地球的自转周期大概是5小时,之后地球的自转速度就不断地在降低,这是由月地之间的潮汐作用导致的。&/p&&p&月球是一颗很大的卫星,它对地球的引力很强,使得地球上的海面在朝向月球的一面会升高数米(高潮与低潮之间的潮差,最高时可达近12米),固体表面虽然无法升高这么多,但也可以观察到明显的固体潮。&/p&&p&因为地球自转速度比月球公转速度快,所以地球上的高潮位置(指向月球的位置)总是在地球表面自东向西移动,其效果相当于月球引力拖着地球上一部分物质在地球表面作与地球自转方向相反的运动,这就是潮汐摩擦,这将消耗地球自转的动能和动量,导致自转速度降低,而损失的自转动能和动量绝大部分转移到月球上,对月球造成潮汐牵引,使月球公转加速,动能增加,进而导致月球逐渐远离地球;同时地球损失的自转动能还有少部分变成了热能,使得地球表面和内部温度升高(地球内部高温的主要原因还是放射性物质的衰变放热,潮汐加热是非常次要的因素,但在木星和土星的几个卫星上,却是它们的火山活动的主要能量来源);最后,地球损失的自转动能还有一部分被人类用来发电。没错,潮汐能的终极来源正是地球自转减速过程中损失的动能。&/p&&p&在恐龙时代,地球自转比现在更快,一天的时间比现在更短,而那时的月球,也比现在看起来更大。&/p&&p&在未来,一天的时间会越来越长,而月亮则会离我们越来越远。据推算,如果忽略太阳将在50亿年后变成红巨星并有可能吞噬地球这个因素,假定太阳系可以一直存在下去的话,那么预计在700亿年后地球将被月亮潮汐锁定,到时候地球自转周期和月亮公转周期相同,月亮将永远在地球某个方向的上空看起来不动,而地球另一面的人们将没有机会看见月亮。&/p&&p&至于月亮,则早已在不知多少亿年前就被地球潮汐锁定了(具体时间目前尚未研究清楚),所以月亮始终只以同一面朝向我们。太阳系内大多数卫星目前也已经被其母行星锁定了。&/p&&p&&b&证据:&/b&&/p&&p&1、利用精确的计时工具可以直接测得地球自转速度的变化,目前测得的结果是地球上一天的长度,每年延长16微秒。这也是地球自转减速的最直接证据。&/p&&p&2、月地激光测距的结果:月球以38.14毫米/年的速度远离地球,而导致其轨道升高的能量来源只能解释为地球自转动能的减少。&/p&&p&3、潮汐现象导致海面每天定时涨落,这会在海岸线上形成每天周期性的沉积,这些沉积物有些会被保留下来形成岩石。根据对沉积岩的研究表明,地质历史上一天的时间是比现在短的,6.2亿年前,一天的长度是21.9±0.4小时,一年有13.1±0.1朔望,一年有400±太阳日。具体怎样从岩石的层理推算出一天的长短,这个我不太清楚,但有一个研究沉积岩的专家 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/c39f6dd97fb& data-hash=&c39f6dd97fb& data-hovercard=&p$b$c39f6dd97fb&&@云舞空城&/a& 也许知道。&/p&&p&4、某些古生物化石也提供了相关证据,例如鹦鹉螺。具体细节可自行搜索。&/p&&p&&/p&
一、地球怎么自转的?从北极星方向往下看,地球是逆时针自转的,这个自转方向与地球公转方向大致相同(有约23.5°的夹角),而地球公转与太阳的自转、其它七大行星及绝大多数矮行星、太阳系小天体的公转方向也几乎相同,这些天体基本上都是在一个近似盘面内…
更新&br&满百更新,鉴于大家对于美军在钢锯岭电影中前田高地的拙劣表现非常怒其不争,故特地介绍一下美军的攻坚能力,看看这个矛如何。&br&&br&&br&&p&美军除了用其装甲部队、大量的炮兵、空中优势来压制日本外,还有其他的牌。规模庞大的太平洋舰队,部署在敌人侧翼的海面,为地面提供从火箭弹到16英寸巨炮在内的持续不断的各项火力支援。从美军在冲绳登陆的第一天一直到冲绳被宣布占领,海军提供的支援时间和力度是从未有过的。 &/p&&p&一般在前线的每一个步兵团,都配属一艘支援的军舰,每个师还有一艘,另外配给军一艘提供纵深打击的军舰。如果必要,在冲绳以东洋面还会配置火力,清除美军左翼的日军火力点。&/p&&br&夜间的照明弹服务也是海军支援的一项重要工作。日军前沿阵地往往整晚都被照的通亮和白天一样,这严重阻碍了日军夜间的反击和渗透。 &br&&br&一般来说,海军会提供3艘战列舰,3艘重型巡洋舰,一艘轻型巡洋舰以及4-5艘驱逐舰来支援。到后来LCI火箭弹炮艇也被广泛地用于对地支援。4月19日总攻期间,火力比以往更加强大,达到4艘战列舰,1艘重型巡洋舰,1艘轻型巡洋舰,此外还有1艘战列舰,1艘重巡和一艘轻巡提供纵深打击支援。&br&&br&&p&只要天气许可,来自航母和陆地的飞机也起飞为前线美军提供空中支援。战斗的第一周,美军的飞机都是从航母起飞的,随着冲绳岛上读谷和嘉手纳机场落入美军之手,美国海军陆战队的飞机可以从这2个机场起飞作战。 飞机将向日军阵地投掷炸弹、凝固汽油弹、火箭弹以及机枪、航炮扫射支援。&/p&&br&一般来说,日本人总是被来自于地面空中以及海面射来的大量炮火包围住。大家总是认为,在如此的情况下日军不可能持续抵抗,大口径炮弹足以撕碎日军。但事实并非如此,尽管在如此猛烈的炮火攻击下日军调动深受影响,但日军深挖的掩体挡住了轰击。&br&&br&&p&对于如何撕碎日军的顽强抵抗,美军给出的答案是在火炮支援下的坦克—步兵分队。这当中还包括新近装备的喷火坦克。在首里周边的战斗中,尽管火箭弹,凝固汽油弹、空中打击,迫击炮及其他兵器也都发挥了重大作用,但由105毫米以及150毫米重炮支援下的坦步分队是最强有力的进攻利器。一个被俘的日军47毫米反坦克部队指挥官供认,他看不出还能有什么办法抵御美军的上述坦步分队进攻。日军认为,坦克,只有坦克,是冲绳战役中的决定性因素。&/p&&p&在首里外围防线的战斗中,美军逐步形成了一套坦步分队的战斗原则。一场大型的作战往往由无数个小分队的作战组成。攻击分队由步兵、爆破分队、班用机枪手(持BAR自动步枪)、重机枪手组成,大家各司其职,协同进攻。&/p&&p&炮兵通过对准日军集结的洞口、碉堡开火,迫使日军呆在里面无法行动,与此同时,坦克步兵分队前进到敌人的火力点前,坦克用其火炮、机枪以及火焰喷射装置摧毁敌人的火力点,步兵环绕四周,防止日军的反坦克敢死队的袭击。美军会在洞口自上而下直接向洞内倾泻火力,给予洞内日军毁灭性打击。&/p&&p& 每场分队的激战,最后往往会以肉搏战收场。这里,刺刀,匕首,手榴弹成为常用的武器。此时日军经常会朝着混战的两军士兵无差别的发射迫击炮弹。&/p&&p&对于日军潜伏的洞穴,美军的战术是炸毁封锁洞穴出入口,在某些战例里,美军用1000加仑的储水器,装满汽油,然后通过200-300英尺的水管,将汽油注入洞穴,单次注入100加仑汽油然后用子弹或白磷弹引爆。如此的爆炸能够将洞穴彻底摧毁并掩埋住。如果是炸毁一个复杂完整的坑道洞穴系统,如此的作业往往要持续多天。 &/p&&p&大部分摧毁日军强力支撑点的工作,最后由火焰喷射器手和爆破分队完成。(火焰喷射器手最吃香,不但是本方步兵最受欢迎的人,也是日军重点打击目标。)&/p&&p&在冲绳,陆军使用了大量新式兵器:火焰喷射坦克(或装甲车),GR-6探声仪, 以及VT近炸引信。&/p&&p&&strong&喷火坦克&/strong&
最初的试用型号是由海军陆战队使用的,在冲绳,陆军部队也将喷火坦克投入作战。713坦克营配备了喷火坦克。坦克由普通的M4 中型坦克改装,喷火装置装在原先的75毫米炮管里。一般一辆坦克存储300加仑燃烧剂,火焰射程80码-200码。燃烧剂由胶状汽油(凝固汽油弹的成分)和一般汽油混合而成的。713坦克营配备了55辆喷火坦克,在4月7日抵达冲绳。在4月8日-12日就投入了作战,不过当时没有用其喷火装置。在4月19日的全线进攻中,首次进行了喷火作战。 &/p&&p&&strong&
&/strong&此次也首次在冲绳投入使用。探声仪小组在战役发起前最后关头加入了本次作战。作战中投入了5个组,每个小组配备了2具仪器和8个人。仪器上有100码长的导线,用于侦测枪炮声传来的方向。2个仪器通过交叉定位,来确定敌人枪炮的位置。之后就可以通知炮兵轰炸该位置,也可以通知侦察机对可疑地段进行侦察后再做打击。 &/p&&br&&br&&strong&近炸引信&/strong&
安装于炮弹头,由一个轻便的无线电发射和接收装置构成,可以使得炮弹在飞行到距离目标预先设定的距离时爆炸。美国海军在1944年就使用了这种印信,陆军在1944年欧洲也开始使用,这次是陆军在太平洋战场的首次使用。印信装配于105毫米、155毫米以及8英寸榴弹炮上。印信可以使炮弹在距离目标一定距离时就爆炸。比如,原先炮弹要打到地面才会爆炸,而现在装备了这种印信的炮弹,可以在距离地面一定距离时在空中爆炸。这对于在散兵坑以及堑壕内的日军是相当致命的打击。&br&&br&p.s上述反复提到的4月19日总攻,效果如何呢?美军自己估计战前大轰炸估计炸死190人,全天美军三个师合计伤亡700多人,日军战线完整,总攻失败。&br&&br&更新&br&这两天忽然点赞的人多了,估计是看了钢锯岭电影的缘故?下面我来简单介绍一下这个战斗。&br&&p& 绵延的浦添斑高地位于冲绳中部,首里古城的东北方,其东部,也就是位于美军96步兵师面前的部分就是日本人称的 前田高地Maeda Escarpment,与其叫他高地,不如按照英语翻译称为陡壁更好,美军给它起了个绰号,叫“钢锯岭”。在这座陡峭山岭的南侧,是前田村。在山岭的东端,有块丑陋的巨石,大家叫之“针石”(日军称为“为朝岩”),针石往东再200码,是150山,150山往东再400码是152山,两座小山之间是个低地,150山以东高地转向西南。见下图:&/p&&p&黑框部分就是前田高地。&/p&&p&题外话:大红框是日军主防线首里古城,左侧椭圆是臭名昭著的甜面包山,右侧是圆锥山,三个支点构成日军的横贯冲绳的阵地。&/p&&br&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-968cbea01e0c2a2ce0bd0_b.png& data-rawheight=&814& data-rawwidth=&1692& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1692& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-968cbea01e0c2a2ce0bd0_r.png&&&/figure&下图,今日的前田高地,从北往南看,美军角度。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-14ec3ab555fe1f878ac30_b.jpg& data-rawheight=&352& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-14ec3ab555fe1f878ac30_r.jpg&&&/figure&&br&&p&4月28日,96步兵师381步兵团正面对着前田高地,部队花了一整天仔细研究了地形,并软化已探明的日军阵地,36门重炮向日军发射了1616发炮弹,飞机往高地投掷了凝固汽油弹。&/p&&br&&p&日军驻守在此的是62师团11、12,14大队,三个大队满员在3600人左右,但是经过之前的激战,人数已下降到1500以下。&/p&&p&26日战斗全面打响,步兵没花什么力气就占领了高地正面,但是当G连登顶后,就遭到日军重击,几分钟内伤亡18人。这是日军的经典战术:让出高地正面,然后在山顶以及反斜面痛击美军。&/p&&p&在为朝岩这边,F连试图用人梯的办法送部队爬上去,但是最先登顶的3个人无一例外被山顶的重机枪秒杀,E连试图穿过150山旁的低地,打入前田村获得几个立足点,但是立即遭到日军十几挺机枪火力打击,2死8伤。随后美军不得不发射大量烟雾弹掩护连撤退。&/p&&p&在更东边的位置,96师383团干的不错,他们登上了150山和152山,发现在山南有大量日军活动,立即开火,并前进到前田村边缘,报告打死大量日本人。 &/p&&p&26日日军对于美军在150山和152山的进展高度重视,32军军长牛岛满在1600做出重要批示,要求粉碎美军在前田高地的进攻,为此,24师团应以其主力一部在首里东北方向于当晚投入战斗。这直接导致之后4天美军在此毫无进展。&/p&&p&27日,在高地最东边,381团一营和部分383团的步兵在763坦克营的坦克以及713喷火营的火焰喷射坦克支持下,在27日这天试图冲过150山和152山之间的低地,战斗一开始比较成功,坦克摧毁了多个日军据点,并杀死了大量敌军,但是最终被日军火力打停。同时,美军试图摧毁前田高地上的日军巨型地下碉堡的努力也宣告失败。最终成果是夺取了一小块靠近150和152山附近的地盘。&/p&&p&28日,381团K连在右翼穿越27师阵地向前田村“公寓大楼”进攻。这里原是前田村学校大楼。经过一场激烈的肉搏战,K连被打退,只剩下24个还能打的人,K连和同样损失惨重的I连被合并成一个连,这个连一共才70人,4个借调过来的机枪手,以及一个炮兵观测员。&/p&&p&29日,日军向96师发动了一次反击,383团G连的一个排,30个人打的剩下9人,383团估计打退了2次日军的反击,击毙大概265人。当天晚些时候,坦克和喷火坦克发动反击,估计打死200人。&/p&&br&&p&29日这天,96师最右翼比全军任何其他部队都更接近首里古城_日军防御中枢。经过惨烈战斗,位于152山东南面的138山被383团夺取,这当中,一等兵Gabriel Chavez怀揣手榴弹冲向一个日军火力点,与5个日军同归于尽。坦克开到近距离和日军47MM反坦克炮互殴,1英里以外,首里古城首次面对美军的直瞄火力。&/p&&p&当天,77步兵师307团从96师381团手里接过前田高地前的阵线,次日306团接过了383团防线;同时,日军也进行了战线重整,2依据之前的指示,24师团32联队近3000人,从之前伤亡惨重的62师团部队手里接管了前田高地一线的阵地。&/p&&p&381团撤出了前线,381团经评估只剩下40%战斗力,损失了1021人,其中536是在前田高地损失的。经过4天的战斗,一些排只剩下5,6人可战,不少人累的已经没有体力带着自己的装备走下斜坡搭上回后方的卡车。&/p&&p&307团29日发现反斜面非常陡峭,但不如正面山坡那么高。在反斜面,日军有着最完备的地下工事体系,通过地下隧道连到高地顶部的碉堡,地下坑道完善到什么程度呢?有这样一个例子,5月2日,一辆美军坦克朝着一个洞穴打了6发白磷弹,有观测员发觉,在15分钟内,反斜面上有超过30个隐秘出口处冒出了烟雾。&/p&&br&&p&接下去的几天,双方围绕前田高地进行了无数次的肉搏战、手榴弹互扔、洞穴里的拼刺刀等等,美国飞机也进行了最大限度地支援,307团1营总共9次占领高地顶部又被赶下来,最后终于宣布占领了为朝岩。 &/p&&p&30日晚,307团1营用了4个从梯子和装货物的网,A连用梯子试图爬上高地东侧,但是所有站上去的人不是被打死就是被打伤。西侧的b连选择用网,送了2个排上了高地顶,但是半夜时分日军的反冲击把美军赶了下来。&/p&&p&307团3营则从右翼再次穿越27步兵师战线,绕到高地背后向东进攻“公寓大楼”,激战中日军一发炮弹命中美军一个弹药库,引发巨大爆炸,严重影响一段时间内美军的弹药供应。&/p&&br&下图是陡峭的北坡&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a75c419aebac1bb1da1eb_b.jpg& data-rawheight=&515& data-rawwidth=&350& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&p& 5月2日,1营的AB 连再度发动进攻但是没有进展,&/p&&p&3日1营再度向高地发动一次绝望的进攻,这次是以手榴弹为主,日军不但还以瀑布般的手榴弹和掷弹筒火力,还投入81毫米迫击炮实施压制。进攻再次失败。&/p&&p&5月4日战斗达到顶点,1营成功地爆破了反斜面日军200英尺长的坑道-暗堡系统,并顶住了日军疯狂的反击,该营估计打死了600人。&/p&&p&5日,美军终于夺取了高地反斜面,一个个炸掉日军的洞穴和暗堡,5日晚上日军发动强力反击,经过激烈肉搏,美军宣布打死250人并守住了阵地。&/p&&p&6日,美军307团3个营齐头并进向南进攻,抵达了下一个高地187山。前田高地的战斗终于告一段落。&/p&&p&307团此战伤亡巨大,&/p&&p&拿主攻高地的307团1营来说,1天半时间内,8个连长先后受伤。29日接替381团战线时,全营齐装满员800人,到了5月7日,只剩下324人。&/p&&p&不过77师宣布此战打死了3000日军。&/p&&br&=========================================================================&br&冲绳战役艰苦有以下原因&br&&p&1、日军战略正确,采用纵深防御,利用冲绳岛中南部山岳进行防御,杀伤美军后就逐次后退,避免被美军侧翼迂回,62师团防御首条防线嘉数高地成功阻挡美军1个月,然后日军主力在首里主防线与美军打了1个多月,又在右翼与那原被突破后,主动撤到8重岳做最后抵抗,总体策略正确。&/p&&p&只是5月4日的反击消耗了日军24师团的有生力量,从此日军安心做缩头乌龟。&/p&&p&2、日军炮兵。虽然和美国人比,日军炮兵实力不能比,但和以往各次战斗比,冲绳日军的炮兵实力是最强大的。&/p&&br&日军62师团的火炮没有带到冲绳,但是32军配备了大量独立火炮部队并储存了大量弹药,这是以前各次战役所没有的。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fff7f49c7b3a3d41ec6b1b0_b.png& data-rawheight=&566& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fff7f49c7b3a3d41ec6b1b0_r.png&&&/figure&&br&&br&&br&3、战术水平较高,斗志顽强。贴一段以前我自己翻译的美军战史中关于冲绳战役日军战术的描述:&br&&p&&strong&在美军进攻日军在冲绳的主防御阵地时,很多美军老兵遇到了在之前其他岛屿上曾遇到过的很多熟悉的日本防御战术。&/strong&&/p&&p&&strong&错综复杂、精心打造的地下工程、完美摆放的迫击炮和轻机枪阵地、凶猛的局部反冲击、一旦无路可退就试图同归于尽的精神、在反斜面阵地极具侵略性的防御、完美的伪装、不停地努力试图渗透占地——所有这些让人回想起从瓜达尔卡纳尔
&/strong&&/p&&p&&strong&在准备地下坑道阵地方面,日军显示出了极其高超的水准。很多地下堡垒都有很多个出入口,和其他坑道相连。一些较大的山里的地下阵地,完全可以防御住美军最重的炮弹和炸弹。日军利用这些阵地,可以快速地将部队转入碉堡甚至美军后方,从而从防御转入进攻。&/strong&&/p&&p&&strong&最让人难忘的是,日军往往非常慷慨地在一个阵地里只安排部署一到两个火器。比如,在一处阵地,一门47毫米反坦克炮安排在一处挖掘在山内的碉堡里,炮眼开在山坡上,,这处碉堡用混凝土板和珊瑚石予以加固,碉堡后有一条15英尺(4米)长的坑道,坑道用圆木支撑,一直通往另一条坑道,出口最后设于另一侧山坡上。&/strong&&/p&&p&&strong&位于大山村附近的重机枪阵地,包括2个设于北面山坡的碉堡阵地,然后日军挖穿珊瑚礁和石灰石构成的坚固山体,造出了一个长长的坑道,一头连碉堡阵地,另一头的出口在西南面的山坡上。&/strong&&/p&&p&&strong&另一处在 宜野湾的宇地泊以北的日军洞穴阵地,其开口只有大概1米,然后里面有一条100多米的坑道,联通到2个巨大容室,另外,日本人垂直挖了10米通风管到山顶。一些碉堡还设置了钢制滑门。 美国人视察了这些阵地后,认为这些“疯狂而又具有艺术性” &/strong&&/p&&p&&strong&日军最关键的防御力量还是其炮兵。在之前的太平洋各个战役中,日军从来没有过如此的数量的大炮,以及如此高效率的使用。尤其在协同步兵进攻方面。日军配备了数百门从50毫米到320毫米口径不等的各型火炮。其中,最强有力的是其70、75、150毫米榴弹炮,以及5英寸岸防炮。&/strong&&/p&&p&&strong&以部署于西原町以南的日军第一中型炮兵联队第2大队为例,其下辖3个中队,每个中队配备了4门150毫米榴弹炮,这是日军最优秀的大炮之一,火炮炮弹重80磅,射程11000码。每个中队还配备了4辆6吨重的履带牵引车,可以用来运送弹药及牵引火炮。尽管由于美军的轰炸和炮击,日军的炮兵往往被分散部署,但是日军仍然将炮兵的使用紧紧地融入到首里的防御战之中。&/strong&&/p&&br&&strong&另一项日军防御的原则是必须做到火力彼此支援。日军要求,每个阵地的防御者必须意识到,保卫相邻阵地的重要性等同于保卫自己的阵地。第44混成独立旅团的一项命令写到:每个人必须意识到,你的火力对于你隔壁阵地的防御至关重要。反之亦然。如果一个人的火力没有充分支援你的隔壁阵地,那么你的隔壁阵地就会被摧毁,你在丧失了你隔壁阵地的支援后,你自己也就暴露在危险之中。&/strong&&br&&br&&br&&br&&br&&br&3、美军战略问题,巴克纳将军多次否决了美军在南部日军侧后进行第二次登陆的建议,坚持从北向南平推,造成日军防守难度降低,原来日军部署为62师团在岛中部,24师团在那霸以及以南,44旅团防御中诚湾。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fdcd34d46e7cc48c3e6db3ac09970f33_b.png& data-rawheight=&890& data-rawwidth=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fdcd34d46e7cc48c3e6db3ac09970f33_r.png&&&/figure&上图是4月1日日军布防图,下图是5月日军布防图。&br&&p&当日军判明美军没有从南线登陆的企图后,立即命令24师团44旅团北上,&/p&&p&44旅团和海军在左翼,24师团在中路以及右翼,辅以消耗较大的62师团的2个旅。导致战争旷日持久。&/p&&br&(有一个类比,莱特岛战役中,美军和日军主力在断颈岭僵持不下,后美军在日军后方的奥尔莫克登陆,直接导致日军全线崩溃)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ab6e2c721d5bf8aa5cbe68_b.png& data-rawheight=&545& data-rawwidth=&1187& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1187& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ab6e2c721d5bf8aa5cbe68_r.png&&&/figure&&br&&p&4、气象问题&/p&&p&5月下旬冲绳普降大雨,双方战斗烈度下降,暴雨成功地掩护了日军从首里的撤退行动,直到美军侦察机从云层空隙中发现日军行军列队,才得知日军南撤。&/p&&p&5、日本海军的疯狂配合,菊水作战等等。&/p&&p&最后贴一个美军伤亡表:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/758b4e2cda61330ebc9b_b.png& data-rawheight=&507& data-rawwidth=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&https://pic3.zhimg.com/758b4e2cda61330ebc9b_r.png&&&/figure&&br&&p&上述还不包括美国海军的将近10000人的伤亡(伤)。&/p&&p&得益于美军较好的后送水准以及进攻作战的因素,就陆战死亡人数而言,美日仍然达到了1:10的水准。&/p&
更新 满百更新,鉴于大家对于美军在钢锯岭电影中前田高地的拙劣表现非常怒其不争,故特地介绍一下美军的攻坚能力,看看这个矛如何。 美军除了用其装甲部队、大量的炮兵、空中优势来压制日本外,还有其他的牌。规模庞大的太平洋舰队,部署在敌人侧…
谢邀。&br&首先,古埃及金字塔时代一般是指第三到第六王朝,即公元前2700一公元前2100年之间。&br&主要对应文献中中国的三皇五帝时代。&br&而在考古学中,对应的是龙山时代前期,即公元前2800一公元前2300年之间。&br&&figure&&img data-rawheight=&2048& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fb9b0dcf23c2fd5f9b266b9a45ce7447_b.jpg& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fb9b0dcf23c2fd5f9b266b9a45ce7447_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&1040& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-28f8565dfcd2625efd54b5d801f20fcb_b.jpg& data-rawwidth=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2208& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-28f8565dfcd2625efd54b5d801f20fcb_r.jpg&&&/figure&&br&&br&在文献学角度上,此时中国为原史时代,其具体事件已难考证。所以要对比这一时期,应当以考古为主。&br&&br&从考古学上讲,龙山}

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