绝地求生涂鸦为什么是苏联

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深度分析为什么《绝地求生》这么好玩(下篇)
游戏类型:虚拟设备VR/AR&端游/微端&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
深度分析为什么《绝地求生》这么吸引人,创造了奇迹销量(下篇)
上一次的发出去后,在绝地求生圈中引起了还算不小的涟漪,这是我没有想到的。首先我要为上篇中的一些错字向大家道歉,是我没仔细校对。其次也有很多人喷我的,不同观点讨论是正常的,但我希望是良性的讨论,而不是丢下一句“垃圾”这样只有结论没有论据的讨论,这样的人请闭住吧!
对于不同意我论点的主要有以下几点,蓝字为原文,红字为读者的回应:
《绝地求生》的框架玩法是参照了《大逃杀》这个电影。游戏世界观是现实题材,我很庆辛《绝地求生》不是科幻题材的。《使命召唤13》的失败已经证明射击游戏搞科幻题材就是自掘坟墓。
有人不同意我说射击游戏搞科幻题材就是自掘坟墓这个观点,还举出《光环》、《DOOM》、《战争机器》、《泰坦天降》这些作品都是科幻射击游戏名作。对此,我想说,是我没说清楚,我是站在全球市场来看这个问题的。《光环》、《DOOM》、《战争机器》、《泰坦天降》这些作品都是在欧美市场影响力大,而且这些做品好像只有《光环》出到5代了吧,其他都没出到5代。而且《光环》是微软亲儿子,这个IP是投入了多少资本才招就的?这些作品在欧美市场以外并不是很感冒的,不信可以自行去网吧调查一下有多少人玩过这些作品。我是想说,如果你想自己的游戏在全世界都得到认可,就不要选择做科幻题材。如果你游戏只看中欧美市场,科幻题材一点问题都没有。这就好比拍电影,好莱坞电影公司如果拍个青春校园题材的电影,那这个电影只会在欧美市场有观众,而如果拍一个超级英雄的大片,那全球都有观众。而且历史也证明了我的论点,最早火起来的多人联机FPS是《雷神之锤》,后来《CS》一出现,《雷神之锤》就消亡了,这是全世界的玩家的选择。《绝地求生》如果做科幻背景的,角色跳一下5米高,还会有这么多人玩吗?
可以看到,这副图的节奏曲线与《绝地求生》的节奏曲线是一样的,我想聪明的你可能已经猜到,这是一个标准好莱坞动作大片的节奏曲线,换句话说,《绝地求生》的节奏与好莱坞动作大片的节奏是一样的,这就是为什么《绝地求生》这么吸引人的原因之一。
有人说我这是硬和标准好莱坞动作大片的节奏曲线扯关系,我只想说,你去看看上世纪70-90年的好莱坞动作大片的节奏曲线是不是和现在的一样,完全不一样。比如说经典的《终结者2》吧。《终结者2》开头有很多制作人员名单和一大段介绍天网背景的开头,而现在的好莱坞动作大片都不这样拍了,一上来几个电影公司的LOGO一完,就马上开始一个动作戏的小高潮,《战狼2》不也是这样吗?一上来什么都不交代就打海盗了。所以电影节奏在进化,游戏的节奏也要进化,特别是网游。《绝地求生》为什么是要跳伞?如果改成一出生就随机出现在地图任意一个地方,会造成什么样的游戏体验的变化,还请大家思考一下。游戏怎么设定,肯定有为什么的。
另外我在上篇中说了很多《H1Z1》有很多不友好的地方,很多人说我是看《绝地求生》火了,故意踩《H1Z1》。我想说如果《H1Z1》那么好,为什么Brendan Greene还要离开?《H1Z1》的一些设计对于玩家来交互来说并不友好。比如对于玩家的枪法要求过高,这就提高了门槛,提高了门槛有些玩家输不起,就开始走外挂了。而《绝地求生》就很聪明,加入了倍镜道具,这就拉低了枪法门槛。还有狙击枪,以前《H1Z1》中狙击枪只能在空投获得,但在《绝地求生》中在地图中就可以捡到。还有那个开车要车钥匙的设计,这是典型的单机设计思路用到了网游中来,或者说是用了《H1Z1》生存版的设计思路用在了大逃杀版中。两个模式不一样,游戏节奏也不一样,所以还是要有所取舍的。《绝地求生》中也有用单机设计思路用到了网游中来的问题,比如新出的雾天模式,能见度低,还有恐怖的背景音效。我玩了一下,非常压抑。这对于一款网游来说,并不好。因为网游是希望玩家在线时间越长越好,如果游戏太压抑,只会让玩家减少在线时间,这样是适得其反的。但如果是一个单机的恐怖游戏,这样的设计是没有问题的。因为单机游戏来说,玩家受不了了可以暂停游戏,但网游是不能暂停的。不过好在雾天机率还很低。
以上就是我对上篇的一些回复,下面来谈谈《绝地求生》的未来与大逃杀手游的问题。
9月初到现在《绝地求生》也更新了一些新内容。我想吐槽的也只有雾天模式,我是想说说如果我来设计《绝地求生》还会加些什么内容进去。
1.新的高级装备与第二条命
我不知道有多少人知道现在《绝地求生》的地图的背景故事是什么?现在《绝地求生》的地图是一个虚构的前苏联进行核实验的小岛。另外在《绝地求生》中除了第二名,前10个死的人应该是最郁闷的了,如果给这10个人第二条命会怎么样呢?
规则:在前10个人死亡后,在地图中会出现一个黄圈,如下图。
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这10个人会以变异怪的形态复活在这个黄圈区域内。这个黄圈所有人都看的到在哪。变异怪类似狗,速度快,血厚,但不能开门。黄圈区域内是强辐射区域,人类进入后3秒内必死。变异怪也不可以出去黄圈,在这5分钟内,10个变异怪也可以吃下人类的装备(变异怪装备容量为9999),5分钟后,黄圈区域内的辐射解除。变异怪可以出去,人类也可以进来。人类杀死变异怪后会爆出变异怪吃下的装备,也会有机率爆新的强力装备。比如小型无人机,或无人机干扰器,榴弹发射器、便携式防弹盾牌之类的道具。
加入变异怪就是加入了第三方势力,这样的变数更多,可能玩起来会更有意思。当然这只是我的想法,不一定正确。
2.加入结算时的道具奖励
现在的版本中,在吃鸡后,会有排名奖励、击杀奖励、生命值奖励,还可以加上道具奖励,也就是说统计吃鸡玩家身上有什么装备,再转换为奖励。比如3级防弹衣是3分,4倍镜是2分,8倍是4分。这样可以鼓励喜欢收集的玩家。
3.加入车辆配件
枪械可以有配件,为什么车辆不能有配件呢?当然,车辆配件不能多。
4.加入专门的车辆追逐赛模式
在《绝地求生》中,车辆一边追逐一边开枪打也是非常刺激的,如果可以加入专门的这个模式也是非尝不错的。《GTA5》现在已经有载具的大逃杀模式了,但《GTA5》中的载具太过强力,所以并不是非常好玩。
5.末世孤狼
这是一种双排的进化模式,一个玩家扮演人,一个玩家扮演一只狗。狗的移动速度非常快,并且有自动回血技能和可以看到近段时间内敌人的脚印的技能。狗背上有弩箭发射装置,射程50米左右,CD10秒,狗近战两击必杀。为什么要这样设计狗呢?因为有这种高速高近攻的角色的话,可以给玩家带来很强的压迫感,还记得COD4中的狗吗?吓人吧!狗在决赛圈的作用就会很大了,比如在草丛中狗很矮,就可以在草丛中快速移动,这就很有意思了。
6.鸡王大战
在完成一局比赛后,2-10名复活,这9个人为同一阵营,一同对战刚刚吃鸡的那个玩家。这个玩家只有一个人,但他的血量为1000。这样可以让2-10名有个报仇的机会,也可以让刚刚吃鸡的玩家有机会再次超神。
关于官方的更新
前面的雾天模式已经说明了了它的一些问题,听说还要出黑夜模式,现在还没有玩过,不好评论。
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还有要加入新的沙漠地图,大概看了一下,感觉是那种很多高楼林立的地图。有点像迪拜的感觉,这样的地图格局可能会导致在游戏中开汽车不好玩。因为有很多建筑物,会导致开车很容易撞墙。(想想GTA5中开车的感觉)
说说手游版本的大逃杀
《绝地求生》火了后,现在很多公司在做手游版本的大逃杀。关于手游版本的大逃杀的技术问题,这篇《实现大逃杀手游的要点与难点》已经说的很清晰了,做为手游相对原版游戏肯定要简化一些,但射击手感肯定是不能简化的,射击游戏最重要的就是射击手感。但因为触屏操作的原因,所以用触摸屏操作游戏会丧失很多的操作手感,体验上打折扣。关于触屏的问题可以看这篇文章《射击手游市场的“困兽之斗”:迸发、困局与未来》,触屏还是有局限性。针对触屏操作手游FPS游戏手感不好的问题,我们公司的PP GUN可以结合陀螺仪还原真枪的射击手感,并且能良好的解决了手游FPS操作手感不佳的问题。现在我们的PP GUN也和《小米枪战》合作了,《小米枪战》也将马上退出“大逃杀”模式,用PP GUN的陀螺仪方式来玩大逃杀将会感觉更逼真吧。有兴趣的朋友可以看看我们的产品介绍视频:
另外最近糯米开挂被封事件发展的沸沸扬扬,个人认为游戏还是靠自己才好玩,就是输了也是一种体验,用开挂的都是输不人起的,破坏规则只会害人害已。
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我们最近做了一款Moonlight tree 自然式鼠标,我自己一直在用,用来吃鸡也非常适合。我用这个鼠标单排的最好成绩是14杀吃鸡。
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至于用这个鼠标吃鸡有什么优势,可以看这个视频:
《绝地求生》已超越了STEAM上其他所有的游戏,成为在线人数最多的游戏。而《绝地求生》也才上线了半年。这真是一个神话。个人认为游戏是和其他产品一样的,一定要有创新,但创新还真是不容易。《绝地求生》的创意总监Brendan Greene也经过了4年多的沉浮才走到今天这一步,所以好的东西一定是要经过沉淀与历练的。我相信《绝地求生》未来一定会带给我们更多惊喜的。
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上篇文章我挺赞同的,但是这篇确实不敢苟同。
第一,光环市场小的论述明显有问题,调研方式为网吧调查,首先多数网吧光环4都带不动,所以网吧本身玩的就少,其次网吧受众多为传统网游类玩家,对于光环这种偏单机的大型多人在线游戏接触本就不多。要说明问题的话,起码得在FPS相关贴吧调研,或者从XBOX销量对比(销量、类型、价格都需要考虑)。
第二,我确实对科幻类题材也不感冒,所以对你提出的几点玩法建议也不是很赞同,变异人有点过于科幻了,机制也有待商榷,变异人和狗的出现,会导致玩家间的开局的平衡被打破,风格也不合适(或许H1Z1可以一试,本身就偏荒诞风格)。从PLAYERUNKNOWN一路的游戏制作历程来说,他对游戏环境的设定还是偏向于模拟现实的。
另外,鼠标淘宝买吗?
我看了你的设计构想后,我只想说还好不是你来设计吃鸡这个游戏
我们常说,从游戏反应游戏设计师
如果你看过playerunknow的访谈和设计思路,你就应该知道,创造这个游戏的原则就是这游戏需要足够的真实代入感,当然作为游戏设计师我们可以因为游戏性而做出一些妥协(摸人复活大法之类的)
但是你的设计,特别是变异人和狗的设定,十分脱离真实代入感这个第一原则,而且我不明白雾天有什么好吐槽的,我认为这是一个非常棒的天气和设计。绝地求生最大的乐趣性就是你不知道下一秒会发生什么,雾天的视野局限和气氛十分符合这个设定。
PS:如果你的设计是你拍脑门出来的,另当别论
而且你的设计仿佛就是一个热血的刚毕业大学生的脑洞一般,不分析,不推敲,只是纯粹的自己认为好玩(但我可以极其明确的告诉你,就算真的实现了,喷这些的系统和玩法的说不定还是你)
当一款产品的创新模式和玩法取得了成功,产品进入平稳期的时候,制作人最大的功课就是应该抑制自己的欲望,而不是疯狂的去设计一些玩法和系统(当然如果你想自己嗨,你可以做一些自己玩的DEMO版本)
而且我可以保证你的每一次更新都会让你失去一部分用户
当然我的理念并不是说我就什么都不做了,只是吃鸡目前最重要的不是新玩法,不是周边系统
而是继续优化核心战斗(画面帧数,延迟等一系列恼人的问题)
当然你会问我,吃鸡这一张地图反复玩,玩家肯定会觉得很无聊,很闷啊
确实会闷,我确信将来会推出新的模式或者新的玩法(你的设计中我只觉得赛车追逐赛的构思稍微有那么点意思。)
但是其他的设计,特别是双人排,一个当人,一个当狗。我想问问,有多少玩家在双排里愿意当狗的?这种设计十分的可笑
其他设计我就不再多吐槽了.....继续上班...
同意楼上所说
上篇虽然存在少量槽点,但总体来说还是有很多可圈可点的思路;
下篇谈的设计思路完全剥离游戏本身,太不专业
同意楼上楼上的所说,这几点设计思路确实经不起推敲
绝命逃杀最大的特点还是真实,有代入,破坏真实感和代入感的设计都是为了设计而设计;
反而可以考虑像魔兽PVP团的十几人或者几十人的团队竞技模式,只有两个或者三个阵营,可能会给吃鸡多带来一种新体验。
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“毒圈”其实是苏联秘密武器 关于《绝地求生》你了解多少?
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来源:新浪游戏编辑:提莫队长
& &《绝地求生》虽然是一款&半成品&游戏,但是人气之旺,已远远甩开《DOTA2》、《CS:GO》等V社&台柱&。不过更令笔者感兴趣的是,游戏中绝命岛上那些废弃的建筑和军事设施以及神秘的&毒圈&。我想肯定同样有玩家对此深感疑惑,这座小岛之前是用来做什么的?而后来小岛又发生了什么事情?大逃杀比赛的目的是什么?
苏联铁幕下的小岛
& &目前,游戏内没有任何关于这个小岛的背景介绍或者说明。不过在《绝地求生》的维基百科中我们可以看到,游戏制作人Brendan Greene谈到在最初设计游戏场景时,将小岛的名字起作&Erangel&。是以克里米亚岛为原型,而岛上的设施重点参考了前苏联20世纪50年代的粗蛮主义建筑风格(Brutalist Architecture)。
现实与游戏的粗蛮主义建筑风格
& &有趣的是,游戏的制作团队还真是下足了功夫,为小岛制作了这种混合了希腊,罗马和拜占庭文化的教堂神庭,这是克里米亚半岛独有的古文化建筑。
游戏中的废墟
位于克里米亚半岛的塞瓦斯托波尔市的大教堂遗址
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游戏类别:
游戏平台:/PC/
开发商:Bluehole, Inc.
发行商:Bluehole, Inc.
发行时间:日
游戏介绍:《绝地求生:大逃杀(Playerunknown's Battlegrounds)》是一款使用虚幻引擎4制作的开放世界策略射击游戏,由Bluehole, Inc.制作发行。本作拥有很高的自由度,玩家可以体验飞机跳伞、开越野车、丛林射击、抢夺战利品等玩法,小心四周埋伏的敌人,尽可能成为最后1个存活的人。本作是一款大逃杀类型的游戏,每一局游戏将有100名玩家参与,他们将被投放在绝地岛(battlegrounds)上,游戏开始时所有人都一无所有。游戏展开的方式是:玩家赤手空拳地分布在岛屿的各个角落,利用岛上多样的武器与道具淘汰其他人。随着时间的流逝,电场开始扩散,岛上的安全地带也会越来越少,特定地区也会被轰炸(随机轰炸)。最终只有一人或一个队伍存活获得胜利。绝地求生玩家QQ群:,欢迎大家一起开黑吃鸡
2017年已经成为过去,在这一年游戏界可以说是精彩纷呈,尤其是手游市场的竞争更是激烈异常。一开始《王者荣耀》碾压其它游戏,但“吃鸡”手游的出现让前者感受到了威胁。
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