腾讯代理腾讯 steam平台台了吗

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腾讯代理了吃鸡那我STEAM上的怎么办?
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是不是我要是现在腾讯上玩国服就还得另外花钱再买一次??不然就只能在STEAM上开加速器玩外服?
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?伪车万厨 ?非日漫痴
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冠军粉 核弹黑
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以腾讯的尿*肯定的啊,腾讯会在自己的平台卖的
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可以参考饥荒
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参考火箭联盟
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有我在,詹姆斯别想夺冠
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疼训封杀steam指日可待
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疼训封杀steam指日可待
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&&&&&&&&&腾讯代理绝地求生后在steam上买的还要在腾讯上重新购买吗
腾讯代理绝地求生后在steam上买的还要在腾讯上重新购买吗
作者:佚名
来源:绿茶软件园
  腾讯代理绝地求生后在steam上买的还要在腾讯上重新购买吗?大家是不是也想知道呢?那么下面绿茶来告诉大家腾讯代理绝地求生后是否还要重新购买。
  腾讯代理绝地求生后在steam上买过还要在腾讯上买吗?
  之前在Steam上花过98元买游戏的玩家依旧是可以玩的,但是就不能再在腾讯这边再注册账号了
  目前还不知道要不要哦,官方公众号也没有给出答案,所以大家只能等绝地求生腾讯版上线后才会知道哦!
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热门软件热门标签(ERROR:15) & 访客不能直接访问干掉Steam!腾讯全球游戏分发平台来了
16:23:50 Loading 编辑:万南
提到数字发售平台,提到单机游戏,大多数玩家都会想到Steam。但其实Steam在中国一直属于打着擦边球的状态,不管你是从《DOTA2》还是《CS:GO》接触的Steam平台,不可否认的是,中国玩家的数量正在以惊人的数量增长。
去年Steam有一份统计,截至今年4月,Steam中国区用户已经突破了1800万,位居全球第三。去年全球用户增长为64%,其中中国用户占比91.7%,这是什么概念!
为何Steam火了
首先这里的火爆单指国内,其实Steam的出现并不晚,还记得CS1.6时代那个我们想方设法屏蔽掉的东西嘛,它就是早期的Steam,但因为平台尚未成熟,也就没有受到玩家重视。而在当时我们大多数玩家应该正在沉迷各种网游,也正是那时候&免费网游&的概念出来了。
而随着国内的游戏机禁令颁布,国内玩家能接触到优秀单机游戏的机会更少,只能下一些D版,久而久之单机游戏开始脱离玩家的视线,至于D版有没有影响到国内单机,我认为大可不必找说辞,国产单机的疲软状态持续不是一天两天了,都什么年代了,玩法没有创新、题材没有创新、画面也没有进步,只靠情怀真的走不远。
反观国内有些独立制作的小游戏,成本不高,人员不多,现在在Steam上却非常叫卖,这是何原因?
虽然机翻痕迹明显&但言真意切
Steam在国内真正火起来其实还要归功于2015年的人民币定价,很多3A大作的价格远远低于国际区,加上Steam服务器稳定,云同步存档,随时更新,非常方便(付款更方便)。这才招揽了大批忠实玩家,而国内的购买力也很快让全世界玩家见识到。
Steam平台在中国玩家呈现爆炸式的增长,它让玩家见识到了全世界的优秀单机和联机游戏,也让一部分人看见了商机。这不,腾讯来了。
腾讯&能带来什么?&
我们都清楚,腾讯自身背负了多少争议与质疑。专横、跋扈、黑心,你大可以将所有恶毒的词语都赋予它。不过终于有人开始关注到了这个被中国游戏市场抛弃的领域,笔者作为一个单机游戏爱好者来说,终于有希望看到它被更多人喜欢,而不是这样&&
&最近玩什么呢?&
&主要玩尼尔呢,最近《地铁》两部重制版打折,全都入了。还有《新秩序》也在打折才18块钱,买不?我发现我还是爱玩FPS游戏。哦对了,还有《星露谷物语》,简直不能自拔,48块钱。&
&不知道&&王者荣耀玩不?&
&那你好意思说你爱玩游戏。&
其实现在国内游戏市场呈现了非常畸形化的状态,就是互相瞧不起有没有?各种领域的互相讥讽,各种优越感不知从何而来。
《星露谷物语》
不少Steam玩家对于WeGame的第一反应就是,&完了,腾讯来了&。但首先WeGame值得肯定的是,它确实能带动国内单机市场的发展,像《星露谷物语》这种像素小游戏首周销量10万加,也就只有企鹅能做到了。不过一款游戏的成功并不能说明单机游戏的市场回来了,这应该是以&年&为计算单位。
腾讯在国内有着无可比拟的用户基数,有些事真的只有它才能干成。虽然从目前来看,单机玩家或者说单机游戏的市场份额几乎可以忽略不计,大部分游戏公司都会自动放弃这部分玩家不考虑。
常逛Steam的玩家都会注意到一些国产的独立游戏,制作相当精美,为什么我们在别的地方见不到?因为国内没有这样的平台供他们展示自己的作品,又花不起钱打广告。所以一个优秀的平台远比一款出色的游戏来的重要。
图片来自GameLook
除了用户基数大意外,WeGame平台在汉化和服务器方面同样有着优势,一些需要联机的游戏因为网络原因,在Steam上很难畅快的玩起来,而腾讯在这两方面就无须担心了,比如这次《星露谷物语》的汉化,官方都特意发声明感谢腾讯。
但我们担心的是&&
说完腾讯WeGame的优点,我们再来聊聊让人担心的地方。
从目前来看,WeGame做大做强只是时间的问题,那么强大之后它会不会忘记现在的承诺,优质的服务?我管你是谁;玩家与游戏公司的桥梁?我管那个呢,钱拿到就成了。但这些都不是重点,我们最怕的就是WeGame强大之后,ban掉Steam!
《火箭联盟》就是一个很好的例子,腾讯代理之后Steam被下架,这不禁让人担心今后我们能在Steam上玩到得越来越少,而WeGame平台上又充斥着VIP&&
《火箭联盟》
坦白来说,如果WeGame与Steam相安无事,我们都乐意见到国内玩家越来越喜欢单机游戏,也真心希望这个平台成为国内单机游戏的沃土,涌现出更多让全世界玩家都喜欢的作品。
WeGame平台现在已经单独开辟出单机游戏的页面,可喜可贺。要知道现在主打单机和主机的媒体几乎都没落了,我们最熟悉的17173单机版块撤了,多玩和太平洋游戏单机游戏也几乎不更新了,而笔者之前一直在更新的游戏频道也因为种种原因关闭了。太多的实例证明了国内单机游戏的惨淡景象。
这就过不了审啊
虽然WeGame已经辟出单机游戏,但目前游戏库中还是以中小游戏为主,并且数量非常少。真想聚拢玩家,还要靠庞大的游戏库以及必不可少的3A级大作,然而引进这类游戏谈何容易。就算腾讯有心,国内审核难已经是大家有目共睹的了,这点从主机游戏就能看出,即使审核通过,繁杂的本地化内容也让我们无法在第一时间玩到发售的游戏。
其实我们仔细想一想,我们在Steam上究竟买过多少游戏?而真正玩过的又有多少?我想这个比例能达到2:1就已经算非常理智了,造成这个局面的无非是首页那些醒目的绿色标签。所以WeGame在制定价格和定期的活动上也需要颇费心思。
不过这一切的一切,还要建立在庞大的游戏库之上,而这就要引出下面这篇新闻了。
《半条命》&一个欠了19年的道歉
德国版的《半条命》一直以来是游戏审查领域最为臭名昭著的版本。
它用大量的机器人代替人类士兵,用螺帽、螺栓代替枪击藤壶怪后喷射而出的残肢和血液,直接把打爆猎头蟹后炸开的黄色液体抹去,甚至在枪杀科学家或保安后,他们的死亡方式竟然是一脸郁闷地坐到地板上,向你摇摇头,然后凭空消失。
下面这个视频会告诉你那些忧伤的NPC有多可笑:
根据德国媒体Schnittberichte的报导,《半条命》最近已经在德国有害游戏清单(俗称&目录&)中被&提前&删除,这意味着阀门将可以在德国发行正式的无审查版的、采用分级制度的《半条命》。
距离德国版《半条命》发布已经过去了19年,德国政府花了那么长时间来承认藤壶怪也是会流血的,世界上不承认流血的地区已经不多。
可以预见的是,当年的德国版《半条命》从此将成为某种绝版收藏品,它见证了一个国家的游戏审查制度可以有多粗暴、并且可笑,它也会作为证据被时间留下来,游戏史不会忘了这一切。
其实建立游戏分级制度是从根本上解决游戏审核难的方法。从中国游戏的网游时代开始,国内关于游戏分级的争论就已经存在,而且屡屡和未成年人保护联系在一起,早在十几年前就有关于游戏分级制度的呼声,但时至今日,政府仍然没有颁布、实施相关制度。
如果说曾经因为游戏产业的地位比较尴尬,那么现如今主机禁令被解除,中国已经成功超越美国成为全球第一大游戏消费国,也该提上日程了吧?
游戏分级制度
游戏分级制度不光有利于玩家能玩到更多游戏,还可以举报哪些非法买卖游戏的个人和商家,而对于游戏创作公司来说也可以在合法范围内不受内容限制进行创作。作为商家,严格按照分级标准区分销售对象,绝不将有年龄限制的游戏卖给那些没有权限购买的人。
所以,一个合理的分级制度可以让游戏市场更加规范有序,家长也不至于谈游戏色变。成年人可以接触到内容更开阔、题材更深刻的游戏,而孩子们则可以被保护。
既然游戏分级制度是百利而无一害的举措,却为何迟迟没有动静。这其中牵扯到的利益太多,也太大,抛开某些个人利益不谈,游戏企业也无法从中得到足够多的利益。
我们可以看看,游戏分级制度较为完善的美国和日本,其正版游戏占游戏市场绝对的主导地位。这样的结果就是,游戏分级制度的出台多数都来自于众多的游戏企业对共同利益的追求,因为有大多数厂商觉得自己的合法利益得到了保障,因为制定这些制度的,都是为它们提供打击盗版服务的私人或者独立非营利性组织,既然你提供给我们保护,那么我们当然自愿遵守你们的规矩。
这就不得不提到西方社会的主流商业精神&&契约精神。
有兴趣的朋友可以翻看笔者之前的文章:《游戏楠说:契约精神&我们真的有吗?》
而目前,我们中国的游戏市场还远没有达到这种商业程度,都是在为各自的利益而战。但说到底,如果我们要实行游戏分级制度,首先要有有关部门的分权与放权,建立一个对游戏行业进行统一的分级部门,更直接也更权威地对游戏市场展开监管,再有就是打击盗版,只有保障好游戏开发者和从业者的利益,寻找到各方的共同利益,大家才会自觉地维护某一项规则。
所以从在腾讯的WeGame平台,我们应该不仅看到企鹅又要大把捞钱了,而是应该看看腾讯能否真正担当起规范国内游戏产业的角色。
如果从WeGame平台开始,国内的游戏分级制度看到了希望,我认为自己可以首先放下对腾讯此前的偏见,毕竟这是一项可以造福所有游戏从业者的伟业。
就在几天前,笔者还和一位游戏从业者聊天,非常清楚的记得他说到过这样一句话&有些事情,真的只有腾讯才能办到&。
我愣在屏幕前几秒,又摇摇头&&真心希望如此吧。移动大首页推荐分类
这款在steam上鬼服的游戏 腾讯为啥还要代理
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这款在steam上鬼服的游戏 腾讯为啥还要代理
网龙借腾讯平台用户量,再卖一波游戏本体和DLC,腾讯借网龙的游戏抵御虎豹骑的冲击。所以新游酱可以大胆预测,登录WEGAME《虎豹骑》的收费模式不会大改,腾讯也不会太插手游戏的内部开发。
最近新游酱看到这么一个新闻:
“由网龙网络公司倾力打造的国产精品游戏《虎豹骑》宣布将于7月正式登录腾讯TGP平台。此前,《虎豹骑》已经通过Steam平台全球发行,上线当日就荣登“热门新游Top3”和各类榜单,全球好评率达81%,堪比国外知名厂商的一线大作”。()
一、宣传热词是真是假?新游酱带你一辩真伪
对于厂商宣传稿,新游酱表示当然不能全信啦,真真假假虚虚实实。得有所信有所不信,有选择的看问题。
1、全球好评率达81%?
这一点是在steam上黑纸白字的数据,不会有错。同时,110万份的销量,也是一个相当可观的成绩。
育碧的《荣耀战魂》在steam上也只卖出了不到50万份,大约占总销量(含Uplay和主机)的三分之一。所以《虎豹骑》的销量绝对算不上差。
2、堪比国外知名厂商的一线大作?
能不能比的上,主要还是要用在线人数来说话。《虎豹骑》如今当月平均654人在线,相对于公测巅峰的3754人,10个月内跌幅为82%。而在17年2月份推出新资料片罗马军团后,提升了25%的在线人数。
而同期的《荣耀战魂》,最近30天平均1647人在线,相比于开测鼎盛时期的2.8万人,在5个月内跌幅为 94%。
荣耀战魂招架偏斜比较考验玩家的反应与网速
如今两款游戏均处于差不多“鬼服”的状态,这和该类游戏的产品生命周期有一定关联。但虎豹骑也确实做到比荣耀战魂更漂亮的走势。
总之,新游酱大体总结一下虎豹骑在海外的表现:
1、《虎豹骑》在海外评价口碑不错,但国人情怀因素较大,也占了骑砍2的真空期优势。
虎豹骑的罗马步兵方阵 对西方玩家很讨喜
2、后期乏力,新资料片无法解决新手难、BUG多的问题,导致核心玩家流失多,新人难以进入。
二、抛开数据看游戏:《虎豹骑》到底是一款什么档次的游戏
不可否认的是,虎豹骑项目组的情怀很大,从游戏立项开始目标就是要超越骑砍,将中国古代的战争艺术彰显出来。
每一款兵器、铠甲,都是经过实地考察,穿着仿造,项目组亲自上阵得出的,这个有视频在网络上可以看的到。
但情怀归情怀,这些砍杀类网游到底玩的是啥?
新游酱这里把砍杀类网游市面上的主流游戏,大致按玩法的核心程度,分为三个档次:
先说腾讯的《刀锋铁骑》,是一种很腾讯的模式:专注服务于热衷砍杀的技术大佬,有钱你绝对是大爷,个人技术好也是大爷。
再说网易的《战意》,用简化的MMO操作,去迎合了新手玩家,放弃了高端玩家要求的核心部分:骑砍动作。转为服务于更低门槛、更大受众范围的国战沙盘玩法。
最近测试里,用沙盘战略玩法,类似《率土之滨》、《信长の野望》,来满足用户盘子更大的国战玩家。
虎豹骑是介于网易的《战意》和腾讯的《刀锋铁骑》的中间形态,刀锋的砍杀操作和战意的带兵布阵,这种中间形态本身就很尴尬。
《虎豹骑》对新手来说既不会容易上手,对老手来说又缺乏个人英雄的足够丰富的养成。
所以在这两大巨头腾讯网易的夹击下,定位不上不下、盈利能力差的虎豹骑,很难有机会抓住合适的高端玩家市场或者低端玩家市场,因为每一类都被人拿走了。
而且WOT的科技树会员收费模式,属于单个用户能带来的利润很低的那种,除非把规模真正做起来。这种良心和赚钱之间的尴尬状态,也让虎豹骑一直处在国内叫好不叫座的状态下。
于是,虎豹骑只能去抓住一个骑砍2出来前的空白期远征海外,这个阴差阳错的机会。顺势而为推出了付费DLC罗马版本,试图讨好欧美玩家。
罗马元帅造型
三、腾讯为啥还要代理:得从腾讯和网易的故事说起
因为时代变了,现在腾讯那边产生新的挑战。
刀锋铁骑数个资料片后,新人福利消失殆尽,老人后续消费能力疲软,整个游戏显得缺乏增长的势头。
精准格挡进攻反击 已经不是未来最具潜力新玩家的需要
骑砍网游的市场已经开始透露出信号:最有潜力的玩家并不在意动作如何精准,而是想要玩出冷兵器战场的感觉。
而网易的战意在媒体和E3上势头颇为强劲,就代表了后者那种截然不同的更加大众平民的核心玩法、和付费模式。
新游酱强调一遍:靠科技树升级的竞技游戏ARPU很低
而且丁磊选择了自设分支机构的方式,避开了网易内部复杂、阻碍重重的立项流程和收入考核。
丁磊个人投资的不鸣工作室在这个地方
注:参考相关新闻
这种冲击下,腾讯如果想要在内部再开发一款“能够带兵打仗的类似砍杀玩法的冷兵器游戏”,去跟上网易的战略,在腾讯内部同样困难重重。
刀锋铁骑上一次有新闻曝光还得追溯到2016年底
因为这样开发一款低利润率、新市场目标还不确定、和刀锋铁骑自相竞争的新项目,必然会在内部阻力重重,也难以获得立项开发的资源。
带兵为主的玩法下,为了保证平衡游戏性,必然无法在兵种上强收费
通常来说,在公司内部流程里无法运作的具有破坏性的新业务,要么另立独立项目部门,要么收购新业务,通过代理的方式,保留其运营开发的独立性。
而《虎豹骑》和《战意》的新玩法对《刀锋铁骑》来说,无疑是破坏性的。
前者既然不通,那么就只有后者,而市场上能收购的后者,具有带兵玩法属性的游戏,自然而然就让人想起漂流海外、一心想回家的《虎豹骑》了。
四、网龙为什么想回家?分成便宜了
而作为腾讯老伙伴的网龙,之前自主研发的MOBA页游英魂之刃效果惨淡,后来将运营权交给腾讯,通过腾讯平台小火一阵,甚至走向国际电竞大赛。
不夸张的说 英魂之刃可能是国内页游MOBA里的大佬
在《虎豹骑》榨干了欧美市场的玩家潜力后,也借着steam上大卖100万份的美名,借坡下驴,光荣归国,通过交由WEGAME平台的代理再卖一波,给腾讯和自己都是一个各取所需的选择。
同时,又乘着现在行业风气逐渐转变,当年收入的28开分成,变成了如今55开分成,网龙再次选择联手腾讯也就不值得大惊小怪。
网龙借腾讯平台用户量,再卖一波游戏本体和DLC,腾讯借网龙的游戏抵御战意的冲击。所以新游酱可以大胆预测,登录WEGAME《虎豹骑》的收费模式不会大改,腾讯也不会太插手游戏的内部开发。
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