付费手游付费转化率也不知道好不好玩,能不能先免费体验下?

花时间/花钱的选择,我并不是特别了解。感觉现有案例中,也就COC做的稍微好一点。说一个我比较了解的方式:让付费玩家成为免费玩家的“保护者”。花钱无非是为了得到尊重和优越感,所以并不是非要把人民币玩家和免费玩家对立起来。你只需要做出足够多的“内容”,让他们分别扮演不同的角色。简单举例。比如做厉害的boss,精妙的,有挑战的关卡,然后给付费玩家特别的,通关不可或缺的能力,最简单的,就是厉害的装备之类的,让他们可以带领,帮助其他玩家一起通关,这样两边就都开心了。我要说一个你们不爱听的东西,《征途》。玩家之间的对立是国战,国家之间会产生激烈的冲突,不同国家的玩家们也是完全自由厮杀的。但是处于同一国家的玩家,付费玩家和免费玩家的关系是非常好的,他们甚至希望本国的付费玩家多,付的钱多,因为付费玩家的总体力量决定他们这个国家的力量,代表着有更多的人可以保护他们。付费的动机是:“我要花钱保护跟我一个阵营的兄弟”。这种使命感,才是他们付费的真相。这种受到尊重的感觉即便他老婆都给不了他。这种付费建立在大数量的玩家群体之上,在这个群体中产生的人际关系,也就是社交。人都是为别人付钱的时候,最舍得。如果这样说有点抽象的话,你就想想你过年的时候想给你老婆孩子或者父母买礼物的时候的那种心情:“给我最好最贵的!”别听业界那些半吊子说什么“攀比心理”,什么“爱炫耀”,瞎J8扯淡。没认真研究过才会用这种词。---------------------------12.3---------------------------。。。。。。。这什么乱七八糟的问题。”手游,页游该如何设计内购系统,才能在玩家口碑和利润之间达到一个较好的平衡?“口碑和利润从不矛盾。矛盾的点在于让人玩的想吐还要人夸。“内购是否应该影响游戏的平衡性/游戏体验”内购没有任何可能性不影响游戏的体验。绝大多数游戏根本没有什么策略和博弈可言,哪里来的平衡性?如果说不能影响的话,如何设计内购使得玩家花钱的比例最大化?这句话完全看不懂,“比例”究竟是花钱的玩家数量/所有玩家数量还是 某个玩家在你的游戏中花钱的数量/他在游戏这件事上总的消费如果作为厂商的话,该如何设计内购系统比较好?这个问题的答案可以写本书。Free to play作为比较新的货币化手段,业界尚在探索和研究中。我建议先去尽可能多的研究这方面的案例,然后修改你的答案,问更加具体的问题。现在这样没办法回答。
2.游戏设计中加入需要技巧或者策略的玩法,而不是单纯的数据叠加(这点属于对第一点的补充)。3.玩家与玩家之间的差距,首要是时间,氪金可以缩小差距,但是无法消除差距,或者通过巨氪才可以消除。4.设计一定的壁垒引导玩家付费,我的做法会是完全不氪金无法获得正常的游戏体验,游戏体验会比正常稍差,通过一定充值(小R,月卡形式),可以获得正常的游戏体验,继续氪金不能破坏游戏体验,或者过度增强游戏体验!我认为在内购方面做的比较好的有两个:1.部落冲突(coc),满足上面所有点,部落冲突中主要讲下第三点和第四点,COC玩家和玩家之间的差距(非战争技术上,而是指科技和防御等级)最主要是通过时间累积的,而不是氪金,通过氪金拉大差距的成本是巨大的(一本到十本,宝石满水满金,秒建筑这个需要氪的金还是比较多的,但是确实也有人这么玩,全部秒),正常玩家一般不会这么晚。同时我认为一开始三农不是正常的游戏体验,至少四农,所以我选择了怒入五农,我认为COC的消费点最主要的就是农民的购买,而农民是有上限的,是五个,当达到五个农民的时候我认为是达到了正常的游戏体验了,而通过继续氪金游戏体验的提升十分的小(至少对于我而言),性价比比起买农民是在低太多了。2.冒险与挖矿(网页版,手游版没玩过不评价),冒险与挖矿也算是我少有玩的比较久的页游,我认为这款游戏的内购做得十分的出彩!只要每个月买月卡(一般小R)游戏体验就可以得到巨大的提升!但是除去月卡之后,要抽将的成本还是比较高的,要通过抽将继续拉大差距的只会是大R,但是这里面的差距我个人认为也不是十分大,可以通过一些阵容的配置,和时间积累来缩小,玩得好的大R通常也是十分熟悉阵容配置的,只氪金而不研究的人还是不能把游戏玩好。总的来说,单单通过内购想要让玩家满意是不可能的,最核心的还是游戏性。上面两款提及的游戏我认为内购做的好,实质上还是游戏做的好,把游戏做好之后,再通过引导消费,让玩家获得良好的游戏体验,然后,玩家就会说,这内购设计得好啊,内购体验优秀,shut up and take my money!
但是笑点在于,手游真的能做成电竞么?
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解读:任天堂憋了半天的手游 却如此惹人争议?
[发表时间: 10:41:58发表来源:多玩新游戏频道作者:迦南]
  6天前,任天堂旗下的招牌&马里奥&终于登陆了手机平台,上线当天就搞瘫了苹果服务器,更在短短4小时内荣登整体下载量的榜首。(注:目前该游戏仅仅登陆了iOS平台!)
  就当许多玩家准备一如既往地喊出&任天堂万岁,马里奥赛高&的口号时,我们却看到这样的场景,那就是《马里奥跑酷》陷入了好坏参半的争议之中。
  究竟是这款手游不好玩,还是所谓的这届玩家不行?要回答这个问题,恐怕并不能将这两者给予简单粗暴的结论&&游戏是好游戏,玩家也有着自己的评判标准,只是这其中的一些问题确实值得探讨一下。
  (一)你以为是吃烤串,结果却是一碟松阪烤牛排
  把手游比作&烤串&绝非任何贬低的意思,而是从游戏本身的体验角度和容量体积来看,它显然更加倾向于&边走边吃&的范畴。当然,随着&大包体和重度手游&概念的兴起,个别游戏总是在强调自己如何复刻端游或主机内容。但尝试过的玩家都知道,这其中的重度体验总会经过一定程度的阉割。
  有意思的地方在于,作为初次涉足&烤串&市场的任天堂,《马里奥跑酷》并没有如我们想象般的是一个挂着知名IP的串串香,它反而是一份足料的正餐。
  (1)就算诚意满满,也会遭遇尴尬
  让我们用三点来概括这款手游:
  A.经典的马里奥形象,经典的马里奥式关卡,经典的横版跑酷过关方式。
  B.游戏总共6大关24小关,每一关都设置金币供玩家收集。
  C.游戏采用买断制,玩家可以免费试玩前三关,之后需要付费结算完整关卡。
  要找出这款游戏之所以会陷入现在的争议局面,我们就必须要从以上三点出发。
  诞生至今35年的马里奥,其影响力不言而喻,甚至连日本官方都已经将其当做文化招牌而融入到2020年的东京奥运会宣传片之中,更别提早前的苹果发布会,《马里奥跑酷》更是作为限时独占作品而压轴出场。
  于是,我们看到了首日1000万下载,5天累计3700万次下载的惊人数据。从下载情况来看,《马里奥跑酷》毫无疑问获得了成功,也再次证明了自己的号召力丝毫不亚于同门兄弟&宝可梦&。
  然而,接下来的&两极评价&问题却诞生在了第二点,玩家在通关过程中同时出现了两个声音:这游戏太简单了,这游戏太难了&&
  简单?它可以很简单。
  如果仅仅追求通关,那么这款游戏确实考不倒大部分玩家,马里奥大叔甚至都会自己躲过障碍和怪物,再加上单个关卡的流程并不算长,结果就是很多玩家只要差不多5分钟就完成了试玩阶段,然后一脸懵逼&&这就是大名鼎鼎的马里奥?!
  困难?它也可以很困难
  当你留意到关卡中那些粉色金币的时候,代表着你发现了同一个关卡中的不同难度水平,为了集齐它们,你需要反复尝试。但需要注意的是,通常情况下的跑酷游戏只会考验你的反应能力,并且通过无限的关卡延伸来消耗你的注意力,从而导致失误。但《马里奥》在考验玩家反映力的同时,还考验着他们的操作水平和背板能力。
  我们或许可以得出这样的结论:《马里奥跑酷》的难度曲线似乎对玩家并不友好,它同时存在着极度简单和极度困难的体验。然而不论是哪一种极端体验,玩家都会归结于一个词&不好玩&。
  至于第三点的&收费模式&,我们在本期解读的第二段会继续讨论。
  (2)并非玩家不行,而是此玩家非彼玩家
  也许有人会说,《马里奥跑酷》的难度曲线没有任何问题啊?这个系列从诞生起,就一直秉持着&速度通关为先,刻苦钻研为后&的思路。这句话完全正确,而且这也正是任天堂一贯以来对于&游戏性&的追求。
  但作为一款手机游戏,如此&主机风格&的设计思路真的能够适应手机玩家,甚至是更加轻度的泛玩家群体吗?答案恐怕已经在许多国家和地区的&两极评价&中得到了揭晓:
  如果说主机和掌机市场经历过时代沉淀,开发商与玩家之间较为统一的认知标准使得任天堂的游戏性被认可,那么手游市场显然不具备这样的氛围,此处自然不是所谓的&手游玩家不行&,而是手游玩家比起传统玩家来说,数量更多、需求更复杂、审美更不统一,它的量级甚至已经大到需要用&泛玩家&来作为统称。
  那么问题也就来了,对于&泛玩家&来说,在游戏中攻克难关和享受简单的快乐,究竟孰轻孰重?请试想一下,这边是其他跑酷类手游用绚丽的特效、夸张的音效、不断向前的速度感带给用户最直观的爽快感,那边是马里奥式的深度探索内容,以及因为一次次失败和成功而不断交替出现的挫败感与成就感。
  在《马里奥跑酷》中完成收集会让玩家感到无比满足,但代价却要经历许多次的尝试和挫折,如此复杂和深度的体验放在主机和掌机平台似乎并没有什么不妥,但就像前文所说,这款游戏从客观上对泛玩家并不友好,因为它带给用户的正面反馈过于断断续续。
  让我们回到一开始的比喻,烤串拿起来就能吃,吃完了就能走;但任天堂却突然将一份餐具备齐的牛排端到你面前,拿着吃不方便,坐下吃又尴尬,吃得不注意还容易烫着嘴。对于那些习惯了烤串吃法的轻度泛玩家来说,咀嚼和消化《马里奥跑酷》未免有些辛苦。
  (二)逛美食街不要钱,但自助餐厅却需要先买单
  接下来,让我们聊聊之前所提到的&付费模式&。手游市场所盛行的F2P模式,让这里宛如一条美食街,泛玩家们大可以免费畅游,尝尝试吃,直到遇到了心仪的鱿鱼串,再掏出钱包也不迟。
  但《马里奥跑酷》却好像突然在街道旁建起的自助餐厅,你走进去,吃了一碟凉拌花生,然后服务员端着账单走过来告诉你:&先生,我们这里共有24道特色菜,您先买单,买完了任吃。&
  (1)免费游戏充值玩?买断游戏免费试玩?
  买断制也好,F2P也罢,都是经过实践证明的付费模式,适应着相关的游戏市场,以及为不同情况下的营销手段而服务,甚至许多独立游戏在手游平台也采取买断制的方式。但因为涉及到《马里奥跑酷》,我们就需要具体谈谈&玩家的心理预期落差感&在这其中所产生的影响。
  在谈论之前,我们不妨对目前的3700万下载数量组一个小拆分(以下的10%来源于投资银行Jefferies的技术报告预测,仅供参考):
  A.其中约10%的玩家会付费体验完整内容。
  B.剩下约3330万玩家会因为种种原因放弃付费,或者小部分玩家在考虑较长一段时间后决定付费。
  首先,我们可以排除其中的10%,他们或许是马里奥的系列粉丝、或许是跑酷类手游爱好者、或许是喜欢钻研深度关卡的玩家。
  再者,我们来看看剩余的90%,他们或许是慕名而来、或许是追赶热潮、或许仅仅是打开APP商店,看到了排在第一的推荐位等等。在手游大环境的熏陶下,泛玩家群体几乎是习惯了&免费游戏充值玩&的套路,而这也是在常规条件下的心理预期状况。可是当他们被第四关中途弹出的付费窗口打断时,才突然意识到这原来只是一款买断游戏的免费试玩而已。
  至此,心理预期和现实的落差感碰撞到了一起,再加上大部分玩家在短短三关的时间很难体验到游戏中的关卡精妙设计和重复探索价值。于是,拒绝付费、给出差评,甚至怒删游戏则成为了合乎情理的决定。
  也许有人会问,难道前三关的体验还不至于让更多的玩家掏钱购买完整版吗?这就回到了我们在上文中所讨论的话题,《马里奥跑酷》既不是花钱买复活,也不是花钱买爽快,它所能提供的乐趣很大程度上来源于玩家对&自我挑战&的追求,而这又显然不符合大部分泛玩家群体希望通过手游所获取的体验。
  这样看来,消费的动机又从何而来呢?更别提&&
  (2)9.99美金,贵吗?不贵吗?
  没错,更别提9.99美金的售价。作为一款如此知名的IP结合了如此精巧的关卡设计和重复耐玩性,这个价格从客观上讲并不离谱。更别提某些F2P手游动辄就让玩家几十、几百美金的往里充值。
  但问题在于每个玩家对于&值不值&的考量通常都出于主观意识。考虑到前文所述的大部分下载群体对这款游戏的评价如此不堪,那么质疑&这款游戏压根就不值9.99美金&的声音也不应该让人觉得奇怪。
  说到底,任天堂只不过是制作了一款不太符合手游体验规律的游戏,并且收费约3.5个巨无霸汉堡,从而导致了大部分不理解或体验不了该作乐趣的玩家掀起了一场&差评风暴&。
  (三)吃饱喝足继续跑,未来将会抵达何处?
  《马里奥跑酷》是任天堂正式涉足手游领域的第一款作品,但绝对不是最后一款。通过这款手游,我们也似乎看到一些更加深层面的东西。
  (1)任天堂的淡定出乎我们预料
  如果你有留意新闻,那么应该会知道自从《马里奥跑酷》发售,以及随之而来的争议开始,任天堂的股票已经连续6天下跌,跌幅甚至高达15%。股价下跌则反应出股东的不信任,他们不是不相信任天堂的研发能力,而是认为任天堂的设计风格并不适合手机游戏市场。
  但有意思的地方却在于,任天堂于昨日做出声明:&《马里奥跑酷》没有后续DLC、拓展包或免费下载版的计划。&此情此景,不禁让我们想起之前因《GO》而股价大涨时的它,也同样淡定地表示:&我们只是简单的授权,这款游戏的成功跟我们没有太大关系。&
  中国有句俗话叫&胜不骄败不累&,任天堂在这前后两件事上的表现则非常符合这种状态,而这样的状态或许说明一件事,那就是任天堂依然在按部就班地执行着进入手游领域的计划,《马里奥跑酷》只是一次试水。通过它,任天堂才能够真正了解到如何在保持自身招牌的同时,设计出叫好又叫座的手机游戏。
  考虑到它旗下的宝可梦、银河战士、塞尔达、大金刚等知名IP,任天堂完全有理由循序渐进,在手游领域放长线,钓大鱼&&一时的涨跌得失,又算得了什么?
  (2)《马里奥跑酷》其实也没少赚
  就短短5-6天和10%的付费率来看,马里奥大叔在手游领域已经斩获了约3696万美金的营收。于此同时,这个数据依然在不断上涨,投资银行Jefferies甚至预测该游戏会在明年第三季度的累计下载量达到5亿人次,这样的数据或许有些过于乐观,但《马里奥跑酷》作为任天堂的第一款手游作品,已经取得了足够的成绩和话题度。
  还有一点不得不提的就是,如果《马里奥酷跑》放弃了主机游戏的设计思路,最终呈现的效果如同《小黄人酷跑》那样,仅仅是一部挂着IP名义,并没有太多深度探索内容的游戏,恐怕只会招来更多的骂名,甚至葬送了其他IP手游化的可行性。
  &两级分化&与&骂声一片&有着本质区别,《马里奥跑酷》在争议之中也意味着获得了一部分玩家的肯定,以及成功吸引了另外一部分泛玩家的注意,试水之初的目的也就达到了。
  作为一家从1949年转行经营游戏的老牌企业,我们有理由相信任天堂对于此次的市场反馈是有所预期的。如果你通过&科学手段&下载了这款游戏,并且认认真真的体验过一番,恐怕多少能够理解它为何要这样做&&为何要设计一款需要你背板、需要你反复尝试才能够完美通关的重度跑酷类手游。
  《马里奥跑酷》之所以仅仅设计了24个关卡,以及拒绝引入常规的&无限延伸&,或许就是希望让每一关都具备重复探索的价值,而不是单纯的在&噼里啪啦&金币声中盲目地向前冲。讲真,虽然它依然有着改善空间,以便对泛玩家群体更加友好,但这不就是我们印象中以&游戏性&取胜的任天堂吗?
  最起码,这一次的手游作品,没有辜负这块招牌。[感谢阅读!]
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关注多玩官方微博有哪些不花钱就很好玩的手游?这5款一定不要错过!有哪些不花钱就很好玩的手游?这5款一定不要错过!游戏小知识呀百家号作为一个爱玩手游的死宅,我玩过很多类型的网络手游,例如:在手游话题中一直是最火的《王者荣耀》,还有人气刚开始很火爆,现在已经慢慢冷下来的《阴阳师》等等。我觉得一个要判断一个游戏坑不坑钱主要看这几个方面。首先不坑钱的手游,能让充了钱进去的玩家有更加好的游戏体验。但是不是所有游戏都能满足的,而且这和玩游戏的人有关。例如,我想在《王者荣耀》里充钱买个皮肤,让自己玩这角色时,手感更好,游戏性更好,然后我觉得买了这皮肤觉得玩的特别爽,随随便便就五杀,在被五个人追杀的情况下,靠着风骚的走位和优秀的操作手感,逃回了基地。我肯定就将这两种情况有一部分原因归功给皮肤,换了个皮肤,操作很顺手,还给对面一种威慑力。对于以上这种情况,买了皮肤的我肯定觉得这手游不坑钱。另外一种情况恰恰相反,如果我买了皮肤后,连连掉分,被针对,那肯定觉得这皮肤一点都不好用,游戏又坑我钱。以上两个例子,可以看出这款手游是不是很良心,不坑钱,不同的玩家有不同的看法。所以对于这类争议较大的手游我就不讨论了。目前,就我所知,被大多数玩家捧为不坑钱的良心手游有以下几款。第一:《仙境传说RO:守护永恒的爱》,这是一款MMORPG手游,和大多数RPG手游不同的是,这款游戏不急功近利,不需要氪金(氪金还有惩罚),不浮夸。是一款为了玩家去真心在做好一切的传统MMORPG游戏,你可以在里面体验到原汁原味的冒险RPG模式,包括角色扮演,特色职业,组队系统,副本系统等。第二:《球球大作战》,一款公平又休闲的操作性较强的手游,这游戏只有皮肤,特效等不影响游戏公平的装备能通过充钱获得,而且这些装备也可以通过累积道具进行兑换。所以还是很良心的。第三:《命运冠位指定》,这是一款什么样的游戏,我真的不用多说,玩过的人都知道是多么的良心,当然是对于正常人,如果是脸黑的不行的非酋,充了几千甚至上万都不出货,那我有两条建议,第一是你还是不要玩这一类型的游戏吧,第二是靠着游戏赠送的角色玩下去,虽然打的慢,但是没有过不了的副本。对,这游戏最大的良心之处就是不用氪金,仅靠游戏活动送的角色都能过任何本,更何况,游戏经常会赠送免费的圣晶石(游戏中的抽卡道具),可以先攒着,再抽个爽,只要抽上10次,正常人都能出稀有角色。第四:《碧蓝航线》,这是一款新游戏,良心之处在哪呢?首先是这款游戏的几乎所有角色都可以通过各种不同的渠道获得,游戏偏向于养成,只要你是大佬(大佬浑身是肝),两个星期估计就能将收集率提到80%,另外游戏的氪金体验也是比较好的,氪金获得的道具保值时间长,不像某氪金王,一期卡池只要当期活动有利用价值,后面活动由于数据膨胀,只能当仓管。大概就这样吧,《碧蓝航线》真好玩,我要充钱。第五:开心消消乐,也不用花钱,也可以不用花流量玩,随便你一关关往上通。只要你手机上下载了这一款游戏,就可以无限制的玩,不用花一分钱。我现在是700多关,没有花过一分钱,就只有下载需要的是流量(还是在公司蹭的)现在几乎每个地方都有WIFI,只要是智能手机,随便一连,就可以上去网,这款游戏只有在解锁的时候,是需要联网求助其他玩家的,其余的时候,你尽管关起大门来随便玩。公交车上,外出约会等朋友,上班时间休息一会等等,只要你想玩,就可以随便玩。毫无地域和时间限制,所以这也成了大众普遍喜欢的游戏,男女老少皆宜,是不是瞬间感觉没有年龄代沟,没有男女区别了。呵呵,这是仅限于游戏来说的哈,平时还是要走正常道。其实我最喜欢的还是王者荣耀,特别是和朋友一块开黑,特别有意思。现版本最好用的三个上分神器分别是刘禅、钟无艳和铠,因为刘禅本身没有多少伤害所以选择的人数就比较少,铠作为最强上分神器玩家们自然是首选,所以钟无艳才是我们最好选择的上分神器。我本人在峡谷中是经常使用钟无艳,所以对钟无艳的玩法还是比较了解,在这里分享一下,希望能对您起到帮助。先说一下钟无艳的出装思路,现版本的钟无艳伤害是异常的爆炸,但是出的装备都是防御装,从这里就能看出来钟无艳技能的固定伤害还是很爆炸的。钟无艳的大致出装思路是影忍之足、红莲斗篷、魔女斗篷、反伤刺甲、不祥之兆以及冰痕之握。在游戏中不管是打上单还是打辅助,这套装备都是通用的。上线吃兵线,如果是打辅助的话人头尽量是让出去,因为后期主要的输出还是靠射手,不能只想着自己的输出而忽略掉后期的团战。从技能上来说钟无艳更适合打控制位置,所有的技能都是范围伤害,被动技能是在发起攻击时有着百分之五十的几率将敌方英雄石化,所以控制技能相对来说还是能够起到控制的作用。前期在对线的时候通过石化可以更好的将敌人给控制,从而帮助射手来拿人头。后期再团战的时候我们就只需要进入敌方队伍中,然后释放大招将敌方多名英雄控制住,这就是为整个队伍带来很大的优势了。想要玩好钟无艳,最主要的就是要明白怎么才能为队友打出更好的控制,人头都是次要的,对于一个合格的钟无艳来说前期不帮助队友拿三五个人头那就太不合适了。如果钟无艳想要拿人头在后期抗伤害也是可以的,抢人头最主要的技能是召唤师技能斩杀,要么就要依靠二技能的高额伤害,大招和一技能想抢人头基本上是不存在的。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏小知识呀百家号最近更新:简介:每天为您分享各种游戏小技巧作者最新文章相关文章为啥在百度买火车票多二十元_百度知道
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