对于游戏品位低的玩家用什么词形容有品位的词语

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墨绿色的理想——Westwood
& & 当Louis Castle与Brett W Sperry在Westwood成立15周年之际,意气风发地在gamespot作着专访时,他们的心里也许正在勾画着20周年时的宏伟蓝图.然而,当5年之后,Westwood 20周岁真正到来的时候,这家曾经呼风唤雨,红极一时的超级工作室却早已不复存在了。
理想的诞生
  车库……这个概念对于国人来说马上会联想到“公家”或者“大款”,在美国,车库就象我们家庭中的厨房那样普及,但许多人未必知道这放置代步工具的小小车库在IT业界中所处的地位——毫不夸张的说,它几乎可以算作美国IT业,直至整个世界IT业的摇篮:从车库中走出无数少年天才,如比尔·盖茨、史蒂夫·乔布斯;从车库中也走出来无数在如今叱吒风云的IT豪门,硅谷的奠基者HP公司诞生于车库,著名的苹果公司诞生于车库——而Westwood公司,同样诞生于车库。
  1985年,正是家用电脑起步的时候,两位对未来充满憧憬和理想的年轻人,也就是前文提到的斯帕里和卡塞尔,筹划着开办一家属于自己的软件公司——在美国,要开一家公司远不似国内这般错综复杂,很多人从学生时代就有一种“开公司,作老板”的意识。实际上,当时两人都只有21岁,斯帕里是个穷程序员而卡塞尔还在上学,用许多人的眼光看还属于那种乳臭未干的毛头小子。而两人合伙的理由就更加有些荒谬可笑:仅仅是因为斯帕里有一些自认为很好的想法苦于没有打印机把它们打出来而卡塞尔恰好拥有一台当时比较“珍贵”的打印机。就这样,这个十年后游戏界震耳欲聋的名字,在一家破旧的车库中以一种最“皮包”的方式踏出了它的第一步,就如阿姆斯特朗在月球上踏出的那一小步一样,Westwood踏出的那一小步,在今天我们重新审视一下的话,也是整个游戏界向前迈出的一大步。
  两位身怀一腔热血的程序员放弃了原本平稳舒适的工作走到一起“白手起家”,他们开始并没有什么“做全球最好的游戏制作商”之类的目标,甚至根本没想到去开发游戏,只是想“攒”一个软件开发作坊而已。所谓时也命也运也,两人接到的第一份定单恰恰是为Epyx公司制作名为“Temple of Apshai”的三部曲游戏,自此,一发不可收,成就了游戏界的一场霸业。
  至于公司全名“Westwood Associates”这个名字,是两个人共同想出来的,Westwood是卡塞尔喜欢的加利福尼亚城市名称(虽然公司并不在那里),而Associates则是“合作伙伴”的意思,斯帕里认为只有这样才能突出两人的友谊,在后来曾被玩家膜拜为游戏圣殿的“西屋”,就这样诞生了。
许多人知道Westwood都是通过《沙丘》或《凯兰迪亚传奇》等大作,其实,Westwood的作品远不止我们知道的那些,仅二十世纪八十年代的最后五年就制作了二十多部游戏,也算颇为多产。其中大部分由前面说的Epyx发行,也有一些是由著名的世嘉、迪斯尼以及Activation代理,应当说,Westwood的名气并非靠一两部游戏的火爆一蹴而就的,这个公司的企业文化在于一丝一毫的积累,加上不乏突如其来的轰动之作,推动着它一步一步走到了今天的地位。
  这一时期或许比较著名一些(因为笔者一部都没有玩过,所以只能凭感觉,译名也未必准确)的Westwood作品包括:
  《米老鼠逃离动物园》(Mickey's Runaway Zoo),年代不详,迪斯尼公司发行
  《太阳战士》(Wariors of the Eternal Sun),年代不详,世嘉公司发行
  《火星传奇》(The Mars Saga),1988年,EA发行
  《榆林道噩梦》(Nightmare on Elm Street),1989年,Monarch发行
  剩下的近二十部笔者就不一一罗列了,原因很简单,大家看一看,有哪部是你曾经玩过的呢?恐怕没有吧。反正就笔者自己来说,自诩不至于对游戏界历史一无所知,可这些作品在我的脑海里仍然属于一片空白,更不知道它们属于何种类型,质量怎样,销售成绩如何。尽管“时代回顾”应该作到尽量权威,奈何旧事实在无从考稽,只好将本应该比较重要的萌芽期一带而过,直接走入Westwood从成名到辉煌的二十世纪九十年代。
理想的突进
  “红日初升,其道大光”。九十年代之初,Westwood继续保持着不紧不慢的发展速度。这一时期的主要作品是《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)系列,分别在1991年春天和冬天由Strategic Simulations代理推出第一第二部,它也是众多Westwood作品中,国内关注游戏资讯的玩家所了解并接受的最早的一个系列。
  到了1992年,Westwood结束与原来的发行商SSI的合作,转而投奔了现在已经退出游戏圈,当时却是业界霸主之一的Virgin Interactive Entertainment(维真互动娱乐公司),成为一个专业制作游戏的工作室,即尽人皆知的Westwood Studio。从此开始,Westwood进入了一个高速发展的时期,众多在今日我们耳熟能详的优秀作品都集中于那几年前脚后脚“杀”了出来,一时间声名大噪,不仅对公司本身,似乎当时整个游戏界都或多或少受到它的一些影响,产生了明显的“突进”式趋向,从而相互带动,走向辉煌。其中,最有代表意义也是玩家最熟悉的几部系列作品是:
  凯兰迪亚传奇系列(Kyrandia Book)
  第一集:《凯兰迪亚传奇》(Kyrandia Book),1992年,维真(在这段时间到并入EA前绝大多数游戏都由维真发行,因此后面除特别提到者将不作说明)
  第二集:《凯兰迪亚传奇:命运之手》(Kyrandia Book 2 The Hand of Fate),1993年
  第三集:《凯兰迪亚传奇:玛尔寇的复仇》(Kyrandia Book 3 Malcom's Revenge),1994年
  三部作品都有汉化版,其中前两部为第三波汉化的台湾繁体版,内地在1998年引进了第三集《玛尔寇的复仇》。
  八年并不是一段太长的时间,可对于游戏界来说,已经足以发生无数次翻天覆地的“工业革命”。除了寥寥几部引起全球轰动的经典外,绝大多数游戏的生命力都很难超过一年,更不要说给玩家留下不可磨灭的印象了。可是,直到今天,在许多冒险游戏迷心目中,《凯兰迪亚传奇》仍然可以算作最优秀、最经典的纯解谜冒险游戏系列,很多人把它同卢卡斯的《猴岛小英雄》系列和Sierra的《国王秘使》系列并称为卡通冒险游戏的“三剑客”,在AVG发展史上涂下了重重一笔。
  或许是人类心灵深处动物进化过程遗留下来的暴力“因子”使然,加之电脑技术日新月异的发展,使得更真实更刺激的场景得以充分体现,今天的游戏似乎渐渐有一种追求竞争性和感官刺激的倾向,种类越来越多,路子却越来越窄。玩家不是在《帝国时代》的刀光剑影中体味征服的快感,便是在阴森的《星际争霸》中争夺地盘;至于Quake、《虚幻》、《半条命》等FPS更是赤裸裸的缠斗厮杀。而我们,好像已经习惯并接受了这一切,没有几个人能偶尔想起几年前,还曾经存在过一些没有暴力、没有血腥、没有刺激、没有争斗,只有美丽、只有趣味、只有轻松、只有快乐的游戏,《凯兰迪亚传奇》就是它们的代表之一。
  5M是什么概念?在如今游戏动辄以G来计算容量的时候,5M或许只是一个存盘文件的大小而已,但1992年Westwood却能利用可怜的5M制作出一部让无数玩家为之沉迷的游戏,这就是《凯兰迪亚传奇》。相信只要玩过,就一定会对它留下深刻的印象。游戏可谓画面精美、情节曲折、想象力丰富、语言幽默,远非现在某些容量奇大内容空洞的垃圾可比。
  剧情很简单,讲述了在平静的凯兰迪亚大陆,因为恶行被封印的宫廷弄臣玛尔寇(Malcolm)逃脱了牢笼,开始对整个大陆进行报复,许多人被石化,世界陷入邪恶之中。凯兰迪亚王国的王子布兰登(Brandon)在巧手赫曼、女祭司布莱恩、炼金术士珊西亚以及达恩等朋友的帮助下,历尽多方磨难,最终战胜邪恶,成为凯兰迪亚大陆的国王,将罪魁祸首玛尔寇重新封印。游戏短小有趣,风格轻松,唯一的缺点是有些谜题不是很合理,稍微难了些,特别是过迷宫山洞时,不使用S/L大法几乎没有其他路可走,有点刁难玩家的意思。当然,这些小小的缺陷与它的优点相比根本算不了什么,Westwood因为这部作品还一度曾以冒险游戏开发商的面目出现。
  不过,要论三部曲中最成功的作品,还要说是第二集《命运之手》。虽然容量没有太明显的提升,但从画质到音效都比前作出色,特别是图像精细了不少,还能体现一些简单的光影变化,音乐制作高人一筹,十几首配乐轻松明快,悦耳动听。二代主角是上集的女炼金术士珊西亚,针对凯兰迪亚大陆最近发生的邪恶先兆展开调查,并最终摧毁了大BOSS“手套”先生的阴谋,使整个大陆恢复了平静。
  有了上一次的经验,二代水平明显上了一个档次,不论谜题的合理性还是剧情的趣味性都大大加强了。本集大部分谜题和物品都与调配药水有关,一开始魔法书中记载了几个药剂的配方,以后还会加入一些配方。但配方的内容都比较含糊,需要玩者有些想象力才行。总体说来都不是太难,而且同一种药材有多种配法以降低难度。笔者至今记忆犹新的谜题是根据音乐来打开密门,这在当时声卡刚刚普及的状况下还是第一次遇到。
  《玛尔寇的复仇》多少让人有些出乎意料,原来大家推测剧情可能是坏蛋玛尔寇又想尽办法逃了出来,然后一位英雄制服了他诸如此类。没想到玛尔寇倒的确是逃了出来,可英雄没有出现——因为三代的主角就是玛尔寇本人。游戏用玛尔寇的眼光来看待发生在凯兰迪亚大陆上的事,希望能用这种方式说明“好人不一定是完人,而坏人也不一定是十恶不赦”的道理。为此作出了许多改进,比如在对话上,为玛尔寇精心设计出老实、正常或说谎的指标,让低年龄层玩家也能辨别好坏。
  游戏画面、音乐到音效方面都比前两集有所进步。可惜的是,虽然初衷和创意非常好,制作人员却并没有把他们的意图在游戏中充分体现出来,反而使得整体结构显出一丝混乱,有些地方让人不太明白。而过分追求新的设定又使剧情显得有些晦涩,降低了可玩性。从笔者的眼光看,《玛尔寇的复仇》是三部曲中不太成功的一部,从此以后,Westwood似乎逐渐丧失了“冒险”的灵气,除了一部《银翼杀手》,就再也没有AVG作品问世了。
理想的辉煌
  90年代初,连续推出几部“重量级”作品后,已经没有人怀疑Westwood的实力,也没有人怀疑它能够继续为玩家带来优秀的作品。可恐怕没人能够想到——包括Westwood自己,也没有想到他们将会为玩家带来怎样一部优秀的作品,这部作品,对于游戏产业的发展将有多大影响。它,就是我们下面要提到的——沙丘&命令与征服&红色警报系列
  沙丘魔堡系列(Dune )
  沙丘魔堡II(Dune II),1992年
  沙丘2000(Dune2000),1998年
  《沙丘魔堡II》无论是在Westwood的发展史还是整个游戏业界的发展史来说地位都是难以动摇的。至于为什么一上来就提二代,一代究竟是怎么回事我们不得而知。比较老一点的RTS玩家,大概都曾经经过“沙丘”的洗礼吧。
  1992年,Westwood不知从哪儿来的灵感,决定把美国著名科幻小说家弗兰克·罗伯兹的作品《沙丘魔堡》搬上电脑屏幕。虽然作品本身的确精彩,但以当时的技术,还是浪费题材者居多,游戏名气超越原作几乎不可能——可“沙丘”实现了。它甫一推出,就以令人无法想象的速度风靡全球,几乎占据了当时所有运行游戏的电硬盘,是截止到当时为止电脑游戏史上最成功的作品。
  是什么使它有如此之大的魅力呢?今天来看,《沙丘II》的画面粗糙可笑,但在当时,320X200,256色在386甚至286上运行起来的效果,就仿佛我们第一次看到PS2的画面效果一样,没有什么辞藻能合适的形容它。剧情也很出色:一场在神秘外太空星球的沙丘展开的争夺重要资源命脉“香料”的战争……结构宏大曲折,不愧是名家作品。
  不过,上面这一切不过是它成名的部分理由而已,《沙丘》真正的成功之处,是它开创了一种全新游戏类型——即时战略(Real Time Strategy,简称RTS)。今天的玩家可能对RTS都感觉有点烦了,可在八年前,仅仅有RTS这三个字就足够了。无数人到现在仍然能回想起当年废寝忘食,如痴如醉,一头扎进香料的世界不想离去的那段日子。
  与常见的回合制策略游戏不同,即时战略游戏有几项特性:黑暗搜索模式;资源的寻找、占领、采集和积累;多种类型的建筑与单元的建设;实时的战斗与发展系统;高视距的倾斜俯视视角。既考验玩家的策略水准,又考验玩家的反应能力;既最大限度的体现了真实战斗的激烈,又充分的满足了玩家的征服欲望,把理想与现实恰如其分的融合到一起,为游戏界开创了一个新的纪元。
  时隔六年,Westwood推出了《沙丘魔堡II》的续集《沙丘2000》,可玩家得到的是什么呢?除了失望仿佛就没有太多可说的了,已经对Westwood越来越功利的运作方针忍受许久的玩家终于忍无可忍,使得这部明显的敷衍之作真正成了“怀旧”作品,除了《沙丘II》的铁杆支持外,几乎没掀起什么波澜。
  命令与征服&红色警报系列(Command & Conquer)
  Command & Conquer (1995年8月)
  Command & Conquer The Covert Operations (隐秘行动,1996年4月)
  Command & Conquer Red Alert (红色警戒,1996年10月)
  Command & Conquer Red Alert The Aftermath (红色警戒之突发事件,1997年9月)
  Command & Conquer Red Alert Counterstrike (红色警戒之危机任务,1997年3月)
  Command & Conquer Tiberian Sun (泰伯利亚之日,1999年8月)
  Command & Conquer Tiberian Sun Firestorm (泰伯利亚之日之火线风暴,2000年2月)
  Command & Conquer Red Alert 2 (红色警戒2,2000年10月)
  Command & Conquer Yuri's Revenge (尤里的复仇,2001年10月)
  Command & Conquer Renegade (变节者,2002年2月)
  严格来说,上面不应该算一部系列而应当算作两部,《红色警报》无论从制作水平到人气,都远非普通资料片可比,一般认为它是一部独立作品。不过,两者基本属于一个套路,有很近的“血缘”关系,故还是放到了一起来说。
  尽管“沙丘”开创了即时战略新时代,居功至伟,可它逃不脱“最早的肯定最不成熟”铁律,在许多地方,如画面、操作、AI等都不尽人意,尽管有霸气,但难成真正的霸主。过了三年,由于许多新游戏公司迅速崛起,如著名的Blizzard于推出了同是RTS的《魔兽争霸》,Westwood感觉压力骤然增加,于是赶紧抛出了他们蓄谋已久的“镇公司之宝”——《命令与征服》。
  这部游戏究竟怎样恐怕笔者不需要特别述及,因为今天的玩家很少有人会不知道——当初,它真的就“命令”而且“征服”了几乎所有热爱游戏的人,画面、音效、界面……都不必细说,反正在1995年时是当之无愧最好的。游戏设定了敌对的两方,也就是在游戏圈中被提到机率最高的缩写词:正义的GDI和邪恶的NOD,这对冤家的仇恨似乎永远也不会消弭,争斗许久,却谁都没能占到什么上风,失败的一方总有卷土重来的机会,特别是那个阴魂不散的光头Kane。至于“妈妈坦克”、隐形摩托、“采矿车”、原子弹……等名词更是传遍天下,为后世创立了一个标准,足以称之为“C&C文化”。
  总之,如同FPS是由鼻祖《狼穴3D》开路,Doom发扬光大一样,RTS由《沙丘II》而起,但却是《命令与征服》使它上升到了新的高度,也是使RTS后来得以大行其道的主要原动力。的确,那时我们很难(或者是不愿甚至不敢)挑出C&C任何一个小小的瑕疵,它简直就是一部超越时代的作品,也是Westwood走入辉煌的标志。
  说起《命令与征服》,就不得不提及《红色警报》。表面上,它只是前者的一套普通资料片,与其他数部“垃圾”没什么区别,但实际上,它的内容绝非仅仅一套资料片那么简单。从头到脚……差不多90%以上的东西都是全新的,制作之慎重严谨,投入之高都已超过了无数所谓的“续集”游戏,是一部真正的独立作品。
  《红色警报》以冷战为背景,讲的是苏美两家超级大国谋求世界霸权的故事,玩家可选择盟军或者苏军的任意一方开始游戏。由于真实感强、易于上手、兵种平衡、地图丰富、连线支持好,加之率先推出了Windows版,所以迅速蹿红,受欢迎程度甚至远远超过了C&C原始版本,特别是因为多人对战功能的完善,让无数玩家乐此不疲,直到现在,虽然RTS竞争者无数,虽然出现了《星际争霸》、《帝国时代》两部新的霸主,但仍然有不少铁杆玩家对《红色警报》情有独钟。
  其他一些资料片……怎么说呢?这是Westwood被千夫所指最集中的一点,就是贪得无厌,拼命推出一些没有明显进步的资料片“骗钱”,尽管销量还算不错,只是多少有些辱没这块金字招牌。至于《命令与征服II:泰伯利亚之日》,质量还算不错,可惜与玩家的期望值相去甚远,存在非常多令人无法满意之处,很不幸的也被归为了失败作品之列。
 & &1997年,Westwood发布了《银翼杀手》(Blade Runner),算是Westwood在AVG领域的封刀之作,也是后期作品给人留下印象最深的一个。《银翼杀手》改编自同名电影,是游戏与电影结合的典范之一。剧情发生在离现在不远的未来,人类掌握克隆技术后,复制人和正常人之间产生了各种各样的矛盾……游戏直接采用了电影叙事手法,从画面到音效到过场……设计得颇为不错,特别是所谓“不用3D卡的3D画面”,尽管略粗糙了点,但能作到那样已经很不容易了。游戏进程中玩家选择不同的行动方式会对最后的结果有很大影响,是为数不多的多结局AVG作品,相当精彩。
& &&&2000年,Westwood发布了《救世传说》Nox,一个和暴雪公司的暗黑破坏神类似的游戏,但是它有着不同的多人连线模式和游戏技巧。那年稍后,Westwood发布了命令与征服:红色警戒2。虽然红色警戒2并没有延续命令与征服之前的故事主线,但仍然是一部成功的游戏。将近一年之后,Westwood发布了红色警戒的资料片,尤里的复仇。
& &&&2002年初Westwood发布了命令与征服:叛逆者。这是命令与征服系列中唯一一个不是即时战略类的游戏。在这个第一视角射击游戏中,玩家扮演突击队员Havoc,生活在命令与征服:泰伯利亚黎明的世界里。虽然叛逆者现在依然在很多地方流行,但它并不像预期中那么好。
理想的沉寂
& & 日,《模拟人生》依然畅销。在上个季度,EA创下了盈利12.3亿美元的记录,比日年终报表上同期的数字高了整整48%。
  首席执行官拉里·普罗布斯特非常高兴。“这是EA有史以来最棒的一个假期档。”他说,“EA终于成为了第一个季度盈利超过十亿的第三方发行商。我们的全球开发和发行团队走到了一个前所未有的高度。”
  是啊是啊,之乎者也。
  “因此我们在接下来的这个季度里,要开始对洛杉矶、欧文和拉斯维加斯的人事进行调整,将其整合成一个大型游戏开发工作室,地点就设在洛杉矶。一旦事成,我们就可在温哥华,加利福尼亚的红木海岸、胡桃溪、洛杉矶,佛罗里达的奥兰多,日本的东京,以及英国的彻特西同时展开游戏开发工作。”
  什么意思?意思就是将有很多EA下属工作室被拆散并整合进EA洛杉矶分部的管理体系中。在2003年夏季这个部门正式运作之前,这些工作室的许多员工还将被EA遣散。同样隶属EA的工作室Westwood Studios,因为其并非处于西海岸的重镇,显然同样面临着进入欧文大清洗行列的局面。Westwood Studios向来就具备自己发行游戏的实力,在这场品牌整合的平静演变中,又有多少人能体味到那种名头被牺牲成资源的不甘呢?
  “EA绝对要把3家分处合并成1个超级工作室!”在老板的头脑里,就只有组建EA洛杉矶分部那么简单。把洛杉矶、欧文和拉斯维加斯掰碎了,沾上点唾沫,放在手掌心里搓一搓,然后捏上几个钟头,所有事就都像橡皮泥那样捏在一起。有些人会搬到洛杉矶去工作,有些人则必须在红杉海岸的EA总部找到自己的办公桌,其他人请抱好纸盒沿着黄线走。这真是商业的悲哀,我们很难过,并不是所有的人员都能保有原来的工作;请确保大家都收到了遣散费和推介书,现在从我的办公室滚蛋。
  新部门最多只能容纳200个员工,这是他们在单位休息时间可提供咖啡的人数上限。包括管理层在内和质保部门,人人都需要咖啡。除了Westwood的其他100名正式员工,欧文分部的50人,还有闲杂人等,就再也腾不出杯子给这些必须面对洛杉矶残酷就业现状的倒霉蛋了。这家公司要在明年建立300人的工作室,规模在世界上数一数二,提供的就业机会无人可比,剩下来的全部都给我去扫垃圾。
  你见过草履虫进食吗?你先把对方纳入怀抱,然后慢慢地消化掉。人事变动并不象你想象得那样可怕,也不是政治运动或者流血战争。提议在董事会上被通过了,股票转手了,帐户转入高额的款子了,一个公司也就随着几笔签字被并购了。下一次董事会召开的时候,大部分人都还在酝酿星期一上班的激情,一些家伙打算把目前制作的产品优化一些,另一些则考虑着几个月以后的进度问题。然后秘书推开门、会计打开电脑、愁眉苦脸的部门经理筹措恰当的词汇,可是属于我们的Westwood,就在这种氛围下消失得无影无踪。
1985年公司成立
1993年发行沙丘魔堡II
1995年发行命令与征服(Command & Conquer)。
1996年发行命令与征服:红色警戒。
1998年被EA收购。
1999年发行命令与征服2(Command & Conquer 2)泰伯利亚之日,并在短短的一周时间就卖出了1000万套。
2000年发行红色警戒2。ARPG巨作NOX(救世传说)。
2001年发行君主:沙丘之战(Emperor:Battle For Dune),Westwood的第一个全3D实时战略游戏。以及红色警戒2资料片尤里的复仇
2002年发行FPS游戏命令与征服:叛逆者
2003年Westwood和EA太平洋分部合并为EA洛衫矶分部。
【WESTWOOD作品】
凯兰迪亚传奇
Legend of Kyrandia
这个游戏是由Westwood Studio制作的冒险解谜类游戏,中文版由第三波文化事业公司于1992年推出,游戏容量约5MB。游戏的画面精美、情节曲折、想象力丰富、语言幽默。该游戏讲的是在凯兰迪亚大陆上,被封禁的弄臣玛尔寇(Malcolm)逃脱牢笼后,学会了世界上所有的法术,使世界充满了邪恶。凯兰迪亚王国的王子布兰登(Brandon)在巧手赫曼、女祭司布莱恩、炼金术士珊西亚以及达恩等朋友的帮助下,历尽多方磨难,最终战胜邪恶,成为凯兰迪亚大陆的国王,而玛尔寇害人反害己,作法自毙,被重新封印的故事。
凯兰迪亚传奇Ⅱ之命运之手
Legend of Kyrandia 2:Hand of Fate
这是欧洲Virgin公司推出,Westwood Studio加盟制作,于1994年推出的冒险类游戏。这个凯兰迪亚传奇的续集所给出的大部分谜题和物品大都与调配药水有关。魔法书中有几个药剂的配方,以后还有一些配方,但配方的内容都比较含糊,需要玩者有些想象力才行。总体说来都不是太难,而且同一种药材也有多种配法,以降低难度。游戏的画面无论是动画还是静画都有很高水准,主角移动时,会随远近而改变大小,还能体现光影的变化。音乐制作也高人一筹,游戏的十几首配乐轻松明快,悦耳动听。
凯兰迪亚传奇Ⅲ之玛尔寇复仇
The Legend of Kyrandia Book Three: Malcolm's Revenge
这是Westwood Studio公司于1995年推出的凯兰迪亚传奇的第三集。这一集的主角是前两部中的坏蛋玛尔寇。它是站在玛尔寇的角度来谈凯兰迪亚的故事,想用这种方式说明“好人不一定是完人,而坏人也不一定是十恶不赦”。在对话上,为玛尔寇精心设计出老实、正常或说谎的对话指标,让小朋友玩者也能辨别好坏。这个游戏在画面、音乐和音效方面都比前两集有所进步。最后游戏结束时的工作人员名单也很有看头,不可错过。
提起《沙丘》这个名字,恐怕在国内游戏龄稍长一点的PC玩家中已是尽人皆知。是的,谁也不会忘记当年是Westwood Studios率先用这个名字开创了即时策略类游戏的先河,谁也不会忘记曾经多少次为这个名字而废寝忘食、通宵达旦的日子。作为即时策略游戏定义之作的《沙丘2》不愧是游戏发展史上的里程碑,直到今天仍然值得我们怀念。
Westwood在《沙丘2000》中采用了全新的图形技术,实时光源,半透明的遮掩效果,透明的烟雾轨迹和粒子式爆炸使得游戏中的战争场面变得空前的真实。真人演出的电影剧情介绍,27个主线任务和近20个支线任务再现了沙丘星球上波澜壮阔的历史画卷。 在最重要的游戏单位的设定上,Westwood重新调整了三大家族之间的实力对比和各种设定。在《沙丘2000》中,依然沿用前作中的“铺地板”设计,你必须在这些“地板”上建造你的建筑物才能得到最高的效率,不然所有的建筑将会有不同程度的防御力下降,这比较有效的抑制了速攻战术的实施,喜欢在几分钟之内就致人于死地的玩家们,你们就慢慢熬吧。而且你还会看到那亲切而又令人生畏的“沙虫”出没于漫漫黄沙之中,当你的采料车回来后无故地损失了装甲的话,那就是“沙虫”的功劳了。
沙丘魔堡3000之君王
Emperor- Battle for Dune
《帝王:浴血沙丘》将Westwood的制作理念带到了3D即时战略类型的世界中。这个游戏将充分利用3D即时战略游戏的优势,同时保持了《命令与征服》或《红色警报2》容易上手的特点。但是《帝王:浴血沙丘》绝不只是《命令与征服》的3D版本,和幕府将军:全面战争)一样,《帝王:浴血沙丘》将会提供一个战略层次,玩家进入每场战斗之前可以在更广阔的层次管理自己的军队。玩家还可以从八个不同的派系中选择作战单位、在四个完全不同的世界中战斗、以及以在线方式进行整个战役。
命令与征服
Command & Conquer
& && & 1995年《命令与征服》(COMMAND&CONQUER)的现身真正将即时战略游戏推向高潮。游戏故事虚拟了神秘泰伯利安矿石,加入了拥有颇具真实正义与邪恶色彩的GDI与NOD两套阵营,优秀的画面表现、激昂的音乐加上真实的音效诠释了一次完美的现代战争。
  《命令与征服》最大的特色在于游戏大多数单位都直接取材自真实世界,包括M1主战坦克,A10攻击机,悍马吉普等,同时也融入了隐形坦克、离子大炮等制作者概念中虚拟的武器。游戏引擎在当时看来非常先进,制作人员将每个单位的动作制作为数量庞大的小图片,通过相互连接成动画表现出来,最后通过类似电影“扣像”的技术呈现在预先绘制的地图上;“CTRL+数字”编队的设置甚至影响了其后所有的即时战略游戏。
  《命令与征服》中资源采集相对缓慢,所以玩家能够建立的军队数量并不是太多,但游戏已经确立了坦克克制装甲车、装甲车克制步兵、步兵克制坦克的基本平衡,赋予GDI、NOD中拥有横冲直撞和行踪诡秘两种迥然不同的游戏风格,简单明了的游戏过程完全让玩家真正将自己看作战地指挥官投入游戏中的战斗。
  老玩家玩“命令与征服”单机任务最大的乐趣就是用最少的损失换取最大的战果;由于当时条件的限制,《命令与征服》并没有选择电脑对手进行遭遇战游戏的设置,但制作人们还是煞费苦心设计了多个富含现代战争的关卡;尤其是许多没有基地的任务具有很高的难度。
  WESTWOOD在《命令与征服》中还首次尝试了用真人电影和数字动画结合演绎游戏情节。游戏首席电影导演JOE KUCAN亲自扮演了大魔头KANE(凯恩),其特有的险恶外形和毒辣作风立刻征服了无数玩家,由此荣登PC史上恶人之首;而WESTWOOD3Dltgaymyfjgm ERIC GOOCH则扮演了NOD将军SETH;在游戏中,玩家可以看到KANE枪毙SETH的血腥镜头。游戏电影中演员面向玩家,向玩家发布命令的独特风格更强化了战争氛围。
  《命令与征服》游戏本身还是存在需要改善的地方,尤其是某些单位的设计局限性比较强,这些都导致了游戏战术潜在的单调。但不可否认,《命令与征服和《魔兽争霸2》都是当时最好的即时战略游戏。
命令与征服:泰伯利亚之日Command & Conquer Tiberian Sun
& && & 这部游戏已经开发了四年,游戏迷们对它所抱的期望很高--非常之高。结果,当游戏真正推出之后,许多玩过它的游戏迷都觉得很失望:《泰伯利亚之日》距离游戏迷们所期望的游戏仍有一段距离。Stojsavljevic在接受《计算机发展商》杂志采访时曾这样说道,&我们拥有一支由经验丰富的开发者组成的小组,他们希望自己制作出的游戏能够达到自己对其所定的期望值,同时能够满足这个系列游戏的游戏迷为其所定的期望值。&但是随着公众所定的期望值越来越高,当达到最高极限时,任何一部以&战略&为主题的游戏都无法达到这一期望值。除了在刚推出的时候,《泰伯利亚之日》在市场上掀起了一股抢购高潮,但是不久之后,这部游戏就从销售排名榜上掉了下来。
命令与征服之叛逆者
Command & Conquer Renegade
这是Westwood经典名作的第一人称射击副产品。这个游戏确实有一些显著的问题,但是C&C 爱好者们会在其中发现极多的乐趣。Renegade巧妙利用了原作的素材, 不过它既适合C&C的爱好者,也适合那些喜爱组队多人游戏的玩家。
对于许多即时战略玩家来说,1996年将被铭记为Red Alert之年。虽然Command & Conquer Gold edition和Red Alert发行之间的几个月中还出现了一些新的RTS作品,其中包括Bitmap Brothers优秀的Z,但没有一个游戏能够在风格、精密程度、和战斗方面与Command & Conquer的续作相匹敌。
RED ALERT 2
《命令与征服:红色警戒2》是Westwood公司1996年出品的即时战略游戏派生产品的一款续集。这一大获成功的游戏系列的新成员并未对任何前款游戏的技术细节大费笔墨,而其大肆渲染的二战场景似乎很难踏上大雅之堂。但是,《红色警戒2》仍不失为一款制作精良的游戏,它将经过千锤百炼的游戏结构与全新功能和改进完美地融于一炉,使之成为一款令人拍手叫绝的续集,而且就其本身来言,也是一款出色的即时战略游戏。
Blade Runner
在游戏推出前所作的访谈中,Westwood不断地强调这个游戏是史上第一个运用新的图形引擎所制作的「实时冒险游戏」(Real Time Adeventure) 。如果不是因为游戏中成功的将电影的运镜手法带入,那么「实时冒险」这几个字其实并没有太大的意义。《银翼杀手》真正的突破是在于游戏中的每个场景都或多或少的是由真正的立体景物所构成的,玩者会真正的靠近、远离某样东西,而不是只在平面的图片上移来移去。场景进行切换的时候,并不只是单纯的切换图片,游戏所使用的手法是运用镜头的转换将整个立体的场景进行代换,玩者可能看到主角走过一个角落之后,镜头随即由他的正面切换到侧面、最后由主角的背后紧紧追随上去。而实时的优点在于这些画面并不是事先拍摄好的,而是现场运算的,所以您可能看见这些镜头运转的同时,仍然有各式各样的人物在四处行走,彻底给予玩者身处电影其中的感觉。
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Activision公司是一家电子游戏和电脑游戏的发行商,成立于1979年。由它发行的第一个产品是为Atari2600机器设计的视频控制台。现在已经成为世界上最大的游戏发行商之一,排在电子艺界公司之后位列第二。
在Activision成立之前,电子游戏都是直接通过游戏设计公司发行的。比如Atari就是Atari 2600的发行商。这样的销售方式给游戏的开发商们带来了不少麻烦,他们得不到那些卖座游戏带来的奖赏。在看到那些销售商们收入每年数百万美元到自己腰包里之后,一些程序员决定自己成立一家发行游戏的公司。
Activision是第一个第三方的游戏发行商。它的创立者是音乐界的吉姆·莱维(Jim Levy)和Atari的创立者大卫·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普兰(Larry Kaplan)、阿兰·米勒(Alan Miller)和鲍勃·怀特海德(Bob Whitehead)。
由于四个顶尖程序员的离开,Atari的大部分组织和工作都接近崩溃,由此也引起了两家公司间的长久的诉讼,这场官司直到1982年才结束。从此Activision开始接手家庭游戏的发行工作。
1982年,Activision发布了Pitfal!,被认为是第一个平台游戏,也是2600主机平台上面销售最好的游戏。尽管开发小组的技术实力早已体现出来,但是这个游戏让他们的成功更上一个台阶。这个游戏和后续版本成为上个世纪80年代热门的游戏之一。
1985年,Activision和文字冒险类游戏界先驱Infocom公司合并。吉姆从前是Infocom公司出品的游戏的忠实爱好者,他希望 能让Infocom发挥更大的力量。但是事与愿违,六个月后,布鲁斯·戴维斯(BruceDavis)取代之成为Activision的CEO。大卫则反对这次合并,并且强迫Infocom改变市场策略,结果导致产品销量直线下降。1989 年,在多年经营不善之后,Activision关闭了Infocom在剑桥的工作室。而位于美国马萨诸塞州的工作室里面的26个员工只剩下11个。
1988年,Activision改名为Mediagenic。后来发行了Cornerstone,一个由Infocom开发的关系数据库程序。但是市场反应平淡。1992年,Mediagenic启动了破产保护程序。最先的Activision从此消失。
新Activision
Activision前身的失败导致其并入了TheDisc公司。在经历破产之后,它改名回Activision,在破产保护期间,它仍然在发布游戏。
1991年,Activision把原来Infocom开发的20个游戏做成CD发售,名叫“Infocom之失去的宝藏”。这套合集取得了极大的成功。后续版本又发行了11个游戏。
2003年,Activision和其他一些游戏发行商被调查是否有“收回保护”行为。
2004年,公司庆祝成立25周年,并连续第12年实现收入增长。
发行过的游戏
(部分游戏无官方或者通用中文翻译名称)
Apocalypse
使命召唤(Call of Duty)是一款使用开发的,发布于。这款战争游戏模拟了时的战场。游戏由开发,发行。
9月,使命召唤的扩展包游戏发布,开发商为。的版本在2004年下半年发布。由制作的版本也于同年发布。游戏还发行了“收藏者版本”、“年度游戏荣誉版本”、“豪华版”等版本作为其续集,使命召唤2亦在不久后出版,目前使命召唤3已经发售,但是PC版尚未发售。
毁灭战士(DOOM)是于10月8日,在DOS系统下推出的一款具有里程碑意义的。这个系列的核心制作者是(John Carmack)和(John Romero)。
这个游戏的先锋性地位被广泛的同意,它使用了包围游戏角色的3D环境绘图、多人游戏支援,并且能让玩家自由创建扩展游戏内容的WAD架构。在当时,毁灭战士利用的方式传播,在两年内达成约一千万次的下载,使游戏的模式通俗化,并且产生了一股游戏的次文化;由于它对游戏工业的冲击之大,在90年代中期以后激增的第一人称射击游戏,通常被称为“类DOOM()”游戏。它的图形化及互动化的血腥暴力,在游戏的世界外也曾引起争论。根据,毁灭战士被游戏工业的内部人士选举为“不朽的游戏第一名”。
毁灭战士的成功稍后由和数个延续了,这些资料片包括和和。虽然当初毁灭战士专为DOS系统而设计的,但稍后这些游戏被至不同平台上,包括九种不同的。然而这一系列的游戏在90年代后期逐渐失去吸引力,主要的原因是毁灭战士的游戏引擎在此时已经显得过时,不过喜好者们仍然针对毁灭战士的不同方面做出贡献,例如持续制作WAD扩充包、制作快速过关影片、以及更改毁灭战士源代码的工作。而此一系列游戏又在2004年的释出吸引的大众的注意力,三代采用一代相同的故事,不过使用了全新的科技,所改编而成的电影并且在2005年上映。
以下文章说明的是这一系列游戏的毁灭战士一代。
毁灭战士1画面
毁灭战士2画面
毁灭战士的主题故事建立在科幻和恐怖的基础上,并且有简易的剧情。背景故事仅在游戏说明书上提起,游戏中的说明则主要依靠完成章节之后的简短信息。
:下文记有作品情节、结局或其他相关内容,可能降低欣赏原作时的兴致。
玩家掌控的是一位没有名字的太空陆战队,“地球上最强硬、为战斗受高度训练”的人,因为长官命令杀害无武装的平民而攻击长官,因而获致罪名而被放逐到火星。他被迫替UAC工作(UnionAerospace Corporation,),一个军事工业的企业集团,他们正在和之间执行物质传递(teleport)的秘密实验。在一次实验中突然间出错了,由来的生物从传送门中前仆后继地冲出,防卫性的单位来不及制止这一入侵,整个基地便迅速地被们占领,所有的人员不是被杀就是成为。在同一时间,火卫二完全消失无踪。于是一个UAC队伍被派遣到火卫一调查此一事件,但很快的队员之间的无线电转为静默,很明显的他们已经死亡,剩下的唯一一个人类:即是玩家扮演的角色,剩下的唯一工作将会是如何逃出生天。
要过完整个游戏,玩家必须通过三个章节,每个章节有九关,所以总共有27个关卡。Knee-Deep in the Dead是毁灭战士的第一章,也是在共享软件版本中唯一可玩到的关卡,此章节的背景设定在火卫一的军事基地中,结束时玩家必须打败Barons of Hell怪物,然后进入会传送到火卫二的传送门,在那里玩家会被一群怪物迎头痛击并且看似死亡了。在第二章Shores of Hell中,玩家要穿越火卫二的设施,建筑物看起来已经混杂了恶魔般的风格,在击败Cyberdemon以后真相逐渐揭晓了:消失的火卫二正在地狱之上漂浮著。接着角色往下到达地狱的表面,来到第三章Inferno,在击败大魔王Spider Mastermind以后,一个隐藏的通道为角色开启了,他证明了自己“比地狱还强硬”的英雄事迹,并且回到地球。在稍后的资料片Ultimate Doom中增加了游戏的第四章,叙述了这位陆战队回到地球的故事。
作为,毁灭战士借由角色的眼睛来进行游戏。每个关卡的目标是找到导向下一关的房间(用斗大的红色EXIT字样标明著),并且活着通过一路上所有的致命障碍。障碍物大致上是怪物、造成伤害的辐射污染物、掉下的天花板会把玩家压碎、以及各式各样的钥匙卡与开关。关卡有时故意设计成迷宫的样式,所以游戏的自动绘制地图功能十分重要。另外关卡中还有一些放有奖赏物品的秘密房间。
毁灭战士在武器的选用与设计上也是突出的,这个典型后来成为所有第一人称射击的模仿对象。玩家一开始拿着和弹药用尽后可以使用的,然而稍后有更大型的武器:、、、、以及威力无穷的。同样也有各样的特殊物品,让玩家补充弹药并可容纳更多弹药空间、和用来回复生命值与盔甲值。
作为敌人的怪兽们是毁灭战士的主要组成部分。玩家常常以一敌多,在困难的关卡中甚至需同时对付十几只的怪物。有十种不同的怪物(毁灭战士二代则变成双倍),包括心智被控制的人类,恶魔们从弱到强不一,包括无所不在的imp到漂浮著的cacodemon,还有能承受数发最强武器攻击的大魔王。怪物们的行为模式很简单,即是追著玩家跑,并且以各种不同的方式攻击:投掷火球、咬、抓等等。而怪物们甚至可以被玩家设计,以至于攻击彼此而非玩家。
许多毁灭战士的关卡具有隐藏关卡,必须由玩家发现秘密房间或是难以到达的区域来进入。在毁灭战士二代中,有两个隐藏关卡使用了他们的先行者的关卡与敌人设定。
除了模式,毁灭战士提供两种多人模式以供游玩:合作过关模式让两到四人的玩家一同进行单人模式剧情,以及,让两到四人的玩家互搏。
部份毁灭战士的怪兽们的设计是由雕塑起手的,图中正在以黏土制作。
毁灭战士的开发工作于1992年开始,设计了新的3D游戏引擎:,而其他的id Software员工则继续完成德军总部的续集游戏:。当游戏于1992年后半开始设计时,游戏的主题被两部电影给影响了,它们分别是科幻电影以及恐怖电影。游戏的标题是由卡麦克自己下的:
“《金钱本色》有一幕中拿着一个箱子出现在台球间,里面装著自制的球杆。有人问了:‘你里面装了什么?’汤姆克鲁斯露齿而笑:‘毁灭。’接着大屠杀般的击败了所有人。这是我预见我们的异军突起将会对整个游戏工业产生的冲击。”
主设计师写了一本精巧的设计手册,称作。根据这个手册,游戏将会包括一个详细的故事情节,数个玩家角色,还有几个互动的特色。但是,许多他的创意在开发的过程中被放弃,原因是卡麦克主张尽量简化设计的部份。霍尔被迫辞去他的工作,因为他无法持续有效的对整个开发小组的方向做出贡献。其结果是在游戏完成品中,多数的关卡设计是由和来完成的。图形的部份,由、和来绘制。他们采用了一些的不同方法来完成这个工作,大部分的图形是绘画出来的,而数种怪物则是由黏土或乳胶数位化而成的,有一些武器则是制作的玩具枪。音乐的部份,则是由所创作的音乐以及。
毁灭战士之所以如此独特在于当时看起来相当卓越的3D图形,和无与伦比地在消费性个人电脑上做出即时运算。这个进步比毁灭战士的前身德军总部多出了一些特性:
高度差异(所有德军总部的房间都在同一水平在线)。
非垂直的墙壁(所有德军总部的墙都成矩形的)。
武器的晃动(在德军总部中,不论玩家做什么事,武器的位置总是固定在画面的特定部份),这给了玩家正在移动的印象。
所有表面都可贴图(在德军总部中地板和天花板是没有贴图的)。
光线的差异(在德军总部中所有的房间都呈现同样的亮度)。借由成功的由光线和阴影制造视觉上的错觉,足以改变玩家在探索游戏世界的态度,阴暗未知的元素可以给予玩家惊吓或者困惑。这大概会被认为是最为重要的一个改变。
和德军总部的呆滞比起来,毁灭战士的元素是高度互动化的:可以上升或下降的平台、原本水平的地板可以相继上升而形成楼梯、桥梁也是同样。而游戏提供立体声音效使游戏的经验贴近了现实世界,借此玩家甚至可以听到怪物的方向和距离。玩家必须时时警觉怪物们的嚎叫和怪吼,而怪物也同样会被玩家的枪声而开始警觉。玩家也可以借由机关的声音来发现一些秘密的房间。
卡麦克必须使用一些技巧才能使这个游戏在1993年的电脑上运行。最明显的特征是,毁灭战士不是真正的三维空间环境,它们仍然呈现(数学上的)平面,只是随后加上的高度参数让游戏引擎来产生高度差异(一个相似的技巧仍然被用于产生庞大的户外环境图形的情形)。这给了毁灭战士设计上有一些限制,例如游戏中并没有楼层的体现,因为不可能使一个房间之上还有另一个房间。但无论如何,两度空间的呈现法有运算简化的优点,只要使用的方式就行了。另一个优点是游戏自动绘图的简单性,只需要二维的绘图就可画出地图,因为不会有楼层重叠的危险性存在。
另一个毁灭战士引擎的重要特色是可扩充性。毁灭战士的游戏内容可以借由WAD档的改变来替换。德军总部未有这样子的设计,但喜好者们仍然想出自行设计关卡的方法。毁灭战士将这一现象扩张了,可以自行创作的特色给了毁灭战士十足的吸引力。
释出,和稍后的历史
一开始的热门
毁灭战士的开发受到许多期待。当时在因特网的新闻组上有着众多的讨论,这些讨论甚至引发了一个被称作“SPISPOPD”的笑话,并且受到id官方的首肯而把穿墙的作弊密码设定为“idspispopd”。另外在网上还流传著新闻、传闻、screenshot、未经授权漏出的游戏测试版本等等(许多年以后id基于它的历史性意义,认可了这些测试版本,它们展示了当初毁灭战士的进展)。第一个公开的正式版本,被上传至威斯康辛大学的FTP服务器,于1993年12月10日公开。
由于共享软件的形式,人们被鼓励多加散播这个软件,他们确实做了。据估计,毁灭战士被安装在超过一千万台电脑上,虽然多数使用者并未购买注册版的毁灭战士,仍然售出超过了一百万套。这样的热门性对毁灭战士往后的销售有所帮助,当1995年TheUltimate Doom(1.9版加上第四章的游戏)发售时,是这个系列的游戏第一次直接上市销售。
在1993年元旦id发布的新闻稿中,他们写道,他们认为毁灭战士将会是造成全世界事业生产力下降的最主要原因。这个命题有一部分确实是真的,毁灭战士成为了工作场所的大问题,不但占去了员工工作的时间,并且由于连线游戏而阻塞了网络的流量。、和下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政策,而这只是许多组织中的一部分而已。在中,毁灭战士几乎成为了一种宗教性的现象。
在1995年后期,估计毁灭战士被安装的数量超过微软的新操作系统,尽管后者花了百万元的预算于行销之上。这个游戏甚至促使了比尔盖兹考虑了是否要买下id Software,并且开发Windows 95版本的毁灭战士来促进销售量。还有把比尔盖兹的图像数位化,然后叠加在游戏内容中。Excel 95中也有,内容是毁灭战士的隐藏关卡,关卡的内容是程序设计师的照片等等。据推测也许是微软的工程师们对于毁灭战士在Windows 95上运行的研究而使得他们能够在试算表程序内放置这个小程序。
毁灭战士在电脑游戏媒体中也获得赞赏。1994年,它同时获得和的年度最佳游戏奖项。另外,还有的优良技术表现奖项,以及的最佳动作冒险游戏奖项。
除了令人毛骨悚然的单人游戏外,连线死斗模式也是一个重要因素。毁灭战士并非第一个有连线死斗模式的FPS游戏,1987年在上的使用ST上内建的MIDI埠来连接四台同样的机器。然而,毁灭战士是第一个允许玩家透过连线的游戏,而游戏中的暴力和血腥更使得与朋友对战显得十分具吸引力。透过和电话线,也能使两个玩家连上线。由于它被广泛的散播,毁灭战士成为把死斗模式介绍给广大群众的游戏,同时也是第一个使用“死斗”一词的游戏。
以WAD档案来创造自订关卡或者更改游戏内容的可变性,成为了毁灭战士一个达致成功的要素。由于它的缘故,世界上第一个以创作游戏为主的社群被集结在一起,影响了往后整个第一人称射击游戏的文化。之后数个专业的游戏设计者是靠著兴趣上制作DOOM的MOD,开始了他们的职业生涯。在这些人之中,例如后来就成为id的首席设计师。
第一个关卡编辑器程序约莫在1994年前几个月出现,还有其他的几个程序集,这些程序让毁灭战士的几乎所有物件都是可更改的。不过,许多WAD档案的模组仍然使用毁灭战士的原始设计风格来设计关卡,或有一些WAD加入了新的怪物和资源,并且改变了游戏模式。这些WAD的材料各式各样,从热门电影到电视系列剧、还有大众文化的数个品牌:包括、、、和。有一些WAD档也改变了声音,著名的例子是一个改编自的其中一集。
在1994年到1995年间,这些WAD档主要透过系统来发布,或者被集中于一片CD上然后贩卖,或者被放在杂志中出售。往后数年,传输成为最主要的方式。少数的一些WAD透过商业方式贩卖,例如1995年释出的,和其他总数1830个WAD被放在一张称作的CD中一起贩售。最终,这些WAD作品加起来总数有数千个之多,一个idgames的FTP网站的/idstuff目录中放置了超过13,000的档案数,而总数的作品数仍然在其之上。
另外还有协力者写了程序,负责自动替换管理这些WAD档案,由于DOS系统下必须使用一连串指令,这个游戏开始器简化了这些指令使它变得容易一些。
“游戏”这一用语在毁灭战士当红时,常被用来描述具有相同特征的游戏(模式)——我们可以把这当作对毁灭战士的恭维。在1996年后便逐渐被比较一般的用语“”取代。
想当然耳,毁灭战士一开始的成功让id又着手进行续集的开发工作:(1994)。以及基础于同样游戏引擎的一连串资料片和扩充包:(1995)、(1996)、还有(1997)。毁灭战士如此炙手可热,以至于人们认为在所有的平台上都应该要有这个游戏可玩。最终毁灭战士被发行在下列的系统上:、、、、、、苹果、、、新力、、、、、、和,则发行了系列作的第三代:。毁灭战士的销售量未知,可以确定的是应该超过四百万份拷贝。单单便有一百万美元的获利。
毁灭战士的游戏引擎也被授权给其他公司制作游戏,例如、、和。还有早餐麦片公司制作了的游戏,当作产品的搭售物。也设计了,目的是“训练团队合作、协同作业和决策能力”。
在毁灭战士之后,雨后春笋的出现了许多类似的游戏,他们被称作(抑或是第一人称射击)游戏。这些游戏之中有些只是粗糙的复制品并且马上被遗忘,有些则开拓了新领域并且受到高度赞赏。毁灭战士的主要对手无疑是的和的。受欢迎的WAD模组据说是促使开发自己系列游戏的动机。
三年后,发行了以科幻题材为主的,采用的是制作的游戏引擎,仍然类似毁灭战士。而id Software已经将近完成的开发,这个下一世代的游戏替代了毁灭战士的领先地位,直到2000年毁灭战士3的开发公布。毁灭战士3是一代的游戏重述,然而使用了全新的图形科技。id宣称会有互动接口上和真实感上的大跃进,然而2004年游戏公布时有褒贬不一的评价。
毁灭战士除了出现在游戏界以外,也曾以其他形式出现。包括漫画、和所著的四本小说(靠著游戏中的些微线索作题材)、2005年的毁灭战士电影由和演出。这个游戏对于大众文化的开发和冲击也是一本书的主题:所著的。
毁灭战士因为它本身高度的暴力、血腥和恶魔崇拜的想像,让它在各式不同团体间遭受抨击而声名狼藉。因为它的内在恶魔倾向使得它屡次遭受宗教团体批评,被指为“大屠杀模拟器”,这些人包括了批评家和的创办者中校。毁灭战士引起恐惧并且结合虚拟实境科技的方式,能够用来模拟极端真实的杀戮。这导致1994年一位华盛顿参议员提出科技必须拥有执照的主张,虽然结果并不成功。
这个游戏由于1999年一个美国校园中发生的暴力事件,又再度引起批评的火花,人们发现犯下的是狂热的毁灭战士玩家。在计划这个犯罪时,Harris形容真正的谋杀就像“like fucking Doom”,而他的散弹枪则是“straight out of the game”。稍后一个传闻说Harris将毁灭战士的关卡设计成校园的样子,并且把教师和同学们的样子放在里面,一遍又一遍的游玩这个关卡来练习程序。事实上,Harris的确设计了毁灭战士的关卡,但是它们并非科伦拜校园的模拟(见)。
传奇性的延续
毁灭战士被广泛的认为是游戏史上最重要的数个游戏之一。在2001年7月举办过一次选举,而毁灭战士被百位游戏设计者和新闻工作者选为“all-time游戏第一名”,而影响力巨大的游戏杂志,在他们十周年主题上,称颂毁灭战士是有史以来最具影响力的游戏。不过,也有评论认为,比起,毁灭战士的故事性及游戏性相对而言都比较低。
由于1996年雷神之锤的释出,使得毁灭战士的人气下降不少,不过它的喜好者文化相当稳固,持续玩著毁灭战士并且创作WAD模组(idgames的FTP网站截至2005年止,每周仍然收到数个到十几个新的WAD档),如Doomworld之类的社群也仍然在更新它的新闻。1997年毁灭战士的源代码公开(1999年又以授权重新发布),重新吸引了一些注意力。喜好者们开始移植毁灭战士到不同的操作系统,甚至是其他平台如、和。他们也为引擎增加了一些新的规格,像是绘图、能力等等,让WAD的控制范围更加彻底。总共有超过五十个像这样子的源代码计划,并且仍然在运行。
也有忠实的玩家花了数年的时间研究快速过关,相竞用最快的时间完成关卡,并且分享自己的路线或者利用游戏制造捷径等等。纯熟的玩家能在30分内在Ultra-Violence难度下,完成一代或者二代的所有关卡。另外,少数一些玩家甚至能够在Nightmare!难度下一口气完成毁灭战士二II,在这样的难度下怪物的速度比平常快一倍,并且会在固定时间后重生(关卡设计者认为这个主意不太可能实现)。此类的快速过关展示可以在网站上找到。
Dark Reign
Keystone Kapers
Mat Hoffmans's Pro BMX 2
Mechwarrior
Nightmare Creatures
雷神之锤II
《雷神之锤II》(Quake II),是于冬发布的一款划时代的作品。这个游戏是在其创始人之一、著名游戏策划设计师(John Romero)离开后发布的第一个游戏。游戏的引擎被(John Carmack)完全重写,实现了第一代游戏无法比拟的效果。并且首次实现了彩色光影效果,使得游戏中的物体在反射光影时候能展现出不同样的色彩效果。
雷神之锤II的关卡设计是由id Software的新任地图设计师(Tim Willits)完成,展现了与完全不同的风格。单人游戏中充满了陷阱和机会,玩家在享受绚丽效果和屠杀乐趣的同时可以拥有解谜的乐趣。
雷神之锤II还发布了针对的版本,同样取得了巨大成功。其在Gamespot上面的评分比版本还要高出0.2分。
雷神之锤III
雷神之锤III是由采用idTech3引擎制作的多人连线(FPS),12月发行。玩家或独立或组队在地图中厮杀,死亡后数秒即在地图某处重生。当某位或某队玩家达到胜利条件或者游戏持续一定时间后即宣告一个回合结束。胜利条件取决于选择的。
《雷神之锤III》是历史上第一个不支持“&”(Software Render)的(FPS)。玩家必须拥有一个有能力的才能够运行游戏。
《雷神之锤III》的成功在很大程度上依赖一个杰出的:,这个引擎直到6年后仍然被一些主流游戏选用。
4月发布了资料片《雷神之锤 III: 团队竞技场》。它更加专注于团队游戏并且增加了一些新的武器,人物模型和游戏模式。《雷神之锤III Revolution》
是上的版本,于发行。
Quake III 本身提供的游戏模式
Free For All
一个竞技场(arena,即是一个地图)同时给多个玩家同时进行游戏,以杀死其他玩家来获取分数,杀死一个其他玩家就得一分,自杀或者从高出掉下等并非被对方杀死而死亡的情况则扣一分。
Team Deathmatch
TeamDeathmatch(以下称TDM)是一种将游戏中玩家分为红蓝两队的游戏模式。玩家以杀死对方队伍中玩家为目标。由于TDM模式的玩家数目相对较多(一般为4V4),因此此模式下地图中的武器与盔甲等资源变得尤为重要。所以,玩家在射杀对方玩家的同时,还需要与本队的玩家进行配合,以做到:
更快地杀死对方玩家
更长时间地控制更多资源。
TDM与duel的主要不同:
武器重生时间为30秒
MachineGun伤害为5、初始弹药为50
持有特殊物品(如Quad)的玩家在被杀死后,特殊物品不掉落。
注:1和2里的值均可以通过参数修改
Tournament(Duel)
即是1对1的单挑模式。
Capture The Flag
原文 (简称 CTF)。CTF是一种类游戏模式,它有各种不同的形式。在Quake 3里分成蓝红两边在通常是一个对称的(也有不对称的)地图中竞赛。竞赛的目的是将对方的旗子带回来,并且碰触未被移动过的我方旗子,我队就得一分,称作一个 capture。一般会设定两个要素,得分的极限以及时间极限,先到达分数极限的队伍获胜,若是两队势均力敌而难以得分,则通常会由时间的设定来结束一个游戏(match)。
在夺旗模式中,杀死对手得1分,自己非正常死亡扣1分,夺取对方旗子得3分,杀死夺旗者得2分,重新拿到己方旗子得1分,成功夺取一次旗子(将旗子送回己方基地中)得5分。
Mod 所提供的游戏模式
Defrag是系列游戏的专业术语。是指利用Quake的特殊物理性质进行速度和跳跃比赛的游戏模式。玩家在各式各样的地图中可以利用各种跳跃方式进行加速或者特殊移动,从而达到使速度变快或者做出不规则路线运动的目的。Defrag提倡的是更高更快更远,玩家们使用各种技术和创意来不断的突破自己。Defrag所采用的跳跃技术有圆弧跳、平移跳、火箭跳、双重/三重/多重火箭跳、等离子跳、等离子爬墙、BFG跳等。
目前Defrag的最新版本是1.9,开发Defrag的群体的官方网站位于,他们也有自己的。
Rocket Arena
CPMA是较原始模式节奏更快,技巧性更强的一种模式。
该模式不同于原版的地方有:
玩家出生时生命值为100,而不是125
玩家死亡后可以立即重生,在原版中必须等待1.7秒才可重生
没有换枪时间,也就是说可以在发射RG后立刻切换为RL。在实战中运用得当可在瞬间造成极大伤害
YA(Yellow Armor)盔甲值为100点,RA(RedArmor)为150点,另外还有一种Green Armor为50点
的伤害减少,效果放大
修改了一些物理特性,使得平移跳和连环平移跳更为容易
OSP全名为 Orange Smoothie Productions。该模式以创建可供竞技比赛使用的游戏框架为目标,对Q3的原始模式进行了相当的增强,但是所有涉及到游戏特性的方面均忠实于原版,这一点与有着明显差异。
到目前为止,除了2000年12月的Babbages CPL Event使用Q3Comp的MOD(就是导致All*Blue退出的那一次比赛),几乎所有的Q3竞技大赛都是使用的OSP模式
OSP随Q3的版本升级而升级,最新版本为1.03a
Urban Terror
摘要可以参照
Q3 中唯一的接触性武器,也是唯一不限弹药的武器,伤害力中等(50)。没有溅射伤害(Splash Damage)
Machine Gun
机枪,简称MG。具有稍微误差的即时直线武器,伤害小(一般情况下为7,中为5),发射速率高。缺省弹药100,在模式中缺省50,代表的颜色是亮黄色。没有溅射伤害
散弹枪,简称SG。每次射击发出11颗小弹,每颗小弹伤害为10,因此全弹命中的话可以造成Q3中单发武器最大的伤害力110(参考火箭(RL)与轨道枪(RG)的伤害是100),不过连射频率也是数一数二的慢(仅高于轨道枪)。缺省弹药10,代表的颜色是橙色。没有溅射伤害
Grenade Launcher
榴弹枪,简称GL。直接命中敌人的榴弹威力很大(伤害为100),不过发射出去的榴弹飞行速度很慢,轨迹为抛物线,没遇上敌人则会在地面或墙壁上反弹,若反弹碰到敌人仍然视为直接命中。反弹的轨道则依照地图所设定的重力值而定;若没碰到敌人则会在一段固定时间后引爆,爆炸效果与火箭枪相同。另外在中,GL因为其延迟的特性,可以拿来与其他武器搭配作特技动作。缺省弹药10,代表的颜色是深绿色。有溅射伤害。GL在碰到尸体时也会爆炸。
Plasma Gun
等离子枪,简称PG。发射蓝色的等离子团,轨迹是直线的,等离子团的飞行速率较 RL 快,连发时每发子弹的间隔时间为 0.1 秒。直接命中的伤害为 20,另外射击在墙上与地上时,对于在射击点旁的敌人会有略微的攻击效用(见Plasma Jump)。
缺省弹药50, 代表的颜色是紫色。有溅射伤害。PG的单位时间伤害力是Q3中最高的(略去BFG不计的话)。
Rocket Launcher
火箭枪,简称RL。具有固定速率以及固定射距(但是很长)的直线武器,会在碰到任何具有实际体积的东西时爆炸。连发的时间间隔为 0.8 秒。另外可以与“跳指令”搭配作--在跳起来的瞬间同时面对身下或身旁的物件发射。缺省弹药10,代表的颜色是红色。有溅射伤害。
Lightning Gun
电枪,简称LG,又称shaft。有明显固定射距的即时直线武器,单发威力与MG略同(伤害为8),但连发频率是所有武器中最高的(MG 及PG 的两倍,连发时两发子弹的间隔为 0.05 秒)。缺省弹药100,代表的颜色是白色。没有溅射伤害。
由于游戏引擎要描绘出电枪的轨迹需要较长时间(相对其它武器来说),因此在快速的移动和瞄准中会产生显示的滞后,从而让人觉得电枪会吸附到对方身上,实际上只是电枪轨迹的移动没有来得及跟上准星的移动。
轨道枪,简称RG。没有射距的即时直线武器,威力强大(与火箭枪相同为100),但是连发时的间隔时间极长。缺省弹药10,代表的颜色是亮绿色。RG不能穿透障碍物,但可以穿透最多4个人体。没有溅射伤害。
BFG 的全名一直是个问题,有些人认为是“Big Freaking Gun”,但某些来自采访中的诙谐的解释是“Big Fucking Gun”。BFG系列武器一直是的传统,从他们所制的游戏开始,就有了BFG这个武器。在Q3中的BFG发与以前的单发超大威力与超广范围不同,有着较高的发射速率,以及类似火箭枪的爆炸范围。缺省弹药20,代表的颜色是暗蓝色。有溅射伤害。BFG在通常的对抗模式中都被禁用,但在模式中被频繁的使用,以制造出远强于的跳跃效果。
游戏中会有补充弹药的盒子,一个盒子补充的数量如下:
&&会根据Mod、Map和Server的设置不同有不同
Self Damage
在Q3中,所有具备溅射伤害的武器都会伤害到在溅射半径内的玩家——包括射击者自己,这种伤害叫做武器自伤(Self Damage)。自伤的伤害值是通常伤害的一半,也就是说如果武器的伤害对于某一位置的玩家是70,那么如果此玩家是该武器的发射者,则实际的伤害为35。由此,如果玩家直接对自己脚下的地面发出一颗火箭弹,会造成的伤害就是50。熟练掌握此种概念可以灵活地使用这些武器来作出不同程度的辅助跳跃。
Health Pack &Armor
HealthPack 是回复生命值的物件,有四种形式:小型(蓝绿色)回复5点生命值、中型(黄色)回复25点生命值、大型(金黄色)回复50点生命值,以及一种特殊形式的Mega Heatlh可回复100点生命值,这可当作是特殊物件,一个地图中通常只会有一个 respawn 点。
Armor 可增加玩家的装甲值,减少敌方攻击的百分比伤害,它有三种形式:绿色碎片(Armor Shard)增加5点、黄色装甲(Yellow Armor)增加50点、红色装甲(Red Armor)增加100点。在另一个较为流行的模式中还有一种绿色装甲(Green Armor)增加25点。
另外要注意的是,在Q3中标准的生命值与装甲值是100点(而最大值是200),超过的话会随着时间递减。而中型与大型的 Health Pack 无法将生命值增加到100以上。而武器对玩家造成的伤害则按1:2的比例分摊到生命与装甲上。
这些物件指的是会按照特定时间重生的物品,他们的外观是中央有一个旋转的象征符号加上一个圆形外环,获得他们之后会持续特定的效果30秒。在CTF和FFA模式中,假如获得这些物品的人被杀死,他们身上的这些物品会“掉出来”,让其他人有掠夺的机会;在TDM模式中则无。
Quad Damage
亮蓝色,中央是一个Q3的游戏符号。获得他将会使你的武器的伤害值提升三倍,使所有武器都可以把一个刚重生的人瞬间杀死。不过要注意的是,RL或GL这些常常同样会对自己造成伤害的武器,也具有同样的效果。获取它的人看起来像被蓝色的光包住身体。
Regeneration
鲜红色,中央是类似一个拐杖的十字符号。获得他会在固定时距内“跳动”(就好像人体的心脏一样):假如你的生命值低于100,每跳动一下则增加25的生命值,超过100,则跳动一下增加15。获取它的人看起来会有间歇性的红色闪动包住身体。
亮黄色,中央是一个闪电符号。将你的所有动作都加速--包括连发的频率变为原本的 4/3 倍。获取它的人看起来在跑步时会扬起灰尘。
紫色,中央是一个鸟的符号。让你可以在天上飞行。
Invisibility
透明色的,中央是一个人体符号。获取它将使你隐形。有着Invisibility的带旗者无法使带著的旗子隐形。
Battle Suit
金黄色,中央是一个“辐射危险”的符号。使所有的溅射伤害与世界伤害(World Damage,岩浆、毒液之类的伤害)无效化。这意味着你可以近距离的使用火箭枪攻击敌手而自己不受伤害,而对手对你的伤害也会减半。获取它的人看起来像被金色的膜所包住。与通常给人们的理解不同的一点是,如果对方的火箭弹直接击中了你,你仍然会受到50点伤害——100的伤害减半。
可以携带的物品
这些物品在携带者被杀死时不会掉落。
Personal Teleporter
一个T字型的物品,按 Enter 键使用它将会把你传送到地图上一个随机的地方。
在CTF中,带旗者使用Teleport将会把旗子丢弃,而不会一起传送走。
随身的医药包,可以把生命值回复到125(respawn时的生命值),在CTF中对带旗者而言是很好用的物件。
Quake3是一个技巧性很强的游戏,成为高手需要掌握很多的技巧和战术,当然还有丰富的经验,强韧的心理,清醒的头脑和出色的应变。Quake3是一个面向狂热玩家(Hardcore User)的游戏,一般游戏以上手容易提高难为主,而Quake3则是上手难,提高更难,任何一个玩家想提高自己的技术,都必须付出大量的时间和精力来进行练习,在其他游戏中,低水平的玩家或许由于运气较好从而可以赢得高水平玩家一两次,而在Quake3中则没有这种情况,哪怕你的水平比对方低一点,不经过努力练习提高水平超过对方的话,你可能永远也打不过对方,正因为这一点,Quake3的玩家相对其他(FPS)玩家较少。
游戏中的射击非常简单,这并不意味着你可以很容易击中对手,而是指游戏中这一行为的实现不复杂:枪械没有散射的现象,即使是在移动中也不会造成散射。对于gauntlet,machinegun, shotgun, lightning gun 和rail gun,只需要简单的瞄准开火,子弹的飞行是不需要时间的。而对于rocket launcher, grenade launcher, plasma gun 和BFG 发射物的飞行速度比较慢,这就需要你根据目标的移动对瞄准点进行修正:施加提前量以期直接命中或者仅仅是力图射击目标附近,依赖溅射的伤害达到各种目的。
一般来说移动是很容易的。你可以跑、走、蹲或者跳跃。跑动一直是默认的移动状态,即使四处乱跑并不明智。走不会发出声响,你可以偷偷的接近目标。蹲也可以减弱移动的声响,但是移动速度会很慢,蹲下的优点就是你会变成一个较小的目标。
原文Strafe Jump,学会平移跳是迈向高手的第一步。正确的使用会让玩家以不可思议的速度移动。前进的时候,向任一方向平移,按住前进,跳跃并且把准星移向相同的方向。
Circle Jump
CircleJump是一种常与平移跳搭配的动作,它利用鼠标的甩动作来对玩家所行进的切线方线增加速度,它对于增加玩家初跳起来的速度很有帮助。这个动作做的越好,增加的速度越多。
假如你面对右边而想往前作CJ,按下前进--并且将鼠标往左甩的同时按下跳动作。
无法理解文字叙述的话,多观看一些 quaker 所自行制作的示范电影会有所帮助。
原文Rocket Jump,顾名思义,火箭跳就是用火箭帮助跳跃。
你要做得就是在开火之前立刻跳起,这样就能借助爆炸大大提升你的跳跃高度。当然,如果你做得不正确,这只会伤害你却对于跳跃毫无帮助。一般来说你跳跃之后越越快开火你跳的就越高(当然是指在你开始落下之前开火:P)。遗憾的是这个技术永远是具伤害性的,但是你可以保持极高的装甲值来减少它的伤害,或者在血量充足的时候使用。当然,即使你的血量和装甲都很可怜,而你认为这么做很有必要并且你的确明白你在做什么,不要犹豫了。
补充:已有一些Tricker(技巧玩家)实现了将几颗火箭弹同时在同一地点爆炸(一般不超过3个),从而造成极为震撼的移动效果。
Grenade jumping
Grenadejumping是比较困难的技术它需要极其精确的时间感和位置感。手榴弹发射后需一段时间才会爆炸,在此之前它会在地面反弹跳跃,因而玩家的跳跃时机很难掌握。在实战中这种技术使用几率微乎其微,只有在跳跃表演时由于手榴弹的延时爆炸特性,Grenade jumping可以和火箭跳同时使用,给玩家一个惊人的加速度。
Plasma climbing
Plasmaclimbing借助Plasma的后座力来攀爬墙壁。
技巧出色的玩家甚至可以在墙壁上横向移动。
Over Bouncing
简称OB。很难给它起一个恰当中文名字,简单来说这是Q3的一个BUG。当以特定的水平速度和垂直速度与地面接触时,玩家会获得一个特定的向上或者向前的速度,直观上看起来就象地面上存在着一个不可见的弹簧一样,因此可以作出匪夷所思的动作。OB的产生由于对速度的快慢和方向有着苛刻的要求,一般用于技巧演示,在实战中用处不大。但它也作为一个不可忽视的现象存在着。
时间/物品控制
控制一个地图中的物品的能力与诸如瞄准、移动与战术等等能力同样重要。因物品会随着固定时间(各种不尽相同)重生,能抢在对手之前,在一些战略性的物品(通常是Mega Health和Red Armor)重生的瞬间。借由精确的时间计算拿走他们,以免对手获得优势,控制物品通常是得到胜利的一个重大指标。
雷神之锤III在中国大陆
, 认为该游戏画面血腥,将列入非法游戏,自此再没有相关的比赛举行。
赛场与著名人物
孟阳是中国水平最高的Quake3选手,曾获得过12次国内冠军和WCG2002的第四名。
(樊志波)
Jibo是中国水平最高的Quake3选手之一,现留学俄罗斯。
Fatal1ty,美国人。是世界水平最高的Quake3选手之一,他同时也是水平最高的FPS选手,精通各种FPS,曾获得无数各类比赛冠军。长相酷似美国前总统克林顿。
Cooller,俄罗斯人,是世界水平最高的Quake3选手。
ZeRo4是世界水平最高的Quake3选手。
LeXeR,俄罗斯人,世界水平最高的Quake3选手之一。
现役世界Quake3水平最高的选手。
Q3ACN.COM的站长,为Quake3在中国的发展作出了不可磨灭的贡献。
Q3比较有名,同时是一名水平很高的Defrag选手,曾创造过多个地图的世界记录。
神秘女QUAKER,身份有待证实,水平让人汗颜,据说可以蹂躏目前各路高手
世界上水平最高的Defrag选手。
ShaoLin工作室
著名的Quake3电影制作小组
重返德军总部
重返德军总部(Return to Castle Wolfenstein,RTCW),又译为重返狼穴,是一款由开发的游戏,由在发布。单人游戏和多人游戏部分分别由Gray Matter Interactive和Nerve Software开发。id公司则由于开发了前作而作为主要开发者对整个开发过程进行指导和监控。
,游戏被移植到了和主机上面,重新命名为操控复苏和战争趋势。两个版本都包含了以威廉·约瑟夫·布拉克沃茨克,绰号“BJ”的探员为主角的单人游戏。
游戏使用了一个大幅度改动的。
重返德军总部这个名称的来源是很久以前的一个半。但是由于图像技术的大幅度改进和游戏方式的变化,这个新版本的德军总部游戏已经和原来大不相同,所以延续了原来的名字,但又作了修改。
游戏拥有一个完整的单人游戏故事主线(很多灵感从原来版本而来),同时还有一个多人配合的基于网路的多人游戏版本。在多人游戏中,玩家可以选择不同分工的游戏角色,并且经过熟练的配合取得胜利。游戏中只有四个不同角色:军官、医疗兵、工程师和士兵。士兵可以选择不同的特殊武器分化为各个兵种。游戏中出现了很多其他以为蓝本的游戏没有的武器,比如火焰喷射器和空中烟弹。多人游戏里面有个场景非常像《抢救雷恩大兵》中诺曼第登陆的样子,在精彩程度上远远超过《荣誉勋章》之联合袭击。
和原来的德军总部3D游戏不一样的是,重返德军总部的单人任务里面只有一小部分在城堡或者监狱中完成。单人游戏以年被控制的为背景,创造了一个名叫B.J的为盟军战斗的战士的形象。主人公在一次任务中被逮捕,随后投放进了“狼穴”城堡。玩家必须扮演B.J,逃出监狱,继续自己的使命,找出隐藏在地下的各种秘密:生物科技和秘密武器等。游戏中玩家还能看到不少著名的人物,比如里面不死的人辛里奇。还有电影《》、《》里面的各种不死之物。
为了让游戏能在进行销售,游戏的开发者去除了游戏中所有的。而游戏中德国军队的标志也是创造出来的,可以解释为三个意思:的标志(重返德军总部的引擎就是雷神3的引擎修改版本)、一只鹰(德国常用的标志)、一个“”字母(表示Wolfenstein&,即德军总部之意)。
资料片:深入敌后
后来授权SplashDamage公司开发了重返德军总部的资料片,(Wolfenstein : Enemy Territory)。这个版本里面去掉了单人游戏。所以开发者把多人部分放到上面,并供玩家免费下载。
,id公司和SD公司宣布下一个版本的深入敌后游戏将会使用,这个版本的游戏将会展示广阔的空间和惊人的图像效果。游戏不再作为德军总部系列发行,而是向系列靠拢。新版本的游戏将会命名为(Enemy Territory: Quake Wars),将会在发布。
7月,id公司CEO,简要地体积了德军总部系列正在开发的下一个版本。他说:“重返德军总部……的下一个版本正在另外一个工作室努力下制作当中。”现在也没有证据说明托德所说的就是“”。如果真的会开发德军总部的一个续集的话,那这个新游戏肯定会使用。
为游戏界的先驱者,id Software的每一个“动作”都会引起玩家们的广泛关注,自从它协助RavenSoftware完成《雷神之锤Ⅳ》之后,依然没有开发新作的意向,而是继续协助SplashDamage开发《重返德军总部:深入敌后》的续集《雷神战争》(Enemy Territory:QuakeWars,后文简称ETQW),据说约翰卡马克将会在游戏中展示他的最新研究成果。
正如游戏副标题所示,二战的血泪史已经成为过去,ETQW描述的是另一场规模更大的战争,这场战争取源于“Quake”正史,相当于“QuakeⅡ”和“QuakeⅣ”之间的序曲,我们甚至可以称它为“Quake”外传。ETQW的故事大约发生在年之间,外星异形“Strogg”大规模入侵地球,给人类世界带来了骚动,地球精英部队组成全球防御力量(GDF)进行抵抗,一场势均力敌的对抗则演变成惊天动地的世纪大战。游戏中的关卡将取材于“Strogg”入侵战中的关键历史性战役,如GDF得到了“Strogg”的时空门技术,并对其进行反击。尽管ETQW在内容上与前作有着很大的不同,但核心部分却还是一样的,例如目标驱使式的进行方式,即玩家必须完成这个目标后方可进行下一个目标,而ETQW在此基础上强调了对区域的占领,这种玩法类似于《战地2》,当你占领了某个区域,那个区域就相当于你的新基地,即使你被杀,也会在新基地里重生。所有区域都是互相连接的,因此必须按照顺序将其占领,而且只有完成指定的目标才能取得区域的控制权。
《命运战士》(Soldier ofFortune)是一款由开发、由在发行的游戏。它的引擎修改自。后来还发行了针对和的版本。则开发了它的版本。由于《命运战士》的巨大成功,Raven Software在发布了基于的续作《》:双重螺旋。最初的版本是供使用的,后来发行了版本。
命运战士的创意源于。在游戏开发到一半的时候,考虑到游戏真实性和准确性,Raven Software增加了一个专业人士,约翰·姆林斯(JohnMullins)作为游戏人物。最终的游戏主角变成了一个很化的人物。
命运战士是最早一批类似“真实世界”的第一人称射击游戏,由于增加了时髦的武器和多人联网功能,使得命运战士不逊于原来的和等游戏。
作为一款具有很大争议性的电子游戏,命运战士以其可以用轻武器肢解人体的图像效果著称。游戏中的图像暴力非常突出,这方面的知命程度可以和中的效果相媲美。游戏看起来非常真实,非常暴力,游戏中的人体受到攻击时候的破裂是基于物理计算的。如果被枪击中头部则会产生暴头效果,颈部以上的部分都会消失,只剩下一个个个流血的大洞。如果击中的胃部,受伤者的会从破洞流出来,其他部位也如此。若玩家能将敌人的武器打掉,则可以使对方成为俘虏。
除去其真实性和对准确性的要求不言,命运战士的游戏多在小巷和庭院中展开,这和早期一些科幻性质的游戏大相径庭。游戏被人批评最多一点就是在移动中开枪不会影响到准确度,因为其基于的引擎。玩家可以在游戏中飞速穿梭,甚至被打中一梭子子弹还能生存。游戏中还包含很多幻想武器,比如枪等。
很多玩家也抱怨游戏的情节过于老套和“”化。
游戏的故事基于一个动作电影的情节。游戏的最开始,从的武器存储库偷走了四颗,准备将它们卖给的国家。这也是恐怖分子第一次获得。
约翰·姆林斯,是Mercenary组织的“命运战士”小组的队员,他和他的队员霍克(Hawk )一起被任命阻止恐怖分子的计划。
《命运战士2:双重螺旋》是一款使用的游戏。Raven Software则再次使用姆林斯作为主角。前作饱受批评的命运战士2这次在真实性上面做足了文章,因为其参考了和。
游戏的血腥性被延续了下来,并且使用了新的技术。人体在碎裂时候不止可以碎成36块,而是根据枪械的活力所决定。击中颈部的子弹可以让游戏人物身首异处,甚至能把脑浆挤出。不过游戏的暴力也化了一些,在原作中,一枪可以把游戏人物的或者脑袋打飞,而在第二代中则没有这么夸张地表现了。
第二代游戏更像而不是。游戏中的枪械增加了后座力,并且在连续开火时候子弹会不规则飞出。敌人的指数也成倍提高,玩家可以体会到和真人对战的感觉。
和第一代不一样,命运战士2的枪械系统非常逼真。枪械的伤害不再特别大或者特别小,而是基于真实生活中的枪械。
游戏最大的特性是增加了随机关卡生成器(RMG),可以让玩家自行创建随机的地图。RMG可以让玩家选择自己喜欢的设施和关卡类型从而生成个性的地图。理论上讲,玩家能创建无数种地图,但是实际上玩家生成的地图或多或少都有那么点相似。
为了游戏能在发行,Raven Software专门制作了没有暴力和血腥的德国版本游戏,并且把游戏发生的地点放在了一个虚拟的地区。玩家的社群对这些改变并不认可,游戏的销量也不乐观。
游戏包含抢旗、多人死亡模式等模式。
游戏的主题就是,姆林斯在全球范围内搜寻一个叫做Prometheus的组织,以阻止一次可能的战争。
约翰·姆林斯
一个出生和成长在州的军人,曾经参加了。是最有争议性的战士之一。美国政府命令他消灭可能造成巨大灾难的恐怖分子。
梅德莱恩·泰勒
由于约翰的搭档霍克的去世,梅德莱恩成为了约翰的新搭档。
萨姆·格拉德斯通
62岁的书店老板,业余时间则是被称为“商店”的特种兵组织的领导人。他在越战中担任指挥,曾经在工作过很长时间。
罗马:全面战争
《罗马:全面战争》(Rome:Total War)是英格兰的CreativeAssembly制作的全面战争系列的第三部,同时它也是最出色的一部。游戏继承了前两作的优点,它具有宏大的即时战争场面,其历史真实性和对细节的刻画也给人留下深刻的印象。《幕府将军:全面战争》(Shogun: Total War)为系列开了一个好头,《中世纪:全面战争》(Medieval: Total War)在此基础上更进一步,而《罗马:全面战争》则有了革命性的改进。由于采用了全新的3D引擎,游戏可以更好地表现出上千人的战争场面。这种改进并不仅仅是壮观的场面,它帮助《罗马:全面战争》成为一款出色的史诗般的策略游戏。
与其他的两个系列游戏一样,在《罗马:全面战争》中有两种不同的游戏模式。在战役模式中,你可以攻城略地,利用强大的军事实力不断扩张你的帝国;在即时战斗模式中,你可以运用各种战术击败你的敌人。游戏提供了一个非常实用的训练战役,在完成训练后,你就正式开始你的霸业征程。你可以从三个具有权势的罗马家族中——Julii、Brutii和Scipii家族——选择一个开始游戏,逐渐扩大罗马帝国的版图,为帝国增添荣耀,同时增加你的势力和影响力。三大势力同属于罗马帝国,因此拥有相同的作战单位和建筑物。但是三大势力有不同的战役流程:Julii家族面对的是北方的高卢(Gauls)和赫马尼亚(Germania),这是一场艰苦的陆地战役;Bruti家族需要消灭残余的希腊城邦,将帝国的版图扩张到东南部;而Scipii家族的任务是彻底征服罗马帝国最强大的敌人——迦太基(Carthage),将帝国的版图扩张到西南部。
虽然这些战役都非常艰巨,但对每股势力来说至少都有明确的目标。罗马帝国还有第四股势力,它不受玩家控制,却可以影响你的游戏进程,它就是罗马参议院。参议院会对你下达各种命令,如封锁敌方通道,占领一座城市(根据罗马和被占领城市间的敌视程度,有时需要杀掉所有的平民),与其他外国势力进行贸易或者建立联盟等。你要认真考虑是否服从这些命令,因为参议院有时会有意地削弱你的实力。当然,如果你顺利完成任务,你会得到大笔的金钱、新的军事单位或者扩大在参议院中的影响力。而如果你没有完成任务,不仅参议院会降低对你的信任,你的势力也会大受影响。大体上,参议院的任务有助于你了解战役的整体情况。因为在游戏中你不会直接进行庞大的征服欧洲的战役,取而代之的是你需要逐渐完成一连串的短期目标。
完成参议院的任务是非常有帮助的,它直接影响着《罗马:全面战争》中的一个重要元素——家族。三大势力原本都是罗马帝国的大家族,你的将军和地方统治者通过血缘、婚姻甚至收养等各种关系相互联系在一起。这些都是你的势力中的掌权者,他们有自己的优势和弱点——这决定了他们的能力不同。例如,一位强硬的将军可能拥有出色的指挥才能,但是他不能适应官僚作风决定了他不会是一名出色的地方统治者。再比如,一位各方面都非常出色的地方统治者如果不重视农业,就会影响他的辖地内的农作物产量。而如果你的家族成员曾经是参议院重要成员的话,他们下野后将拥有更大的影响力和出色的能力。这里只介绍了游戏中角色扮演部分的一些内容,在实际中你应该关心帮助你的家族成员的政治前途,以便让他们更好地为你服务。
除了上面提到的特性之外,你的家族成员——不包括你的间谍、刺客和外交人员——都能够拥有随从。这些随从一直跟随着你的家族成员,其中有顾问、导师、保镖、仆从、拍马屁者等。每种随从都能影响你的成员的能力。譬如,一位摔跤选手可以增加成员的能力(他能增加成员的力量),可以为成员被刺客行刺时提供额外的保护。通过在家族内部招揽和交换随从,你可以将他们安置在最需要的地方。
家族是非常重要的因素,因为你只能从家族成员中选拔将军。当然你可以建立一支没有将军的部队,但是由于缺乏领导,他们在战斗中表现非常糟糕。而有将军指挥的军队的战斗力会大幅提升。具有优秀的指挥才能的将军是战斗中的重要力量,在大多数情况下拥有优秀将军的小部队可以击败缺乏领导的大部队。另一方面,只能从家族中选拔将军是非常危险的事情,因为你必须确保你的成员中有适合的将军人选。在一场损失惨重的战斗中,优秀的家族成员死伤殆尽,这几乎完全摧毁了你的家族。战斗造成的影响很快随之而来,你会发现自己找不到合格的将军和地方统治者来管理这个庞大的帝国。因此你必须努力保护你的将军们,而不是把他们送到前线当炮灰。
当你缺少地方统治者时,你的城市将自动选出一名管理者,他将以你的名义管理城市。你可以给这名自动管理者下达一些命令,诸如强化军事或者经济,然后他就会开始建造需要的建筑物和部队。(如果你不想管理这些琐碎的事情,你可以在城市中广泛采用这种自动管理的方式。)电脑通常可以很好地完成你下达的任务,这对那些不想在战役中浪费大量时间的玩家来说非常有吸引力。而如果你是战略爱好者并希望控制一切,你会发现有大量的家族成员需要管理。
如果你不急于消灭你的敌人,你可以暗中侦察情报,与他们进行贸易或者暗中推翻他们的统治。从《中世纪:全面战争》开始,游戏的外交系统已经非常完善,而在《罗马:全面战争》中你有了更多的选择。其中包括建立同盟,威逼你的邻国成为罗马的受保护国,获得更大的贸易权利等。你可以派遣间谍刺探敌军防御的弱点,或者在关键的战斗前派遣刺客直接除掉敌方的将军。另一方面,你可以在自己的城市中培养一些间谍,他们可以找出隐藏的捣乱分子,并作为秘密的警察部队维持地方治安。
在一场战役中,从开始到半程之间的部分是非常艰苦的,由于资源的匮乏,在许多方面你都面临巨大的压力。例如,Julii家族有一场战役特别艰苦,他同时发动了对迦太基、西班牙和高卢三股势力的战争。无论如何,如果你活下来并击败敌人,你将获得足够的资源和实力去对付其他的敌人。更大的挑战发生在内战中,你必须向罗马城进发并沿途击败你的竞争对手,最后才能控制整个帝国。最后的战役非常具有挑战性,帝国所有的核心城市都已经发展为大城市,这些城墙又高又厚的城市遍布在你的前进道路上,为了攻占它们你必须把优秀的部队一支接一支地送上前线。
从共和政体出现到巅峰这段时期,皇位争夺战持续了长达270年的时间。游戏设定每六个月为一回合——分为夏季和冬季两种——这意味着一场战役可能持续超过500个回合。这确实是一个宏大的时间跨度,而如果你决定要玩遍所有的战斗,一场战役至少消耗你几天到几个星期的时间。游戏中也有一个较小的战役,它只要求你占领15个行省并消灭你的主要竞争对手。除了罗马帝国的三股不同势力外,你也可以选择其他势力来进行战役,譬如迦太基、不列颠(Britannia)或者高卢。前提是你必须在之前的战役中击败这些势力,才能开启他们成为可选择的势力。这是一个烦人的设计,因为你可能不得不进行多场战役才能开启所有的势力。但是这些努力是值得的,因为其他的势力拥有自己独特的部队,包括战车、象兵和斧兵。当然,并不是所有的势力都可以选择,当心别让你的希望落空。
由于采用了出色的3D引擎,游戏建立了一个生动逼真的世界。你可以清晰地看到沙漠商队穿行在大街小巷,贸易船往来于港口之间。在冬季回合中,积雪覆盖了欧洲,这也会影响军队的移动和战斗效果。更重要的是新地图直观易懂,这对全面战争系列所开创的棋盘游戏类型来说是一个巨大的改进。游戏在地图上设计了诸如山谷和河流之类的战略要地,你}

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