790游戏是免费的还是苹果付费游戏免费下载的?

《射龙门游戏》是免费游戏还是必须付费?_百度知道
《射龙门游戏》是免费游戏还是必须付费?
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。要付费还是要免费?游戏市场数字化:都要
稿源:搜狐IT
文 搜狐IT/阿咩
还在嘲讽那些付费下应用的&冤大头&吗?看完这组数据你可能就不会了:近日,Insights meta游戏调研公司一项报告显示,选择付费游戏的消费群体与喜欢免费下载的消费群体间的差距正在缩小,10%的付费用户也喜欢玩免费游戏,而超过80%的有下载免费游戏经验的用户,也都有过付费游戏的经历。
&这其实让我们很惊讶&Insights meta总裁Jason Anderson表示,人们一直试图想要将游戏市场进行更理性的&免费-付费&划分,然而事实却是,二者彼此&纠缠影响&程度之深令人颇感吃惊。
数字下载 游戏市场的大趋势
现如今,还在玩光盘安装游戏的人,如果他不是经典的死忠粉,那只能说他太OUT了。从硬核游戏机到移动设备,数字下载早已是游戏安装的主要方式。
&付费下载分享的用户规模远比人们想象中要大&,Jason Anderson指出,在调查中他们发现,这一消费群体的增长非常明显,且增速也很快。为了迎合这一趋势,无论是PC还是游戏机,商家也陆续放弃传统的DVD安装方式,开始采用数字激活码、dlC剧情扩展等方式向数字下载靠拢。
大势所趋,利益所使,当游戏硬件制造商和软件开发商真正尝到数字下载的甜头时,数字化游戏市场的大门才能真正打开。但很显然的是,越来越多的新一代用户已经准备好迎接这次变革了&&至少在购买力上如此。
付费?免费?
据悉,目前游戏机平台的营收约占游戏市场总营收的50%,PC端次之,其中来自&免费-付费&类的内置付费游戏则贡献了约15%的收入。与此同时,调查人员还发现,能接受移动内置付费游戏的消费者人数,几乎和PC端的持平,唯一不同的是,在PC端消费者只认准大型游戏的此类模式,诸如《英雄联盟》或是《反恐精英》,而对于移动端,消费者们的要求却明显放宽,更多小制作的游戏内容也被纳入进来。
至于免费下载类游戏,Jason Anderson也有自己的看法:&如果能把控的好,做免费游戏下载会很吸引眼球,但是有一点需要注意:消费者虽然喜欢在游戏机上下免费的游戏,但他们的游戏期待和体验预期跟付费类游戏并无差异&。换而言之,我们要免费,但游戏体验不能偷狗减料,不然不如不免费。
一面是消费者的高要求,一面是开发人员上的吃紧,游戏市场看似肥水直流,但背后的苦只有业内自己知道。&索尼和微软虽然有自己比较稳定的团队和渠道,但如今供远小于需&,Jason Anderson同时也指出,如果将Facebook此类渠道引入,那么对于整个市场来说,势必引起&大革命&,然而,终究能由谁来引发这场变革呢?会是索尼、微软这种传统大佬吗?
星星之火,可以燎原,在移动市场,永远不要小瞧那些&资历尚浅&的小企业。
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790游戏好玩吗?
怎么是玩什么的?
我有更好的答案
还行,休闲娱乐的时候玩玩还是可以的!
我经常玩这款游戏,喜欢玩里面的捕鱼,不过玩的时候要记住有钱的时候打大的,赚的分大。没钱的时候打小的,积累分。
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我要分享 &
文章来源:中国科学报&&&&发布时间:日 07:37&&【字号:&&&&&&】
 純樸得就像是天空中飄浮的朵朵白雲,沒有一絲雜質。當我們為沒有炊具而發愁的時候,我們就隻能跑去尋問村民哪裡有炊具可以租。結果,附近的村民都十分關心我們,他們都從自己的傢裡拿來自己平時用不上的炊具給我們用。雖然,我聽不懂他們的語言,但是他們的熱情我卻能具體、真實地感受到。這讓我相信語言具有地方性,但是愛是沒有邊界的。今天,是我們來到文堂小學的第一天,我們還沒有正式展開我們的教學活動。但有瞭這間學校校長。
 汩汩不斷熱浪翻騰每一個清晨日出到日暮黃昏的間隔抒寫你不變的傳奇風幹已久的記憶在冬日裡復活印證從沒有過的鮮活存在-----我的重生生命如火般莊嚴縱是粉身碎骨留著骨的質感也在此中永生走過夏的田埂來到秋的彼岸生命如波濤的微瀾輕輕拍打是要搖醒沉睡瞭千年的寂寞嗎對面的船櫓吱呀作響彷彿聽到瞭你夢的呢喃如果生命個性的張揚是一面酒幡你一定是那縷春風吧成就瞭我夢的飛翔讓生命在四季輪回中再次溫暖生命如火般炫目是要燃成。
 ?人傢把我們趕到地下室去用餐,說明咱們在人傢眼裡是多麼的廉恥?因為仇恨,我們失去瞭多少學習,提升自己的機會?要是咱跟日本是盟友,人傢也不會把咱們往地下室趕吧?跟一羣朋友在一起,大傢都是比嗓門,話題都是圍繞身邊的碎事跳來跳去,沒有一句話是有思考的空間,也沒有給大傢帶來信息,都是一些自欺欺人的吹牛。面對這一點,我慢慢的失去瞭社交能力,轉而向書本,跟書本交流,我把我知道的,想到的用文字的方式表達出來。記。
 在這裡。5月17日,表妹把我從食堂裡拽瞭出來,說要請我吃大餐。到門口才發現,天空下著蒙蒙細雨。我幸災樂禍地倚在柱子上,見她著急得抓住我的胳膊,拍瞭拍她的腦袋示意她沒關系。細雨中,出現瞭那個我愛戀的她。傘下住著他和她,為什麼此刻我的心在隱隱作痛?天空太漆黑,為什麼一點希望的星光都見不到呢?站在學校遊泳池邊,看著池裡像人魚一樣來回穿梭的人,他們誰又能夠認得出誰?大千世界中,誰會是我的肋骨呢?抬頭仰望什。
 初涉工作,每天總是早出晚歸。現在的忙碌奔波代替瞭昔日校園的清幽與閑適,讓我略感不適,也疏於整理思緒,喜歡拼湊文字的我也好久也沒有再提筆書寫胸臆、裝裱志趣瞭。那麼今天就再構築一下我思想的城堡,說說自己從沒論及過的話題吧,談談關於愛情這一主題。其實人類文明史也有幾千年瞭,不管是仁人志士和溫婉如玉的女子,還是風流浪子與紅樓舊夢的商女都經歷著一個故事,那就是愛情。但他們之間總是口口相述著愛和情,到底有幾多。
 你發奮努力天平的兩端總會平衡。我想對你說,我們一起走過瞭風風雨雨,一起跨過瞭生死離別,一起嘗盡瞭酸甜苦辣,不容易!我想對你說,一次的任性,可能是你心情不好,第二次的任性,也許是我做的錯瞭,可接二連三的不冷不熱,換做你,你會覺得累嗎?走在一起不容易,每天屈指可數的幾小時,總像欣賞風景一樣,目光註視著你遠離視線,每次總是欲言又止,想說些什麼,亦或想解釋什麼,可話到嘴邊卻又咽下。知道嗎,你開心時就會對我。
(责任编辑:侯茜)开发者:游戏应该付费?免费?还是两种模式结合
招聘信息:
2012年初,我和几个好友最终决定尝试着创造一款手机游戏。
在开发早期阶段我们经常会面临一个问题:是要创造一款付费游戏,免费游戏,还是这两种模式的结合?
在过去我们每次都会花费好几个小时去讨论每种模式的细节,并最终找到一种简单的方法去解决这一问题。我给许多已经涉及了免费市场和付费市场的手机游戏开发者发送了电子邮件,让他们尝试我们的游戏理念,并希望他们在发展方向上给予一些建议。
一些较有名的开发者给予了我回复,而我们团队也决定基于这些回复做决定。但是因为白天工作的忙碌以及团队成员很难聚集到一块商讨游戏创造,我们将这一设想搁置了1年多时间。
而在16个月后的今天,我决定将最初的问题再次丢给相同的开发者,以明确随着去年手机市场的发展,他们所给出的建议是否也发生了改变。
最初的电子邮件
以下是我最初的电子邮件,以及每个开发者所给予的回复,最早是2012年初,最近则是本周:
我是来自IndieGames.com的Mike Rose。你们好。我希望在此寻求你们的建议。
我现在正与几个好友一起创造一款智能手机游戏,并且我们希望创造出一款大受欢迎的益智游戏。我当然知道App Store中付费模式与免费模式的区别,我们也在权衡着应该走哪条路。因为你们在免费游戏上已经取得了巨大的成功,所以我喜欢你们能够对此给予一些建议。我将在此描述下游戏背景&-这是一款益智游戏,将在屏幕上呈现出各种谜题,包括数学问题,逻辑谜题以及令人费解的难题,并且这些谜题是由一则故事维系在一起。这便是游戏的核心理念。
我们最初想将其价格定为99美分,但是在对免费游戏进行深入研究后,我们在思考是否将其设定为带有IAP的免费游戏会更好。当提及我们将如何执行这一理念时,我们便想到玩家总是愿意购买谜题暗示,也就是当他们想不出问题的答案时便会求助于提示。我们也考虑了是否添加额外的谜题包,从而让主要的谜题故事变成完全的免费游戏,而玩家可以购买额外的谜题快,并且这也不会影响他们的故事。
我们的想法是否合理?我不知道我们所设定的这些内容是否能够带来利益,我们只是想着如果将游戏定价设为99美分,它便有可能被埋没在App Store中。希望你能够对此给予我们一点建议,不管大小,我们都会欣然接受。
Nimblebit的David Marsh给予了回复。那时候,他的工作室刚刚发行《口袋青蛙》,并正准备着其大受欢迎游戏《迷你大楼》的发行&&而这两款都属于免费游戏。
最近,Nimblebit面向iOS和Android发行了《Nimble Quest》,即结合了《贪吃蛇》,RPG以及塔防元素的游戏。以下是Marsh最初给予我的回应,随后是本周所更新的回应。
(日)你好Mike:
因为我们已经在免费游戏领域取得了一定的成功,所以我担心我的观点是否会带有偏见。可以肯定地说,尽管iOS上的主要障碍是让人们安装你的游戏,但是如果你使用的是免费模式的话,你便能够更轻松地越过这道障碍。
基于你的游戏类型,将免费模式与游戏整合在一起也会出现不同效果。有些人虽然整合了IAP,但仍为游戏设定了99美分甚至更高的定价,然后在之后以推广为理由对此进行免费销售。也有些人在一开始便将其设定为带有IAP的免费游戏。不幸的是,因为我们从未创造过一款免费益智游戏,所以我不清楚怎么做才能更好地将IAP整合到游戏中。
我知道许多类似的游戏将仅需付费一次的额外关卡包当成IAP,我认为这种方法也很有效,特别是在游戏结构中。当然,可消费的IAP更能取得长期的盈利,但是我认为这才是一种真正的挑战,即我们必须明确到底该怎么做才能让消费品在益智类游戏中具有意义。有些人选择出售略过权利或提示。而我也愿意进行尝试。
我觉得你所提到的所有理念都很合理,这也有可能是我最先想尝试的内容。祝你好运!
(日)你好Mike:
16个月后,我的答案还会是一样的吗?我想用5个字来总结答案,也就是&看情况而定&。
在过去16个月时间里,App Store取得了很大的发展,而这也意味着两种情况。一种便是位于顶层的游戏获得了绝大多数的下载量,并赚取了大量的利益。但另一方面,其它游戏的曝光率也变得越来越低,并且凭借着较低的下载量而很难攀上排行榜前端的位置。
如今的我们更加难以获得较高的下载量。尽管如此,我仍然认为如果你拥有一款能够吸引广大玩家注意的免费游戏,你便仍有可能将其推向排行榜的最高端。
几乎所有人都有可能成为你的游戏的潜在玩家,所以你在排行榜上的流动性也是灵活的。如果你不认为自己的游戏有可能登上排行榜顶端,如果你所创造的是更加利基化的游戏,那么我认为你可以选择付费模式或者基于IAP。
如果我们能够重新发行《Nimble Quest》,我们便会这么做。这是免费游戏发射的引爆点,但是如果你不想引爆它,那么付费模式便是你的最佳选择。
如果你不认为自己的游戏能够获得上百万的下载量,那么基于付费模式便不会带来多大风险,并且你也可以于之后再尝试免费模式。
来自Kiloo(游戏邦注:《地铁跑酷》的开发者)的Jeppe Bisbjerg也为我们提供了建议。以下是他在16个月前和最近所给予的回应。
其实关于你该做什么并不存在任何神奇公式。有些基于免费模式的游戏能够取得成功,有些基于99美分的游戏也是如此。如果你担心游戏会因为每周所涌现出的上百款游戏而黯然失色,那么免费模式便是你的最佳选择,因为这至少可以保证人们会注意到你的游戏。
听起来你们不是一家大公司,所以我猜你们也未拥有太多的资金去进行较大的市场营销活动。就这一点而言,我们必须清楚iOS是个拥挤且充满竞争的市场。我们总是会尝试着去创造最优秀的游戏,不管价格。我希望你也能够这么做。如果你的作品足够完善且有趣,那么人们肯定也会注意到他。而口口相传便是一种很棒的市场营销策略,特别是现在。
其实一切都取决于游戏。并不是所有付费游戏都比免费游戏出色,反之亦然。你不能抛弃质量,风格以及玩家类型。一款真正完善的作品总是能够吸引人们的眼球并在市场中站稳脚跟。而业务模式将帮助你在拥挤的市场中脱瘾而出,但这基本上归结为方向,愿景和细节。
Godzi Lab Games
最后的建议是来自Godzi Lab Games(以手机游戏《iBlast Moki》和《Happy Street》而广为人知)联合创始人Jerome Lanquetot。
(日)你好Mike:
我很高兴能够与你分享我们的经验。不幸的是益智游戏并不是最适合免费模式。在创造《iBlast Moki 2》时我们便一直在思考这一问题,并且最终决定将其当成一款付费游戏。最佳免费模式便是设定一种货币让玩家能够利用它打开新内容,并且最好这些内容是无限的。但是在益智游戏中,除了打开新关卡或提示,所有内容都是有限的。
我们承认《iBlast Moki》的免费版本包含了这两种可开启的内容(即提示和关卡),但是因为虚拟货币的使用,它们便不适合存在于游戏中(因为这两种元素并不希望我们使用虚拟货币)。所以我们便回到带有IAP的简单版本。
当然了,这一回答并不适合你的游戏类型。但是如果你能够提供超过2种的IAP(如奖金或升级道具),你的游戏便会更有价值&-否则我便会选择先发行付费版本,然后再推出免费版本。
(日)你好Mike:
即使在今天我还是认为比起其它免费类型,免费益智游戏更难获得盈利,特别是因为它们带有有限的内容并要求更多关卡设计。
《Candy Crush》是一款非常成功的免费益智游戏。它拥有超过250个关卡,其开发者也仍然在创造着更多内容和游戏机制,并通过每次的更新去留住当前的用户。它的游戏内容甚至是《愤怒的小鸟》的2倍多。
关于免费游戏还存在着一大问题便是平衡&-为了获得盈利你必须创造出包含计时器的游戏机制,有些开发者也通过呈现出挫折感去推动玩家购买升级道具。
《Candy Crush》的开发者选择同时使用时间和挫折感:你最多可以失败6次,再次之后你就需要等待1个小时的时间才能复生,或者你也可以选择购买生命包。而挫折感也可以通过消费得到缓解。有些较高的关卡是基于运气,而如果你不能在合适的情况下进行有效结合,你便会遭遇失败。
当你已经沉迷于游戏中时,他们便会将游戏难度推到更高,而当你在同一个关卡遭遇反复的失败,你便可以选择退出游戏或者购买特殊的道具。《Candy Crush》让玩家能够选择花1美元购买5种额外的推动道具,并因此去缓和他们的挫败感。
作为开发者,你的角色是创造能够娱乐玩家的作品。而所有的盈利技巧都必须与娱乐玩家相平衡,或者着眼于你将如何推动玩家的耐性与挫败感。《Candy Crush》尝试着去保持节奏&-开发者已经创造了一些额外的复杂关卡,并利用这些关卡赚取了更大的利益。同时他们也利用较简单的关卡去提高玩家的满足感。
关于免费模式,我想说有些类型很合适,但是也有些类型则未必。我们在《iBlast Moku 2》中整合了一些免费元素,但是因为这与一开始的理念相违背,所以我们最终决定不发行。
从盈利角度来看,我真的觉得免费游戏是这个产业的未来。当我们着眼于游戏排行榜时会发现,像《割绳子,时光之旅》这款在付费游戏排行榜上占据了第一位的游戏在畅销游戏排行榜中却位列37。而在它之上的游戏则都属于免费游戏。
我们的最新游戏《Happy Street》便是在一开始就设定好的免费游戏。开发免费游戏并不轻松,但同时我们也不会轻易掉进盈利陷阱中或忘记了玩家的乐趣。就像我们便竭力避免带有盈利性的游戏玩法&-我们主要是利用定时器和大量的硬货币。
在模拟/建造类游戏中,你也可以销售付费内容,但是我们必须避免创造至高无上的内容。而真正需要注意的是保持所有游戏机制的平衡,并且不要忘记我们创造游戏的初衷是带给玩家乐趣。
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