3Dmax银手镯怎么清洗更亮建手镯

  用4个spring primitive创建手镯的主要部分,两个小些,两个大些。然后拧成一个整体,并指定一个bend modifier  手镯尾部的两个狮子头是用一个box作成,牙和舌头是独立的部分。牙是用圆锥,舌头是用一个bent chamfer box。  extrude面部生成了上颚和下颚,然后编辑网格生成眼睛、耳朵、嘴周围的褶皱,等等。  这里是网格平滑以后和用一个displacement map代表鬃毛的效果。  displacement map ,我给网格用了cylindrical UVW mapping,用Peter Watje&s &Unwrap&插件以位图导出unwrapped mesh,然后用photoshop加工。同时也用displacement map创建了突起的花纹,如下图所示。  用球做项链,在中间钻一个孔。通过按着shift向上移动球,在结果对话框中设置个数,复制出一些来,这样就做成了一个笔直的项链。  还要弯曲和扭转一下。把所有的柱子折叠到一个单一的网格里面,然后用&Path Deform& modifier来修改曲线的弯曲度。  连接的部分是用个box物体加一个延长了的倒角园柱作成的。  钻石和翡翠是从放置他们的金属底座extrude出的简单曲线。宝石是用一个面很少的圆柱体。  转换为可编辑的网格,用chamfer 和 weld vertice 来进行修改。  使用的材质很简单。手镯用&perlin marble& 作为 diffuse colour 和一些几乎不能注意到的procedural noise作为bump。  给颜色、bump 和 specular 一些变化会更好一些。  所有的物体(除了背景平面)都是被给予了raytraced reflection。  宝石是用raytraced refraction。  给钻石和翡翠指定正确的折射率。  对于渲染,是用photoshop把多次反复渲染的结果组合而成的。  每次采用不同的qualities、light
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由于在制作角色的过程中有许多关键的因素起作用,因此人们很看重角色建模就不足为奇了。幸运的是,如果你是角色建模的新手,通过学习,你会发现MAX内含的一些特性可使角色建模比你想象的更加容易(取决于你对角色建模的认识)  MAX提供了大多数三维软件所拥有的建模方法,它包括:1,使用NURBS建立角色;2,使用面片建立角色;3,使用多边形建立角色。在使用这三种方法之前我们先来分析一下。 多边形建模,历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法,这是合情合理的,因为你在屏幕上看到的几何图形都是由被称为面的许多相互连接的小三角形组成,每个面有不同的尺寸和方向,通过排列这些面,可以用非常简单的三维模型建立起非常复杂的三维模型。多边形模型还可以很容易得制作成动画,。通过改变面的尺寸和方向,便可以制成弯曲,扭转等,简单的动画或更复杂的动画,如变形等。模型细节的原则也很明了,给定位置内的面数月多所表现的细节也就越多,通过增加更多的细节,会使模型更加具体化。如图一,两个茶壶两种不同的方式表现出来的差异,同时要注意,模型对象的这种差异,在与你的距离增加的时候,这种差异会逐渐缩小,这一点在你参与大的模型制作时会用到的。为了更好的理解多边形模型是如何工作的,最好要了解多边形对象的构件。正如前面讨论的一样,多边形对象是通过排列不同尺寸和方向的三角形(页被称作面)来构造的。如图二,每个面是由边构成,每条边的末端被称为节点。  多边形模型的构造实质是一系列节点的连接。如果模型中的每一个面都与至少其他三个面共享一条边,那末,该模型就是闭合的。如果模型中包括不与其他面共享边的面,则该模型被认为是开放的,日常处理的大多数都是闭合的,只有当你打算用另一个对象去填充开放区域时,才需要一个开放的模型。  你可以用多边形为任何事物建模,事实上,没有多少事物不能使用多边形建模,通过使用足够的细节,你可以创建任何表面,其中有些模型,更适合于用多边形方法建立,例如趋于正方形的模型使用多边形建模是最有效的。建筑模型是最常见的多边形建模。由于许多物体都有角,如窗,墙,门等,因而用多边形建模最合适。  但是,多边形也有它的不足,当表
第一步,我们为陶罐和茶壶设置一个凹凸贴图;凹凸贴图的应用非常简单,我们可以打开材质的贴图通道,为Bump凹凸贴图选择一个相应的贴图。我选择了下面这幅扬州八怪之一,金农老先生的梅花小品。   凹凸贴图一般来说应选自黑白较分明的图像,因为凹凸效果是根据图像的黑白色调产生的,比如黑色表示凹陷,而白色表示突起。  然后,需要我们在修改器面板中为陶罐加一个贴图坐标修改器UVW Mapping,贴图坐标的设置如下图所示,   修改器的七种贴图方式中,Cylindrical是最符合陶罐的形状的,下图中黄色的圆柱形线框就是贴图修改器,可以这样理解它将我们的纹理贴图,沿着黄色的线框卷成圆柱形,然后投影到陶罐上。   渲染后得到下图   好象不是很理想,因为凹凸的纹理布满了陶罐的所有表面,我们不希望罐口也有凹凸纹理,这不符合常理,这时我们就需要通过调整贴图坐标和贴图属性来满足我们的要求。  现在让我们缩小贴图修改器的高度值(Height),如下图所示;   渲染后结果如图,   为了更好地看到效果我改变了陶罐的基本颜色属性;好象还是没有达到预期的目的,为什么罐口还是有凹凸纹理产生呢?  打开凹凸贴图匹配参数面板Coordinates,可以看到我们选择了平铺Tile的方式匹配纹理;使得我们的贴图沿着物体表面,以u,v两个方向按贴图修改器限定的坐标大小平铺贴图,从而造成上面的结果;解决的方法很简单,取消Tile选择,那么凹凸贴图就完全按照贴图修改器的大小匹配了。   这回好象可以了。还有一个贴图坐标的问题,我们如何更自由地调整贴图坐标,让陶罐除了罐口没有凹凸纹理外,其它地方都有这种凹凸的效果呢?  我们通过调节贴图坐标参数只能放大和缩小坐标修改器,可是很多时候我们需要自由地移动贴图修改器。  要实现贴图修改器的自由移动,首先要选择贴图坐标修改器,如下图:   我们可以在视口中点击鼠标右键,这时将会弹出功能菜单界面如上图。  选择子物体Gizmo,这样就完成了对贴图修改器(Gizmo)的选择,通过移动修改器,得到我们想要的结果;同样,选择了Gizmo之后可以对它进行各种变换,如放大缩小,扭曲等
先看一下最终效果: 一、绘制文字 1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“图形”标签进入其创建图形命令面板,单击“文本”按钮进入其属性面板。 2、展开“参数”卷展栏,修改大小、字型、文字信息等参数,如图1所示。在前面视图区中单击鼠标左键,加入文字text01,如图2所示。 3、选中文字text01,单击“修改”命令面板,在修改器列表中选择“倒角”项并进入其属性面板,在参数卷展栏中勾选“封口”栏下各项,确定封口类型等参数,修改倒角值栏下的级别1、级别2的高度与轮廓值等参数,最终形成的效果如图3所示。 小提示:“参数”卷展栏中的“封口”栏用于给造型两端进行加盖控制,如果两端都加盖处理,则为封闭实体;“封口类型”栏用于设置顶盖表面额构成类型,“变形”项将不处理表面,以便进行变形操作,制作变形动画;“栅格”项将进行表面网格处理;“曲面”栏用于控制斜面的曲率、光滑度及指定贴图坐标。其中“线性侧面”将倒角内部的片段划分设置为直线方式;“曲线侧面”将倒角内部的片段划分设置为弧形方式。“倒角值”卷展栏中的“开始轮廓”值用于设置原始图形的外轮廓的大小;级别1、级别2、级别3分别设置三个级别的高度值和轮廓大小。二、材质配置 1、点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,打开“贴图”卷展栏,单击“反射”后的“none”按钮,打开“材质/贴图浏览器”面板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“位图”贴图,为其指定一图片,如图4所示。 2、选中文字text01,单击“材质编辑器”中的“将材质指定给选定对象”按钮,将当前所编辑的材质赋予它。 3、单击工具栏上的“快速渲染”按钮,最终效果如图5所示。
  怎样用3DMAX制作雪景  本文由专家海啸原创,转载须保留此信息  先看效果~~  虽然教程是一种方式,希望大家在此方式中能举一反三,如这遍教程,你就会连想到啤酒的暴抹,海浪~等,太罗嗦,嘻  下面开始,建一平面  1参数如图~~~2给平面一个置换修改器  打开材质编辑器,在置换通道贴一遮罩帖图~~~2在遮罩面版的贴图通道贴燥波帖图  然后回到第一级把遮罩帖图拉入修改面版的帖图通道进行关链~~~2所有燥波的参数在此面板调节  关连后把参数调到你认为可以了就行~~~2再来一次,在遮罩通道贴遮罩帖图,这里要慢点看
  面具是一种夸张面部形貌的化装手段。我国古代歌舞,面具的应用是非常普遍的。元杂剧和明清两代的戏曲,神鬼角色戴面具的很多,后来大都改为勾脸。而到了现代国外化妆舞会上常常会看到很多戴着面具的舞者,给人以神秘、恐惧的感觉。下面我们用3DMAX来制作一款面具。   制作工具:3DMAX7.0中文版   制作过程:   1、打开3DMAX7.0,单击创建面板下的几何体按钮,然后选择面片栅格中的四边形面片按钮,在视图中创建1个面片,设置长度为180,宽度伟100,长度分段为6,宽度分段为3,效果如图1所示:   2、下面根据自己的设计来调整面片各个点使其成为一个面具轮廓。首先在修改命令面板下拉菜单中选择“转换为面片”,进入顶点次对象层级,调整顶点的位置;然后再进入顶点次对象层级,进一步调整顶点的位置,进入控制柄次对象层级,调整控制柄的方向和强度;接着点击工具栏上的“镜像”按钮进行镜像实例克隆,按照面具的轮廓,调整顶点的位置和控制柄的方向,最后还要多次进入边次对象和顶点次对象进行调整,细分,效果如图2所示:   3、进入面片次对象层级,单击修改命令面板下的“挤压”按钮进行面片挤压,然后进入顶点次对象层级,利用工具栏上的移动和旋转工具调整嘴巴附近的顶点,效果如图3所示:   4、下面进入顶点对象层级,绑定顶点。然后回到顶点次对象层级,利用工具栏上的移动和旋转工具调整鼻子附近的顶点;再利用工具栏上的移动和旋转工具调整额头附近的顶点;接着进入面片次对象层级,选择1个面片并单击修改命令面板下的细分按钮,效果如图4所示:   5、再次进入面片对象层级,点击修改命令面板中的“倒角”按钮制作倒角,并调整顶点的位置和控制柄的方向,然后选择1个面片并单击修改命令面板上的细分按钮,效果如图5所示:     6、在修改命令面板下拉菜单中选择“壳”修改按钮,设置内部量为3,外部量为1,分段为1;然后再修改列表下拉菜单中选择“FFD 4*4*4”修改按钮,进入控制点次对象层级,调整控制点的位置,效果如图6所示:   7、重新选择创建面板下的几何体按钮,点击标准几何体下的圆环按钮,在视图中创建1个圆环,设置半
  本教程主要目的是为读者提供一些提示和秘籍,帮助读者制作更好看的材质。作者总共总结出十项制作贴图材质的顶级方案与大家分享。  写这篇文章的主要目的是为读者提供一些提示和秘籍,帮助读者制作更好看的材质。这些技巧都是别人教给我和我自己发现的。这些技巧虽不是解决材质问题的唯一方法,但是在这几年里我觉得是最好的方法。 图1  1.什么是材料?  我经常使用“材料”这个词。通常会看到有人给一个模型上了很难看的材质,可是当你看到材质图的时候会觉得更糟糕。实际上材质图看上去好看还是不好看并不重要,只要放到模型上好看就行了。  然而,检查材质比较好的方法是看材质图,看看能不能认出是什么材质(例如金属,石头,橡胶等);或者认出是模型的哪一部份被展开了。图2  当在处理最新的和次世代材料的时候(比如奇异的贴图和效果),这种方法就显得有些吃力了。不管怎么说,只要你能认出那些材质,那么几乎可以说放到模型上也会好看。要是认不出,那么你认为的所谓金属效果实际上只是一堆混乱的颜色和像素。(使用纯照片素材很容易引起这些问题,后面会进一步解释。)  除了一张好的漫反射贴图以外,一张高光图也起很大的作用。有些工具能帮你制作高光贴图,不过可以控制的选项很少,特别是用多种材料制作一种材质贴图或发光文字的时候。  要是你想制作高光贴图,Photoshop是最好的选折。  你可以用蒙板来隔离保留区域。如果材质包含白色的文字,你可以很方便地使用蒙板来调整效果。  上面的图用混凝土和金属这两种简单的材料来制作出高光效果。分别进行了色阶(level)调整。你也可以用亮度(brightness)和对比度(contrast)来调整,不过色阶(level)具有更多的选项。图3  2.基本材料  在处理材质的时候,最好从简单的材料开始。做金属的时候,就建立单色金属材料,然后可以在上面添加破损效果。  最好把基本材质保存起来。这样,当你需要建立相似材质的时候只要在基本材质上进行修改。  这在效果图和建筑物的时候特别见效。由基本材料开始制作材质里面的不同材料可以帮助你做出合适的材质。当每一部份都有了正确的材料,接着你就可以开始添
  本教程是关于3DMax制作茶几的实例教程,教程制作过程相对比较简单,作者通过建模、灯光、渲染几个部分为你介绍茶几的实现过程,感兴趣的3D初学者不妨也动手试试!  生活中你一定见过不少玻璃茶几,那对于自己动手制作这样一个玻璃茶几你是否有感兴趣呢?喜欢的话就一起动手吧,先让我们看看效果图吧:效果图  建一个圆柱体。图1  在顶视图中建螺旋线,参数如图2:图2  在顶视图中创建两个倒角柱体,如图3:图3  在顶视图中创建两个倒角柱体,如图4:图4
新版WildTangent角色输出工具现在已经能够让你直接在3d建模软件中创建材质和表面阴影(surface shaders ),而不用在WTStudio中或者使用代码来组装它们。这篇教程将教你如何使用WildTangent Materials的新功能。  对象:  这篇教程将使用,面向WildTangent的中级用户。你应该熟悉的材质编辑器,同时你还应该知道如何导出角色。  系统要求:  这篇教程需要以下软件   3.1 或者 4.0版本   WildTangent网络驱动, 2.1或者更高的版本  WildTangent 输出工具 (2.2或者更高的版本)  背景  你可以在中使用WildTangent材质来创建多层材质,当这种多层材质被输出后,将成为一个WTSurfaceShader对象。当然,你可以选择直接在3d软件中创建材质或者使用js代码来创建材质。  在 3.1 或者4.0中创建WildTangent材质  这篇教程将教你如何使用WildTangent材质来为一个地球模型创建surface shader(如上图所示)。步骤如下:  1.打开,创建一个球体(sphere)。  2.打开材质编辑器,命名第一个材质为PlanetEarth,然后单击材质类型按钮(standard按钮)。  3.从弹出的材质/贴图窗口选择WildTangent材质类型,然后关闭材质/贴图窗口。  4.将材质应用到球体模型上。  5.你现在会看到一列灰色按钮,与WildTangent材质的每个层一一对应。  6.为了定义第一层,你需要选中Layer 0左边的复选框,然后单击Map #9 (Shader Layer)按钮来打开Shader Layer对话框。  7.将Procedural Effect设置为Shifter,U shift value设置为-0.002。  8.单击材质按钮(none按钮),从Material/Map(材质贴图)窗口选择Bitmap(位图),然后打开earth.jpg。  9.如果你愿意,你可以单击Show Map in Viewport按钮来在你的渲染
  5、制作凳子。单击创建面板下的几何体按钮,然后选择其中的管状体按钮,在场景中创建1个管状体,设置半径1为6300,半径2为5500,高度为200,高度分段数为1,端面分段为1,边数为36,效果如图5所示: 图5   6、下面先调整以下管状体的角度,然后按下SHIFT键并单击工具栏上的旋转按钮旋转克隆管状体,观察旋转角度为1200度时释放鼠标,在弹出的对话框中设置副本数为2,点击确定按钮,效果如图6所示: 图6   7、在场景中创建1个管状体,设置设置半径1为6000,半径2为5800,高度为1200,高度分段数为1,端面分段为1,边数为3,切片从-29到-32。然后对管状体进行旋转克隆,设置副本数为3,再利用移动克隆工具克隆一组对象,使用缩放功能缩放比例,效果如图7所示: 图7   8、打开“材质编辑器”按钮,选择一幅白色花纹的石材贴图,给欧式凉亭赋予材质;然后再选择一幅与之相配的建筑物或者风景图片做为背景图片;单击工具栏中的“快速渲染”按钮,稍等片刻,一款漂亮典雅的欧式凉亭就出现在我们眼前。效果如图8所示: 图8
  欧式建筑是百年前的一种成熟形式,有较高的艺术价值,近年来随着社会、经济、科学、技术的发展,浪漫、典雅、富有异国情调的欧式建筑已经越来越受到国内建筑师和用户的喜爱,我们可以看到很多宾馆、楼房、别墅、公园使用了这种欧式建筑的风格。下面我们用3DMAX来制作一款欧式凉亭。   制作工具:3DMAX7.0中文板   制作过程:   1、打开3DMAX7.0,单击创建面板下的几何体按钮,然后选择球体按钮,在场景中创建一个球体;接着选择几何体下的圆锥体按钮,在场景中创建1个圆锥体,设置半径1为800,半径2为0,高度为7500,高度分段数为5,端面分段为1,边数为24,再次在场景中创建1个球体,设置半径为900,分段为24。效果如图1所示: 图1   2、选择创建面板下的几何体,再选择其中圆柱体按钮,在场景中创建1个圆柱体,设置半径为1000,高度为250,高度分段为1,端面分段为1,边数为18,然后在场景中创建1个圆柱体,设置半径为5800,高度为200,高度分段为1,端面分段为1,边数为6,按下SHIFT键同时单击工具栏上的移动按钮移动克隆圆柱体,设置复制副本数为1。接着再在场景中创建1个圆柱体,设置半径为5500,高度为700,高度分段为1,端面分段为1,边数为6;按照上面的方面再创建两个圆柱体,半径和高度参数分别为,,效果如图2所示: 图2  3、制作柱子。在场景中创建1个圆柱体,设置半径为6500,高度为570,高度分段为1,端面分段为1,边数为36;接着在场景中再创建1个圆柱体,设置半径为420,高度为9600,高度分段为1,端面分段为1,边数为18,效果如图3所示: 图3   4、按下SHIFT键并单击工具栏上的旋转按钮,在视图中旋转克隆圆柱,观察旋转角度为60度时释放鼠标,在弹出的对话框中设置副本数为5,克隆后的圆柱体效果如图4所示: 图4
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3DsMax2017中文版制作手镯内嵌的文字效果3d建模基础入门教程
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8.再次选中长方体单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为”-“转换为可编辑多边形”选项;在3DsMax2017中文版“修改”面板中进入“可编辑多边形”修改器“多边形”层级,选中文字,如图所示。9.在“修改”面板中展开“编辑多边形”卷展栏,单击“挤出”右侧的按钮,在打开的“挤出多边形”对话框中设置“挤出高度”为-2,使文字向里凹陷,单击按钮,关闭对话框。10.在主工具栏中单击“渲染”按钮,渲染透视图,2017中文版完成制作手镯内嵌的文字效果图。&&&&[3]&
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有一种朋友不在生活里,却在生命力;有一种陪伴不在身边,却在心间。图老师即在大家的生活中又在身边。这么贴心的服务你感受到了吗?话不多说下面就和大家分享3DMax教程首饰制作吧。
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