请问有画面好点好玩的moba手机游戏游戏吗?

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MOBA(Multiplayer
Online Battle Arena),多人在线战术竞技游戏,MOBA类游戏起于星际争霸中的一张地图,其相较纯粹的RTS游戏难度较低,上手较快,并在它推出的10年间,成为了受众最多的游戏类型。而最近有好几家游戏厂商盯上了MOBA这块尚有潜力的游戏市场,陆陆续续推出了好几款手机游戏,小编就来和大家就最近推出的几款此类新游,给大家简单介绍盘点一下。
王者荣耀是由腾讯旗下天美工作室制作的一款MOBA类手机游戏,游戏是以一个重生的地球为背景,在这儿,武技与机关术都有极大的发展,就在大唐帝国的防线最前端,便是我们熟悉的王者峡谷。玩家们在峡谷中召唤古代名将的英雄们,互相战斗,牵制,为了击碎敌方阵容中央的那颗水晶。游戏画面精美,模型生动,动作流畅,加上腾讯本身拥有的庞大用户量,使得这个游戏占据了MOBA手游的半壁江山,成为手游界的一座里程碑。
决战平安京
决战平安京是网易推出的一款和风MOBA类游戏,游戏使用与阴阳师相同的世界背景设定,玩家在游戏内可以操纵式神,为平安京的安危而战。游戏本身是以阴阳师中黑白晴明的最终京都之战为背景的,双方玩家将在游戏地图中进行5V5的游戏战斗。游戏中的角色选用式神为英雄,本身人气很高,而且式神的能力设定本身就拥有成熟的体系,使得整个游戏的MOBA化进程非常的成功。后来的实际成果也看到了,模型虽然还有些细节需要进步,但是总体的游戏水平已经非常高了,尤其是地图的设计,完美融入了和风感觉。
非人学园依然是我们高产XX——网易旗下的MOBA游戏,一款原创的IP作品,这部作品的世界观设定以及人物设计都很完整,并有望成为网易旗下最人气的MOBA手游。游戏有约20个角色可以使用,包含了体术,肉盾,灵能,突袭,远击,支援6种英雄分类,角色皆以东方神话故事里的人物为蓝本,游戏颠覆了我们寻常脑海中的这些角色的传统样子,比如沉默不爱说话的唐三藏,酷爱睡觉的嫦娥等等。游戏的热血无厘头漫画风格似乎捕获了相当一批忠诚玩家,依然是我们熟悉的三路线MOBA,你是否也想见识一下漫画风的演绎呢。
光影对决是杭州电魂网络科技股份有限公司推出的一款MOBA类手机游戏,游戏以同名的漫画改编而成。游戏背景是艾尔慕王国之中,内部产生了斗争,这时候拥有光与暗力量的人们占了出来,各自支持的一方展开了战斗。游戏内除去常见的三路经典地图外,还创造了好几种新款地图与玩法,同时动漫风格的角色他们的技能可以选择进化方向从而使得技能拥有完全不同的效果。游戏制作水平不错,技能选择加上可进化的装备树系统,与传统的MOBA走出了不同的道路,可以说是精心创新之作。
超维对决是网易旗下的一款近未来风格的MOBA类手机游戏,游戏以一个科技发达的时空为背景舞台,人们在这里利用比赛来决定时空力量的归属。游戏中未来感十足,人物设计可以说是“集众家之所长”了,你能看到许多你喜闻乐见的角色特点糅合在一起。不过游戏的英雄设计也是做了很多创新的努力,比如狙击手可以上墙,同时游戏去掉了符文天赋等复杂的东西,降低了玩家负担,只要好好研究英雄就可以知己知彼了。
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2017除了LOL还有哪些MOBA游戏值得一玩
11:50:55& &来源:
  【文章来源新浪看点 作者:游戏日报】
  这么说也许DOTA2玩家会不高兴,但且不论高端低端,争不争气,在人数方面,LOL在国内比DOTA2更受欢迎是不争的事实。虽然DOTA2也是人气游戏,但自从2012年后,LOL在中国玩家的号召力是显而易见的,还顺便救活了很多网吧。今年是LOL在中国爆红的第五个年头,也是中国游戏产业又一轮爆发年。那么在最受欢迎的MOBA领域,除了LOL与DOTA2,还有哪些游戏形似核不似,值得一玩。
  《英魂之刃》福州网龙旗下的MOBA代表作,端游是由腾讯独家代理,穿越古今的游戏也是中国风十足,职业赛场上也得到了诸如WE、EHOME这种职业队伍的关注。但相较于端游,于年底全平台公测的《英魂之刃口袋版》则更值得一试。对于《王者荣耀》的忠实玩家而言,《英魂之刃》手游版乍看之下貌似没什么特别之处。但开发团队对于PVE的开发,也是找到已饱和了的MOBA市场的一大痛点。
  事实上,如今的MOBA游戏之所以只能在游戏角色与背景故事上找差异,很大程度上是因为PVP的对战已经很难做出区分。而很多产品又因为过于强调PVP的模式,弱化了PVE。虽说MOBA游戏本来就应该强调人与人之间的对抗,但《英魂之刃口袋版》在PVE上下功夫,估计也是想到了MOBA游戏的另一条颠扑不破的道理,有些时候,和电脑打要比和人打有意思多了。《风暴英雄》《英雄联盟》、《DOTA2》、《风暴英雄》曾一度被认为是世界三大MOBA游戏,虽然不造是谁第一个这么说的,反正现在看来,是挺好笑的。并不是说《风暴英雄》不好,只是对于习惯了主流MOBA游戏的玩家而言,这款游戏的娱乐性太高了(简称幼稚)。没有补兵,没有战术,什么四保一全球流,都是浮云,纯乱High。
  之所以推荐,是因为其对新手玩家很是友好。如果是MOBA小白,恰巧又是小学生,这款游戏绝对首选。而且不得不说,由于常年累积的补丁和更新,这三款游戏已经越来越像了。《梦三国手游》类似于《英魂之刃口袋版》,《梦三国手游》也是典型的端游IP改手游。所以从制作团队来考量的话,游戏的基本质量与可玩性是能够保证的。除了不能再熟悉的纯三国背景,这款游戏的特点体现在了快节奏与杜绝挂机系统上。8分钟一局的游戏对于习惯了端游MOBA的玩家而言恐怕是无法适应,但对手游玩家来说,这样的时间或许刚刚好,再少可能就没什么乐趣了。无需摧毁兵营,一方人头数达到20就可结束比赛的模式也适合很多新手。
  而掉线挂机是每个玩家都痛恨的事情,痛恨程度与敌方的高兴程度成正比。在《梦三国手游》中,开发团队颇具创意地提出了AI托管系统,只要10秒钟之内没有任何操作,系统就会自动开启电脑托管程序,由AI代替你操作英雄。《光影对决》与上面那款相同,也是出自杭州电魂网络之手。这款游戏的最大看点在于“漫画MOBA”或者是“二次元MOBA”,加之电魂对于MOBA多年来的制作经验,所以这款游戏在基础玩法以及细节处理上并不会有太大的问题。对于《光影对决》这个IP的粉丝而言,这款游戏所呈现出来的打击感与画面感值得一试,由于是MOBA游戏,竞技性也为产品在游戏层面上提供了相应的加成。
  值得一提的是,在媒体以及业界人士眼中,《光影对决》的前景可以用一片大好来形容。囊获了包括金口奖在内的多家“最受期待游戏”大奖,动漫+MOBA,不仅是MOBA市场的一种尝试,也是对于IP价值的进一步探索。也许在明年这个时候,更多的动漫MOBA手游会陆续出现在市场上。
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我要游戏策划
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关于moba游戏
游戏类型:&  设计类型:&
不知道论坛有没有熟悉moba游戏开发的
想问下开发一款moba类游戏的开发周期&&初始资金 开发人员配比
以及moba游戏开发和别的种类游戏开发需要特别注意的地方
如果可以的话能否详细介绍下 谢谢啦
  moba游戏定义范围可宽了,还有质量水平要求也不同,起凡三国梦三国这种的,都是核心10来人花1年到1年半的时间搞出来的,流星蝴蝶剑当时似乎是20来人,2年左右搞出来的,其实差异在于美术资源量和美术精细度,起凡和当时开发流星蝴蝶剑的昱泉实现形程序是程序员开发的,逻辑程序是策划编写脚本的,梦三国不好说。
  关键还是看你要开发什么样,开发到什么品质的产品,起凡梦三国这种有活生生的范例的很多交流沟通上的损耗会小很多,而且采用逻辑程序交给策划的做法也可以有效地降低程序和策划之间的沟通损耗。
  如果你要知道开发的难点,从我深入参与的很多款被称为moba的游戏的经验来看:
  1,程序构架,什么P2P之类不是问题,关键是断线重连的开发(别说你这年头做竞技游戏还能不考虑这个),防作弊永远是PC平台的问题,你也很难找到那些能保证程序运行舒适且有效治理欺骗的办法。
  2,美术制作,我觉得这很多取决于你的项目是什么类型,Dota类好办很多,但是如果你要做的是动作类的,类似龙之谷、流星蝴蝶剑的,那成本可就要翻好多翻了,而且你知道的,国内所谓的“画面好”,实际上都是靠面数堆出来的,且动作类游戏的确对于动作设计和调整需要经验,如果策划水平国内较高(好吧,国内较高的水平已经很低了),那动作游戏开发在这块上只能说美术必须具备游戏设计素养。
  3,设计师,如果你想开发动作游戏,我只想说偶麦嘎,你要寻找的设计师要么已经有了自己稳定的生活,要么就不存在,你如何去找这样的成员?我面试过很多策划连神仙道和恶魔城的本质区别都描述不清楚,只知道操作量不同,却不知道如何实现,更别说去拉碰撞框这种他们公司主策划都未必听说过的概念了,所以动作类不靠谱。而且moba类游戏对于数值设定非常重要,但是你也看到了,国内很多开发公司居然还有系统策划和数值策划是2个工种的事情……好的游戏玩法来源于系统,好的系统由数值驱动,一个游戏爱好者有了好的idea不知道如何实现只能描述,于是自定义为系统策划,并随之产生了数值策划,这样的能开发moba么?要不你还是做棋牌吧,这严格的说也算是moba类。国内设计师这块的情况很悲壮——玩家都认为自己能成为好的游戏设计师,但是一个项目的策划(我都不敢说设计师)都是玩家构成的,这项目基本不靠谱,得考2运(市场运营团队或者直接说就是渠道+运气)。
  4,音乐开发,这个国内很多音乐团队还是非常靠谱的,就是看你的质量要求,对应给钱,正比例函数,自己商谈去。
  从产品的角度来说,我更不推荐开发moba类游戏,这属于艺术品,或者你有过硬的渠道让腾讯去帮你推(那你就别做dota类,cf类,不然=找死),尤其是创业型团队,我不建议开发这类游戏,的确竞技是很有乐趣的事情,我个人玩游戏也很喜欢竞技,WOW就玩竞技场,做了好几届门士(好吧,我知道是斗士,可我喜欢这么看繁体字)。
  1,产品的复杂程度相对较高,对于现在的用户来说,不是我赶时髦,我这人不敢时髦而且喜欢创造和推动时髦,但我还要说,简单化是一条路,不管你是多看多动还是多看少动的游戏,简单粗暴必须具备。moba面向的用户耐心相对较高,且相对hardcore,对于产品品质要求就会大大的提高,吃力不讨好。
  2,挫折感大于很多游戏,这是从用户体验角度来说的,但你还是不得不面对,你只能面向Hardcore用户,这对于品质……
  所以,我建议是,你手里每个几千万,没有磨个几年的耐心(江浙沪地区的投资商,绝对没有1年半以上的耐心),你还是换换idea的好,或者说可能你的moba中带有了很多新鲜的玩意儿和设计,以至于他只是一个从moba思路延伸的新流派,那我觉得上面这些你就不必太在意了。
猴与花果山 发表于
moba游戏定义范围可宽了,还有质量水平要求也不同,起凡三国梦三国这种的,都是核心10来人花1年到1年半的时 ...
谢谢你的回复& &这对我的帮助蛮大&&解决了我憋在心里的几个问题
首先我手里没有几千万&&也没有磨几年的耐心&&我最多只有一年的时间&&这一年时间还是和家里人吵了几次争取来的&&这一年的时间我可以干我喜欢做的任何事情&&一年后没有拿出他们还看的过去的成就& &应该就和大部分的人一样了&&要不接受他们安排的工作&&要不回去接受他们的事业&&说这些只是为了表明我的决心&&
&&和你想的一样这只是一个moba思路延伸的新流派
&&绝对不是动作游戏 虽然不是很懂 还是知道动作类游戏不是一般人可以开发出来的&&我也不会自大到我可以做到 和你说的一样在我心里dota就是艺术品&&我曾经也算是资深dota吧
以前想过当职业dotaer&&但想到自己毕竟算是名牌大学的& &就不了了之了(现在dota圈的某个职业选手曾经是我的战友) 低成本&&低人力设计dota 类产品也真是找死&&玩dota的想把他们吸引到别的游戏真的很难&&dota2出来后应该有很多lol玩家回归dota2吧
&&在我的设计中&&应该算是一个加入了mmorpg元素的塔防moba& &上手难度不高&&想要精通就不容易了& &moba类游戏最重要的就是平衡性& &平衡性差的moba游戏注定走不远 加入mmo元素在一定程度上会影响平衡性&&在这个问题上也纠结了一段时间&&想到不是要做一款纯正的竞技游戏 用一点平衡性换来玩法上的很大提升 我感觉应该还是值得的&&
&&在玩dota或者lol的时候&&碰到喷子 是在所难免的事情&&往往一局游戏就因为喷子而影响了心情&&我也算玩过很多种游戏&&但是喷过人的次数绝对不上5次&&心情非常不好&&或者实在受不了才会开喷& &对于玩家个人来说喷子确实是深恶痛绝& &但是不得不说 喷子的存在在一定的程度上推动了游戏的发展&&在玩dota的时候被人喷&&想到的就是用技术让别人闭嘴(个别喷子不在乎 只是为了喷才喷)&&或者自己练好&&免得下次被喷&&玩mmorpg的时候 被人杀(勉强当做喷子) 被人骂&&想到的就是杀&&打不过的人都会更加努力的强化自己的战斗力 (应该有的游戏会故意制造这样的人吧)&&然而当游戏中到处都有这样的人的时候&&很容易造成玩家的流失& &在我的设计中有一个系统就是控制仇恨的&&将这些情况都转化为推动游戏的发展
这应该也算是一个特色系统
& &lol的排位赛和某个平台的天梯系统我觉得都是很好的东西&&增加玩家的成就感和存在感&&我也准备借鉴这套系统& &不知道在实现的时候难度有多大 希望指教下
& &游戏定位为轻度竞技 轻度MMORPG(网页游戏的发展模式) 游戏的受众非常广&&游戏的世界观应该才一定程度上也可以吸引小部分玩家
& & 您说的程序结构 关键是断线重连&&断线重连在这个游戏中体现的不是非常重要&&能达到一般水平就可以了(在这个游戏中开发的再好也体现不出价值) 游戏中的一些程序在实现的难度上应该不是很大& &(仿lol排位赛系统不是很清楚&&)
& &&&按您说的美术制作方面应该和dota差不多& &不需要大的场景&&3到5个小的场景就可以满足要求 角色方面要求要高点&&其他没有什么难度&&
& & 您说的设计师问题真的是很头疼&&我就是你说的有了好的idea不知道如何实现只能描述
我也非常需要一个好的数值策划(我不想做棋牌游戏—,—) 好的数值策划才是这款游戏成功与否的最重要因素(因为我感觉游戏的其他方面问题不是很大)
& && &音乐开发要是真的怎么靠谱&&要就只要考虑钱的方面了
& & 产品的复杂程度&&您说的简单粗暴可以满足&&游戏的核心理念就是轻度模式&&不需要玩家每天连续几个小时持续关注& &一局游戏控制在15到50分钟之内 (游戏时间的长短看双方的实力高低&&以及战略&&好的战略可以在本方玩家配合的情况下&&可以在很短的时间内结束游戏)&&由于加入了MMO中的物品掉落&&一般玩家都希望玩到一局游戏的后期&&这可以通过别的小系统平衡&&玩家可以很好的利用碎片时间&&当然也可以持续关注 这也是我所希望的
& &&&总之谢谢你的介绍 不知道能加下QQ 吗& &有些情况还想了解下
猴与花果山 发表于
moba游戏定义范围可宽了,还有质量水平要求也不同,起凡三国梦三国这种的,都是核心10来人花1年到1年半的时 ...
虽然加入了mmo元素&&但也不会让一个装备 可以强化&&镶嵌&&熔炼什么的MMO的引入只是为了增加可玩性&&不会因为这个本末倒置&&游戏的主体概念还是竞技&&团队合作
  不是我存心要泼冷水,可是我觉得有几个问题你必须在动手前想清楚:
  1,从产品出发,你是否已经有了靠谱的推广平台或者联运等路线上你有什么靠谱的渠道了?如果没有的话,最后可能是丢到腾讯开放平台去跟那些美术看起来还不错,游戏原型一目了然的游戏竞争(比如游族最近在QQ开放平台丢的那个大骑士物语武侠版,人家可是靠表面做的数据挖了不少资金,所以能弄到这样虽然不算高但也过得去的美术),你很难有出头。
  2,从研发的角度来说,我不知道你是否有资金渠道,但是如果你没有,连大公司的内应人都没有(我们知道找投资成功的70%靠的是一个内应),那我觉得资金很可能就是第一道坎,看你的描述你应该连个团队都没有,更不要说可以给人建立信心的项目了,现在这个也只是在萌芽阶段,有个想法而已,所以在资金方面撑不下去很可能导致后期团队军心涣散。
  3,管理方面,1年要做个moba类游戏,本身时间上是不靠谱的,团队组建你至少需要3、4个月,这是运气很好的情况下,组建起来也不是马上能做这样有深度的项目的,中间还有很多棱角要去磨掉,有些人实力强未必适合在你的团队,有些人本身就是墨水,你把他放在清水里整个水就变成墨水了。
  4,技术方面,不知道你有没有底子去做这件事情,比如一个靠谱的自主研发引擎或者大量的美术积累,前些年很多人看到了开源的Ogre就觉得可以建立团队做项目了,可是结果很惨,甚至还有些位,自己在公司打工,然后辛辛苦苦赚的钱给团队发工资了,没日没夜一个月,最后到自己手里10几块钱,1顿饭没了,这么苦涩,不如不要去做了,如果你开发者心都是苦的,做出来的游戏一定带有涩。
  5,游戏设计方面,我觉得你现在希望过多的吧MMORPG的成分引入到竞技类游戏,这会导致这类游戏失去了重心的平衡,LOL是一个成功的例子(这类游戏的RPG,往往有第一人称的感觉,那就是“我”在这个游戏是一个看不见的存在),如果一个Dota类游戏的RPG因素比他多,我觉得可以,但是比他多太多,甚至引入了装备那就不靠谱了。这类游戏的设计思路应该和日式游戏的配信设计思路是一样的,根本在于——“我一个人玩的起来,人多了更有趣,但是任何情况的几个人坐在一起都能联机玩起来”,这个要求骨子里蕴含了很多深度,比如你如何去平衡新老玩家,在我做过的很多这类游戏的经验来看,你必须掌握好数值奖励和经验(这个经验说的是玩家对于这个游戏的熟悉,而不是游戏的某数据,具体到现实就是:你玩DOTA,你知道选谁什么时候放什么技能,什么时间出什么装备,至少你觉得这是好的,并能分析出道到,这就是所谓的经验)的尺度,大多需要配信的游戏,需要做到的就是这个,你玩得久,有优势,但是不至于让我新人跟你没法玩,配信游戏还有很多其他要点,倒不太适合moba,但是这点还是很相似的,你可以找一下怪物猎人的感觉,就拿P3举例,煌黑龙套的人和结云套的人一样可以一起玩起来,但是WOW里面90及全身S12的人无论如何和一个刚满90级的人是没有共同语言的,更别说一个10级左右的人。这当然不是说你要加入装备不好,但我觉得在建立整个游戏的系统和数学模型的时候(这个工作属于一个主策划的工作,好的游戏项目中没有系统策划和数值策划之分,数值驱动系统设计,系统设计决定整个游戏),一定要注意这个。
  6,玩法问题,我觉得近些年,有过做塔防OL(OW等)想法的人很多很多,但是最终面对了几个问题:
  对战问题:塔防如何对战?泡泡龙?那还真没有泡泡龙最基本的战术乐趣——冒险堆一片,等待时机,轮番轰炸。一个没有PvP的游戏,且不说如何受欢迎或者如何收费,至少你就算不上是moba了。
  合作问题:既然加入了MMORPG成分,我觉得合作也会是游戏主导的乐趣之一,但是塔防如何合作?从数学的角度来说,现在能想到的这些合作模式都是“愚友似敌”的,而且很容易因为思路上的一点不和成为愚友,2人不如1人容易了,曹操入西凉时说过“胜2人易于胜1人”讲的是马超韩遂2个人反而好对付,但这是游戏设计的反面教材。
  塔防固然是一个好的idea,但是单机游戏由它必然的单机原因,在你这样的情况下,企图突破塔防的单机玩法,这个做法很不理性。
  基于上面几点,我个人建议是:
  1,做小的制作,平台可以选择ios。
  2,做靠谱的制作,哪怕抄袭一个卡牌,至少积累点东西,不是金钱而是团队和开发经验。
  3,开始研发前先开拓渠道,开拓到一定程度你就明白为什么要先搞小制作了。
  4,团队组建靠缘分不靠心急,不合适的人立即请走,半年多组个团对,再花个半年1年差不多可以磨合起来抄袭个游戏,这也是正常的。
  5,1年必须出的成绩是赚钱,这就有点急功近利了,很多这样的团队抱着山寨游戏可以生存,至少有饭吃的心态去做,最后都得不偿失了,虽然看起来他们表面风光过。
  6,游戏创意需要的是设计师靠谱,但是千军易得,一将难求,没有这个设计师之前,千万不要贸然创意。
猴与花果山 发表于
不是我存心要泼冷水,可是我觉得有几个问题你必须在动手前想清楚:
1,从产品出发,你是否已经有了靠谱的推 ...
首先说下塔防对战问题&&这个问题已经解决&&而且我相信解决的非常完美 这算是游戏的核心系统之一 泡泡龙没有玩过不是太清楚&&可能你对塔防的理解有点片面&&塔防能发展的方面真的很多&&塔防的单机玩法早就突破了&&
&&再说下PVP&&因为加入了MMO元素&&使PVP成为可能 玩家能发展的方向也多样化 而且游戏性不比一般的PVP差&&塔防也不是做塔然后防守住怪物的进攻就完事
&&游戏定位于竞技和团队合作&&愚友在所难免&&然后才有了等级&&才有了排位赛和天梯系统
&&再说下游戏设计方面上次也说过 为了游戏的可玩性 牺牲一点平衡性物超所值 但是毫无疑问平衡性绝对是首位&&刚才有人和我说moba游戏的流畅性比平衡性重要& &要不玩家第一分钟就流失再好的平衡性体现不出来&&个人感觉流畅性固然重要&&但是流畅性并不是要发展到极限
一个在玩家的接受范围内 就可以?&&但是平衡性差作为一个moba游戏必然不会太成功&&
加入装备这个可能也和大部分的游戏不一样&&那些刀枪剑棒什么的没有&&这是由该游戏的世界观决定的 但是还是有一些装备的影子&&没有你可以玩&&有了你可以玩的更好&&将装备产生的价值投入到别的方面&&从而产生一个良性循环&&而且作为一个moba游戏系统和数值完全可以同一个担任&&系统在这里面不是很复杂& &一个人数值可以在很短的时间了解&&掌握&&
& &技术方面初步打算使用unity3d引擎&&毕竟自主开发一款引擎不现实&&选择unity3d算是随大流吧&&毕竟价格更便宜&&但是在将游戏的实现方面不是太了解&&这需要咨询专业人士&&有待考证
& &团队方面确实是一个很大的问题&&事在人为&&希望尽快找到核心成员&&顺便在这发个广告
& &如果你觉得自己有实力&&有激情&&能满足我的要求都可以联系我&&
& &工作地点在哪都无所谓&&只要你有实力 办公室可以在你家对面(开玩笑)但是你会满足大部分的成员 我现在在漂着 到哪都无所谓
& && &&&QQ & &联系电话
& &算是初生牛犊不怕虎吧&&靠谱的推广平台和联运真没渠道& &但是我相信如果真的是一个好的游戏 这方面的问题应该不是很大&&资金方面& &游戏开发前期10个人左右的工资 引擎的购买 加上些柴米油盐什么的&&游戏开发的几个月个人可以应付的起&&但是运营方面就望洋兴叹了& &必须要找投资
& &猴与花果山 非常感谢你的建议 麻烦加下QQ&&我把自己的一些初步设计部分发给你看下 帮参考下
楼上大师深入浅出,娓娓道来。晚生三生有幸得以一见而不错过。请受我一拜!
又在恐吓新手 打击他们追求自己梦想的自信心?
其实开发一款游戏很简单,想要成功也非常容易(这个真不骗你)
游戏规则本身是不会受到载体的限制(别我什么是载体,你见过纸牌、见过象棋、见过扫雷的逻辑程序)
如果你认为自己对游戏的理解很透彻,你可以尝试用自己的大脑搭建一个游戏世界,并将规则用纸质文字描述出来。
注意:仅仅是规则和一些必要的数据,不涉及任何界面体验感的部分。
当你通过文字规则 和 大脑想想 搭建好了这个游戏框架之后
请几个比较会玩游戏的玩家 和你一起模拟试试&&你的大脑就是服务器 他们想怎么做就怎么做 不合理的想法 一切以纸质上的规则为准予以否决
如果他们玩起来 觉得比较有趣 你的游戏就成功了5成 剩下的就是寻找一个合适的载体 让程序去完成它 而不是你的大脑
如果你心中的想法 着重于表象游戏的画面&&人物动作是否足够细致&&音乐是否带感
那恐怕你才应该去看看&&楼上那位的恐吓之言
luyushun 发表于
又在恐吓新手 打击他们追求自己梦想的自信心?
其实开发一款游戏很简单,想要成功也非常容易(这个真不骗 ...
游戏世界已经在我的脑海中构建好了& &用文字描述了一半&&毕竟脑海中的世界要用文字描写出来很多方面需要考虑到& &最难的是要用游戏中的世界观&&我不是很擅长文字方面的&&学生时代的时候&&语文基本在及格边缘& &数学到是经常满分& &
开始用文字描述游戏世界的时候&&去过一些专业的玩家聚集地 将游戏的某些已经构建出来的内容给他们看了下&&顺便收集了下他们的意见&&一些玩家提出了好的建议
大部分的玩家都非常期待
现在难的用将整个游戏以所有人都能体验的方式实现出来}

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