仙剑奇侠传7什么时候出6好玩吗

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高配低质怪圈?仙剑6游戏性能深度体验
1《仙剑6》推荐配置靠谱?  【PCganmes&游戏评测】距离《仙剑6》发布上市已经过去一周,作为仙剑系列诞生20周年的作品,官方将《仙剑6》定位为一款向传统致敬但又富有突破的作品,这款国产单机RPG游戏备受玩家期待毕竟仙剑系列陪伴了几代人的成长。& & 可在上市不久之后,《仙剑6》却遭受了许多玩家的疯狂吐槽,什么&4790K超频无解&、&960已跪&、&四路泰坦变四路太烫&,这样的描述让不少玩家望而却步,到底是夸大描黑还是真实写照?面对这款经典新作,小编从硬件配置等各方面对《仙剑6》进行了全方面的测试,欲知表现如何,到底需要怎样的配置跑得溜,买还是不买,也请大家随我们一起看下面的《仙剑6》评测。&《仙剑奇侠传6》&游戏介绍:  《仙剑奇侠传六》是由大宇资讯旗下软星科技(北京)有限公司制作,畅游乐动负责在中国大陆代理发行的一款单机角色扮演。作品以神农九泉争夺、三族大战之后,神农和九泉钥环不知所踪为前提背景,讲述了越今朝和越祈在为寻找丢失的某样东西时,无意中揭开了尘封的秘密的故事。游戏加入了谜题与机关等,需要配合各主角特有的技能,如御剑飞檐、隔空取物等;游戏内探索较历代更加自由,玩家会在游戏中发现更多隐藏的人物和事件,还有可能遇到各种隐藏&拾取物品&。&《仙剑奇侠传6》游戏平台硬件性能需求部分性能需求分析: 从官方给出的配置需求来看,仙剑6的配置已经比上两代的要求提高很多,的性能需求方面,最低配置都需要4核的酷睿2或者四核羿龙9850,看来在多线程优化上官方做了相应改动,内存至少要4GB。中的已经升级为了四核的i5处理器和8核的FX系列,相信对于这款游戏来说CPU和显卡同样重要。显卡部分性能需求分析:  显卡方面只要求支持DX9,这一点跟游戏引擎有所关联,显卡的需求也并不算高,推荐配置中只要求一张GTX 560或HD 级别的显卡即可,也就跟现在的GTX 750差不多的性能需求。存储及其他系统需求:  官方推荐配置中对的需求为B,较之前几代作品硬盘占用提升了不少。2游戏画质实在太“XV”《6》画质及分辨率设置  《仙剑6》拥有丰富的画质特效选项,其中影像设置选项包括视野、阴影、HDR、抗锯齿、贴图精度、垂直同步、体积光、植被范围、角度亮度、水面倒影等各种特效选项。而且游戏的自适应机制会因应玩家的性能作出不同的默认画质配置,保证游戏运行的流畅度。《仙剑奇侠传6》游戏场景画质对比三档画质对比:  在我们测试的高(特效全开)、中、低三档画质特效中,最明显画质差距的就是游戏场景贴图效果的精细度、材质凹凸感以及阴影效果。  在特效全开情况下,《仙剑6》的场景建模效果算得上合格(相较国外大作自然还是有所差距),城墙石砖的纹路以及近处植被的细节及阴影也还值得一看,至于人物细节和远处场景细节小编觉得玩家还是注重游戏故事情节以及剧情发展,这样心情可能会觉得更好一些。  从特效全开过渡至中等画质时,场景变化最明显的则是景建模效果精细减弱,近景城墙石砖的纹路、以及植被开始出现模糊感,阴影特效同样下降。  当降到最低画质时,场景建模效果进一步弱化,贴图细节缺失严重,阴影特效直接删去,光照以及反射效果也被削弱。画面放大250%,低、中、高三种画质的细节(按序)&&&&&&《仙剑奇侠传6》游戏场景分辨率对比  在分辨率对比测试部分,我们选择两种显示模式、五个较为常用分辨率比例进行测试(至于为什么没有,原因是官方推荐分辨率里写了,但是小编打开游戏画面设置发现并没有,下图为证。)。通过上图的对比可以看到,当分辨率比例由到变化时,在全屏幕模式下,游戏内建筑物场景等整体成比例拉伸,而游戏内的视野两侧被直接削减,这也表明游戏画面原生采用16:9分辨率进行设计。&《仙剑奇侠传6》内存实际占用:  内存占用方面并没有官方里说的那么夸张,如图是笔者在分辨率下特效全开游戏时对、内存占用率的截图,可以看到此时内存占用仅为2.89GB,要知道开机后啥都没开的情况下内存占用已近1G,而仙剑6的内存占用撑死也只能算它2G;也就是说,就算是内存仅4G的朋友也没啥好忧虑的,还是能愉快的玩耍滴!但前提是你开了游戏后别再开太多其他程序!&《仙剑奇侠传6》实际占用:  《仙剑6》安装完成后的实际硬盘占用为14.3GB,如图,所以官方的描述还是较为准确的。3显卡要求略“神奇”《6》测试场景介绍:  本次仙剑六的场景测试我们特别甄选了游戏中日常跑路场景、过场动画和战斗画面三种不同的场景来进行测试,并通过视频加多款下运行仙剑6时的帧数波动图两种方式来详尽说明这款游戏的画质表现和游戏优化如何。希望大家能从中得到更直观的参考。  由于《仙剑6》游戏没有benchmark场景测试提供,所以我们在进行游戏中日常跑路场景和战斗画面两项测试时尽量采取相同跑路路线相同技能的方法来进行测试,以期获得更准确的反馈。《仙剑奇侠传6》性能测试:独立显卡性能部分测试平台简介CPUIntel i7 4770K主板华硕Z97-DELUXE内存DDR3 1600 4GBx2 (9-9-9-24)硬盘西部数据 1TB 蓝盘+120G 海盗船 SSD显卡NVIDIA Geforce GTX 980Ti、970、750Ti、750AMD R9 390X、R9 380、R9 370、R7 360软件平台操作系统Windows 7 ulimate 64bit显卡驱动NVIDIA GeForce 350.30 WHQL、AMD Catalyst 15.7&WHQL测试软件仙剑奇侠传6、Fraps  显卡测试部分我们分别采用 GTX 980Ti、GTX 970、GTX 750Ti、GTX 750和AMD R9 390X、R9 380、R9 370、R7 360共八张颇具代表性的显卡进行测试。并统一使用了i7 4770K这枚消费级旗舰U来消除瓶颈,还配备了8G内存和,可以说除了显卡其他方面都给到位了。这里谈一下为何要选取GTX 750进行测试,原因是GTX 750是和仙剑官方推荐里的GTX 560性能最接近的一张显卡,所以它的选取颇具代表意义。闲话不多说,马上来看实际体验视频!GTX 980Ti(建议切换到超清画质观看)  上面视频展示的就是在使用GTX 980Ti这枚顶级单芯旗舰显卡运行《仙剑奇侠传6》时的三大场景体验,可以看到,无论是在哪个场景游戏整体都是相当流畅(请注意:流畅与画质是两码事)。请各位看官再看下面的GTX 750游戏体验,之后我们再进行详细比较。GTX 750游戏视频(建议切换到超清画质观看)  可以看到使用了GTX 750运行游戏后在跑路场景转角时视野切换有明显的卡顿感,还有第二个过场动画场景里男主角的剑在甩动和画面视角切换至大蝎子的过程中画面明显不如使用GTX 980Ti时那般流畅了,再有就是战斗时有少许的错位感,更多细节留待各位看官进行比较。下面我们再通过帧数波动图来为各位进行更详尽的分析。  上图显示的是四款NVIDIA显卡在运行仙剑6时的帧数波动图,可以看到图中四款显卡的帧数波动整体较为一致,有两个帧数下降十分明显的点,分别是测试场景运行至约64秒和105秒时;究其原因,是因为64秒时正处于过场动画中大蝎子突然跳出来,还有105秒时则正处于过场动画结束画面突然切换至和大蝎子BOSS的战斗画面。从帧数波动图中可以明显的看到GTX 750和GTX 750Ti的帧数一直在20-40帧这个范围内波动,但相较之下GTX 750的曲线却更趋于平滑,也就是说游戏运行时画面会更稳定些,反而性能优于它的GTX 750Ti曲线处于更波动的锯齿状,这真是怪事一桩。  下面这张则是四款AMD显卡运行仙剑6时的帧数波动图,可以看到,我们上面谈到的64s和105s大降帧的情况犹在,这点无论是A卡还是N卡都无法避免,而通过整个帧数波动图的分析我们可以直观的看出R9 380、R9 370、R7 360这三张显卡的帧数曲线更趋于平稳,反而是如GTX 980Ti、GTX 970、R9 390X这些旗舰次旗舰级高端显卡帧数波动更为明显,这也足见仙剑6游戏优化方面确实是存在很多不足之处。(这里插入些题外话,不知道乃们有没有发现R7 360的帧数表现和波动幅度明显优于GTX 750和750Ti呢?而且它还比750Ti便宜!只能说游戏本身的优化对于显卡的需求真是让人捉摸不定。)4CPU要求与试玩总结《仙剑6》性能测试:处理器性能部分测试平台简介CPUIntel i7 4770K、i5 4590、i3 4160、奔腾G3220主板华硕Z97-DELUXE内存DDR3 1600 4GBx2 (9-9-9-24)硬盘西部数据 1TB 蓝盘+120G 海盗船 SSD显卡NVIDIA Geforce GTX 980Ti软件平台操作系统Windows 7 ulimate 64bit显卡驱动NVIDIA GeForce 350.30 WHQL测试软件仙剑奇侠传6、Fraps  关于仙剑6对CPU的占用这方面我们选取了4款的CPU进行测试,分别为i7 4770K、i5 4590、i3 4160、奔腾G3220,而部分则采用了GTX 980Ti以消除显卡瓶颈,内存依然是8GB 1600Mhz。下面我们给大家带来各款CPU在运行仙剑6时的占用率截图。i7 4770K CPU占用率  不出笔者所料,仙剑6对于我大爱妻4770K来说简直就是小菜一碟,CPU占用率最高时也就29%,其他时候均在20%左右徘徊。i5 4590 CPU占用率  换上i5 4590后 CPU占用率有点上来了,笔者捕捉到在场景动画里CPU占用率最高时能达到62%,而其他时候基本在50%左右徘徊。i3 4160&CPU占用率  同为四线程的i3 4160在CPU占用率方面倒是和i5 4590相差不大,最高时占用率达到70%,其他时候普遍在60%徘徊。奔腾 G3220&CPU占用率  再往低处走,上到奔腾G3220时CPU占用率就已经相当吃紧了,最高的时候达98%的高占用率,近乎满载,而其他时候也基本徘徊在90%以上。  以上是上述四款CPU在搭载同一显卡(即GTX 980Ti)下运行《仙剑奇侠传6》时的平均帧数对比图,不难发现,不论是i7 4770K还是13 4160均能很好的发挥出GTX 980Ti在游戏时应有的性能,而再下至奔腾G3220时性能表现就相当吃紧了,这时CPU已成了整个平台的瓶颈,帧数竟一下下降了20帧之多。所以这里我们并不推荐使用i3 4160以下的CPU玩仙剑6。&《仙剑奇侠传6》游戏试玩体验总结:  首先,《仙剑奇侠传6》作为一款国产单机大作在内容上一直是可圈可点的,而不少仙剑粉丝的购买欲也多来自&情怀&二字。再者,笔者作为一名非仙剑粉丝,更能站在客观的角度上看待问题;本身国产大型就少,而且常年面临难产的现状,北京软星能把游戏做出来还能把它卖出去本身在这点上就值得褒奖了!&  但是,即便如此,我们也不得不谈到一个严重的问题,那就是这款游戏的画质以及整体优化确实不佳:人物细节看到棱角的&AV画质&、GTX 980Ti旗舰级的单芯卡只能维持个平均60-70帧,而且帧数波动十分明显。若是真的按照官方推荐的采用GTX 560或等同性能的显卡来玩的话能维持个平均20帧已是万幸,这点参照GTX 750的帧数波动便可得知。另外在游戏运行及随着剧情的不断发展,游戏本身也间歇性地出现了一些问题,小问题譬如&Pal6.exe已停止工作&的弹窗,大问题的还有许多网友反应的&人物巨大化&(附图如上)。而这一些问题也还希望官方逐步解决,以免伤了广大玩家的心。
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情怀你好, 情怀再见!-《仙剑奇侠传6》评测
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摘要:今年的暑期档我们迎来了国产经典单机RPG《仙剑奇侠传》系列的第六部正传,不过这次代理商畅游乐动售前的一系列举动都略有争议,先是利用众筹来达到宣传和预售目的,不想却引来了很多非议;游戏正式推出时绑定“乐动圈圈”
一个类似暴雪战网客户端的登陆器,但人家玻璃渣是网游,单机游戏需要登录才能玩这样真的好吗?再有就是游戏解锁当天又出现了激活不能的情况,由于服务器问题把所有玩家卡在门外,这是运营上的不专业呢还是态度上的不端正?回到正题,仙剑系列作为国产单机的典型成功代表之一,在国内RPG市场中有着很大的影响力,相信该系列曾经给很多新老玩家们留下过美好的回忆。如今的国产武侠RPG已经慢慢地摆脱了回合制的约束,视听上的体验相对来说也有了进步,那么这次《仙剑6》在游戏的剧情、人物、战斗,以及整个RPG形态表现上有什么样的特色和进步呢?我们来一探究竟。故事背景 | 剧情出色,但没了仙剑的味道 - 8/10《仙剑6》这代的故事背景明显有些偏“神话风格”,不同于过去李逍遥、王小虎、云天河等主角的平民出身,本作的人物起点都有些“高大上”,而那些蛮兽神明在故事设定中的门槛也十分低。这次剧情发生在《仙剑5外传》之后,游戏以“神农九泉”为中心,九泉各具异能乃滋生万物之源,整个故事因泉而起最后也以泉了结,泉眼的守护们在中间扮演着很重要角色。这作的剧情编排比较恰当,虽然整体节奏平缓缺乏高潮,但也没有过于拖拉或是敷衍的现象。开篇比较老套,但剧情发展到中期的时候还是充满了不少悬念的,整个编排属于“慢热但引人入胜”的类型,让笔者有继续玩下去一探究竟的动力。而在大家最关心的结局问题上,个人认为虽然《仙剑6》最后少了一份震撼与惊心动魄,但多了一丝从容和温馨,这样的表达未尝不可。一直以来,国产单机武侠的剧情中都少不了友情、爱情、亲情的表达,《仙剑6》当然也不例外。不过比起儿女情愁,这一代更突出“大义”方面的诠释,游戏中没有绝对的善恶之分,更没有所谓的终极反派,人的自私与奉献在某种程度上都是相对的。本作所要表达主旨不仅涵义深刻,同时也是积极向上的,游戏中多次强调“命运定数”以及“事在人为”的对立观点,角色们在成长的过程中也逐渐学会了担当、敢于放下,以及挑战命运的精神,这方面要点赞。再是人物的刻画,首先这次主要角色的数量从4人增加到了6人,而且性格各异,既有胆小如鼠的书呆子,也有处事精明的万精油,还有爱哭爱吃的天然呆...每个主角的背景都大不相同,而且一开始都有着自己的目的和使命,相互猜疑和不信任也就难以避免。但随着故事的层层推进,一路上受到同伴的影响,我们能切实感受到角色心态上的变化。虽然整个剧情里少不了中二的对话和“滑稽”的动作形态,但不得不夸的是,这次北软对游戏中人物性格的刻画非常到位,玩完之后你会发现每个角色的形象都被塑造地很丰满。此外,《仙剑6》中还新加入了一个队友对话系统,在每段剧情之后,我们都可以看到类似养成游戏中的头像对话互动,其中有很多有趣的聊天、吐槽和秀恩爱,堪称游戏中的气氛调节剂。某种程度来说,这个对话模式比过场动画更好地表达了人物的性格特点。不过接下来要说的就比较严肃了,虽然这代的故事情节和角色都基本令人满意,但似乎已经脱离了“仙剑”系列的背景和体系,如果“哎呦妈呀”“非弄死你不可”这些现代古装剧台词还可以忍的话,那游戏中空艇、浮岛和机关术这些设定是要闹哪样,科技敢不敢再先进一点,就差NPC人手一iPhone装X了。到处借鉴并不是坏事,只是不能忘了自己的本,蜀山派、御剑之术、女娲后人、神兽、诗集这些传统都到哪去了?再怎么“进步”,也不该把底蕴和文化给丢了,卖的不就是情怀,不是吗?空艇黑科技总之对于老玩家来说,在游戏中看不到“仙剑”的影子确实很让人在意,但另一方面来看,其剧情深度和人物刻画又非常出色,所以总的剧情这块还是要给予正面的评价;至于主线以外的支线任务,基本就是走走过场不谈也罢,没什么营养。游戏画面 | 平平庸庸,优化问题明显 - 5.5/10此前一直有传闻说这次的《仙剑6》会用虚幻引擎,虽然官方之后也没澄清和确认,但当进入游戏的那一刻,一大波浓浓的Unity特性就扑面而来。很明显地,本作并没用最新Unity 5.0版本,老引擎的毛病一个不少地全“收录”了进来。先来说人物的动作形态,相信很多玩家看到NPC穿着“滑板鞋”在地上溜冰的景象时都已经能默认接受了,但这作又多出了一个新的标志性动作 - “摸头” ,来挑战我们的极限(吐槽省略100字)。再来就是跳跃动作,游戏中有不少收集和解谜元素需要我们“跳”,手感有多差我想大家也应该能接受,但问题是偏偏你还设计这么多跳跃元素,真是哪壶不开提哪壶。其他诸如人物浮空,水面效果,坐下/转身的速率奇快等等这些笔者也已经懒得说了,总之《仙剑6》的人物动作和肢体语言的表现给人印象很不好,这里有Unity引擎的问题,也有制作组自己的问题。水面就是一张保鲜膜,水下景色与陆地无异...不过这次仙剑的CG到让人耳目一新,游戏以卡通动画的形式来描述开场和一些重要剧情,跟以往的CG风格差距很大。但遗憾的是,整个流程下来这类动漫风格CG的长度和片段数量都太小家子气,大多数时候我们还是只能欣赏那蹩脚的即时演算过场。意料之中的是,本作的过场动画无法跳过,看着角色们“过家家式”的互动还不算最蛋疼的,由于《仙剑6》不会在剧情之后自动存档,有时一不小心遇bug或程序奔溃就会造成1小时白玩,然后不得不再“重温”一遍剧情,很打击积极性。动画CG场景方面,相比《穹之扉》的艳丽画风,仙6总体来说属于写实风格,稍显朴素。游戏内也加入了一些动态效果,摇摆的树叶、飘过的云朵和甩动衣物/装饰品都算是进步;场景的设计也都还不错,远景用了虚化效果,看起来有一种朦胧美,只是拉近后一看细节就...在提下此前制作组宣传的“日夜天气系统”,目前看来这套设计的局限性还很大,不像《巫师3》这种即时、真实化的时间系统,《仙剑6》的昼夜变化只会在特定地图或任务下出现。举个例子,当剧情发生在晚上我们就能看到夜景的变化,但无法等到第二天白天,所以这个昼夜系统的实际表现,跟固定设计的黑夜/白天场景没太大体验上的区别。两个时段的截图-晚上两个时段的截图-白天人物模型方面,NPC的人模重复率就不说了,国产单机一直以来的弊端;主角脸部的表情和细节,以及模型多边形上,我们也就不指望太多了,到是这次的衣服材质还算可以;最让笔者难受的是模型边缘的锯齿,用“满屏的狗牙”来形容一点都不过,抗锯齿选项的作用实在是微乎其微。至于学网游搞武器幻化、装备染色什么的,笔者就不评价了,有这个闲还不如搞点服装、饰品和皮肤,但又怕工作量大吧?放大后人物边缘的狗牙实在太明显了最后说说这次最受争议的优化问题,其实没什么争议,优化差是不争的事实,官方说这是有组织的恶意攻击,我们说的太直接会不会收律师函啊。优化和测试都是游戏制作后期的环节,我们不知道开发者是否有认真对待,但事实是《仙剑6》掉帧、卡顿的问题十分普遍,而且严重影响到“流畅体验”了。不仅过场动画出来时会掉帧,其他还有人物界面、装备更换、遇敌、自动保存等等均会造成卡顿,我们在GTX 860M的笔记本和GTX 670/GTX 970的台式上都做了测试,并不是配置不够,而是不管什么配置掉帧现象一直存在。除了优化和读取慢的问题,我们还遇到过加载跳出、假死、报错等现象,以及一些不常见的场景bug/拾取bug/技能bug/遇敌bug。在天朝,单机游戏的画面不如网游并不可耻,毕竟消费环境和研发资金差太多,而《仙剑6》在画面上的表现也并不是没有亮点,卡通动画CG和场景观感都给笔者留下了不错的印象。但这次的优化问题实在过于明显,如果对照之前《蝙蝠侠: 阿卡姆骑士》PC版的回炉事件,那么《仙剑6》妥妥地也该返工/退款,畅游乐动你敢吗?作为国产单机的支持者,我们可以接受引擎落后,画面不细致,动作蹩脚等等这些,你努力了就算没做好大家也都看在眼里,而优化问题偏偏看的就是态度问题,给人的感觉就是很-赶-工。游戏音效 | 配音&BGM表现抢眼 - 8/10古色古香的背景音乐一直是国产单机的特点和永久保留项,Domo小组的曾志豪等御用作曲大师在这方面必然不会搞砸。《仙剑6》的场景跟BGM搭配地十分贴切,从大漠的西域风情曲风,到城镇中轻快活泼的调子,再到紧张激烈的战斗配乐,本作BGM的风格多样耐听,而且人物对话和剧情变化时的切换过度也很自然。另外《剑客不能说》和《镜中人》这两首主题曲每次都能恰当地出现在剧情高潮处,很好地起到了烘托气氛和“造势”的作用。除此之外,这次全程的人物对话配音水准也很高,特别是明绣和昭言这两个角色,配音演员把她们的语气和性格诠释地淋漓尽致。至于前面提到的台词内容问题,也不能算到音效这块,但是面部表情(包括口型)始终还是跟不上对话的内容,有时人物明明很生气,面部仍是痴呆样,所以实际的视听体验还要打折扣。总体来说,《仙剑6》的音效制作基本可以代表目前国产单机的最高水平,虽然很多地方给人感觉远不够完美,但这些同时牵扯到游戏故事内容和画面的表现,比如说战斗中那些亮瞎眼技能的音效实在太没质感,那是由于一直以来国内喜欢用劣质的特效来堆砌法术/技能效果,而物理效果微乎其微,所以挥砍等动作音效上的搭配也只能做到这种程度了。玩法/游戏性 | 多方借鉴产物,缺少核心玩法 - 6/10说到游戏玩法,我们肯定要先来谈下战斗模式,相信有很多玩家都习惯吐槽国产的万年回合制,但也有很多人觉得在做不好之前,还不如继续用回合制。其实现在的单机武侠游戏早就已经脱离了回合制的束缚,在往即时和半即时的方向走了,那么这次《仙剑6》是什么样的呢?《仙剑奇侠传6》的战斗系统分为两种,一种是经典的回合制,笔者就不多费口舌了;另一种则是类似于《最终幻想13》那样的半即时玩法。游戏中每个角色都有5个技能空槽,而每个技能都会消耗相应的空槽数量,一旦行动值满之后即可释放。举个例子,如果普通攻击占1个槽,一次行动我们可以选择x5普通攻击;如果某个大范围AOE消耗4个槽,玩家可以选择一次AOE+一次普攻;如果一次行动没用完所有的技能槽,则下回合会在初始行动值上有相应的补偿。玩家只能在战斗中控制一个角色,但可以来回切换操作,也可以换场上4人以外的替补上场(本作最多有6个角色,故2人为替补);战斗界面的左边有一排策略指令,可以指定队友的行动方式。除此之外,还有套“凝气一击”的系统设定,即怒气积攒到一定程度时,可以释放类似于合体技和大招一样的“技-合-斩”攻击,发动时玩家会碰到一些非常蠢的QTE玩法,本作中的所有QTE估计都是为了移植移动平台做准备吧。那么这套战斗系统实际的体验如何呢?笔者选择的游戏难度为“普通”,在整个游戏过程中,治疗角色无疑是整个团队最依赖的,由于没有了蓝条MP的设定,只要我们能奶得上去,就可以一直耗着,Boss血再多大不了慢慢耗。不过这也是败笔之一,每一场艰难的战斗我们都只需要慢慢耗,什么技能搭配,属性相克,极限DPS等等都是扯淡!只要血够多不被一下全秒,双奶妈很妥很安全,剩下只需慢慢磨,毫无乐趣和成就感可言,反正“你的时间非常(不)值钱”。至于Boss战的设计,也是一塌糊涂,通常大型Boss会有多个部位或小兵,需要依次击破,然后就是继续保持耐心,仅此而已!如果说战斗的体验很平庸,那么本作人物和RPG设定上的网游化和快餐化更是让人无法接受。首先,即便每个角色都有双天赋两套技能,但同质化严重,除了属性相克的设定外其他根本没什么深度。其次,武器装备只要攒足钱找NPC买就行了,种类很少,无深度 x 2。再次,鸡肋的符文、灵脉、声望和称号系统无深度 x 3,基本上是借鉴了网游手游的模式,确定这是单机玩家的需求?最后,角色的成长就是简单的数据加成,怪物也都一样,完全没有让人打开人物界面去研究的欲望,也没有RPG那种升级解锁的乐趣。比起该系列过去复杂的迷宫设定,北软在本作中用了一些轻度的场景解谜元素将其替代,每个主角都有一个地图技能,如今朝的轻功、十方的机关术、祈的意念移动等等,大多数场景下我们要利用这些技能跟环境互动,来打通前进的道路。同时游戏中还有一些射击、躲避之类的特定小游戏。总的来说,《仙剑奇侠传6》是一部单一线性的RPG作品,游戏里除了一些声望收集外几乎没什么自由度可言,玩法基本上被剧情带着走,参与感和游戏性都比较差。其他如借鉴了FF13的战斗系统、陈旧乏味的系统设定和拙劣的解谜元素,很难让我们感受到制作组的诚意与进步;相反,战斗和地图中的各种bug到是给人留下了深刻的印象,如果不是为了看剧情,我想我是坚持不到最后,更别说二周目了。创意特色 | 丢失了传统,开创不了未来 - 4/10特色和创意这两个词可以分开来解读,本作无论从故事背景还是玩法上,都很少能看到过去“仙剑”系列的那套,什么五灵珠、养蛊、灵兽这些成熟的设定通通不见了,取而代之的是幻化、染色、经脉这些类网游设定。同时地图技能和战斗模式也东抄一些西借一点,并没有把这些玩法发扬光大,总觉得北软这次想集多家之所长,却没有形成真正属于自己的风格特色。当然,《仙剑6》中的卡通动画CG和队友交谈模式是该系列首次,虽然不能带来太多惊喜,但至少也让人眼前一亮,只不过整个作品中这样的亮点实在太少了。丢失了过去的传统,却又没法开创新的未来,这是《仙剑奇侠传6》无法回避的事实,再怎么不济可以把前几代的设定搬过来再修修补补也行啊。毕竟很多老玩家是因为“仙剑”这个名字才无条件支持的,信仰需要充值,情怀何尝不是呢?结束语:从仙剑初代到如今这部新作,已经过去了整整20年了。这20年间,我们看到了欧美游戏的崛起,看到了游戏产业的繁荣,回头发现,国产单机的依然还在泥潭中艰难前行。这也许跟国内的大环境有关,跟消费的观念有关,但也不能一直拿这种原因当借口和挡箭牌,看如今独立游戏爆发的年代,很多小制作往往有着高品质,国产单机现在最缺的并不是钱,而是开放的思维,对自身认知以及与国际的接轨,切勿沉浸于过去的情怀。《仙剑奇侠传6》其实也并没有那么差,特别是剧情编排和配音上在国产中算是一流水准的,但问题在于你始终以过去的标准和概念在制作开发,10年前如此,10年后还是这一套,忙于借鉴别人恰恰又忽略了自身的传统,殊不知没有最好的设定只有最适合自己RPG设定;而在游戏的优化和BUG这一系列问题上,则能看出运营团队的心态和态度。
本文来源:cnbeta网站
责任编辑:王晓易_NE0011
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